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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
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改造・制作スレ part3
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改造・制作スレ part4
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>>279
回転半径の違うスキルを作ってnextでつなげて
next_intervalで発動間隔を調整すればいけそうかもしれんね
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>>257
ありがとうございます
演出用スキルを用意するのは直進スキルだと楽なんですけどね
発射方向がランダムだったり誘導かけたりするとずれるんですよね・・・惜しい
next&next4やってみましたがnext_intervalが設定されているとnext4のみ一定間隔で発動します、これは仕様なんですかね
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storeMasterOfPower(@targetpow, @s)
storeSpotOfUnit(@s, @t)
storeSpotOfPower(@targetpow, @s)
subv(@s, @t)
while(@s != @){
index(@s, 0 ,@u)
subv(@s, @u)
if((isJoin(@u, @t, on) == 0)){
dialog(領地の分断)
add(n,150)
break()
}
}
このようなスクリプトを組んでマスターのいる領地と分断されている領地の有無を
判定しようと考えたのですが、実際に分断されているような状況でも
isJoin(@u, @t, on) == 0 の判定に失敗するようです。なぜでしょうか?
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影響があるかは知らんがカッコが多いぞ
二重になってる
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>>286 一重の場合も試してはみたのですが、同様に判定に失敗します。
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>>280>>283
なるほど、ちょっと難しそうだけどもしかしたらいけるかもしれませんね
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とりあえず二重にする意味はない
つーか半日たってないレベルで既出なんだが
お前スレ内検索どころかログちょっと遡って読むこともしてないだろ
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第三引数にonが追加されるみたいだ
よかったな
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>>284
>>257でもオススメにあげたnext3では、まとめて情報を引き継がせる事が出来ます
どんなスキルタイプでも位置を合わせる事が可能なはずです
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>>289 >>290 なんだか私が悪いみたいですが、煽るのはやめてください。
そもそも、ヴァーレントゥーガまとめwiki ・ if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐) に
>isJoin( 領地A , 領地B , on)
>返値: 1 = 連結、0 = 連結してない
>第三引数にonを記すと領地Aの所属勢力領内で連結してるか調べます。
とあるので、 領地A - 別勢力の領地 - 領地B の場合の時にはゼロが返るはずなのに、
ゼロが返らないのはどうしてかということです。
スレ内をisJoinで検索し、制作・改造スレの過去のスレッドのログは全部読みました。
直近の話題については、 領地A - 領地C - 領地D - 領地B でも isJoin(領地A, 領地B) が通るっていうことですよね。
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もうシナリオごとupしてみてもらった方が速いんじゃない?
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マジメにスクリプト担当探した方が早いと思う
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>292
本体のバージョンが最新じゃないんじゃないか?
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>>295 いえ、ふりーむでDLしたVer5.84本体を使用してのことです。
ななあし様が isJoin を実装したくだりから過去ログを再度さかのぼってみましたが、
isJoin( 領地A , 領地B , on) のタイプの関数についての言及はありませんでした。
色々実験してみましたが、wiki の当該記事の記述が誤っているように思えます。
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色々ご迷惑をおかけしましたが、wiki にあった isJoin( 領地A , 領地B , on) はやめて
普通の方法で書くことにします……。
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あー書き方がまずかったな
最新版はwikiのリンクにある「大物入れ」のものだ
それで試してみ
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>>292とは別人だが、ふりーむ版の更新日が11/26になってるけど、
大物入れの方で11/27が出てるけどその前が11/23だったと思うから、ほぼ最新じゃね?
ふりーむ版がいつのかわからんけどver5.84だけ見ても大物入れベースで見て1ヶ月以内だし
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>>298 大物入れに入っていた Ver では望みどおりの挙動が得られました。
本当にご迷惑をおかけしました。申し訳ありません。
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ログが流れそうだけど >>281 に対する答え待ってる
contentの難易度別の設定のmode autoを入れる時はbtl_semiauto = onにしたいけど
autoを設定しない場合btl_semiauto = offにしたい
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×content
○context
でした
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待ってなくていいから製作講座と改造スレのログ自分で探しにいきやがってください
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>>301
unctrlTroop( ユニット )
指定ユニット部隊を一時的に操作不能にします。
ctrlTroop( ユニット )
指定ユニット部隊を操作可能に戻します。
これの(ユニット)をプレイヤー勢力とかにすればいいんじゃないかな。
プレイヤーユニットを除くようにする記述が必要な気がするけど、書き方はよく分からない
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>>303
制作講座にも過去ログにもないよ
>>304
それはバトルイベントのスクリプトでは?
通常戦闘で一般クラスをunctrlTroop出来るようにはwikiに書いてないし
ヴァーレン本体のスクリプトもそうなってない
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最初に書き忘れたけど
mode autoで設定した難易度のゲームでbtl_semiauto = offにすると
mode autoがゲーム中機能しない
これが問題になっている
ひょっとしたらバグなんですかね?
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なんかもう初質スレ立てた方がいい気がしてきた
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>>307
質問スレ立ててどうするの?
btl_semiautoの問題は内容が難しい割に
ゲームシステム上重要な問題だからここしかないと思うが
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レスするたびに情報をちまちま小出しにするのも質問する時のマナーとしてどうかと思うけど
304みたいにきちんと答えてくれた相手にお礼の一つも言わずケチつけておしまいはないわ
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小出しにしてないよ
>>281 でまとまっている
バグかもしれないと思って >>306 書き足したから余計なことしてないと思うけど
>>304 は答えになっていないのでまだ御礼言えないし疑問形で返した
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「オリシナ作っちゃお!ver1.1」における、「◇内政軍事スキル◇『全ユニットヒール付与』」の挙動が正しく動きません。
最新版の本体で動かすと、unit 構造体で定義されている「先生」「女学生」のみにスキルが付与されます。
なお、古いバージョンの本体(たとえば「あのころにもどりたい」付属の本体)だと、説明どおりの効果が出ます。
これが本体のバグなのか、本体に仕様変更があったからなのか、どちらでしょうか?
過去ログをみてみましたが、addSkillについての言及のうち、この点についての言及はありませんでした。
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btl_semiautoの切り替えは止めてbtl_semiauto = onのまま制作することにします
>>304 さんレスどうもでした
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とりあえず知識を持ってる奴は親切に答えてやれよと言いたい
自分で苦労して調べないと技術が身に付かないような高度な質問なんてこのスレでは今まで出てないはず
少し調べればすぐに分かる事ならなおさら親切に教えてやれよ その上で自分で調べる事の重要さを諭せばいい
273のようなベテラン気質というか職人気質はどの業界でも決して良い影響は与えないよね
っていうか心がせm
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273のようなベテラン気質というか職人気質はどの業界でも決して良い影響は与えないよね
↓訂正
273のようなベテラン気質というか職人気質は少なくともヴァーレン界隈では必要ない
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なんていうかヴァーレン本体も更新で関数がおかしくなることがあるから、自分が間違ってるのかそうじゃないのかいまいち判断が付かないんだよね。
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★教えて君五大要素★
1 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない
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>>316に加えて
6 それが悪い事だと思っていない
7 突っ込まれると逆切れ
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>>315 スクリプト言語の完全な仕様情報があれば出てこないであろう質問が多いわな。
マイクロソフト社のWindows API リファレンスをみればわかるがコレを書くのは苦痛だ!
なので、教えた者・教えて貰った者は冷めないうちにその知識をwikiに追記しようぜ。
俺はいつもそうしています。まあ追記する必要があるかをwikiをみて判断する必要があるけど。
>>316-317 つ http://www.geocities.jp/stardust774/
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★屑回答者七大要素★
1 教えない
2 質問文を読まない
3 試させる (バグに依存したスクリプトが出来上がる原因)
4 読解力が足りない
5 人を煽ることしか頭にない
6 それが悪い事だと思っていない
7 とりあえず切れる
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新しい人が入って来なけりゃそのうち誰もいなくなる
初心者みたいな質問も無くなるから嬉しいだろ
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オウム返しとはまたお決まりのパターンですね
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対比すりゃあよくわかるだろ
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こういう物作りたいのですが→工夫しろ
ちょっとわからないのですが→過去スレ読め
過去スレも読みましたが無かったです→だんまり
こんな空気だと質問自体しにくくなるわな
愉快犯ならまだ許せる?が知ってる癖にやってるのはちょっとな…
別に特別な技術でもあるまいに
でも親切に教えてくれる人もちゃんといるから気にせず質問するのがいいと思うよ
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ヴァーレンに限らず簡単な内容だからこそ自分でやって調べ方とか覚えるべきなのに
全部すっ飛ばして答えだけ聞こうとすりゃ注意されて当然だろ
質問が無差別に叩かれてるわけじゃない
つーか簡単な内容を1から10まで質問で済ませて難しい内容を理解できるようになるわけないだろ・・・
これから覚えていこうって人に畳の上の水練推奨してどーすんだって話
>>311
仕様変更がたくさん入ってる時期は動作が不安定になりがちだから
ななあしさんのレスか次の本体の更新を待ってみれ
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>>281
context構造体に、btl_semiauto = off
(省略時のデフォルトはon)
とするとセミオート仕様は全部無効になり変更はできません。
onの時は、
set(@mode_auto, 1)でセミオート有効になり、
set(@mode_auto, 0)でセミオート無効になります。
ただし太守操作は上記に関係なく有効です。
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>>301
太守のセミオートは、context構造体のbtl_semiautoでの固定オンオフしかできないと考えてください・・・。
マスター時のセミオートは、set(@mode_auto, 1/0)でゲーム中も随時変更できます。
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>>265
こちらで確認した所、summon_levelは全部問題ありません。
デフォシナではルーゼルがs4からs5のクラスチェンジで
ちゃんと召喚レベルも変化してます・・・。
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>>279
申し訳ありませんが、半径増加量のリサイズはできません・・・。
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>>279
申し訳ありませんが、半径が小さくなる回転は現在はできない仕様となってます・・・。
ただし次回に追加しようと思います。
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>>325
>>326
ゲームシステムの限界で無理があるということですね
回答ありがとうございます
自分で試してどうにかなる問題ではなかったので助かりました
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>>329
ありがとうございます
実装されたら色々試してみます
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熟練者なら簡単なことでも、あまり詳しくない人だとここだけどうしてもわからないって所もあるだろう
ここで質問するような人はシナリオ作ってる人が大半(だと思われる)から
簡単な質問でも答えることが出来るなら、答えるべきだと思うんだよな。
シナリオ制作の助けになると良いよな
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上で注意されてる人みたいに安易に質問する人とそうじゃない人を比べると
そうじゃない人の方が長続きしそうだけどね
過去ログ見ると前スレまではバグ報告や要望がメインで質問も高度なものが多い
でも作者さんはいっぱいいる
ということは多くの人は自己解決を基本にしてきたってことだよね
自助努力は大切だと思うけどな
ゲーム以外でもそうだけど作品作りなんて面倒くささとの戦いみたいなものなんだし
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まあしかし質問文をちゃんと読まずに脊髄反射で過去スレ読めってのはあんまりだ
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さいごは自助努力がものをいうのはわかる。
ユニットやらスキルやら素材さがしやら列伝、解説、……。
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>>334
荒れる原因だからな、それって
その手の奴は大抵は文章も雑なうえに、俺は知ってるから(ドヤァ
って態度でこの流れみたいにまずお前が消えろよって空気をまき散らす奴が9割っていう
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皆言いたい事は色々有るんだけろうけど
そろそろスレタイを見て落ち着こう
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前スレの>>994 に宛てるが、数値変数の配列を擬似的に組んでみた。
改行は外してあるので適宜追加してくれ。あと相当に重いので使いどころを考えてね。
//数字用。 @tag にはこれら以外を入れる。
class n0 {}
class n1 {}
//インデックス i から始まるデータを取得、@target と num にプール
event read_tag_num {
index(@Array, i, @target) set(num, 0) set(k, 1)
while(i < count(@Array)){
add(i, 1)
if(i == count(@Array)){ break() }
index(@Array, i, @tag)
if(@tag == n1){ add(num,k) }else if(@tag != n0){ break() }
mul(k, 2)
}
}
// @Array2 の末尾に @target, num の順番にデータを書く。
event add_tag_num {
addv(@Array2, @target)
while(0 < num){
set(k, num) mod(k, 2) div(num, 2)
if(k == 0){ addv(@Array2, n0) }else if(k == 1){ addv(@Array2, n1) }
}
}
---------使い方(配列成分を全部スキャン)-----------
storeud(save1, @Array)
clear(@Array2)
set(i, 0)
while(i < Count(@Array)){
event(read_tag_num)
//しかるべき処理: N 番目の成分は ループ N 回目に来る
//データをアップデート。データの消去は↓を実行しないことで行う。その場合間が詰められる。
event(add_tag_num)
}
}
setud(save1, @Array2)
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>>311
内政抜きにして
ワールドマップの時にイベント起こしたら全員に付与されて
戦闘の時に発生させたら、人材にしか付与されなかった
何か変・・・・・
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戦闘で一般がスルーされるのは仕様なんじゃないかね
俺も一般にスキルつけようとしたことあるけどそういうもんだと思ってた
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そうなんですよ。古いバージョンだとちゃんと動くのにへんですね。ななあし様のアクション待ちになりそうです。
あのあと実験してみた結果、ctrlTroop、unctrlTroop も一般兵には使えないということもわかりました。
人材部隊を全員操作不能にした段階で全員の操作不能が解除されるという仕様はわかりますが…。
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これは邪推なのですが、ワールドマップ画面におけるユニットデータを、戦闘用のユニットデータに変換してから
実際に戦闘画面で動かしているいう内部的な処理が行われているのではないかと思います。
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邪推もクソもなくてそういう処理してるって解説が過去ログのどっかにある
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邪推なのですがと偉そうに仕様を語る
↓
ログを見ていなかったことがバレる
これは反面教師
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いいが抜けてた
新規の人は報告や質問したら別の作業に取りかかるようにしよう
ここに張りついててもシナリオは前に進まないよ!
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>>343-345 あらら…こりゃ見落としてました。すみません。
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なんかこう、いやなことを言われると、その後の流れがきになる…そんなことありませんかね?
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過去ログ云々なんてのは無視でいいよ
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モンスター質問者と無責任な野次馬のスレ
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んじゃあ俺も良いかな
defの剣Ⅲとかが遅いから1rush→2rushとしたんだが
w とaの値によって初段と2段目以降のhit対象がずれまくる。
func = swordからnextに繋ぐ時敵対象を固定できないかな。
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>>350
nextの発生場所を対象ユニット中心にしたいという事でしょうか(wとaの値?)
近接スキルにafterhitを設定、こちらからrange=10000くらいを設定したスキルを発動
これでスキル発生場所が近接攻撃をした対象ユニット中心になります。
ちなみに近接スキルにhoming=onで剣攻撃した「敵の位置」にnextスキルが発生する…とありますが
11/27大物入れ版、11/28ふりーむ版本体で試した所、機能していないように思えます。
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>>350
homing = on
を使うと剣攻撃した敵の位置にスキルが発生します。
>>351
恐らく、nextスキルのrangeが未設定だと思われます。
rangeがゼロだと発動者から離れないので敵の位置に出現しません。
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rangeの未設定によるスキル出現位置の不具合は
よくあるケースなのでご注意ください。
初期verでは、rangeが未設定でも静止型スキルなどで位置補完されるようにしてたのですが、
スキル設定の多様化に伴い、補完部分との衝突が起きるようになったので
あえてrangeの扱いを厳密にしました。
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>>352
動作を確認しました
理解が足りず申し訳ありませんでした!
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要望なのですが
addSkill( ユニット , スキル , スキル , ‥)
のユニットを、クラスでも効くように出来ればいろいろ幅がひろがると思いました
あと、スキルのfunc = heal等で相手のステータスを上下させる際に、異常耐性の値も変化させれないでしょうか
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>>352
addSkillについては >>311,340 にあるように、旧バージョンではそうなっていたのを変えてある。
ななあしさんの対応を待とう。
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あと、状態ダメージのシステムはまさに、毒攻撃を喰らうほど毒耐性が落ちていくってことなのでは?
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現状、自分の勢力下の特定クラスを文字変数に代入するのが無い気がするの
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>>358 >>3 のランダムクラスチェンジスクリプトを応用するのはどうだろうか?
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>>350,351,352
なるほど、rangeですか。
homing=on使ってもずれまくるから、エフェクトの大小で調整してました。
そらずれるわ。前に3時間以上も塹壕斬ってできず諦めてました。
丁寧な解答ありがとうございました。
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>>358,>>358
まぁ自勢力のユニットをループで1ユニットずつ調べていって
クラスが一致したら入れたい文字変数にブチこんでいけばいい話ではある
処理時間は知らん
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next_last=on設定スキルが敵に当たるとnextが2回発生する場合と
next_last=on設定スキルが自然消滅するとnextが2回発生する場合があります。
これは仕様なのでしょうか。
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ななあし様バグ報告です
windows7 4bitなのですが、非アクティブ状態でも操作が出来てしまうようです
最大化した別ウィンドウで操作を行っていたところ、いくつかセーブデータが潰れてしまいました
別のウィンドウに移る前にヴァーレントゥーガを最小化すれば回避は出来るのですが
修正していただけるとありがたいです
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シナリオ作者様へ
スキルを購入して(無料も可)ユニットに付加できるアイテムウィンドウを追加しました。
context構造体に、
item_window = タブ0の名前, タブ1の名前, タブ2の名前
と任意の文字列を記すと
ステータスウィンドウにアイテムボタンが出ます。
(例)item_window = 武器, 魔法, 防具
skill構造体には以下のデータを記します。
item_type = (0〜2) どのタブに入るか0〜2で指定する。
price = (数値) スキルの値段
friend = (文字列) 装備可能者の設定。ユニット名、クラス名、クラスのfkeyを列挙する。未設定なら全装備可。
スクリプト関数の、
addSkill(スキル) でアイテムウインドウの商品欄に載り、
eraseSkill(スキル) で商品欄から削除されます。
ステータスウィンドウのスキルアイコンを右ダブルクリックするとスキルが取り外されます。
(アイテムとして付加した物のみ取り外し可能)
外されたスキルはアイテムウィンドウ欄にストックされます。
売却時の価格比率設定はcontext構造体の、item_sell_per = (百分数値) です。
デフォルトは50で、価格の50%が売値です。
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>>364
更新お疲れ様です!素敵な新仕様の追加感激しました!
そこで御質問なのですが、スキル構造体に各種設定とスクリプトでaddSkill(スキル)としてもタブ内にスキルが追加されませんでした。
テストとしてaddSkill(ユニット, スキル)と従来通り追加後に装備解除をすると売却タブ内には追加されますが、タブ0〜2にはありません。
何か設定の注意点や不足している設定等がありましたら教えて頂けると幸いです。
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>>365
申し訳ありません。正しくは下記でした・・・。
スキルは文字変数も使えます。
entryItem(スキル) 商品欄にスキルを登録する
exitItem(スキル) 商品欄からスキルを消去する
addItem(スキル) アイテムストックにスキルを追加する
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>>366
動作確認、正常に動きました!
ありがとうございました!
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更新お疲れ様です。
アイテムコマンドはマスター時でも
動くおかげで装備コマンドの内政が簡便になってありがたいです。
コマンドの位置なんですがマスター時良く使う雇用の隣なので、
押し間違いが結構あります。
雇用コマンドが一番右か左の方が良いのではないでしょうか。
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自軍だけに人材以外の雇用した普通ユニットが死なないように設定ってできやすか?
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以前にmerceに人材ユニットを入れたら人材ユニットを複数雇用できたからそれを使えばできると思う
自軍だけってのはちょっと難しいが
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ななあしさんへの要望になってしまうのですが、
イベント関数に直接ステータスをあげる関数みたいなものを追加していただく事は出来ますでしょうか?
イベントとして、特定人材がいると一定確率で同地域の一般兵等が強化される、などを作っていたのですが、
レベル以外として、直接HPやMP等が地味に上がっていくように出来ると、幅広く作れそうな気がしたものでして・・・。
よろしければ、御一考をお願いします。
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>>371
addStatus(ユニット, ステータス, 数値)
を追加しました。ユニットは文字変数も使えます。
ステータスは、
hp, mp, attack, defense, magic, magdef, dext, speed, move, hprec, mprec
のどれかを指定します。
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>>363
申し訳ありませんが、現状では非アクティブの時もこのままにしようと思います・・・。
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すごく早い御対応、ありがとうございます。
おかげで、強化イベントの幅に色々変化を持たせられそうです、ありがとうございました!
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363はコンテキストのバックグラウンド設定イジってもダメなんだろうか
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>>370
ありがとうございます!
なるほどそうすか
ちょっと試してみやす
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ななあし様へ、afterhitの仕様に関して質問です。
前スレ(part4)の974にもありますが、afterhitがobjectに対して発動しないのは
仕様なのでしょうか?
よろしくお願いします。
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続けて失礼します。
ななあし様へ、wait_timeに関してのバグ報告です。
WIKIより、
「指定するとwait_time〜wait_time2の範囲でランダムにスキル発射を遅らせる事ができます」
とありますが、正しく機能していないようです。
skill Aにwait_time、wait_time2を設定し、skill Aをそのまま継承したskill Bを
同時発動させたところ、発射までにかかるタイムラグはそれぞれ毎回固定であり(おそらく
wait_time2依存)、しかもBはAをそのまま継承したのにも関わらずAより遅れて発射されました。
wait_time、wait_time2の値をいくらか変化させると、AとBとの発射タイミングが
合う時もありましたが、それでも発射までにかかるタイムラグは毎回固定であり、ランダムではありませんでした。
ちなみにskill A、Bは、next_intervalで発動しているskill Xからnext3で発動させました。
よろしくお願いします。
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ななあし氏へ提案です。
大変まぬけな提案なのはわかっているのですが
戦略画面もRTSには出来ないでしょうか。(停止、高速、低速あり)
無視してもらっても全然かまいません。
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ななあしさんは無視はしないよ。
ただスルーは時々使われてるみたいだけどね。
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>>378
バグ連絡をありがとうございます。
wait_time2の不具合を現verで修正いたしました。
>>377
返事が遅れてしまいまして申し訳ありません。
afterhitがobjectに対して発動しないのは仕様となっております・・・。
>>379
それは完全に別システムとなりますので実現不可能です・・・。
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item_type(アイテムスキルのタブ欄)を7個まで列挙できるようにしました。
なお、item_typeが記されてると同じタイプのスキルは1個しか装備できないようになりました。
ただし、scenario構造体に、
item0 = on、item1 = on、 item2 = on などとするとそのタイプは複数装備できます。
数値の部分は(0〜6)で指定してください。
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