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改造・制作スレ part4
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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merceの間違い……
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>>709
元気玉っていうのはクウォードのヴァズーキャみたいなのかな
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>>711
COMは基本的にsamecall雇用を行い、不可能な場合のみmerce雇用となっている
contextの難易度のsamecallとclassのsamecall、fkey、uniqueはsamecallの制御を行うための記述
プレイヤーにはsamecall雇用は制限がかけられていてfkeyで指定された基幹クラスしか雇えないが、COMは基幹クラスから自分と同じクラスになるまで引き上げる憂慮がされている
詳しくはclassのsamecallを参照のこと
要するにsamecallが可能な状態であれば雇用可能、そうでなければプレイヤーと同じと考えればOK
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>>710,713
画像の方を調整すると、image2.datの領域を無駄に取ってしまうのと、
nextスキルの画像も調整する事になり、そうなると表示や当たり判定がどうしてもずれてしまうので
できればスキル側で調節を入れたいです。
クウォードのヴァズーキャの動きを教えてくださってありがとうございます。
恐縮ながら実現しようとしている動きとはちょっと違うのですが、
代案としてそれっぽいのを作れそうなので活用させていただきます!
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ななあし様へ要望です
現状陣形は前列後列の二つ、変更した場合でも前列後列の距離を変えるだけしかありません
一度陣形を移動させてから、それを固定させる機能を実装出来ないでしょうか?
戦略の幅も広がるのでRTSとしてもっとよくなると思います。
【例】手動で三列を作って、その状態をキープしたまま全体を動かせるような機能
また、
ゲーム内の人材の能力表示画面に、その人材の召喚レベルが表示される
宿将として雇用できないキャラクターは、金銭不足や相性最悪のように独自の色をつけて雇用枠から消す
放浪人材の表示一覧の上限を増やす ユニットが死亡した際にスキルが発動出来るようにする
等も検討していただけると嬉しいです。
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光の目スレで遮蔽と陣形に関連するシステム面での要望が結構出ていたので纏めてみました。
多岐に渡り1レスでお話しするには非常にぶしつけな形になりますが、このままでは全て流れてしまい
中にはななあし様の製作の参考程度にはなる点もあるかもしれないと思いましたので、転載致します。
戦略モードの時点で出撃時の陣形をカスタマイズ可能にして欲しいという要望が出ています。
・前衛後衛だけでなく列数を自由に設定したい、という要望の他、
・横8縦3〜5くらいのセルに部隊を割り振って登録する、という面白いアイデアもありました。
また、戦場モードでのインターフェイスに関する要望もありました。具体的には
・現在の部隊配置を保存しそのまま動かせる機能(>>716でも触れられていますが一番多い要望でした。)
・左右感覚の調整機能(イベント戦闘のように、ある程度横列の面影を残す密集体系を組みたいという要望かと思われます)
・「方陣」(ttp://dl8.getuploader.com/g/illuminate/250/%E6%96%B9%E9%99%A3.jpg)を簡易に組めるボタン
・選択した複数の部隊を数字キーに記憶
・選択ユニット内の最低速度にあわせて移動できる機能
等です。
遮蔽に関しては
・コンテクスト構造体やゲーム中のイベントによるオンオフ切り替え
・ユニット側の「このユニットによって攻撃が遮蔽されない」という設定
・部隊内だけでなく、前衛同士や後衛同士で遮蔽されない設定
等の要望がありました。
他、細かい点では
最初の陣形設定に関係して「勢力ごとに異なる陣形」、全体の陣形を維持したり包囲しようとしたりする敵戦場AIの設定
ユニットが向いている方向によるダメージの変化(背後や側面からはダメージ増加等)
視界の追加、状態異常の形での一時的な移動速度の低下等の要望がありました。
お忙しい中失礼致しました。
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>放浪人材の表示一覧の上限を増やす
表示一覧の上限は仕様上どうにもならん的なレスがあったような
人数あふれた分は次のページ、みたいなのってプログラミング的には難しいのかな
>ユニットが死亡した際にスキルが発動出来るようにする
これってafterdeathでは駄目なん?人材だと機能しないとかあるんだろうか
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かこいい!
テステヌ見た時に光の目のアイコン作者かなって思ったけど
マクセンみたらその考えが揺らいだ…うーん
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breakで死んだ際にスキルが発動できる。
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しまったafterはスキル用か
718は死んだ時にスキル発動する関数はbreakがあるはずだがそれじゃダメなん?に修正で
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ごーばーくー
削除依頼出すべき?
iPhoneからで見づらかったんです・゜・(ノД`)・゜・。
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次にお前は管理スレは消しゴムじゃないと言われるッ
誤爆くらいほっとけばいいよ
気を取り直して目当てのスレに書き込みなおせばおk
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>>723
そうさせていただく
>>719は素材制作スレへの誤爆でしたー
スレ汚しすみません
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breakスキルってこのまえいじってたらpair_next使えなかったんだけど、あれは仕様なのだろうか
なにか間違ってたのか
あと、java ver7アプデ7にしたらimageviewでイメージ削除できなくなって、やむなく
ダウングレードしたんだけど不具合情報でてましたっけ?
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質問です
worldで設定したイベントに
pushTurn(abc)
mod(abc,2)
if(abc!=1){
linkSpot(s1,s2)
}
if(abc==1){
hideLink(s1,s2)
linkEscape(s1,s2)
}
scenario構造体に
if(abc!=1){
linkSpot(s1,s2)
}
if(abc==1){
hideLink(s1,s2)
linkEscape(s1,s2)
}
と記述したのですが上手くいきません。
奇数ターンは撤退路、偶数ターンは進撃路という風にしたいのですが、進撃路にしかなりません。
誰か教えて下されば幸いです。
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pushTurn(A)の場合、現在のターンを「文字変数」に代入することになる。
よってset(B, @A)みたい、文字変数を数値変数にしてから割ったり引いたりしてやらないといけないと思う。
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>>726
ほらよ
必要なら領地の識別子と変数名だけ弄ってworldに貼り付けれ
if (getTurn() > ababababa) {
pushTurn(ababababa)
if (ababababa2 == 0) {
set(ababababa2,1)
hideLink(s1,s2)
linkEscape(s1,s2)
} else {
set(ababababa2,0)
hideLink(s1,s2)
linkSpot(s1,s2)
}
}
if (ababababa2 == 0) {
linkSpot(s1,s2)
} else {
linkEscape(s1,s2)
}
>>727
うそはいかんようそは
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skillのfkeyってどういう意味があるんだ
wikiにも載ってないんだが
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stopBGM()
wait(50)
playBGM(aa)
wait(50)
ワールドマップのイベントでこれ使ったんだけど、いくらやってもBGMがならない
どうしてだろう……
mp3を忘れてるとかそう言うオチはない
playWorld()とかも全部試したんだけど、stopBGM()すると何やっても次流れない
何か考えられる要因あるかな?
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>>729
fkey = 任意の文字*n
任意の文字が同じスキルが複数個あると、nの小さいほうを消去する。
リーダースキルで既存スキルを上書きしたいときとか。
>>730
stopBGM()じゃなくてresetWorldMusic()
でもダメかな?
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>>727,728
解決しました。
ありがとうございます。
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>>731
止まらないですね…
stopBGMだったら止まるけど次の再生ができない
resetWorldMusicだとそもそも止まらない……
midiそのものに問題があるのかも、mp3にしたりいろいろ対処してみますね
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キャラクターを行方不明にする方法ってありますか?
放浪としても存在せず(仲間にしようがない)その代わりイベントが起きれば元のレベルの状態で仲間として戻ってくるみたいな
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どことも未接続かつ未表示の領地に移籍させておいたらいいんじゃないか?
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その手があった ありがとう
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プレイヤーがキャラクターの名前を付けるとかってできないかな?
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文字入力はVT内では無理のはず
作業自体は難しくないので、別途スクリプト書き換えるフォームでも開発すれば別だが
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ゲーム内で完結させたいならこちらでいくつか用意してその中から選ばせるか
文字数決めて全通りを作るしかないと思う。後者は数的に人力以外で用意しないといけないけど。
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昔あったキャラメイクを使えばいいんじゃないかな?
前落としたときはまだ小物入れ1に残ってたし、改造とか好きにしていいって書いてあったと思うし
DragonAgeはこれを使ってたんだっけ
「キャラメイク」で検索すれば落とせるはずだよ
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内政を始めたいんだけど、内政用spotという箱の中に入っている内政用unitという玩具を選ぶ
その玩具をeventとして遊ぶ
こういう考え方でいいのかな?
他の内政とか見てるけど、内政用class?っぽいのがあるんだけどこれは何なんだろ・・・
ちょっと説明下手くそですんません・・・
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classはなんとなくわかったような感じですけど
要するに
spot>unit>class
って感じで大集団 中集団 小集団と細かい単位になっていく?っていう理解でいいでしょうか
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光の目のリーダースキルに騎馬耐性がなかったので追加してみたのですが、
ステータス上で「〜に強い」という風には反映されません
attr = charge で設定すると騎馬突撃耐性とスキルの表示では出ますが、
「騎馬に弱い」と変わらず表示されたままです。
charge ではなく他の値なのでしょうか?
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anticavかなんかじゃなかったっけ
うろ覚えでごめんなさい
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>>744
それでした。ありがとうございます。
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466を参考にしてるんですが、装備みたく勢力AにキャラクターAがいる場合だけ出る内政
とかそんな感じのはどこを見ればいいかちんぷんかんぷんです。
とりあえず最低限内政を選んだら指定した行動を取るってことまではできるようになったんですが、条件式いろいろいじってもこの勢力だけ表示とかそういうことができません
466ならどこを見ればいいか、もしくは別のシナリオでここを見るといいよ!とかおすすめあったら知りたいです。
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>>746
試作イベント2.dat内の988行目のeq2backが関係しています。
990~997行目で内政用スポットneweq2を空にした後に999行目で自軍ユニットを全て@ppuに入れてます。
その後conVarで@ppu内のユニットの識別子(uni1とかです)を調べています。
そのユニットが自軍にいればそのユニットに対応した内政用ユニット(p2uni1とかです)をneweq2に追加しています。
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まだ実は説明聞いて分かった気になってるレベルですが(多分5割程度理解してればいいぐらい)
実は!の意味を今初めて理解した・・・(c言語で調べたら基本中の基本の演算子だった)
やっぱ基礎は大事ですね。
990〜997で
まず最初に装備用の110人のデータが入っている事を確認したのちに全員消去
999で
そんで次に勢力に誰がいるか調べる
1001以降で
それで最初に確認した中から見つかった人間のみを表示させる
といった手順の理解であってますか?
@ppが勢力っていうのはシナリオの説明書で分かったんですが、@ppの扱いがまだどうもちょっと理解できていません
すっとろくて本当に申し訳ない・・・
466さんのスクリプト、参考といいつつ内政のかなりの部分パクってアレンジしそうですが大丈夫でしょうか?
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失礼 理解しました
storePlayerPower(@pp)で@ppはプレイヤーの所属勢力ってことですね
しかし同じのが3つぐらい見つかったんですが、何か意味があったりしますか?
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私自身も他のオリシナ製作者様のスクリプトを参考に作っていますので
役に立ちそうな部分が在ればご自由にお使いください。
storePlayerPower(@pp)ですが文字変数は記録されないから過去にとりあえず何箇所も書いたという物です。
今はworldevent.datの401行目で確実に@ppにプレイヤー勢力が入っているはずなので多分無くても動きます。
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>>748
連続して申し訳ありません。肝心のスクリプトの質問の回答を忘れていました。
大体あっていますが990〜997はただneweq2内の全内政用ユニットを消去するだけのもので確認などはしていません。
これで一度まっさらにした後にconVarで見つかった人材に対応する内政ユニットをneweq2に追加しています
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↑ごめんスレ違いだった……
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聞いてる方か答えてる方か知らんけど初質スレないし問題ないかと
流れぶった切ってるわけでもないしさ
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スレ違いとは思わないけど……
466作者さん 本当にありがとうございます
個人的にとても参考になる内政スクリプト(システム的に)なので、今後質問することもあるかもしれません
というか正直言えばこっちの連絡先晒して直接いろいろ聞いてみたいぐらい……
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更に質問の連続で申し訳ないんですがp2uni1とかそのへん全部見ても全部クラス構造体になっています
クラス構造体でも大丈夫なんですか?
内政用ユニットと内政用クラスの違いがまだイマイチ掴めてない・・・
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先に言っとくけど466の人じゃないよ
内政用のボタンを人材にすると雇用可能なボタンがソートされるようになる
クラスだと単に上から並ぶだけだから数が多い時の見やすさに差が出てくるかな
それに後からボタンを追加するのも人材の方が簡単
クラスだと雇用設定が違うのを全通り用意しないとダメだと思う
人材ボタンとクラスボタンが混在してると雇用ウインドウには雇える人材→雇えない人材→クラスって並ぶから
ごちゃまぜにすると見た目が悪くなるのには気をつけてね
でも人材を使った内政ボタンは自分が試してみた範囲では怪しい動きが多い
増殖(移動させたいのにコピー扱いになっちゃう)とかroamUnitで放浪にできないとか
上手くいく時といかない時があるから内政ユニット(人材)はどこかしら不安定なところが残ってるんじゃないかと思う
単純なボタンとして一度使えればいいなら人材でもそんな問題ないけどね
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その話を聞く限りはまず混在は切り捨てかな
基本的に内政で1回押す→そのボタンに対応したイベントってのを作りたいんですよね
例えば2勢力あって、勢力1にはABCDE 勢力2にはFGHIいるとして勢力1を操作するとするじゃないですか
そしたら勢力1用の内政にはABCDEというユニットが出てきて、クリックするとAならAとの会話でchoice使ってそのキャラが強くなったり弱くなったり
pushRAND使って1%の確率で自殺するとか
当然ながらFGHIが一覧に現れるととても不都合
最初はそこから始めて、イベントで世界が動くだとか、そのキャラクターの挙動が変わるだとかしたいんですよね
これなら人材のほうがいいのかな?
とりあえずは仲間のユニットと触れ合えるゲームって感じのやつを作りたいんで、内政ボタンはその場のeraseの使い切りが基本でいきたいんですよね
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後はどうしてもわからないのが466のneweq2がspotとして、merceもないのにどうやってclassと繋がってるのかまだよくわかってなかったり・・・
質問ばかりで申し訳ないのですが、内政って本当に難しい・・・
休みつかって一日中ずっとにらめっこしても理解できないのが自分でもショック……
@ppの部分ですが、
event kakunin
{
if (isPlayerTurn()){
storePlayerPower(@pp)
}
}
をイベント構造体として作って、シナリオ構造体に
event(kakunin)
ぶち込んでるだけで一応毎回確認できてるのかな……
出来てるのかどうかすらもはや頭こんがらがってきてる
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466の細かい話は作者さんにお任せ
ボタンを再利用しないなら人材でも大きな問題はない
ていうか再利用は上手く動かないことが多いから俺はオススメしない
某シナリオでは問題なく動いてた使い方で実験し続けて一週間くらいだけどいい加減嫌になってきた
757の用途なら人材の方が向いてるよ
うろ覚えのななあしさんの過去レス的にもeraseUnitで使いきり推奨なんだろうなって気がするしそれで問題ないかと
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>>758
雇用欄にズラリと並ぶのが嫌なので私は内政ユニットに直接merceを付けています。
雇用する為の内政ユニットを大量に作らないといけなかったり、
内政ユニットを内政領地に放浪させるという拡張の手軽さは消えますがここはもう個人の好みです。
スクリプトの動きは所々にmsg()で番号でも入れておけばゲーム内で目で追い易くなります。
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>>759
やっぱ人材ですかー
ありがとうございます
>>760
なるほど msgをつけるのは考えてなかったです
内政ユニットに直接merceってどこだろう……
内政クラスとスポットはわかるんですが、内政ユニットがどれだけ探しても見つからなくって・・・
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おかげ様で何とか所属するキャラクターだけの表示
まではできました!
が
リセットしてロードすると消える悲しいオチ・・・
ロードした瞬間にstorePlayerPowerをブチ込むいい方法なはいだろうか・・・
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全てのタイミングでやれば?重くなるが。
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監視用の文字変数作って空文なら適当な文字列を代入した上で配置でいけるんじゃないかな
試してないけどstory構造体の尻にでも書いとけばそんな手間じゃないし重くもならないでしょ
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なるほど 勉強になります
ありがとうございました
多分なんとなくやり方は把握しました
明日やってみます モウムリ……
ここ2日でない頭に内政詰め込みまくったら脳みそミルク粥みたいになってきた……
いやマジでどうしよう……
もっといえばset以外の文字変数の理解もここ2日で詰め込んだ気がする……
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ゆっくり楽しんでやろうぜ
それが長続きのコツ
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短時間で頑張りすぎた、無理をしてもいい結果は多分出ないぞ
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ななあし製作者様に改善案の提案があります。
ユニットが、遮蔽有りのスキルを持つ味方の遮蔽範囲内に、
移動しない(できない)ように移動し、
遮蔽範囲内に入っている場合は、お互いに遮蔽外に出て行くように移動する、
移動システムを導入することはできないでしょうか?
仮に導入するのであれば、
戦闘時のウインドウに、遮蔽移動ON・OFFを設定するボタンを1つ付ける形になるのではと思います。
遮蔽システムは面白いシステムですが、
同時にゲームの爽快感やテンポを悪くする原因にもなってしまっています。
自動で間を取ってくれれば、爽快感やテンポを損なうことなく、
遮蔽システムの楽しさを活かすことができると愚考します。
それと、現在シナリオロード時の画像表示に表示ウェイトがかかっているようですが、
実質的にロード時間が長くなってしまっているように感じるため、
廃止するか、劇的に短くした方が良いと愚考します。
もしよろしければ修正を考えて頂ければ幸いです。どうかよろしくお願いします。
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少しお聞きしたいのですが
スクリプトでスキルを与えた人材が後にクラスチェンジした場合
与えたスキルは消去される仕様だったと思いますが
クラスチェンジ等で消去されない用にする方法は有りますでしょうか?
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こういうひとつのオリシナの都合で本体の仕様の変更を求めるのってどうかと思うわ。
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>>768の言うことは無視してください。
遮断が嫌で嫌で暴れまくっているだけなんです。
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つーかいつからVTは爽快感とテンポを重視するゲームになったのだね
んなもんはオリシナごとで変わるだろうに
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話ぶった切ってすみません。全体強化を複数合わせて攻撃力アップ&防御力ダウンってスキルを作りたいんですが、
攻撃アップから直接防御ダウンに繋げると攻撃アップしか発生しません。
攻撃力の代償として防御力を下げるため別々に分けるわけにはいかないので、heal系スキルの繋げ方を教えてくださると
有り難いです。
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一般公開の際はスクリプトの不正な編集を回避する為に暗号化する事をお薦めします。
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debug_paper.txt に「encode」を記述してVahren.exeを実行するとスクリプトファイルが暗号化されます。
例:debug_paper.txtに
test2
encode
と記述すると、test2のscriptフォルダにある全datファイルが暗号化されます。
すでに暗号化されてるファイルはスルーされます
とあるのですが、フォルダ名を試しにtest2にしてこのままブチこんでも暗号化できません
encodeぶちこんでもただデバッグモードで開始しちゃうだけなんですが、何が間違っているんでしょうか
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>>773
heal系スキルからheal系スキルは繋げられないはず。
func = missileのスキルを使って適当な範囲でbom = on、attack_usを用いて
味方に当てて、afterhitとかで適当につないだ後、rushで分岐させて
攻撃上昇と防御下降をつければいいんじゃないかな。多分。
ただ問題点としては、func = healと違ってfunc = missileでは、objectの上や
凸凹の激しいところ(境目)にキャラがいた場合、スキルが当たらず
不発に終わる可能性があった気がします。多分。
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imageviewが動作してくれません
症状としましてはimageview.jarを起動後
画像の一覧が現れてクリックまではできるのですが
その後のイメージの削除と更新が反映されません 正常に終了しました というメッセージは出ます
以前も使用していたので操作は間違ってないと思います
当方の環境は windows7 シナリオ製作ツール javaランタイム共に最新です
原因わかる方おられましたら教えて頂きたいです
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java最新だと不具合が起こるとかどうとかこのスレにもあった気がする。
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その不具合おれが書いたやつだ、症状も一緒
javaのhpから一個まえのやつ探したけど見つからなかったから、もっと前のver6update35を入れなおせばおkだった
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>775
やっぱり普通には繋げないのですね。
なんとかいい感じになるように頑張ってみます。
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>>779
召喚で唱える奴を出した後に使わせて自爆とか
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>>780
確かに召喚兵にしたら問答無用でマイナスも使ってくれそうですね。
でも、自爆ってできるんですか?自分に当たる技を持たせたらそれを先に使われることもありそうですし。
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>>777
>>778
ありがとうございます
古い奴持ってないしどうしようかな 困った
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>>782
たぶんわかると思うけど、入れ替えるのはjavaランタイムで、最新のやつ削除して旧ver入れなおしね
javaランタイムの旧verはjavaのHP内にまだあるし検索しても出てくるから
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>>783
無事imageviewが動作しました
親切にありがとうございます
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能力ダウン技の時はadd2にadd_all使えないんだっけか?
いまいちwikiだけじゃよくわからん部分が多くてバグかどうかも判断できないんだよなー
仕様として動作が通常と変わってる部分あるなら制作講座にまとめてほしいなぁ
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解雇できない配下を作る方法ってありますか?
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ななあし様、スキルについて提案があります。
スキルでslideの値を指定するとそのスキルを使用後に発射ユニットがスライドしますが、その後元の位置に帰ってきます。
そこで、スライドしたきり、発射位置に戻らないようにする関数などどうでしょうか?
また、スライドの移動方向を前後以外にも指定可能にできれば、戦闘およびスキルにさらに幅ができると思ったのですがいかがでしょうか?
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>>787
それならknockで擬似的にできるよ
動かしたい方向の反対側からバーを自分に向かって飛ばすイメージ
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>>788
787じゃないですが。
knockは右クリック連打で抜けることが可能なのと、
knockのスピードを調節出来ないという点から、実用するのは結構難しい気がします。
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光の目のcontextとか見てると
時々wikiに載ってない項目が書かれているんだけど
あれ何なんだろう?
以前はあったけど今はない項目ってことなのかな?
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通りすがりですが右クリックは分からないのですけれど、
スピードは確かデフォのcontextにunit_knock_speedという関数を発見して、そちらで調整出来るっぽいです。(もとの値の400から50に変えるとノックバックゆっくりになってました。)
>>790
上記のノックスピード関数も、デフォのcontextにしか載っておらずwikiにはないみたいなので、隠し関数みたいな感じになってるのかもしれません。
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というか本体の更新に対してwikiの更新が遅いだけ、
特にcontextは大半が記述を無視できるから殆ど目がいかない
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AIの設定が使えるようになったら本気出す
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787と似たようなことを思ってた
あと、前にも書いてた人がいたけど、escape_run の逃げる角度をescape_degreeとかで
指定出来たら回り込みとか出来るようになるのになと
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ななあしさんに提案なのですが始めから陣営が決まっているユニットは作れないでしょうか?
陣地制圧のような感じで防御側の砲兵の死亡スキルで攻撃側陣営の砲兵を召喚して砲兵陣地制圧とか面白そうと思ったのですが。
イベントだと重くなりそうで。
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戦闘イベントでaddSkillが動作しないのですがバグでしょうか?
addSkill2だとちゃんと動作します
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自己解決しました
どちらも正常に作動していました
すみません
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contextだとすべてのスキルのknockスピードが変わっちゃうから調整が難しいですね・・・
それとknockのスピードが調整できるようになるなら加速度も弄れるようになれば良さそうですね。
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領土の繋がりをランダムにするシナリオを組んでみようかと思ってるんだけど全部の領土がひとつながりになってるかを確認する関数をどう組めばいいかわからない・・・
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判定だけなら
storeAllSpot(@allspot)
set(idx,0)
while (idx < count(@allspot)) {
index(@allspot,idx,@allspot2)
storeNextSpot(@allspot2,@nextspot)
if (count(@nextspot) == 0) {
break()
}
add(idx,1)
}
if (idx == count(@allspot)) {
msg(つながってるヨー)
} else {
msg(つながってないんだヨー)
}
-
連レスすまん
こうしゅれば変数をひとつ減らせたな
storeNextSpot(@allspot2,@allspot2)
if (count(@allspot2) == 0) {
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>>800
回答ありがとうございます
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連レスすいません、よく考えたらこの関数だと個々の領地が他の領土と繋がっているかを確認できるだけでひとつながりになっているかどうかを判定できていないですよね
例:A,B,C,Dと領地があってAとB、CとDにそれぞれ繋がりがあるときに[A,B]間と[C,D]間は行き来できないのに繋がってる判定になる
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ごめんなさい、こちらに誤解があったようです >>803のレスは無かった事にしてください
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>>803
まさにその通り
無かったことになどできましぇん
storeAllSpot(@allspot)
index(@allspot,idx,@spot)
set(idx,1)
while (idx < count(@allspot)) {
index(@allspot,idx,@allspot2)
if (isJoin(@spot,@allspot2) == 0) {
break()
}
add(idx,1)
}
if (idx == count(@allspot)) {
msg(つながってるヨー)
} else {
msg(つながってないんだヨー)
}
-
またミス
× index(@allspot,idx,@spot)
○ index(@allspot,0,@spot)
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>>805
改めてありがとうございます
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p1がp2を滅ぼした場合という条件式を作りたいのですが、どういう条件式を書けばいいか思いつきません
滅ぼした瞬間にイベントを起こしたいのですが・・・
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if(isWar(p1, p2) == 1 && isInvade(p1, p2) == 1 && isAlive(p2) == 0){
イベント内容
}
でどうだろうか。
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もともとマスターを設定していない勢力に、マスターを追加する方法がわかりません
wikiを見ても、changeMasterではマスターの変更しかできないようなので、どうにも……
一応、追加するマスターを初めからマスターに設定した別の勢力を用意しておき、
もとの勢力を滅ぼしてマスターを設定した別の勢力に切り替えるという方法も考えたのですが、
これだと一度勢力を滅亡させなければならないので、なにか他にやり方があれば教えていただきたいです
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そもそもマスターのいない勢力って存在できたっけ
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