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改造・制作スレ part4
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
追伸
一度戦闘などで再読み込みされると退却線は消えてくれます。
ただ、イベント終了時から、再読み込みされる迄の間、残ってしまうのです。
scenario構造体で
linkEscape(spot1,spot2)
if (spot_link == 1) {
linkSpot(spot1,spot2)
}
としておいてイベント発生時に
linkSpot(spot1,spot2)
set(spot_link == 1)
これでいけるんじゃないかな?
質問です。
movetype=swing の遠距離攻撃を、
障害物に当たらず、敵や味方にだけ当たるように設定する事は可能でしょうか。
多分バグだと思いますが7/25版において
movetype=circleのスキルの画像が逆さの状態で固定されています。
あと質問なんですがmovetype=swingにおいて
d360_adjが無効になっていると思われるのは
上記の件に付随した不具合でしょうか、それとも仕様でしょうか?
>>589
すみません。バグでした。次のバージョンで修正いたします。
>>588
その設定を実現するのはいろいろ面倒になりますので現在はできません・・・。
isnewturn()で複数回実行なのを悩んでるっぽい人がいるっぽいので対策方法をば
if (getTurn() > ababa) {
pushTurn(ababa)
dialog(&ababa&)
}
なお、ゲーム開始時の1ターン目にも実行されますが
それを防ぐ為には以下のものを直前にでも追加してください
if (ababa == 0) {set(ababa,1)}
スキル構造体のvalue =(数値)は現状マイナスに設定できませんよね?
何がしたいかといえば、現在攻城戦の守備側に建物型class配置してそこからの召喚という形で大量の市民classを出して「逃げ惑う弱い市民」的なカオスな状況を作ろうと試行錯誤しています。
けれども、守備側の戦力値がインフレし過ぎてアルゴリズムに影響してしまい、攻撃側が攻め落とせる戦力なのに落城しない事象が発生してしまいました。簡易戦闘では尚更落ちません。
そこで、市民に味方に当たる能力ダウンスキルを持たせvalue =をマイナスに設定する事で戦力値をデフレさせて解決しようと試みましたがうまくいきませんでした。
市民にマイナスバリューじゃダメなの?
遠近両方持たせた近接ユニットが近寄って攻撃してくれないのってどうすればええん?
braveを100にしたのにだめだ。
escape_rangeを弄るとか遠距離スキルを前進型にするとか
>>590
了解です
ご返答ありがとうございます!
オリキャラ作ってみたんだけど厨キャラにならないように癖のある強キャラにするの難しいですね
突撃スキルの弾かれる距離の振れ幅の設定ってできる?
できる
knockいじればおk
あんまり大きくしても簡易先頭だと一定の数字に切り詰められるからそこだけ注意
詳しくはスレ内検索してくれ
以下の物の実行結果なのですが
勢力が複数ある場合でも常に1と表示されてしまいます
setudとstoreUDで文字列を扱いたい場合、どうしたらよいのでしょうか?
story test {
storeAllPower(@ap)//生存する勢力を@apに代入
setud(hozon,@ap)//hozonに生存する勢力を代入
storeUD(hozon,@auau)//@auauにhozonの中身(生存する勢力を代入)
pushv(@auau,aaa)//@auauの要素数(生存する勢力の数)をaaaに代入
msg(&aaa&)//aaaの中身を表示
}
setudには多分一つの文字列しか入れられない。
だから生存している勢力という複数の要素を持つ@apを入れても1と表示される。
hozonを全勢力分作って一つ一つに一個づつ入れるように記述すればいいと思う。
要望です。
勢力資金がマイナスの時でも雇用費0のユニットなら雇用出来るように出来ないでしょうか。
現状では勢力資金がマイナスになると各種内政を実行する事が出来ないので不便に感じます。
併合についてですが、標準雇用とリーダークラスについても併合できるようにできたらそれらしくていいかなぁ・・・なんて思ったり^^;
あとこれは表示関係ですが、勢力の標準雇用ユニット、リーダークラスを勢力表示ウィンドウに乗っけたりできると、これまたそれらしくていいなぁ
と思いました。いかがでしょうか。
あと、たこ揚げうまいっす。
雇用はどこの勢力併合したかで代入して増やせばいいじゃん。
後勢力表示ウィンドウってどれのこと?
普通に勢力プレイの時に出るウィンドウのことじゃないか。静観とかボタンがあるやつ
リーダークラスは顔絵にカーソル乗せれば見られるからこれ以上あのウィンドウに文字詰め込む理由はないと思うが
提案です。
ユニットの距離動作を指定するrange系で横移動に移行する物を作ってはどうでしょうか。
一応knockすれば擬似的に再現できますがそれも限度がありますので。
AIの行動に幅ができますよ。
敵味方でひたすら左右に移動しくるくる回り続ける戦いを想像した。
面白そうだが横移動だと他のユニットとぶつかるんじゃないかね。他に案だせと言われても思いつかないが。
今かなり巣栗生と書いた後に築いたのですが
setv(@aaa,耐久力)
とか
setv(@bbb,skill_fire)
とかはできないのですね・・・グスン
>>549
気合
↑↑解決しました 汚してスミマセン
岩石って味方同士の衝突とか遮蔽とかってあったっけ?
無いならどこで判断してるんだろう。
ちょっと意味がわからない。
どうやって飛ばす判断をって意味なら召喚スキルだから遮蔽関係ないしユニットの上はよけて召喚される。
自分が設置した後の、岩石による味方遮蔽や、移動阻害が起きないのは何故か、ってことかね
岩は他のユニットと違って足元に輪っかがないからそのせいじゃね?
ユニットの大きさがものすごく小さく設定されてるんかな?
大きさが極端に小さいと召喚される時
物凄く密集するから違うと思う。
それっぽい記述も見つけられないし、
どうしたら出来るんだろう。
とりあえずspeed=0,move=0だと
足元の輪っかが消える事は確認した。
>>618
なるほどステータスの方か
味方の移動を邪魔しない召喚獣とかは無理なのか。
radius減らすと、ちょっと不自然で・・
とりあえずありがとう。
スピード、ムーブ0で恒久的に発動し続ける移動系スキル作ればプレイヤーの目を欺けるユニットを作れるかな?
使わせられるスキルのタイプが相当絞られるが。
岩石にスキル与えても発動しないみたい。
スピード0でも一発は撃てると踏んだんだが。
今までは一回剣使ってなかったっけ?今じゃ使わんのか
連続剣とかも出ないみたい
銃も必殺も出なかった。
今オリシナ作ってるんですが
設定に合う image が23番工房氏のものしかなくて
>>473
のやり方で投稿した場合、オリシナじゃなくて拡張シナリオとか改造とかの枠組みになるんですか?
↑じゃなかった>>373 でした
>>624
例をあげるとすれば、ドリームランド物語や天地戦争はimage2を同梱しておらず、デフォシナにあるデータを使用していますが、
オリシナという形になっているので、人材やマップその他がデフォルトと違うのであればオリシナの枠組みに入るのではないかと思います
お返事感謝します!
imageファイルのほうは自作したり素材をお借りしたり設定を無理にでも変えてやりくりしてみます。
image2は同梱しない形で行こうと思います。
ありがとうございました。
現在の仕様だと
setv(@skill,a_spire)
msg(&skill&)
としても
"0"
と表示されるだけだと思いますが
槍
と表示できるようになるとスクリプトの幅が広がると思います。
ご一考お願いします。
imageの元の画像を全部誤って消してしまって困っています
image.datとimagedataは残ってるんですが、ここから引き抜く、もしくはここに直接追加する方法ってありますか?
ななあし様、chargeスキルについての確認です。
突撃スキルの場合、助走距離だけでなくmovetypeの設定値も影響するのは仕様でしょうか?
movetype = (地形名)*(数値) として、この数値が3以下の地形では突撃スキルが一切発動しませんでした。
試しに同条件で、プレイヤー操作で助走距離を長く確保しても、move値を上げてみても変わりませんでした。
その画像をDLしたサイトに行ってDLしなおす。
直接追加したい場合はImageView説明書を参照。
>>631
こっちは盲点でした
見るだけのツールだと思い込んでた・・・
一応できたっぽいですが、Viewのimageのところに画像ブチこんで、固めてやればいいかんじですね!(たぶん・・・あってる?)
改変の物もいくつかあって、1から作り直すのが大変だったので、助かります
>>630
そのとき歴史が動いた・・・
リーダースキルを1個にまとめる方法ないかな・・・
例えば攻撃+20 防御+20 移動-30とかを1個のLSにできればスキル欄ごちゃごちゃしなくていいと思うんだけど
ついでに全員に別々のスキル作ったりしてもいいし
カーソル合わせないと確認できないとか不便すぎる
>>603
資金マイナスでも費用ゼロのユニットを雇用できるように修正しました。
>>630
突撃スキルはheightで設定する助走値以上になると発動するのですが
数値が3以下の地形ではどんなに進んでも助走値が増えない仕様になってます。
なお、8以上だと助走値は32ドット進むごとに2ずつ増えます。
>>636
突撃スキルの仕様、把握しました。
回答、ありがとうございました。
>>636
対応していただき、ありがとうございました!
skillのrayが自軍のユニットにしか描画されません。
仕様なのでしょうか?;;
force_ray = on
を記述してください。
部隊長以外も戦闘で戦功値を稼げるようにしたいのですが、どこをいじればいいのでしょうか。
部下が戦功貰っても無意味だし、たぶん無理
後は、イベントで加算するとか。
スキルで敵を貫通しつつスキル消滅時だけに
nextにつなげられますでしょうか。
透明な別スキル飛ばすのが一番ですかね。
damage = -3
next_last = on
を記述すると敵に当たらずrange分飛んだ後にnextにつなぎます
add = death
add_per = 1000
これでrush=20の技を使っているんですが、即死耐性普通の相手に即死がほとんど発動しません
考えられる要因は何かありますか?
技術に差がありすぎるといくら発動率あっても中々死なない
ってか発動率100以上って効果あるの?
よくわからないがなぜadd_perを1000に・・・
100で死なないから1000なら死ぬかな的な・・・
耐性普通でadd_perが100=100%発動ではないからな
まじですか
知らなかったありがとう
でも技術ほぼ同等で1000でもむりぽ
いや、だからまず普通は想定してないような数値に設定するのをやめろってw
あと、デフォルト設定だと即死は普通の異常耐性より通り難い。
限界突破出力1000%ォ!ってなら分かるが
確率で100%以上は無意味だぞ
即死をガンガン決めさせたいなら即死技の使用者の技術をぶっ飛んだ数値にするしかない
・・・・・・・・確か即死は更に内部で判定処理(技術差+相手の即死耐性+運)される・・・んだよね?
あってたら誰か説明パス、外れてたら罵倒してくれ、ヨネア様っぽく
オリジナルの属性作って全員がその属性への耐性が0ならいけるかな?
即死のメッセージは出ないだろうけど
連射数を増やしてみたら?同じ時間に1回判定するのと10回判定するのでは成功率はダンチだと思うが・・・
状態異常耐久力が即死は減らないんだっけ?
毒とかは効果10を10回与えれば通るが(回復は考えず)即死は効果100を一発で通さないと発動しないんだっけ?
>>643
ただその記述だと貫通スキルが敵に当たらないんですよ。
当たるようにすると、敵にHITするたびNEXTが出ますし、
それで、その記述の別スキル飛ばして対処しましたが、
スキル消滅時のみnext発動とか無いのかなと思いまして。
あざっす
20連発にしてみた
集まってれば誰かしら死ぬようにはなった
LS付与の攻撃を全然部下が使いません(敵にした場合)
同じ射程の物がある場合、LSで付与した技を優先的に使わせる方法はありませんか?
大将自体はdelskillで対処できるんですが・・・
>>657
wikiからの引用だけど、
leader_skill = (文字列*数値), (文字列*数値), ‥ 数値(絶対値に換算します)
レベル以上のメンバーにだけリーダースキルが付加される。
数値にマイナス符号を付けるとスキルリストの前方に挿入される。
leader_skill = 付与したスキル*-1 ってしたら確か優先的に使ったはずだなーと
先頭に回すと使いやすくなるね
あとは属性あると効き難いのはあまり使わなくなる
マジですね!
ありがとうございました
まだまだWIKIをちゃんと見られてなかったようでお恥ずかしいです
言葉遣いヘンだった!
正しくはお恥ずかしい限りです…ですね タブン
開始直後の勢力一覧にマウスを当てたとき、領地がいろんな色に光りますが、あれはどこで光の色を変えられるんですか?
ユニットの初期メンバーを復活させる関数の実装をお願いします。
ちなみに
addUnit(unit,unit2)はつかえますがaddUnit(unit,class)は使えないみたいです。
あ・・もいっこ ユニットを独立させる関数とかいかがでしょうか。
全部既存の関数でできる
講座見直してこい
パワー構造体を使わない旗揚げのことなんですが 可能なのでしょうか?
特定のクラスのみLS付加する方法ってありますか?
power構造体のmerceやstuffに4種類の兵種を設定しているのですが、CPUが頑なに1種類しか雇用しません
原因は何がかんがえられますか?
ちなみに雇用している兵種はマスターと同じ兵種で、なおかつ4種の中で最もお安い兵種ですが、一番高い兵種でも十分雇用できる収入と金額はあります
マスター自身は4種類の雇用が可能ですか?
マスターが雇えない兵種は一般雇用しないんだっけか。
マスターは雇用範囲でかくないといけないのか…
ちょっとやりにくいな
画像をimage1に統一してシナリオを制作しているのですが、
image.datの中の最も下の画像をスキルに使った際、
スキルに使った画像と共に、「a_system\load.png」(「読み込み中です」の画像)の上部が表示されてしまいます。
また、制作が進むに従って、
ヴァーレン起動時に「Vahren.exeは動作を停止しました」というダイアログが出て
ヴァーレンが落ちる事が多くなってきました。
image1の画像を増やした際に発生頻度が上がる気がします。
どうもimage1まわりで何か不具合がありそうなのですが、私では詳しい事が分からないので、
原因や解決方法をご判断いただきたいです。
流石に説明書は読むべきだと思うが
※タイトルバーには現在のimage.datのサイズが表示されます。
縦ドットサイズが2049以上になると保存出来ませんので注意してください。
(最大面積は1024×2048)
縦ドットサイズは1024以下が望ましいです。1025以上だとゲームが重くなる恐れがあります。
つまり、画像を突っ込みすぎるとまともにプレイし難くなるって事
>>673
いやそんなはずはない、と思って計ったら縦サイズが微妙に越えてました
素直にimageは分ける事にします
人材プレイにおいて、放浪ボタンを削除したいのですが、なにか方法はありますか?
放浪したらゲームオーバーしか方法は無いのかな…
放浪すると話が繋がらなくなってしまうので、悩んでいます
その人材をプレイヤーが使って、ストーリー有りの場合のときだけ起動用の数値変数を作って、
worldスクリプトとかに
if(isPlayer(対象キャラ) && 起動用数値変数 == 1){
if(isRoamer(対象キャラ)){
ゲームオーバー構文
}
}
とかじゃダメかな?
最初に「ストーリーをONにした場合、○○が放浪するとゲームオーバーになります」
とかの注意文も表示させるようにして。
やはりそれしかないですね
ありがとうございます
スクリプトをいじって(デフォシナ改造)いたら突然class1の一行目で構造体名が間違っていますと出るようになりました。
勿論何度も確認しましたが間違っていませんし、構造体名を何にしようがエラーがでます。
class baseのどこが間違っているのかわかりません。baseの中にunit構造体のものを書き込んでいたりもしません。
加えて言えば継承をしていませんがbaseなので当然する必要もないでしょうが……オリジナルクラス等を多数制作したのでそれのせいで一行目でエラーが出ることもあるんでしょうか?
それとデバックで起動していますが、デバックを他に移動しても出るので関係ないっぽいです
自分用にいじるためにmain以外のファイルを削除していますがそれが原因になることはあるのでしょうか?
それだけじゃなんともわからないのでスクリプトを直接upすることをお勧めする。
多分改行とか閉じ忘れだと思うけど、見ないと分からんね
質問をしたものですが、他のファイルにコピーしてみたところ(何故か)unicode形式の文字が含まれていたらしく、
その部分を修正することによって起動できました。ありがとうございました失礼しました。
地形の移動適正は今の仕様では0でも移動は出来ますが、-1にする事で通行不可地形にする機能があればいいなとおもいました。
あと地形には今は背景オブジェクトの設定が可能ですが、実体のオブジェクトを設定出来ると製作が楽になるのでお願いしたいです。
(マップ中に上を通れない岩がランダムに散らばるイメージです)
TotalWarシリーズのように戦場AIを自作することは出来ますか?
>>683
wikiのobject構造体を読もうぜ
type = collのオブジェクトなら飛び道具の貫通阻害もなく通行不可能にすることが可能だよ
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