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改造・制作スレ part5

1名無しさん:2012/10/14(日) 13:02:59 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/

2名無しさん:2012/10/14(日) 16:36:38 ID:???
((((;゚Д゚))))驚愕の>>1

3銀剣作者:2012/10/14(日) 18:34:43 ID:???
1、前スレ末にあった拙作のダメージ減衰バグについて、まとめたものを下記にアップしましたのでご覧いただければ。大した内容ではないです
2、「クラスチェンジ先を確率ランダムで〜」っていう書き込みを度々目にするので、思いついたものを作文してみた。同じく下記にアップしたので参考にしたい方はどうぞ。どっか設定の穴が生じるかと思いますが、適当にアレンジしてください、これ単体では動作確認してます
意図するところはこれでいいはず…これ応用すれば成長率やステ・スキルが違う同クラスに分岐とか

ttp://ux.getuploader.com/silversword2/

4名無し:2012/10/14(日) 18:55:35 ID:???
勢力毎に勢力ボーナス(収入プラス10%とか訓練効果プラス1とか初期所持金
プラス1万とか)
みたいなのをシナリオなどに適用したいのですが
どうすればいいのでしょうか?

5名無しさん:2012/10/14(日) 21:16:47 ID:???
>>3
スクリプトに説明文が入ってて大変分かりやすいです
ちょっと自分で触って遊んでみます

6銀剣作者:2012/10/14(日) 21:38:42 ID:???
見直したら間違いが…

まずset(idx2, 0) が不要消し忘れ
else{ 〜のところ
>changeClass(@sample1, ex1b) →ex1cですね

7xi:2012/10/15(月) 01:04:50 ID:???
elseの書き方がよくわからないのですが、これをまとめる場合どうやって書けばいいのでしょうか?

if(yet(ore1_sub111) && isPlayer(orp1a) == 1 && isAlive(orp1) == 0 && isAlive(orp2,orp1a) == 1 && inPower(orp1a,oredo))
{event(ore1_sub111)}
if(yet(ore1_sub111sub) && isPlayer(orp1a) == 0 && isAlive(orp1) == 0 && isAlive(orp2,orp1a) == 1 && inPower(orp1a,oredo))
{event(ore1_sub111sub)}
if(yet(ore1_sub111_noedo) && isAlive(orp1) == 0 && inPower(orp1a,oredo) == 0 && isAlive(orp1a))
{event(ore1_sub111_noedo)}
if(yet(ore1_sub111_noedo) && isAlive(orp1) == 0 && isAlive(orp2) == 0 && isAlive(orp1a))
{event(ore1_sub111_noedo)}

状況としてはorp1(本国)が滅亡した場合のorp1a(属国)で起こるイベントです
ore1_sub111=oredo(キーマン)に説得されてorp2(敵国)に降伏するイベント。orp1aでプレイ時のみ
ore1_sub111sub=ore1_sub111の簡易イベ、orp1a以外での操作でore1_sub111の条件を満たした場合に起きる
ore1_sub111_noedo=キーマンがいない、もしくは敵国が既に滅亡している場合orp1aが滅亡

また、orp1が滅亡した場合にorp1aが生存していたら絶対にorp1aを滅亡させたい(降伏も滅亡と同義)のですが、この条件は一応絶対滅亡します……よね?

8名無しさん:2012/10/15(月) 01:22:33 ID:???
俺ならこうする
if (yet(ore1_sub111_trigger) && isAlive(orp1) == 0) {
event(ore1_sub111_trigger)
}

event ore1_sub111_trigger {
if (isAlive(orp2,orp1a) && inPower(orp1a,oredo)) {
if (isPlayer(orp1a)) {
event(ore1_sub111)
} else {
event(ore1_sub111sub)
}
} else if (inPower(orp1a,oredo) == 0 && isAlive(orp1a) || isAlive(orp2) == 0 && isAlive(orp1a)) {
event(ore1_sub111_noedo)
}
}

9xi:2012/10/15(月) 16:39:47 ID:???
ありがとうございます
{}を二重以上に使うのって難しい・・・勉強になります。
最後の||ってorって意味でしたっけ
たぶん問題ないとは思うんですが、orってandを兼ねてますよね。(キーマン無しで敵国も既に滅亡している場合)
else ifである意味一つだってことも実感しました

それにしても同じ意味の式とは思えないぐらいまとまってる・・・

10名無しさん:2012/10/15(月) 22:42:38 ID:???
||はorであってる
or は andを兼ねていない
条件式の中の条件式は外の条件式が真の場合に
中の条件式が判定されるってだけだから別段苦手意識を持つ必要はない

if (ababababa == 1) {
ababababaが一の場合実行される
} else if (auauau == 2) {
上のababababaの部分が実行されていなくて
かつauauauが2の場合実行される
} else {
ababababaもauauauも実行されていない場合に実行される
}

if (ababababa == 1 && auauau == 1) {
ababababaとauauauが両方とも1の場合に実行される
}
if (ababababa == 1 || auauau == 1 && uhyohyohyohyo == 1) {
ababababaが1、もしくはauauauとuhyohyohyohyoが1の場合に実行される

/*ababababa 1, auauau 0, uhyohyohyohyo 0の場合は実行される
ababababa 0, auauau 0, uhyohyohyohyo 1の場合は実行されない
ababababa 1, auauau 1, uhyohyohyohyo 1の場合は実行される*/
}
if (ababababa == 1 && (auauau == 1 || uhyohyohyohyo == 1)) {
ababababaが1で、かつauauauかuhyohyohyohyo(もしくは両方が)が1の場合に実行される
/*ababababa 1, auauau 0, uhyohyohyohyo 0の場合実行されない
ababababa 1, auauau 0, uhyohyohyohyo 1の場合実行される
ababababa 0, auauau 1, uhyohyohyohyo 1の場合実行されない
例えば>>9の文だと
} else if (inPower(orp1a,oredo) == 0 && isAlive(orp1a) || isAlive(orp2) == 0 && isAlive(orp1a)) {

} else if (isAlive(orp1a) && (inPower(orp1a,oredo) == 0 || isAlive(orp2) == 0)) {
と書き換えることが可能*/
}

11名無しさん:2012/10/16(火) 00:50:26 ID:???
指定した領地に隣接する中立地帯というのはどうやって関数で取り出せばいいんでしょう。
storeNextSpotもisJoinも領地が対象なので違うみたいですし

12名無しさん:2012/10/16(火) 01:26:26 ID:???
storeNextSpot(領地, @a)
storeNextSpot(領地, @b)
storeNeutralSpot(@c)
subv(@b, @c)
subv(@a, @b)

13xi:2012/10/16(火) 02:03:04 ID:???
>>10
なるほど
要はore1_sub111_noedo=キーマンがいない、もしくは敵国が既に滅亡している場合orp1aが滅亡
の部分ですが、キーマンがいない、なおかつ敵国も滅亡している場合も勿論発動するってことですよね

たぶん内部処理上では先に書いた方で判定されるのだと思いますが

本当にいろいろ勉強になります
正直言うと若干見づらかったデスケド!
本当にありがとうございます
wikiじゃわからない基本の部分もやっぱいろいろありますね

14名無しさん:2012/10/16(火) 14:00:30 ID:???
hidespotやshowspot関数に文字変数を使えるようにはできないでしょうか?
制作の自由度が高まると思うのですが。
既に使用可能だったらごめんなさい

15名無しさん:2012/10/16(火) 23:46:39 ID:???
wikiでも検索してみたのですが、ユニットの性別を抜き出すか判別する方法はあるのでしょうか。

16名無し:2012/10/17(水) 07:18:41 ID:???
ゾーン制を活かすために城・砦で防衛側のみ自国の援軍をいつも
1マスのところを2マスの範囲内で送れるようにしたいのですが。




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