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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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>>193
context構造体に、戦場配置時の横列の片翼最大幅を決める
btl_wingmax = 数値
を追加しました。デフォ値は300です。
これを100未満にすると密集して配置されるようになります。
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最大戦闘人数あげるのって war capasity ですよね。
ナチガリア戦記そこの数値いじっても 12以上から増えないのは仕様ですか?
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ちょっと上のレスも読めないのか
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今いじってみたが普通に増えたぞ
そもそもナチガリアは元々最大戦闘人数は20なのに12以上から増えないというのはおかしい
減ってるじゃないか
まさかと思うがwar_capa「c」ityをwar_capa「s」ityと書き間違えていないだろうな
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nextをnext_intervalで飛翔体のエフェクトなどに使っているとき
着弾時に発動するnextも欲しいのですが
next4の敵に当たったときと自然消滅両方出るタイプって可能でしょうか?
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>>256
色々と方法は考えられますが
シンプルで簡単なのは演出用のスキルを別に分けてしまうのが良いと思います。
基底スキルをjoint_skill化、next3=メイン、サブ、サブ... と同時に出す(個人的にオススメ)
pair_next もしくは just_next から演出用スキルを発生させる
next2とnext_intervalとnext_orderで頑張って計算してスキルを発生させる…等など
ちなみにnextとnext4が同時に設定されている”貫通スキル”は
貫通ヒット時にはnext設定スキルが発動、スキル消滅時にnext4が発生するようです(多分)
これは非常に便利で設定が簡単なので、メインスキルにはこれを使うと良いかもしれません。
素敵な仕様を追加してくださったななあし様に感謝
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まさにこの機能が欲しかったnext4!
ななあし様ありがとうございます!
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制作について質問です
wikiにおいて
御制作して頂いたシナリオは「Vahren.exe+a_system+シナリオフォルダ」で構成される一つのアプリケーションとして
独自に単独公開して頂いても構いません。
ヴァーレントゥーガのシナリオである事を特に明示せずに戦略シミュレーションと銘打って公開してください。
とあるのですが、これは戦略シュミレーション以外の形で公開してはいけないのでしょうか?
どう考えても戦略シュミレーションじゃないシナリオを作ることは禁止されているのでしょうか?
アドベンチャーだったり、戦略じゃないシュミレーションだったり、戦略部分を排除したRTSっぽいのも作れると思うのですが・・・
絶対戦略シュミレーション以外はいけない・・・というわけでなければ作りたいシナリオがあるのと、この部分が引っかかるので別の表現にしていただけると助かるのですが・・・
禁止のようでしたら諦めます
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質問です。自軍に隣接する勢力を取り出したいのですが、どうやればいいのでしょうか?
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storeSpotOfUnit(@人材A, @人材Aspot)
storeSpotOfUnit(@人材B, @人材Bspot)
if(isJoin(@人材Aspot, @人材Bspot) == 1){
addUnit(@人材A, @人材Bspot)
}
人材Aと人材Bの所属領地が分断されていない時に限り
人材Aが人材Bの居るスポットに移動する、というような
イベントを作りたくて↑のようなスクリプトを書いてみたのですが
分断されている状態で実行しても人材Aが人材Bの所に移動してしまって
困っています。こういう時は
isJoin( 領地 , 領地 )
を使うのではだめなのでしょうか。
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>>259
大本が戦略シムだからそう書いてるだけだろ常識的に考えて
普通に考えろよ・・・
>>260
つ製作講座
自分で考えないとバグ取りのひとつもできんぞ
>>261
isJoin関数はたとえばAとBが直接つながってなくてもどっかしら迂回路でつながっているとtrueって判定されるって読んだ気がする
違ってたらすまんがヒマならログ漁ってみてくれ
分断されてないの定義にもよるけど
ユニットのいる領地の隣接領地をstoreNextSpot関数使って比べればやりたい動作に近いことができると思う
関数の詳細はウィキみれ
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むしろその文章で気になるのは
「ヴァーレントゥーガのシナリオである事を特に明示せずに」
の部分だと思うのだが。
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>>255
書き間違えじゃないです。
☆システム
の中の
war_capacity = 数値 ←を変えてもひとつの領地から遅れる部隊数は12のままなのですか?
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class testA
{
level = 1
change = testB * 10
summon_level = 20
}
class testB
{
level = 10
summon_level = 40
}
とした場合、testAがtestBにクラスチェンジしてもsummon_levelが20のままなのですが。
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他の人間にできて自分だけできない理由は自分で作った部分のどこかが間違ってるからだ
つまり十中八九スクリプト書いた人間のミス
悪いこといわないから穴が開くほど見直して来い
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ひとつの領地から送れる部隊数が12のままって、12しか駐屯できない領地から12部隊以上送れるようにならないって意味なの?
そりゃ無理だよ。war_capacityは戦闘に参加する最大部隊数を決めるものなんだから
そうじゃないとしたら何でナチガリアデフォルトは最大部隊数が20部隊なのに12部隊に減ってるのさ
そもそも20から何に変えたの
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>>267
いえ、20部隊駐屯の領地から12部隊しか送れないです。
24に変えました。
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質問を変えます。 制作講座にある store 系の関数の文字変数に、
複数の要素からなる文字変数の与えた場合の正確な挙動がよくわからないので、
一般的に知られているやり方などがあれば教えてほしいのです。
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やりたいことと疑問点が分かってるんだろ?
なら後は自分で試して調べれば解決だ
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質問したら調べろ、調べてなかったら試せって・・・・
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正直特定のシナリオに関しては、作者にコンタクトが取れる状態なら作者に聞けとしか。
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自分で調べる→調べた材料を使ってどうにかできないか考える
それでも分かんなかったから質問しますってならまあ分かる
自分で考える材料が見当たらないとか考え方のヒントをくれってのもまだ分からないこともない
だがやりたいことと分からないことがはっきりしていて
しかもちょっとした検証をすれば解決しそうなのにそれをしないで質問するってのはただの怠慢だ
逆切れしてる暇があったら少しは自分の手を動かしなよ
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言ってることはわかるが、>>270とかは煽ってるようにしか見えない。
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>>270 煽る暇があるなら少しはヒントをくれてもいいじゃないか!
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>>273 それだけ長文書いといて情報量はゼロかよ
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これはひどい
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ヒント:
while
storeNextSpot
index
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movetype = circleのスキルで、初期の回転半径が大きめで
徐々に回転半径が小さくなっていく動きは可能でしょうか?
heightをマイナスにしたらもしかしたらできるかもと思いましたがうまくいきません
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同じことやろうとして挫折した覚えがある
普通のやり方では無理だと思う
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wikiに載ってないので質問
btl_semiautoをプレイ中にonやoffに変更する事は可能でしょうか?
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>>281 は制作におけるシステム上の質問です
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>>279
回転半径の違うスキルを作ってnextでつなげて
next_intervalで発動間隔を調整すればいけそうかもしれんね
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>>257
ありがとうございます
演出用スキルを用意するのは直進スキルだと楽なんですけどね
発射方向がランダムだったり誘導かけたりするとずれるんですよね・・・惜しい
next&next4やってみましたがnext_intervalが設定されているとnext4のみ一定間隔で発動します、これは仕様なんですかね
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storeMasterOfPower(@targetpow, @s)
storeSpotOfUnit(@s, @t)
storeSpotOfPower(@targetpow, @s)
subv(@s, @t)
while(@s != @){
index(@s, 0 ,@u)
subv(@s, @u)
if((isJoin(@u, @t, on) == 0)){
dialog(領地の分断)
add(n,150)
break()
}
}
このようなスクリプトを組んでマスターのいる領地と分断されている領地の有無を
判定しようと考えたのですが、実際に分断されているような状況でも
isJoin(@u, @t, on) == 0 の判定に失敗するようです。なぜでしょうか?
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影響があるかは知らんがカッコが多いぞ
二重になってる
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>>286 一重の場合も試してはみたのですが、同様に判定に失敗します。
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>>280>>283
なるほど、ちょっと難しそうだけどもしかしたらいけるかもしれませんね
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とりあえず二重にする意味はない
つーか半日たってないレベルで既出なんだが
お前スレ内検索どころかログちょっと遡って読むこともしてないだろ
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第三引数にonが追加されるみたいだ
よかったな
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>>284
>>257でもオススメにあげたnext3では、まとめて情報を引き継がせる事が出来ます
どんなスキルタイプでも位置を合わせる事が可能なはずです
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>>289 >>290 なんだか私が悪いみたいですが、煽るのはやめてください。
そもそも、ヴァーレントゥーガまとめwiki ・ if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐) に
>isJoin( 領地A , 領地B , on)
>返値: 1 = 連結、0 = 連結してない
>第三引数にonを記すと領地Aの所属勢力領内で連結してるか調べます。
とあるので、 領地A - 別勢力の領地 - 領地B の場合の時にはゼロが返るはずなのに、
ゼロが返らないのはどうしてかということです。
スレ内をisJoinで検索し、制作・改造スレの過去のスレッドのログは全部読みました。
直近の話題については、 領地A - 領地C - 領地D - 領地B でも isJoin(領地A, 領地B) が通るっていうことですよね。
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もうシナリオごとupしてみてもらった方が速いんじゃない?
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マジメにスクリプト担当探した方が早いと思う
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>292
本体のバージョンが最新じゃないんじゃないか?
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>>295 いえ、ふりーむでDLしたVer5.84本体を使用してのことです。
ななあし様が isJoin を実装したくだりから過去ログを再度さかのぼってみましたが、
isJoin( 領地A , 領地B , on) のタイプの関数についての言及はありませんでした。
色々実験してみましたが、wiki の当該記事の記述が誤っているように思えます。
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色々ご迷惑をおかけしましたが、wiki にあった isJoin( 領地A , 領地B , on) はやめて
普通の方法で書くことにします……。
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あー書き方がまずかったな
最新版はwikiのリンクにある「大物入れ」のものだ
それで試してみ
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>>292とは別人だが、ふりーむ版の更新日が11/26になってるけど、
大物入れの方で11/27が出てるけどその前が11/23だったと思うから、ほぼ最新じゃね?
ふりーむ版がいつのかわからんけどver5.84だけ見ても大物入れベースで見て1ヶ月以内だし
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>>298 大物入れに入っていた Ver では望みどおりの挙動が得られました。
本当にご迷惑をおかけしました。申し訳ありません。
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ログが流れそうだけど >>281 に対する答え待ってる
contentの難易度別の設定のmode autoを入れる時はbtl_semiauto = onにしたいけど
autoを設定しない場合btl_semiauto = offにしたい
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×content
○context
でした
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待ってなくていいから製作講座と改造スレのログ自分で探しにいきやがってください
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>>301
unctrlTroop( ユニット )
指定ユニット部隊を一時的に操作不能にします。
ctrlTroop( ユニット )
指定ユニット部隊を操作可能に戻します。
これの(ユニット)をプレイヤー勢力とかにすればいいんじゃないかな。
プレイヤーユニットを除くようにする記述が必要な気がするけど、書き方はよく分からない
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>>303
制作講座にも過去ログにもないよ
>>304
それはバトルイベントのスクリプトでは?
通常戦闘で一般クラスをunctrlTroop出来るようにはwikiに書いてないし
ヴァーレン本体のスクリプトもそうなってない
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最初に書き忘れたけど
mode autoで設定した難易度のゲームでbtl_semiauto = offにすると
mode autoがゲーム中機能しない
これが問題になっている
ひょっとしたらバグなんですかね?
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なんかもう初質スレ立てた方がいい気がしてきた
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>>307
質問スレ立ててどうするの?
btl_semiautoの問題は内容が難しい割に
ゲームシステム上重要な問題だからここしかないと思うが
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レスするたびに情報をちまちま小出しにするのも質問する時のマナーとしてどうかと思うけど
304みたいにきちんと答えてくれた相手にお礼の一つも言わずケチつけておしまいはないわ
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小出しにしてないよ
>>281 でまとまっている
バグかもしれないと思って >>306 書き足したから余計なことしてないと思うけど
>>304 は答えになっていないのでまだ御礼言えないし疑問形で返した
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「オリシナ作っちゃお!ver1.1」における、「◇内政軍事スキル◇『全ユニットヒール付与』」の挙動が正しく動きません。
最新版の本体で動かすと、unit 構造体で定義されている「先生」「女学生」のみにスキルが付与されます。
なお、古いバージョンの本体(たとえば「あのころにもどりたい」付属の本体)だと、説明どおりの効果が出ます。
これが本体のバグなのか、本体に仕様変更があったからなのか、どちらでしょうか?
過去ログをみてみましたが、addSkillについての言及のうち、この点についての言及はありませんでした。
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btl_semiautoの切り替えは止めてbtl_semiauto = onのまま制作することにします
>>304 さんレスどうもでした
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とりあえず知識を持ってる奴は親切に答えてやれよと言いたい
自分で苦労して調べないと技術が身に付かないような高度な質問なんてこのスレでは今まで出てないはず
少し調べればすぐに分かる事ならなおさら親切に教えてやれよ その上で自分で調べる事の重要さを諭せばいい
273のようなベテラン気質というか職人気質はどの業界でも決して良い影響は与えないよね
っていうか心がせm
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273のようなベテラン気質というか職人気質はどの業界でも決して良い影響は与えないよね
↓訂正
273のようなベテラン気質というか職人気質は少なくともヴァーレン界隈では必要ない
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なんていうかヴァーレン本体も更新で関数がおかしくなることがあるから、自分が間違ってるのかそうじゃないのかいまいち判断が付かないんだよね。
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★教えて君五大要素★
1 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない
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>>316に加えて
6 それが悪い事だと思っていない
7 突っ込まれると逆切れ
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>>315 スクリプト言語の完全な仕様情報があれば出てこないであろう質問が多いわな。
マイクロソフト社のWindows API リファレンスをみればわかるがコレを書くのは苦痛だ!
なので、教えた者・教えて貰った者は冷めないうちにその知識をwikiに追記しようぜ。
俺はいつもそうしています。まあ追記する必要があるかをwikiをみて判断する必要があるけど。
>>316-317 つ http://www.geocities.jp/stardust774/
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★屑回答者七大要素★
1 教えない
2 質問文を読まない
3 試させる (バグに依存したスクリプトが出来上がる原因)
4 読解力が足りない
5 人を煽ることしか頭にない
6 それが悪い事だと思っていない
7 とりあえず切れる
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新しい人が入って来なけりゃそのうち誰もいなくなる
初心者みたいな質問も無くなるから嬉しいだろ
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オウム返しとはまたお決まりのパターンですね
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対比すりゃあよくわかるだろ
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こういう物作りたいのですが→工夫しろ
ちょっとわからないのですが→過去スレ読め
過去スレも読みましたが無かったです→だんまり
こんな空気だと質問自体しにくくなるわな
愉快犯ならまだ許せる?が知ってる癖にやってるのはちょっとな…
別に特別な技術でもあるまいに
でも親切に教えてくれる人もちゃんといるから気にせず質問するのがいいと思うよ
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ヴァーレンに限らず簡単な内容だからこそ自分でやって調べ方とか覚えるべきなのに
全部すっ飛ばして答えだけ聞こうとすりゃ注意されて当然だろ
質問が無差別に叩かれてるわけじゃない
つーか簡単な内容を1から10まで質問で済ませて難しい内容を理解できるようになるわけないだろ・・・
これから覚えていこうって人に畳の上の水練推奨してどーすんだって話
>>311
仕様変更がたくさん入ってる時期は動作が不安定になりがちだから
ななあしさんのレスか次の本体の更新を待ってみれ
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>>281
context構造体に、btl_semiauto = off
(省略時のデフォルトはon)
とするとセミオート仕様は全部無効になり変更はできません。
onの時は、
set(@mode_auto, 1)でセミオート有効になり、
set(@mode_auto, 0)でセミオート無効になります。
ただし太守操作は上記に関係なく有効です。
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>>301
太守のセミオートは、context構造体のbtl_semiautoでの固定オンオフしかできないと考えてください・・・。
マスター時のセミオートは、set(@mode_auto, 1/0)でゲーム中も随時変更できます。
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>>265
こちらで確認した所、summon_levelは全部問題ありません。
デフォシナではルーゼルがs4からs5のクラスチェンジで
ちゃんと召喚レベルも変化してます・・・。
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>>279
申し訳ありませんが、半径増加量のリサイズはできません・・・。
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>>279
申し訳ありませんが、半径が小さくなる回転は現在はできない仕様となってます・・・。
ただし次回に追加しようと思います。
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>>325
>>326
ゲームシステムの限界で無理があるということですね
回答ありがとうございます
自分で試してどうにかなる問題ではなかったので助かりました
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>>329
ありがとうございます
実装されたら色々試してみます
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熟練者なら簡単なことでも、あまり詳しくない人だとここだけどうしてもわからないって所もあるだろう
ここで質問するような人はシナリオ作ってる人が大半(だと思われる)から
簡単な質問でも答えることが出来るなら、答えるべきだと思うんだよな。
シナリオ制作の助けになると良いよな
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上で注意されてる人みたいに安易に質問する人とそうじゃない人を比べると
そうじゃない人の方が長続きしそうだけどね
過去ログ見ると前スレまではバグ報告や要望がメインで質問も高度なものが多い
でも作者さんはいっぱいいる
ということは多くの人は自己解決を基本にしてきたってことだよね
自助努力は大切だと思うけどな
ゲーム以外でもそうだけど作品作りなんて面倒くささとの戦いみたいなものなんだし
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まあしかし質問文をちゃんと読まずに脊髄反射で過去スレ読めってのはあんまりだ
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さいごは自助努力がものをいうのはわかる。
ユニットやらスキルやら素材さがしやら列伝、解説、……。
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>>334
荒れる原因だからな、それって
その手の奴は大抵は文章も雑なうえに、俺は知ってるから(ドヤァ
って態度でこの流れみたいにまずお前が消えろよって空気をまき散らす奴が9割っていう
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皆言いたい事は色々有るんだけろうけど
そろそろスレタイを見て落ち着こう
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前スレの>>994 に宛てるが、数値変数の配列を擬似的に組んでみた。
改行は外してあるので適宜追加してくれ。あと相当に重いので使いどころを考えてね。
//数字用。 @tag にはこれら以外を入れる。
class n0 {}
class n1 {}
//インデックス i から始まるデータを取得、@target と num にプール
event read_tag_num {
index(@Array, i, @target) set(num, 0) set(k, 1)
while(i < count(@Array)){
add(i, 1)
if(i == count(@Array)){ break() }
index(@Array, i, @tag)
if(@tag == n1){ add(num,k) }else if(@tag != n0){ break() }
mul(k, 2)
}
}
// @Array2 の末尾に @target, num の順番にデータを書く。
event add_tag_num {
addv(@Array2, @target)
while(0 < num){
set(k, num) mod(k, 2) div(num, 2)
if(k == 0){ addv(@Array2, n0) }else if(k == 1){ addv(@Array2, n1) }
}
}
---------使い方(配列成分を全部スキャン)-----------
storeud(save1, @Array)
clear(@Array2)
set(i, 0)
while(i < Count(@Array)){
event(read_tag_num)
//しかるべき処理: N 番目の成分は ループ N 回目に来る
//データをアップデート。データの消去は↓を実行しないことで行う。その場合間が詰められる。
event(add_tag_num)
}
}
setud(save1, @Array2)
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>>311
内政抜きにして
ワールドマップの時にイベント起こしたら全員に付与されて
戦闘の時に発生させたら、人材にしか付与されなかった
何か変・・・・・
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戦闘で一般がスルーされるのは仕様なんじゃないかね
俺も一般にスキルつけようとしたことあるけどそういうもんだと思ってた
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そうなんですよ。古いバージョンだとちゃんと動くのにへんですね。ななあし様のアクション待ちになりそうです。
あのあと実験してみた結果、ctrlTroop、unctrlTroop も一般兵には使えないということもわかりました。
人材部隊を全員操作不能にした段階で全員の操作不能が解除されるという仕様はわかりますが…。
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これは邪推なのですが、ワールドマップ画面におけるユニットデータを、戦闘用のユニットデータに変換してから
実際に戦闘画面で動かしているいう内部的な処理が行われているのではないかと思います。
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邪推もクソもなくてそういう処理してるって解説が過去ログのどっかにある
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邪推なのですがと偉そうに仕様を語る
↓
ログを見ていなかったことがバレる
これは反面教師
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いいが抜けてた
新規の人は報告や質問したら別の作業に取りかかるようにしよう
ここに張りついててもシナリオは前に進まないよ!
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>>343-345 あらら…こりゃ見落としてました。すみません。
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なんかこう、いやなことを言われると、その後の流れがきになる…そんなことありませんかね?
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過去ログ云々なんてのは無視でいいよ
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モンスター質問者と無責任な野次馬のスレ
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んじゃあ俺も良いかな
defの剣Ⅲとかが遅いから1rush→2rushとしたんだが
w とaの値によって初段と2段目以降のhit対象がずれまくる。
func = swordからnextに繋ぐ時敵対象を固定できないかな。
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>>350
nextの発生場所を対象ユニット中心にしたいという事でしょうか(wとaの値?)
近接スキルにafterhitを設定、こちらからrange=10000くらいを設定したスキルを発動
これでスキル発生場所が近接攻撃をした対象ユニット中心になります。
ちなみに近接スキルにhoming=onで剣攻撃した「敵の位置」にnextスキルが発生する…とありますが
11/27大物入れ版、11/28ふりーむ版本体で試した所、機能していないように思えます。
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