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改造・制作スレ part5

1名無しさん:2012/10/14(日) 13:02:59 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/

320名無しさん:2012/11/29(木) 20:26:04 ID:???
新しい人が入って来なけりゃそのうち誰もいなくなる
初心者みたいな質問も無くなるから嬉しいだろ

321名無しさん:2012/11/29(木) 20:55:41 ID:???
オウム返しとはまたお決まりのパターンですね

322名無しさん:2012/11/29(木) 21:17:19 ID:???
対比すりゃあよくわかるだろ

323名無しさん:2012/11/29(木) 22:02:18 ID:???
こういう物作りたいのですが→工夫しろ
ちょっとわからないのですが→過去スレ読め
過去スレも読みましたが無かったです→だんまり

こんな空気だと質問自体しにくくなるわな
愉快犯ならまだ許せる?が知ってる癖にやってるのはちょっとな…
別に特別な技術でもあるまいに
でも親切に教えてくれる人もちゃんといるから気にせず質問するのがいいと思うよ

324名無しさん:2012/11/29(木) 22:20:13 ID:???
ヴァーレンに限らず簡単な内容だからこそ自分でやって調べ方とか覚えるべきなのに
全部すっ飛ばして答えだけ聞こうとすりゃ注意されて当然だろ
質問が無差別に叩かれてるわけじゃない

つーか簡単な内容を1から10まで質問で済ませて難しい内容を理解できるようになるわけないだろ・・・
これから覚えていこうって人に畳の上の水練推奨してどーすんだって話

>>311
仕様変更がたくさん入ってる時期は動作が不安定になりがちだから
ななあしさんのレスか次の本体の更新を待ってみれ

325名無しさん:2012/11/29(木) 22:21:32 ID:???
>>281
context構造体に、btl_semiauto = off
(省略時のデフォルトはon)
とするとセミオート仕様は全部無効になり変更はできません。

onの時は、
set(@mode_auto, 1)でセミオート有効になり、
set(@mode_auto, 0)でセミオート無効になります。
ただし太守操作は上記に関係なく有効です。

326名無しさん:2012/11/29(木) 22:28:57 ID:???
>>301
太守のセミオートは、context構造体のbtl_semiautoでの固定オンオフしかできないと考えてください・・・。
マスター時のセミオートは、set(@mode_auto, 1/0)でゲーム中も随時変更できます。

327名無しさん:2012/11/29(木) 22:31:33 ID:???
>>265
こちらで確認した所、summon_levelは全部問題ありません。
デフォシナではルーゼルがs4からs5のクラスチェンジで
ちゃんと召喚レベルも変化してます・・・。

328名無しさん:2012/11/29(木) 22:32:23 ID:???
>>279
申し訳ありませんが、半径増加量のリサイズはできません・・・。

329名無しさん:2012/11/29(木) 22:41:31 ID:???
>>279
申し訳ありませんが、半径が小さくなる回転は現在はできない仕様となってます・・・。
ただし次回に追加しようと思います。

330301:2012/11/29(木) 23:23:31 ID:???
>>325
>>326
ゲームシステムの限界で無理があるということですね
回答ありがとうございます
自分で試してどうにかなる問題ではなかったので助かりました

331名無しさん:2012/11/29(木) 23:50:22 ID:???
>>329
ありがとうございます
実装されたら色々試してみます

332名無しさん:2012/11/30(金) 02:00:53 ID:???
熟練者なら簡単なことでも、あまり詳しくない人だとここだけどうしてもわからないって所もあるだろう
ここで質問するような人はシナリオ作ってる人が大半(だと思われる)から
簡単な質問でも答えることが出来るなら、答えるべきだと思うんだよな。

シナリオ制作の助けになると良いよな

333名無しさん:2012/11/30(金) 02:54:59 ID:???
上で注意されてる人みたいに安易に質問する人とそうじゃない人を比べると
そうじゃない人の方が長続きしそうだけどね

過去ログ見ると前スレまではバグ報告や要望がメインで質問も高度なものが多い
でも作者さんはいっぱいいる
ということは多くの人は自己解決を基本にしてきたってことだよね

自助努力は大切だと思うけどな
ゲーム以外でもそうだけど作品作りなんて面倒くささとの戦いみたいなものなんだし

334名無しさん:2012/11/30(金) 03:10:35 ID:???
まあしかし質問文をちゃんと読まずに脊髄反射で過去スレ読めってのはあんまりだ

335名無しさん:2012/11/30(金) 03:33:40 ID:???
さいごは自助努力がものをいうのはわかる。
ユニットやらスキルやら素材さがしやら列伝、解説、……。

336名無しさん:2012/11/30(金) 06:31:00 ID:???
>>334
荒れる原因だからな、それって
その手の奴は大抵は文章も雑なうえに、俺は知ってるから(ドヤァ
って態度でこの流れみたいにまずお前が消えろよって空気をまき散らす奴が9割っていう

337名無しさん:2012/11/30(金) 07:35:53 ID:???
皆言いたい事は色々有るんだけろうけど
そろそろスレタイを見て落ち着こう

338名無しさん:2012/11/30(金) 09:31:54 ID:???
前スレの>>994 に宛てるが、数値変数の配列を擬似的に組んでみた。
改行は外してあるので適宜追加してくれ。あと相当に重いので使いどころを考えてね。
//数字用。 @tag にはこれら以外を入れる。
class n0 {}
class n1 {}
//インデックス i から始まるデータを取得、@target と num にプール
event read_tag_num {
index(@Array, i, @target) set(num, 0) set(k, 1)
while(i < count(@Array)){
add(i, 1)
if(i == count(@Array)){ break() }
index(@Array, i, @tag)
if(@tag == n1){ add(num,k) }else if(@tag != n0){ break() }
mul(k, 2)
}
}
// @Array2 の末尾に @target, num の順番にデータを書く。
event add_tag_num {
addv(@Array2, @target)
while(0 < num){
set(k, num) mod(k, 2) div(num, 2)
if(k == 0){ addv(@Array2, n0) }else if(k == 1){ addv(@Array2, n1) }
}
}
---------使い方(配列成分を全部スキャン)-----------
storeud(save1, @Array)
clear(@Array2)
set(i, 0)
while(i < Count(@Array)){
event(read_tag_num)
//しかるべき処理: N 番目の成分は ループ N 回目に来る
//データをアップデート。データの消去は↓を実行しないことで行う。その場合間が詰められる。
event(add_tag_num)
}
}
setud(save1, @Array2)

339名無しさん:2012/11/30(金) 11:42:15 ID:???
>>311
内政抜きにして
ワールドマップの時にイベント起こしたら全員に付与されて
戦闘の時に発生させたら、人材にしか付与されなかった
何か変・・・・・

340名無しさん:2012/11/30(金) 11:51:24 ID:???
戦闘で一般がスルーされるのは仕様なんじゃないかね
俺も一般にスキルつけようとしたことあるけどそういうもんだと思ってた

341311:2012/11/30(金) 14:19:01 ID:???
そうなんですよ。古いバージョンだとちゃんと動くのにへんですね。ななあし様のアクション待ちになりそうです。
あのあと実験してみた結果、ctrlTroop、unctrlTroop も一般兵には使えないということもわかりました。
人材部隊を全員操作不能にした段階で全員の操作不能が解除されるという仕様はわかりますが…。

342311:2012/11/30(金) 14:21:39 ID:???
これは邪推なのですが、ワールドマップ画面におけるユニットデータを、戦闘用のユニットデータに変換してから
実際に戦闘画面で動かしているいう内部的な処理が行われているのではないかと思います。

343名無しさん:2012/11/30(金) 17:10:10 ID:???
邪推もクソもなくてそういう処理してるって解説が過去ログのどっかにある

344名無しさん:2012/11/30(金) 18:29:56 ID:???
邪推なのですがと偉そうに仕様を語る

ログを見ていなかったことがバレる

これは反面教師

345名無しさん:2012/11/30(金) 18:44:54 ID:???
いいが抜けてた

新規の人は報告や質問したら別の作業に取りかかるようにしよう
ここに張りついててもシナリオは前に進まないよ!

346311:2012/11/30(金) 21:03:51 ID:???
>>343-345 あらら…こりゃ見落としてました。すみません。

347名無しさん:2012/11/30(金) 21:14:49 ID:???
なんかこう、いやなことを言われると、その後の流れがきになる…そんなことありませんかね?

348名無しさん:2012/11/30(金) 21:38:56 ID:???
過去ログ云々なんてのは無視でいいよ

349名無しさん:2012/12/01(土) 04:05:42 ID:???
モンスター質問者と無責任な野次馬のスレ

350名無しさん:2012/12/01(土) 15:44:36 ID:???
んじゃあ俺も良いかな 
defの剣Ⅲとかが遅いから1rush→2rushとしたんだが
w とaの値によって初段と2段目以降のhit対象がずれまくる。
func = swordからnextに繋ぐ時敵対象を固定できないかな。

351名無しさん:2012/12/01(土) 19:09:32 ID:???
>>350
nextの発生場所を対象ユニット中心にしたいという事でしょうか(wとaの値?)
近接スキルにafterhitを設定、こちらからrange=10000くらいを設定したスキルを発動
これでスキル発生場所が近接攻撃をした対象ユニット中心になります。

ちなみに近接スキルにhoming=onで剣攻撃した「敵の位置」にnextスキルが発生する…とありますが
11/27大物入れ版、11/28ふりーむ版本体で試した所、機能していないように思えます。

352名無しさん:2012/12/01(土) 20:16:51 ID:???
>>350
homing = on
を使うと剣攻撃した敵の位置にスキルが発生します。

>>351
恐らく、nextスキルのrangeが未設定だと思われます。
rangeがゼロだと発動者から離れないので敵の位置に出現しません。

353名無しさん:2012/12/01(土) 20:21:44 ID:???
rangeの未設定によるスキル出現位置の不具合は
よくあるケースなのでご注意ください。

初期verでは、rangeが未設定でも静止型スキルなどで位置補完されるようにしてたのですが、
スキル設定の多様化に伴い、補完部分との衝突が起きるようになったので
あえてrangeの扱いを厳密にしました。

354351:2012/12/01(土) 20:29:08 ID:???
>>352
動作を確認しました
理解が足りず申し訳ありませんでした!

355名無しさん:2012/12/01(土) 21:52:56 ID:???
要望なのですが
addSkill( ユニット , スキル , スキル , ‥)
のユニットを、クラスでも効くように出来ればいろいろ幅がひろがると思いました

あと、スキルのfunc = heal等で相手のステータスを上下させる際に、異常耐性の値も変化させれないでしょうか

356名無しさん:2012/12/01(土) 22:43:48 ID:???
>>352
addSkillについては >>311,340 にあるように、旧バージョンではそうなっていたのを変えてある。
ななあしさんの対応を待とう。

357名無しさん:2012/12/01(土) 22:49:01 ID:???
あと、状態ダメージのシステムはまさに、毒攻撃を喰らうほど毒耐性が落ちていくってことなのでは?

358名無しさん:2012/12/01(土) 23:41:28 ID:???
現状、自分の勢力下の特定クラスを文字変数に代入するのが無い気がするの

359名無しさん:2012/12/02(日) 00:13:12 ID:???
>>358 >>3 のランダムクラスチェンジスクリプトを応用するのはどうだろうか?

360350:2012/12/02(日) 00:43:11 ID:???
>>350,351,352
なるほど、rangeですか。
homing=on使ってもずれまくるから、エフェクトの大小で調整してました。
そらずれるわ。前に3時間以上も塹壕斬ってできず諦めてました。
丁寧な解答ありがとうございました。

361名無しさん:2012/12/02(日) 00:46:41 ID:???
>>358,>>358
まぁ自勢力のユニットをループで1ユニットずつ調べていって
クラスが一致したら入れたい文字変数にブチこんでいけばいい話ではある
処理時間は知らん

362名無しさん:2012/12/02(日) 14:12:57 ID:???
next_last=on設定スキルが敵に当たるとnextが2回発生する場合と
next_last=on設定スキルが自然消滅するとnextが2回発生する場合があります。
これは仕様なのでしょうか。

363名無しさん:2012/12/03(月) 22:21:31 ID:???
ななあし様バグ報告です
windows7 4bitなのですが、非アクティブ状態でも操作が出来てしまうようです
最大化した別ウィンドウで操作を行っていたところ、いくつかセーブデータが潰れてしまいました

別のウィンドウに移る前にヴァーレントゥーガを最小化すれば回避は出来るのですが
修正していただけるとありがたいです

364名無しさん:2012/12/04(火) 22:04:33 ID:???
シナリオ作者様へ

スキルを購入して(無料も可)ユニットに付加できるアイテムウィンドウを追加しました。
context構造体に、
item_window = タブ0の名前, タブ1の名前, タブ2の名前
と任意の文字列を記すと
ステータスウィンドウにアイテムボタンが出ます。
(例)item_window = 武器, 魔法, 防具

skill構造体には以下のデータを記します。
item_type = (0〜2)  どのタブに入るか0〜2で指定する。
price = (数値)  スキルの値段
friend = (文字列) 装備可能者の設定。ユニット名、クラス名、クラスのfkeyを列挙する。未設定なら全装備可。

スクリプト関数の、
addSkill(スキル) でアイテムウインドウの商品欄に載り、
eraseSkill(スキル) で商品欄から削除されます。

ステータスウィンドウのスキルアイコンを右ダブルクリックするとスキルが取り外されます。
(アイテムとして付加した物のみ取り外し可能)
外されたスキルはアイテムウィンドウ欄にストックされます。

売却時の価格比率設定はcontext構造体の、item_sell_per = (百分数値) です。
デフォルトは50で、価格の50%が売値です。

365名無しさん:2012/12/04(火) 23:25:21 ID:???
>>364
更新お疲れ様です!素敵な新仕様の追加感激しました!

そこで御質問なのですが、スキル構造体に各種設定とスクリプトでaddSkill(スキル)としてもタブ内にスキルが追加されませんでした。
テストとしてaddSkill(ユニット, スキル)と従来通り追加後に装備解除をすると売却タブ内には追加されますが、タブ0〜2にはありません。
何か設定の注意点や不足している設定等がありましたら教えて頂けると幸いです。

366名無しさん:2012/12/05(水) 01:13:43 ID:???
>>365
申し訳ありません。正しくは下記でした・・・。
スキルは文字変数も使えます。

entryItem(スキル)  商品欄にスキルを登録する
exitItem(スキル)  商品欄からスキルを消去する
addItem(スキル)  アイテムストックにスキルを追加する

367365:2012/12/05(水) 01:22:26 ID:???
>>366
動作確認、正常に動きました!
ありがとうございました!

368名無しさん:2012/12/05(水) 15:48:30 ID:???
更新お疲れ様です。
アイテムコマンドはマスター時でも
動くおかげで装備コマンドの内政が簡便になってありがたいです。
コマンドの位置なんですがマスター時良く使う雇用の隣なので、
押し間違いが結構あります。
雇用コマンドが一番右か左の方が良いのではないでしょうか。

369名無しさん:2012/12/05(水) 19:49:22 ID:???
自軍だけに人材以外の雇用した普通ユニットが死なないように設定ってできやすか?

370名無しさん:2012/12/05(水) 20:33:46 ID:???
以前にmerceに人材ユニットを入れたら人材ユニットを複数雇用できたからそれを使えばできると思う
自軍だけってのはちょっと難しいが

371名無しさん:2012/12/05(水) 20:59:00 ID:???
ななあしさんへの要望になってしまうのですが、
イベント関数に直接ステータスをあげる関数みたいなものを追加していただく事は出来ますでしょうか?

イベントとして、特定人材がいると一定確率で同地域の一般兵等が強化される、などを作っていたのですが、
レベル以外として、直接HPやMP等が地味に上がっていくように出来ると、幅広く作れそうな気がしたものでして・・・。
よろしければ、御一考をお願いします。

372名無しさん:2012/12/05(水) 22:43:46 ID:???
>>371
addStatus(ユニット, ステータス, 数値)

を追加しました。ユニットは文字変数も使えます。
ステータスは、
hp, mp, attack, defense, magic, magdef, dext, speed, move, hprec, mprec
のどれかを指定します。

373名無しさん:2012/12/05(水) 22:45:16 ID:???
>>363
申し訳ありませんが、現状では非アクティブの時もこのままにしようと思います・・・。

374371:2012/12/05(水) 23:42:17 ID:???
すごく早い御対応、ありがとうございます。
おかげで、強化イベントの幅に色々変化を持たせられそうです、ありがとうございました!

375名無しさん:2012/12/06(木) 00:12:45 ID:???
363はコンテキストのバックグラウンド設定イジってもダメなんだろうか

376369:2012/12/06(木) 07:28:06 ID:???
>>370
ありがとうございます!
なるほどそうすか
ちょっと試してみやす

377名無しさん:2012/12/07(金) 02:35:14 ID:3yy/P0g2
ななあし様へ、afterhitの仕様に関して質問です。

前スレ(part4)の974にもありますが、afterhitがobjectに対して発動しないのは
仕様なのでしょうか?

よろしくお願いします。

378名無しさん:2012/12/07(金) 04:25:34 ID:???
続けて失礼します。
ななあし様へ、wait_timeに関してのバグ報告です。

WIKIより、
「指定するとwait_time〜wait_time2の範囲でランダムにスキル発射を遅らせる事ができます」
とありますが、正しく機能していないようです。

skill Aにwait_time、wait_time2を設定し、skill Aをそのまま継承したskill Bを
同時発動させたところ、発射までにかかるタイムラグはそれぞれ毎回固定であり(おそらく
wait_time2依存)、しかもBはAをそのまま継承したのにも関わらずAより遅れて発射されました。

wait_time、wait_time2の値をいくらか変化させると、AとBとの発射タイミングが
合う時もありましたが、それでも発射までにかかるタイムラグは毎回固定であり、ランダムではありませんでした。

ちなみにskill A、Bは、next_intervalで発動しているskill Xからnext3で発動させました。
よろしくお願いします。

379名無しさん:2012/12/08(土) 17:06:32 ID:???
ななあし氏へ提案です。
大変まぬけな提案なのはわかっているのですが
戦略画面もRTSには出来ないでしょうか。(停止、高速、低速あり)

無視してもらっても全然かまいません。

380名無しさん:2012/12/08(土) 19:04:03 ID:???
ななあしさんは無視はしないよ。
ただスルーは時々使われてるみたいだけどね。

381名無しさん:2012/12/08(土) 22:40:47 ID:???
>>378
バグ連絡をありがとうございます。
wait_time2の不具合を現verで修正いたしました。

>>377
返事が遅れてしまいまして申し訳ありません。
afterhitがobjectに対して発動しないのは仕様となっております・・・。

>>379
それは完全に別システムとなりますので実現不可能です・・・。

382名無しさん:2012/12/08(土) 22:44:56 ID:???
item_type(アイテムスキルのタブ欄)を7個まで列挙できるようにしました。

なお、item_typeが記されてると同じタイプのスキルは1個しか装備できないようになりました。
ただし、scenario構造体に、
item0 = on、item1 = on、 item2 = on などとするとそのタイプは複数装備できます。
数値の部分は(0〜6)で指定してください。

383名無しさん:2012/12/08(土) 22:48:54 ID:???
scenario構造体の
item = (タブ名), (タブ名), ‥
を7個まで列挙できるようにしました。

同様にskill構造体の item_type = (0〜6) となりました。
item_typeが記されてると同じタイプのスキルは1個しか装備できないようになりました。
ただし、scenario構造体に、
item0 = on、item1 = on、 item2 = on などとするとそのタイプは複数装備できます。
数値の部分は(0〜6)で指定してください。

384名無しさん:2012/12/08(土) 23:15:48 ID:???
>>383
更新お疲れ様です!
益々アイテム関連が充実して素敵です
ありがとうございました!

385名無しさん:2012/12/08(土) 23:17:58 ID:???
>>381
なるべくafterhit以降のスキルにダメージを設定しない方が良いということですかね。
了解しました、どうもありがとうございます。

それと、最近の怒涛の神更新に深く感謝します!
ヴァーレンで出来ることの幅がどんどん増えて嬉しく思います。

386名無しさん:2012/12/09(日) 17:35:33 ID:???
要望なのですが
現在scenario構造体で設定しているbase_levelを
power構造体で設定できるようにして、シナリオ全体ではなく
勢力単位でユニットのレベル底上げをできるようにするというのは
難しいのでしょうか。さらにそれをスクリプトで操作可能になると
雇う一般ユニットのレベルを簡単に操作できるので、いわゆる
敵勢力の上位雇用イベント等を作るのが非常に簡単になると思うのです。

387天地戦争作ってる人:2012/12/09(日) 23:49:40 ID:???
申しわけありません、ななあしさん。
当作のwikiコメント及びオリシナスレで御報告頂いて、私も確認をとってみたところ、
hideLinkなどで画面上隣接していない領地から、契約している傭兵が参戦しようとして、
傭兵の在地から、戦闘地域への軍勢移動モーション(?)が発生せず、ずっとそのままの状態になってしまうバグ(?)があるようです。
たぶん傭兵の援軍判定に、隣接判定が消えている領地も含まれてしまっているのではないか思われます。

もし可能ならば、この判定を含めないようにして頂けると嬉しいのですが、
お手数をお掛けしますが、よろしければ検証の程、お願い致します。

388名無しさん:2012/12/10(月) 02:32:20 ID:???
初歩的な質問で申し訳ありません。
シナリオ作成ツールのimageviewについての質問なのですが、
image.datとimagedata.datをimageview.jarと同じフォルダにおき、imageview.datを実行したら
MANIFEST.MFというファイルが作成されるのですが、
image.datやimage2.datを閲覧する手順として
この方法はあっているのでしょうか?

389名無しさん:2012/12/10(月) 19:23:10 ID:???
imageview.「dat」?それともimageview.「bat」?
batとdatは似ていて違うよ

後、MANIFEST.MFが作成されるのは正常動作じゃない
imageviewは実行するとウィンドウが開いて画像が羅列されるはずだけど
もし画像が表示されていないのならばそれはダウンロードしたjavaが壊れているかjavaがパソコンにインストールされていないかだと思う

javaの最新版をインストールして、もう一度をダウンロードしなおしてみて

390名無しさん:2012/12/10(月) 22:38:22 ID:???
すみません…自己解決しました。
お答えくださりありがとうございますm(_ _)m

391名無しさん:2012/12/11(火) 00:14:25 ID:???
>>386
申し訳ありませんが、その修正は意外と多くの労力と確認が必要となりますので
見送らせて頂きます。
開始ターン時のlevelup関数を用いたスクリプトの方で代用してください。


>>387
傭兵関連で致命的なバグがありまして申し訳ありません。
次回更新時に修正しておきます。

392名無しさん:2012/12/11(火) 02:49:48 ID:???
いつも更新お疲れ様です。

ななあし様へ要望になるのですが、
スキル発動時に無敵時間を指定して、その間ユニットが攻撃を全く受けなくなるような関数の実装は可能でしょうか?
ユニットの個性を表現したり、現在の戦闘に新しい表現ができるようになると一考しました。

もし可能でしたらご検討下さればと思います。

393名無しさん:2012/12/11(火) 22:14:41 ID:???
ななあし様へ要望です。

新しく追加されたaddStatus、setStatusに伴い、指定したユニットの能力値を
数値変数へ代入するstoreStatusOfUnit(ユニット、文字列(能力)、数値変数)を
追加して頂けないでしょうか。

394名無しさん:2012/12/11(火) 23:32:31 ID:???
>>392
全種類の攻撃を相殺するバリアを張るのでは再現できないのか?

395名無しさん:2012/12/11(火) 23:34:23 ID:???
近接攻撃は相殺してくれんのじゃないか。

396天地戦争作ってる人:2012/12/12(水) 00:47:36 ID:???
>>391
傭兵の援軍判定へのご対応、ありがとうございます。
領地間を無闇やたらとぶち切ってるのは私ぐらいだと思うので、
お手数をお掛けしてしまい申し訳ありません、ありがとうございました。

397名無しさん:2012/12/12(水) 10:57:58 ID:???
ダメージはnextスキルから発生するようにして
そっちを相殺可能に設定すれば近接攻撃無効化も
いけるんじゃないかなと思うが試したことないや

398名無しさん:2012/12/12(水) 11:16:35 ID:???
かもしれないが「相殺させたくないスキル」がシナリオ内にある場合、やっぱり相殺できないだろうから完全ではないんじゃないかな。

399むなしいひと:2012/12/17(月) 19:45:51 ID:???
ななあし様へ。
itemウィンドウの実装ありがとうございます。
このシステムを利用して部隊のカスタマイズ性を拡張できるようにと試みたのですが、物足りなさなどに詰まってしまいました。
そこで幾つかの要望があります。

①statusスキルに関して、1つのスキルで複数のパラメータを可変することは出来ないでしょうか。
 例)attack値が10%上昇/defense値が5%低下。など。
 現状では、statusスキルのバリエーションを生み出せないと懸念した為です。

②通常スキル(ファイアなど)に関して、statusスキルのようにtype=2などでリーダースキル化できるようにならないでしょうか。
 現状、ユニット個々に対して管理しなければならない点を現実的でないと思った為です。

③上記に関連することですが、何らかのアクション(右クリックによる購入など)で部隊に対して一括で付与できるようにならないでしょうか。
 この場合、付与条件にそぐわないクラスにも付与されてしまう問題が発生しそうですが・・・

実現可能であり、実装に足ると判断して頂けましたら、この中の1つだけでも叶えて下さると有難く思います。
ぶしつけな要望、失礼しました。

400熱烈なファン:2012/12/17(月) 21:40:35 ID:???
>>399 氏に絶賛賛同いたします と同時に追加案
④fkey2 = xxx*y
 とする事によって*(y-1)のスキルを習得していないと*yのスキルが購入欄に現れず、いずれも所持していない場合必ず*1から表示される。よって*1の記述のないfkey2群はそこ記述が無意味になるというのはどうかなと^^;

401名無しさん:2012/12/17(月) 22:07:59 ID:???
①は複数パラメータじゃなくて、「スキルセット」を指定出来た方がいろいろ便利かも

402名無しさん:2012/12/18(火) 11:52:59 ID:???
ななあし様へ
戦闘中に地形を変更できるスキルの実装は可能でしょうか

403名無しさん:2012/12/19(水) 19:21:14 ID:???
要望なのですがMPを消費するか否かと
魔法攻撃か否かの判定を分けることは出来ないでしょうか。
つまりMPを消費する魔法攻撃ではない遠距離攻撃スキルを
作れるようにはならないでしょうか。
自傷スキル化してHPをリソースにするとCPUが使いこなせず、delayやgun_delayだと
レベルアップによる使用制限の緩和が難しいので、魔法ではない遠距離攻撃の使用も
MPで制限できるようになるとありがたいです。

404名無しさん:2012/12/19(水) 20:01:38 ID:???
Mp消費なし→遠距離攻撃、Mp消費あり→魔法攻撃って名前になるだけで
ダメージ計算はstrでattackを指定したらdefense計算、magicを指定したらmagdef計算になるはず
そこら辺の詳しいところはwikiのmissile(遠距離攻撃・魔法攻撃の設定)に乗ってる

そういう話じゃ無かったらスマン

405名無しさん:2012/12/19(水) 20:43:14 ID:???
遠距離攻撃と魔法攻撃だと麻痺で発動不可能か沈黙で発動不可能かって違いはあるな。
光の目の銃とか魔法扱いだから麻痺しても使えるけど沈黙すると使えないっていう
イメージ的に?な現象が起こったりする

406名無しさん:2012/12/21(金) 10:47:59 ID:???
next4ってnext_last とセットで使わないとダメなのね
wikiに載ってないから延々悩んでたよ・・・・

407名無しさん:2012/12/21(金) 11:30:26 ID:???
skillの挙動に関しては単に効果を書くんじゃなくて、サンプル用のスキルと合わせて挙動を説明した方がわかりやすい気がする。

408名無しさん:2012/12/22(土) 16:09:16 ID:???
ななあし様へ
itemですが、1つで2つ以上のスキルが使えるようにしてほしいです。
案としては
・特定のスキルを持っているユニットを特定する関数の導入
・itemによってskillsetを追加することができる

どちらか、できれば両方あるととても助かります。
ご検討頂けるとたすかります。

409名無しさん:2012/12/22(土) 17:16:53 ID:???
ここでいいのかわかりませんが、バグの報告です
シナリオ6ローイス水軍でプレイ時、フェリル連合のフェリル島統一のイベント(feriru_conquest6)が、連合を結成していない状態でも発生します。

410名無しさん:2012/12/22(土) 18:54:40 ID:???
>>259
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません・・・。

当作を用いて公開する形ですが、
これは戦略シミュに限らず、御自由なジャンル、御自由なスタイルのゲームとして
又はアプリケーションとして公開してくださって構いません。

丁寧な御質問と御制作をどうもありがとうございます。

411名無しさん:2012/12/22(土) 18:56:18 ID:???
>>259
返事が大変遅れてしまいまして誠に申し訳ありません・・・。

当作を用いて公開する形ですが、これは戦略シミュレーションに限らず、
御自由なジャンル、御自由なスタイルのゲームとして
又はアプリケーションとして公開してくださって構いません。

丁寧な御質問と御制作をどうもありがとうございます。

412名無しさん:2012/12/22(土) 22:40:07 ID:???
>>408
つstoreSkillOfUnit

item装備時にもpoliticseventみたいなのがあれば凄く便利になりそう。
今だと内政の方が使い易い気がします。

413名無しさん:2012/12/22(土) 23:52:30 ID:???
>>412
それだと纏まったスキルを同時に付けることできなくないですか?

・特定のスキルを持っているユニットを特定する関数の導入

とはまた別物だと思うのですが

414名無しさん:2012/12/23(日) 00:21:38 ID:???
>>413
ターン開始時にstoreUnitOfPowerとstoreSkillOfUnitで装備スキルを検索してヒットしたキャラクターにaddskillとかで追加するんじゃない?
でターンの終わりとかに全てのユニットからaddskillで付けたスキルを全て消去すれば擬似的に似たものになる
ただ全てのキャラを調べるから処理が膨大になるけどまあそこら辺はね・・・

関数の導入って言ってもななあし氏の労力も考えれば可能な限りこちら側でやれることはやっておく方がいい
まあ、itemでskillsetを追加できるのはいいと思うけどね

むしろ文字変数のワイルドカードとかそういったこちら側ではどうしようもない事をできるようにして欲しいかな

415名無しさん:2012/12/23(日) 00:23:39 ID:???
>>413
event skilloiteke
{
storeUnitOfPower(勢力, @unitdasu)
pushv(@unitdasu, unitkazu)
while (unitkazu !=0){
index(@unitdasu, 0, @erabu)
subv(@unitdasu, @erabu)
pushv(@unitdasu, unitkazu)
storeSkillOfUnit(@erabu, @skill)
if (amount(@skill, アイテム)!=0){
msg(&@erabu&がアイテムを持っているぞ!)
addSkill(@erabu, skill1)
addSkill(@erabu, skill2)
}
else {
msg(&@erabu&はアイテムを持っていないぞ!)
eraseSkill(@erabu, skill1)
eraseSkill(@erabu, skill2)
}
}
}

・・・ダメかな?
skillset追加は賛成

416名無しさん:2012/12/23(日) 00:42:35 ID:???
>>414-415
なるほど
付け外しの不自然さが一番の問題になっちゃいますね。
可能な限り考えたつもりでしたが、そこまで行き着きませんでした
申し訳ありません。

skillsetの方だけの要望なら確かに確実でした
外す時も自然ですしね。

要望はskillsetの方でお願いします。

417名無しさん:2012/12/23(日) 01:41:55 ID:???
スキルだけじゃなくてイベントも実行可能にしてくれ〜なら全て解決じゃね?
イベントにも値段やらを設定してユニットから実行
そんでもって実行ユニットの識別子を特別な変数なり関数なりで取り出して処理を行うってな具合

こんなら部隊全員にスキルを追加するのも出来るしskillsetも使えるし
はたまたランダム性を持たせるとかその他にも色々と出来そうな気がする

418名無しさん:2012/12/23(日) 02:34:46 ID:???
↑絶賛

419名無しさん:2012/12/23(日) 03:10:39 ID:???
もしそれが可能なら、
今までのitemへの話も全部やりたい放題だし、
装備でクラスチェンジすらもめっちゃさくっとできそうだな。
今までも可能ちゃ可能みたいだけど内政記述がごっそり減りそう。




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