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改造・制作スレ part4
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
マスターは雇用範囲でかくないといけないのか…
ちょっとやりにくいな
画像をimage1に統一してシナリオを制作しているのですが、
image.datの中の最も下の画像をスキルに使った際、
スキルに使った画像と共に、「a_system\load.png」(「読み込み中です」の画像)の上部が表示されてしまいます。
また、制作が進むに従って、
ヴァーレン起動時に「Vahren.exeは動作を停止しました」というダイアログが出て
ヴァーレンが落ちる事が多くなってきました。
image1の画像を増やした際に発生頻度が上がる気がします。
どうもimage1まわりで何か不具合がありそうなのですが、私では詳しい事が分からないので、
原因や解決方法をご判断いただきたいです。
流石に説明書は読むべきだと思うが
※タイトルバーには現在のimage.datのサイズが表示されます。
縦ドットサイズが2049以上になると保存出来ませんので注意してください。
(最大面積は1024×2048)
縦ドットサイズは1024以下が望ましいです。1025以上だとゲームが重くなる恐れがあります。
つまり、画像を突っ込みすぎるとまともにプレイし難くなるって事
>>673
いやそんなはずはない、と思って計ったら縦サイズが微妙に越えてました
素直にimageは分ける事にします
人材プレイにおいて、放浪ボタンを削除したいのですが、なにか方法はありますか?
放浪したらゲームオーバーしか方法は無いのかな…
放浪すると話が繋がらなくなってしまうので、悩んでいます
その人材をプレイヤーが使って、ストーリー有りの場合のときだけ起動用の数値変数を作って、
worldスクリプトとかに
if(isPlayer(対象キャラ) && 起動用数値変数 == 1){
if(isRoamer(対象キャラ)){
ゲームオーバー構文
}
}
とかじゃダメかな?
最初に「ストーリーをONにした場合、○○が放浪するとゲームオーバーになります」
とかの注意文も表示させるようにして。
やはりそれしかないですね
ありがとうございます
スクリプトをいじって(デフォシナ改造)いたら突然class1の一行目で構造体名が間違っていますと出るようになりました。
勿論何度も確認しましたが間違っていませんし、構造体名を何にしようがエラーがでます。
class baseのどこが間違っているのかわかりません。baseの中にunit構造体のものを書き込んでいたりもしません。
加えて言えば継承をしていませんがbaseなので当然する必要もないでしょうが……オリジナルクラス等を多数制作したのでそれのせいで一行目でエラーが出ることもあるんでしょうか?
それとデバックで起動していますが、デバックを他に移動しても出るので関係ないっぽいです
自分用にいじるためにmain以外のファイルを削除していますがそれが原因になることはあるのでしょうか?
それだけじゃなんともわからないのでスクリプトを直接upすることをお勧めする。
多分改行とか閉じ忘れだと思うけど、見ないと分からんね
質問をしたものですが、他のファイルにコピーしてみたところ(何故か)unicode形式の文字が含まれていたらしく、
その部分を修正することによって起動できました。ありがとうございました失礼しました。
地形の移動適正は今の仕様では0でも移動は出来ますが、-1にする事で通行不可地形にする機能があればいいなとおもいました。
あと地形には今は背景オブジェクトの設定が可能ですが、実体のオブジェクトを設定出来ると製作が楽になるのでお願いしたいです。
(マップ中に上を通れない岩がランダムに散らばるイメージです)
TotalWarシリーズのように戦場AIを自作することは出来ますか?
>>683
wikiのobject構造体を読もうぜ
type = collのオブジェクトなら飛び道具の貫通阻害もなく通行不可能にすることが可能だよ
>>685
マップエディタから直接配置するしかないと思ってたんですが、森の木のように地形設定でランダムに自動配置させることも出来るんですね。
やってみます。
sortkeyを設定しても順番が変わりません
何か考えられる原因はありますか?
リーダー 1
主要キャラ 2
準主要キャラ 3
その他 4
としたのですが、リーダー 準主要 その他 主要 主要 その他 準主要とか意味不明な並びに・・・
通し番号を一人一人に振っているの?
勢力ごとには振ってます
クウォードを量産できるようにしてみました
完全体まで育てよー
知らんけど勢力ウィンドウだと戦功(宿将が一番上。同じだとspot構造体での配置順)順になるんじゃない?
まずどこで見た順番なのだろうか
sortkeyの順番が適用されるのって最初の人材プレイ選ぶ時位?
雇用一覧の並びもsortkey順?
最初の勢力とか人材選ぶところですね
ユニットの雇用費についてなのですが、LV10、LV20、LV30の雇用費の設定はどんなスクリプトで設定されているでしょうか?
ユニットそのものの price をいじってもLV1の雇用費しか変動しませんでした。
class A
level = 1
price = 100
change = B*10
class B
level = 10
price = 300
だったらレベル1のAは100でレベル10のBは300で雇える。
クラスチェンジ先も変更しないと変わらない。
すいません、実は光の目のスクリプトだったのですが、
class B にはどれも price が入っていません
class A の price をどこかで乗算しているスクリプトがあるのかと思いました
とりあえず、個別に設定してみます
光の目はclass Aを基本、class BをAの上位とすると上位雇用用のclass Bと同じ能力を持ったclass Cってのがjouikoyoってところに書かれている
で、class Aからclass Bにクラスチェンジしてもclass Bはclass Bを雇用できずclass Cが新たに雇用できるだけ
class Cは価格が変更されていて、プレイヤーはこれを雇用している
しかしヴァーレンの仕様でCPUは同一クラスまでを直接雇用できる
class AからclassBにクラスチェンジしてもCPUはclass Cを雇用せず直接class Bからclass Bまで雇用する
class Bはclass Aから継承された価格設定しか持っていないので
CPUから見たらclass Aの雇用費でclass Bを雇用している
これは光の目の作者がCPUが軍資金を貯めないからそれの救済処置としてやっている
この記述方式を取っていれば後半になってCPUの配下がレベル1だけとかにならず、強さを保ってくれる
c_hpの上位魔法作ろうとしてるんですが、上位にならないのはどういう理由からでしょうか?
c_hp2 : c_hp
としても両方表示されてしまう・・・
>>699
fkeyは設定した?
>>700
まさかの基本中の基本でした その通りでした
穴があったらはいりたいッ!
>>698
よくわかりました。ありがとうございました。
>>697
オリシナで上位雇用用ユニットがあるのは上位ユニットの雇用コストいじると
敵が高難易度で上位雇用をするときにその値段で雇用するから。
プレイヤー用に雇用費5000とかにしたら敵も5000で雇ってあっという間にガス欠。
WikiのaddTroopの項目でダンジョンではプレイヤーはred陣営とありますが、これは普通の戦闘でもそうなのでしょうか?
本体5.60でgerLifePerがうまく働いてくれない気がするんですが・・・
if(inBattle(A) == 1){
msg(テストメッセージ)
}
戦闘に人材Aがいれば「テストメッセージ」が表示されました。
if(inBattle(A) == 1 && getLifePer(A) <= 95){
msg(テストメッセージ)
}
AのHPが95%を切っても「テストメッセージ」が表示されませんでした。
if(getLifePer(A) <= 95){
msg(テストメッセージ)
}
Aが存在しないCPU同士の戦闘で毎回「テストメッセージ」が表示されます。
↑すいません。自己解決しました。
上位雇用のスクリプトがうまくいきません
fkey設定してsame_callをonにして、基底クラスつくってそれの上位作って……
後何が必要なんでしょうか……
自己解決しました
すいません・・・
ななあし様に、スキルの設定項目について要望です。実装を願いたい設定項目があります。
術者の頭上(に見える位置)に何かを表示させ続けたり(例:ドラゴンボールの元気玉)、
術者から一定距離に何かを表示させ続けたり(例:シューティングゲームの位置固定型のオプション)、
というような動きを実現したいです。
項目を作るとしたら以下のようになると思います。
distance_x = (数値) 発射地点(術者)からの距離X
distance_y = (数値) 発射地点(術者)からの距離Y
主に直進・静止タイプのスキルで使い、
これにhoming=on、origin=onを組み合わせることで、
常に術者からXYだけ離れた位置で術者を追尾するスキルを作りたいです。
贅沢をいえば、
start_x = (数値) 発射地点(術者)からの距離X
start_y = (数値) 発射地点(術者)からの距離Y
distance_x = (数値) 目標(術者)からの距離X
distance_y = (数値) 目標(術者)からの距離Y
のように、発射地点と着弾地点をそれぞれ分けたり、
start_d360 = (on/off)
distance_d360 = (on/off)
のようなフラグを作って、
これらをonにすることで、術者や目標の向きによって目標からの距離XYを回転させられると、
よりうれしいです。
頭上表示は画像の方を調整すれば簡単じゃね
>>698
別人ですが、merseになくてもCOMは雇用できるって理解であってますよね?
merceの間違い……
>>709
元気玉っていうのはクウォードのヴァズーキャみたいなのかな
>>711
COMは基本的にsamecall雇用を行い、不可能な場合のみmerce雇用となっている
contextの難易度のsamecallとclassのsamecall、fkey、uniqueはsamecallの制御を行うための記述
プレイヤーにはsamecall雇用は制限がかけられていてfkeyで指定された基幹クラスしか雇えないが、COMは基幹クラスから自分と同じクラスになるまで引き上げる憂慮がされている
詳しくはclassのsamecallを参照のこと
要するにsamecallが可能な状態であれば雇用可能、そうでなければプレイヤーと同じと考えればOK
>>710 ,713
画像の方を調整すると、image2.datの領域を無駄に取ってしまうのと、
nextスキルの画像も調整する事になり、そうなると表示や当たり判定がどうしてもずれてしまうので
できればスキル側で調節を入れたいです。
クウォードのヴァズーキャの動きを教えてくださってありがとうございます。
恐縮ながら実現しようとしている動きとはちょっと違うのですが、
代案としてそれっぽいのを作れそうなので活用させていただきます!
ななあし様へ要望です
現状陣形は前列後列の二つ、変更した場合でも前列後列の距離を変えるだけしかありません
一度陣形を移動させてから、それを固定させる機能を実装出来ないでしょうか?
戦略の幅も広がるのでRTSとしてもっとよくなると思います。
【例】手動で三列を作って、その状態をキープしたまま全体を動かせるような機能
また、
ゲーム内の人材の能力表示画面に、その人材の召喚レベルが表示される
宿将として雇用できないキャラクターは、金銭不足や相性最悪のように独自の色をつけて雇用枠から消す
放浪人材の表示一覧の上限を増やす ユニットが死亡した際にスキルが発動出来るようにする
等も検討していただけると嬉しいです。
光の目スレで遮蔽と陣形に関連するシステム面での要望が結構出ていたので纏めてみました。
多岐に渡り1レスでお話しするには非常にぶしつけな形になりますが、このままでは全て流れてしまい
中にはななあし様の製作の参考程度にはなる点もあるかもしれないと思いましたので、転載致します。
戦略モードの時点で出撃時の陣形をカスタマイズ可能にして欲しいという要望が出ています。
・前衛後衛だけでなく列数を自由に設定したい、という要望の他、
・横8縦3〜5くらいのセルに部隊を割り振って登録する、という面白いアイデアもありました。
また、戦場モードでのインターフェイスに関する要望もありました。具体的には
・現在の部隊配置を保存しそのまま動かせる機能(>>716 でも触れられていますが一番多い要望でした。)
・左右感覚の調整機能(イベント戦闘のように、ある程度横列の面影を残す密集体系を組みたいという要望かと思われます)
・「方陣」(ttp://dl8.getuploader.com/g/illuminate/250/%E6%96%B9%E9%99%A3.jpg)を簡易に組めるボタン
・選択した複数の部隊を数字キーに記憶
・選択ユニット内の最低速度にあわせて移動できる機能
等です。
遮蔽に関しては
・コンテクスト構造体やゲーム中のイベントによるオンオフ切り替え
・ユニット側の「このユニットによって攻撃が遮蔽されない」という設定
・部隊内だけでなく、前衛同士や後衛同士で遮蔽されない設定
等の要望がありました。
他、細かい点では
最初の陣形設定に関係して「勢力ごとに異なる陣形」、全体の陣形を維持したり包囲しようとしたりする敵戦場AIの設定
ユニットが向いている方向によるダメージの変化(背後や側面からはダメージ増加等)
視界の追加、状態異常の形での一時的な移動速度の低下等の要望がありました。
お忙しい中失礼致しました。
>放浪人材の表示一覧の上限を増やす
表示一覧の上限は仕様上どうにもならん的なレスがあったような
人数あふれた分は次のページ、みたいなのってプログラミング的には難しいのかな
>ユニットが死亡した際にスキルが発動出来るようにする
これってafterdeathでは駄目なん?人材だと機能しないとかあるんだろうか
かこいい!
テステヌ見た時に光の目のアイコン作者かなって思ったけど
マクセンみたらその考えが揺らいだ…うーん
breakで死んだ際にスキルが発動できる。
しまったafterはスキル用か
718は死んだ時にスキル発動する関数はbreakがあるはずだがそれじゃダメなん?に修正で
ごーばーくー
削除依頼出すべき?
iPhoneからで見づらかったんです・゜・(ノД`)・゜・。
次にお前は管理スレは消しゴムじゃないと言われるッ
誤爆くらいほっとけばいいよ
気を取り直して目当てのスレに書き込みなおせばおk
>>723
そうさせていただく
>>719 は素材制作スレへの誤爆でしたー
スレ汚しすみません
breakスキルってこのまえいじってたらpair_next使えなかったんだけど、あれは仕様なのだろうか
なにか間違ってたのか
あと、java ver7アプデ7にしたらimageviewでイメージ削除できなくなって、やむなく
ダウングレードしたんだけど不具合情報でてましたっけ?
質問です
worldで設定したイベントに
pushTurn(abc)
mod(abc,2)
if(abc!=1){
linkSpot(s1,s2)
}
if(abc==1){
hideLink(s1,s2)
linkEscape(s1,s2)
}
scenario構造体に
if(abc!=1){
linkSpot(s1,s2)
}
if(abc==1){
hideLink(s1,s2)
linkEscape(s1,s2)
}
と記述したのですが上手くいきません。
奇数ターンは撤退路、偶数ターンは進撃路という風にしたいのですが、進撃路にしかなりません。
誰か教えて下されば幸いです。
pushTurn(A)の場合、現在のターンを「文字変数」に代入することになる。
よってset(B, @A)みたい、文字変数を数値変数にしてから割ったり引いたりしてやらないといけないと思う。
>>726
ほらよ
必要なら領地の識別子と変数名だけ弄ってworldに貼り付けれ
if (getTurn() > ababababa) {
pushTurn(ababababa)
if (ababababa2 == 0) {
set(ababababa2,1)
hideLink(s1,s2)
linkEscape(s1,s2)
} else {
set(ababababa2,0)
hideLink(s1,s2)
linkSpot(s1,s2)
}
}
if (ababababa2 == 0) {
linkSpot(s1,s2)
} else {
linkEscape(s1,s2)
}
>>727
うそはいかんようそは
skillのfkeyってどういう意味があるんだ
wikiにも載ってないんだが
stopBGM()
wait(50)
playBGM(aa)
wait(50)
ワールドマップのイベントでこれ使ったんだけど、いくらやってもBGMがならない
どうしてだろう……
mp3を忘れてるとかそう言うオチはない
playWorld()とかも全部試したんだけど、stopBGM()すると何やっても次流れない
何か考えられる要因あるかな?
>>729
fkey = 任意の文字*n
任意の文字が同じスキルが複数個あると、nの小さいほうを消去する。
リーダースキルで既存スキルを上書きしたいときとか。
>>730
stopBGM()じゃなくてresetWorldMusic()
でもダメかな?
>>727 ,728
解決しました。
ありがとうございます。
>>731
止まらないですね…
stopBGMだったら止まるけど次の再生ができない
resetWorldMusicだとそもそも止まらない……
midiそのものに問題があるのかも、mp3にしたりいろいろ対処してみますね
キャラクターを行方不明にする方法ってありますか?
放浪としても存在せず(仲間にしようがない)その代わりイベントが起きれば元のレベルの状態で仲間として戻ってくるみたいな
どことも未接続かつ未表示の領地に移籍させておいたらいいんじゃないか?
その手があった ありがとう
プレイヤーがキャラクターの名前を付けるとかってできないかな?
文字入力はVT内では無理のはず
作業自体は難しくないので、別途スクリプト書き換えるフォームでも開発すれば別だが
ゲーム内で完結させたいならこちらでいくつか用意してその中から選ばせるか
文字数決めて全通りを作るしかないと思う。後者は数的に人力以外で用意しないといけないけど。
昔あったキャラメイクを使えばいいんじゃないかな?
前落としたときはまだ小物入れ1に残ってたし、改造とか好きにしていいって書いてあったと思うし
DragonAgeはこれを使ってたんだっけ
「キャラメイク」で検索すれば落とせるはずだよ
内政を始めたいんだけど、内政用spotという箱の中に入っている内政用unitという玩具を選ぶ
その玩具をeventとして遊ぶ
こういう考え方でいいのかな?
他の内政とか見てるけど、内政用class?っぽいのがあるんだけどこれは何なんだろ・・・
ちょっと説明下手くそですんません・・・
classはなんとなくわかったような感じですけど
要するに
spot>unit>class
って感じで大集団 中集団 小集団と細かい単位になっていく?っていう理解でいいでしょうか
光の目のリーダースキルに騎馬耐性がなかったので追加してみたのですが、
ステータス上で「〜に強い」という風には反映されません
attr = charge で設定すると騎馬突撃耐性とスキルの表示では出ますが、
「騎馬に弱い」と変わらず表示されたままです。
charge ではなく他の値なのでしょうか?
anticavかなんかじゃなかったっけ
うろ覚えでごめんなさい
>>744
それでした。ありがとうございます。
466を参考にしてるんですが、装備みたく勢力AにキャラクターAがいる場合だけ出る内政
とかそんな感じのはどこを見ればいいかちんぷんかんぷんです。
とりあえず最低限内政を選んだら指定した行動を取るってことまではできるようになったんですが、条件式いろいろいじってもこの勢力だけ表示とかそういうことができません
466ならどこを見ればいいか、もしくは別のシナリオでここを見るといいよ!とかおすすめあったら知りたいです。
>>746
試作イベント2.dat内の988行目のeq2backが関係しています。
990~997行目で内政用スポットneweq2を空にした後に999行目で自軍ユニットを全て@ppuに入れてます。
その後conVarで@ppu内のユニットの識別子(uni1とかです)を調べています。
そのユニットが自軍にいればそのユニットに対応した内政用ユニット(p2uni1とかです)をneweq2に追加しています。
まだ実は説明聞いて分かった気になってるレベルですが(多分5割程度理解してればいいぐらい)
実は!の意味を今初めて理解した・・・(c言語で調べたら基本中の基本の演算子だった)
やっぱ基礎は大事ですね。
990〜997で
まず最初に装備用の110人のデータが入っている事を確認したのちに全員消去
999で
そんで次に勢力に誰がいるか調べる
1001以降で
それで最初に確認した中から見つかった人間のみを表示させる
といった手順の理解であってますか?
@ppが勢力っていうのはシナリオの説明書で分かったんですが、@ppの扱いがまだどうもちょっと理解できていません
すっとろくて本当に申し訳ない・・・
466さんのスクリプト、参考といいつつ内政のかなりの部分パクってアレンジしそうですが大丈夫でしょうか?
失礼 理解しました
storePlayerPower(@pp)で@ppはプレイヤーの所属勢力ってことですね
しかし同じのが3つぐらい見つかったんですが、何か意味があったりしますか?
私自身も他のオリシナ製作者様のスクリプトを参考に作っていますので
役に立ちそうな部分が在ればご自由にお使いください。
storePlayerPower(@pp)ですが文字変数は記録されないから過去にとりあえず何箇所も書いたという物です。
今はworldevent.datの401行目で確実に@ppにプレイヤー勢力が入っているはずなので多分無くても動きます。
>>748
連続して申し訳ありません。肝心のスクリプトの質問の回答を忘れていました。
大体あっていますが990〜997はただneweq2内の全内政用ユニットを消去するだけのもので確認などはしていません。
これで一度まっさらにした後にconVarで見つかった人材に対応する内政ユニットをneweq2に追加しています
↑ごめんスレ違いだった……
聞いてる方か答えてる方か知らんけど初質スレないし問題ないかと
流れぶった切ってるわけでもないしさ
スレ違いとは思わないけど……
466作者さん 本当にありがとうございます
個人的にとても参考になる内政スクリプト(システム的に)なので、今後質問することもあるかもしれません
というか正直言えばこっちの連絡先晒して直接いろいろ聞いてみたいぐらい……
更に質問の連続で申し訳ないんですがp2uni1とかそのへん全部見ても全部クラス構造体になっています
クラス構造体でも大丈夫なんですか?
内政用ユニットと内政用クラスの違いがまだイマイチ掴めてない・・・
先に言っとくけど466の人じゃないよ
内政用のボタンを人材にすると雇用可能なボタンがソートされるようになる
クラスだと単に上から並ぶだけだから数が多い時の見やすさに差が出てくるかな
それに後からボタンを追加するのも人材の方が簡単
クラスだと雇用設定が違うのを全通り用意しないとダメだと思う
人材ボタンとクラスボタンが混在してると雇用ウインドウには雇える人材→雇えない人材→クラスって並ぶから
ごちゃまぜにすると見た目が悪くなるのには気をつけてね
でも人材を使った内政ボタンは自分が試してみた範囲では怪しい動きが多い
増殖(移動させたいのにコピー扱いになっちゃう)とかroamUnitで放浪にできないとか
上手くいく時といかない時があるから内政ユニット(人材)はどこかしら不安定なところが残ってるんじゃないかと思う
単純なボタンとして一度使えればいいなら人材でもそんな問題ないけどね
その話を聞く限りはまず混在は切り捨てかな
基本的に内政で1回押す→そのボタンに対応したイベントってのを作りたいんですよね
例えば2勢力あって、勢力1にはABCDE 勢力2にはFGHIいるとして勢力1を操作するとするじゃないですか
そしたら勢力1用の内政にはABCDEというユニットが出てきて、クリックするとAならAとの会話でchoice使ってそのキャラが強くなったり弱くなったり
pushRAND使って1%の確率で自殺するとか
当然ながらFGHIが一覧に現れるととても不都合
最初はそこから始めて、イベントで世界が動くだとか、そのキャラクターの挙動が変わるだとかしたいんですよね
これなら人材のほうがいいのかな?
とりあえずは仲間のユニットと触れ合えるゲームって感じのやつを作りたいんで、内政ボタンはその場のeraseの使い切りが基本でいきたいんですよね
後はどうしてもわからないのが466のneweq2がspotとして、merceもないのにどうやってclassと繋がってるのかまだよくわかってなかったり・・・
質問ばかりで申し訳ないのですが、内政って本当に難しい・・・
休みつかって一日中ずっとにらめっこしても理解できないのが自分でもショック……
@ppの部分ですが、
event kakunin
{
if (isPlayerTurn()){
storePlayerPower(@pp)
}
}
をイベント構造体として作って、シナリオ構造体に
event(kakunin)
ぶち込んでるだけで一応毎回確認できてるのかな……
出来てるのかどうかすらもはや頭こんがらがってきてる
466の細かい話は作者さんにお任せ
ボタンを再利用しないなら人材でも大きな問題はない
ていうか再利用は上手く動かないことが多いから俺はオススメしない
某シナリオでは問題なく動いてた使い方で実験し続けて一週間くらいだけどいい加減嫌になってきた
757の用途なら人材の方が向いてるよ
うろ覚えのななあしさんの過去レス的にもeraseUnitで使いきり推奨なんだろうなって気がするしそれで問題ないかと
>>758
雇用欄にズラリと並ぶのが嫌なので私は内政ユニットに直接merceを付けています。
雇用する為の内政ユニットを大量に作らないといけなかったり、
内政ユニットを内政領地に放浪させるという拡張の手軽さは消えますがここはもう個人の好みです。
スクリプトの動きは所々にmsg()で番号でも入れておけばゲーム内で目で追い易くなります。
>>759
やっぱ人材ですかー
ありがとうございます
>>760
なるほど msgをつけるのは考えてなかったです
内政ユニットに直接merceってどこだろう……
内政クラスとスポットはわかるんですが、内政ユニットがどれだけ探しても見つからなくって・・・
おかげ様で何とか所属するキャラクターだけの表示
まではできました!
が
リセットしてロードすると消える悲しいオチ・・・
ロードした瞬間にstorePlayerPowerをブチ込むいい方法なはいだろうか・・・
全てのタイミングでやれば?重くなるが。
監視用の文字変数作って空文なら適当な文字列を代入した上で配置でいけるんじゃないかな
試してないけどstory構造体の尻にでも書いとけばそんな手間じゃないし重くもならないでしょ
なるほど 勉強になります
ありがとうございました
多分なんとなくやり方は把握しました
明日やってみます モウムリ……
ここ2日でない頭に内政詰め込みまくったら脳みそミルク粥みたいになってきた……
いやマジでどうしよう……
もっといえばset以外の文字変数の理解もここ2日で詰め込んだ気がする……
ゆっくり楽しんでやろうぜ
それが長続きのコツ
短時間で頑張りすぎた、無理をしてもいい結果は多分出ないぞ
ななあし製作者様に改善案の提案があります。
ユニットが、遮蔽有りのスキルを持つ味方の遮蔽範囲内に、
移動しない(できない)ように移動し、
遮蔽範囲内に入っている場合は、お互いに遮蔽外に出て行くように移動する、
移動システムを導入することはできないでしょうか?
仮に導入するのであれば、
戦闘時のウインドウに、遮蔽移動ON・OFFを設定するボタンを1つ付ける形になるのではと思います。
遮蔽システムは面白いシステムですが、
同時にゲームの爽快感やテンポを悪くする原因にもなってしまっています。
自動で間を取ってくれれば、爽快感やテンポを損なうことなく、
遮蔽システムの楽しさを活かすことができると愚考します。
それと、現在シナリオロード時の画像表示に表示ウェイトがかかっているようですが、
実質的にロード時間が長くなってしまっているように感じるため、
廃止するか、劇的に短くした方が良いと愚考します。
もしよろしければ修正を考えて頂ければ幸いです。どうかよろしくお願いします。
少しお聞きしたいのですが
スクリプトでスキルを与えた人材が後にクラスチェンジした場合
与えたスキルは消去される仕様だったと思いますが
クラスチェンジ等で消去されない用にする方法は有りますでしょうか?
こういうひとつのオリシナの都合で本体の仕様の変更を求めるのってどうかと思うわ。
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