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改造・制作スレ part4
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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相殺の仕様は目を通したはずだけど内容忘れちゃったから探さないとな
>>976
過去ログを相殺で探してみるといいよ
ちょっと量は多いかもしれないけど出てくるはず
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調べたら過去に何人も似たようなとこで詰まってたんですね
これは流石に分からん・・・
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知恵を借りたいので意見お願いします。
特定のクラスチェンジで大幅にステータスアップを組んでるのですが
人材にも適用するにはどうすればいいですかね?
class構造体でのステータス値がunit構造体のステータス値を超えた物だけ反映させたくて
人材attack 300 magic 300でクラスチェンジで一般atack 400 magic 200になるとき
人材attack 400 magic 300にしたいんです。
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戦闘による経済値の低下とその後数ターンかけての復興を表現するために
戦闘により『支配勢力が変わった』という情報をそのスポットの変数に保存したいのですが
城壁値以外に使えそうな変数はありますか?
もしスポットの変数を使わずに各スポットでの『支配勢力が変わった』という情報を
簡潔に保存する方法がありましたらそちらを教えていただきたいです。
俺の浅い知恵だと登場するスポット数分の変数を用意する必要があったので。
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説明書にいつのまにかあったらしい
野望が高いほど最大国家から逃げるシステムですが
どこかでオフにしたり基準弄ったり出来ないんでしょうか?
場合によってはシナリオや作者さんの狙いを壊しかねないと思うのですが
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>>980
俺の浅い知恵だとアイテムスキルしか浮かばなかった。
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一番面倒がないのは同名の別クラス作って人材だけ別に設定すりゃ良いと思う
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>>983>>984
ありがとうございます、頑張ってみます・・・おおう書く量が増える増える
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ダンジョンクルセイドってのを前作ってた人です。
今更ながらあれなんとなく見苦しいので標準リナリオから消していただけますようお願い申し上げます。
最後のアップデートのとき間違えてテストデータ揚げちゃったのと、
もうなおすきもおこらないのもので
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便乗させてもらおっと
最終決戦2.5を作った者ですが、あれはバランスが崩壊している上、
元々個人の頭の整理用に作っただけのものなので、本体から外していただけますようお願い申し上げます
何か一つだけ数字で見苦しいし
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一プレイヤーだけど
ダンジョンクルセイドでラムソンとガチンコ勝負したのは良い思い出になったぜ
無料で遊べてありがとうな
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>>986
シナリオの御制作をどうもありがとうございました。
次の更新で外させて頂きますので御容赦ください。
>>987
シナリオの御制作をどうもありがとうございました。
当方の独断で採用してしまって申し訳ありません。
次の更新で外させて頂きます。
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>>987
貴重なシナリオの御制作をどうもありがとうございました。
当方の独断で同梱してしまって申し訳ありません。
次の更新で外させて頂きます。
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>>975
これはちょっと分からないので後日検証しますが、
メッセージウィンドウは3行以内を想定しているので、
一度に表示するテキストは三行以内に抑えてください・・・。
>>981
現在は支配勢力の変化を逐一記録できる関数はありません・・・。
これを実現するとなると、領地の勢力を代入する関数(storePowerOfSpotなど)を駆使して
if文でチェックするような、やや長大なスクリプトのサブルーチンを作って
それをターン毎に実行する方法しかないと思われます・・・。
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>>742
>>755
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
内政において内政ユニットを表すunit構造体とclass構造体は全く同じものであり
どちらを使っても違いはありません。
内政領地(spot)に内政ユニット(unit or class)が属する構造になってます。
wikiの説明ではunit構造体を記述例にしてしまってますが、
内政ユニットの記述はclass構造体で統一するようにした方が好ましいです。
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>>810
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
changeMaster(ユニット)
と引数一つにすると、マスター不在勢力でも指定ユニットがマスターになります。
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聞き流して下さってかまわないのですが、
数字変数にも配列とか無理そうですかね?
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更新でついた真ムームー剣なのですが、真のほうではfkey = sp_mumu*2
とあり上位スキル設定しているようなのですが、通常のほうではfkey設定が
されてないようで真と通常を同時に取得できる状態になってるようです
仕様か不具合なのかわかりませんが、一応報告させていただきます
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>>994
それは現状では実装するつもりはありません・・・。
>>995
御連絡ありがとうございます。
真ムームー剣の同時取得は意図的なものとなってます。
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システムのアイデアです
△クラスチェンジの確率による分岐
△power構造体の再利用可能化
(現状一度滅んだ勢力IDは再利用不可能となっている)
△スキル等ののIDからスキル名を読み出せない仕様の訂正
というか要望になってますが・・・
めんどくさければこのまま流してください
(前にも書いてることなので(=゚ω゚)ノ)
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とあるシナリオを作成中のものですが
最終決戦F と 戦いの序幕 のユニット、クラス、スキルの
データ継承をそのまま継承させていただきます。
できたらでいいのでID変えないでほしいです(=゚ω゚)ノ
ひとつよろしくお願いします
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次スレ
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
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