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改造・制作スレ part4
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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城壁でしたらobject構造体のbreakあたりの設定で可能ですね!
詳しくはwikiの製作講座で。
やられたキャラは・・・これも倒された時に発動するbreakスキルを利用して、
倒れたキャラをスキルとして表現すれば可能ですね。
imageを個別に用意するとimage2が物凄いことになってしまいそうなので、汎用アイコンを用意する必要がありそうですが。
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むなしい努力のアンデッドは死んだら骨残して時間経過で蘇生
むなしい努力は地雷系のスキルもあったはず。
boiは防御施設が破壊されると炎上してたりがあったはず
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>>175
>>176
ありがとうございます。
実際にスキルで表現してみたのですが、
大量に重なった際にユニットが見えなくなってしまう事が多かったので、
長時間地面に置いておくのは避け、細かい破片を短時間表示させようと思います。
地をはう攻撃は、黒一色の影っぽいグラフィックを半透明で表示させたりして実現してみようと思います。
もしななあしさんに余裕があれば、
ユニットの下に表示されるスキルをいつか実装して頂けると嬉しいです。
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ヴァーレントゥーガについて語るスレの方でも書きましたが、
04/18版で「vahren.exeは動作を停止しました」と出て落ちます
まとめwikiの小物入れ1にセーブデータを上げましたので検証をお願いします
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>>178
バグ連絡をありがとうございます。
修正いたしました。
>>177
skill構造体に
ground = on
とすると、ユニットと同じレイヤーに表示されるようにしました。
ただし、image.datを一つにまとめてないと有効になりません。
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先人に同じく設置型地雷スキルの記述が解らなくて悩んでいる。
スキル発動
↓
術者(工作兵)の足元に地雷設置(目安の×印出現)
↓
敵が動いて×印の範囲に入る
↓
爆発(onehit = on+hard = 8+speed = 0+nextでダメージ)
という動作を狙っているけども、×印設置でつまずいている。
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onehit = (on/off)
onで一度敵にヒットすると消滅します。
当たり判定が数フレーム毎に発生する「貫通」の静止型スキルで指定すると地雷を実現できます。
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>>180
小物入れ1にサンプルを置いておきました。
よろしければ参考にしてください。
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スレ違いかもしれませんが
シナリオ制作ツールはもう入手不可なのでしょうか?
中物入れのLODA.JPが閉鎖してしまったので・・・
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>>183
>>163
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うわsageミスった
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>>179
修正ありがとうございます
上げたセーブデータは消しておきます
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>>185
少し前のレスを見逃してたとはorz
ありがとうございました
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>>179
すばやいご対応ありがとうございます!
早速、できる事をいろいろ探ってみようと思います。
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<あぼーん>
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>>182
おおおありがとうございます!
根本的な部分で勘違いしているものがありましたOTL
お陰さまで思う通りの動作が実現できました。
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バカゲー風のシナリオ作ろうと奮戦してますが、スキル作りで苦戦ちう。
こんな調子で大丈夫かなぁ・・・。
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悩むな。もっと馬鹿になれ。そうでないとバカゲーは作れんぞ
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スキル作製ばかりは、数作って馴れていくしかないと思う。
最初は他シナリオのスキルを真似して作ればいいんじゃないかな。
演出に困ったら"7つの断章"のscriptが上手に書かれてて、とっても参考になるよ!
馴れてないと分かりづらいかもだけど。
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デフォシナ改造によって大抵の構造体を暗記した俺でもスキルはわからん。
想像力が無いとスキルがどういう風になるか全くわからないんだよ
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個人的にはスキル作るのが楽しくて仕方がない
関数はたくさんあるけどそれだけの魅力があると思う
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スキル作ってデフォシナにオリキャラ作ってオナニーするの楽しいです
色んなスキル作ったけどムームー剣の仕組みが未だに分からん
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試行錯誤しましたが、やっぱりだめでした。
3年もやってるのにどうしてこうかなあ・・・。私って本当にどうしようもない。
おまけに今まででノーマル以上でクリアしたの光の目のポツダムだけですし。3年経っても全く成長しない。
ごめんなさい、ぶっちゃけ言いますと、小物入れにむなしい努力のmodで、独りよがりなオナニー要素捻じ込んだ雪国の改変ed投稿したの私です。(今は削除してます)
燃えて燃えて燃やして、燃料を使い果たして燃え尽きてしまいました。
開発タイトル「ブロークンヴァーレン」。完成する前に私のハートがブロークンしました。
2日に一回しか眠れなくて、今日は眠れない日に当たりますので、寂しさ紛らわすためにセルシウスとコフィンに癒されてきます。
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作りかけでもあげてみてほしい
やってみたいし
モチベ上げるために制作途中でうpする人も多いよ
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気分転換に光の目のDDウルドゥルでもやってきたら?
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>>199
前イージーでやったけど、言うまでも無く全然ダメでした。
体調悪くて、今何も出来ないです
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体調悪い時は気持ちも落ちるから素直に休んだ方がいい
逆に体調よくても気持ちが落ち込みまくってると何やっても駄目だし体調崩しやすいからダラダラしてればいいよ
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>>201
お気遣い、感謝します。
多分日付が変わった頃には眠気が来てると思いますので、ゆっくり眠ります。
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ななあし様へ要望です。
scroll関数にて、画面をスクロールする速度を指定できるように
して頂けないでしょうか。ゆっくりスクロールさせたいのですが、
思うような動作がなかなか出来ません…。
よろしくお願いします。
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高低差のあるマップを作ろうと思い試行錯誤していたのですが、
床が階段の上にきてチラついたり、城壁の位置と階段との間に
妙な隙間が出来たりと、上手く作れません…。小物入れ1に参考画像をあげました。
どなたかアドバイスを頂けたら嬉しく思います。
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特定の種類のユニットだけ回復できる回復スキルって作れるのかな?
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射程1で自分限定はできるけど無理。
特定のクラスの回復残量0にするとかならともかく
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ななあし様、御報告です
本体最新板にてImageMaker作成したimageを一部上手く読み込めなくなっているようです。
同一のimageを過去本体で起動すると正常に表示される事からバグかと思われます。
参考SS
http://ux.getuploader.com/natigaria/download/146/%E5%A0%B1%E5%91%8A%E7%94%A8.png
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>>207
申し訳ありません。
これはおそらくbloom(ぼやかし)がかかってるようです・・・。
context構造体の、bloom =
が現verではimage.datの方にも適用されるようになってますので、
bloomの記述を変えるか、該当ユニットのファイル名を変更してください・・・。
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>>208
御回答ありがとうございます。
調べましたらファイル名or40~9までがbloomがかかっていたようですが、
bloom設定にor4とありまして、これを削除した所、正常に表示されるようになりました。
ユニットにもbloomをかけられたのですね、とても面白いと思います!
こちらの認識不足で御手数をおかけしてしまい申し訳ありませんでした。
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>>204
これはなかなか難しいのですが、階段や物見台のような地形を作る時は
土台のマップチップのfield構造体は、
smooth = step 「周囲のマップチップの高さに影響されないので変に斜めになったりしない」
建造物のobject構造体は、
land_base = on 「マップチップの高さに影響されず高さ0の土台で配置される」
これを用いてください。
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>>210
わかりました、ありがとうございます。
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if{}()
else if{}()
の else if が機能していないに思えます
起動チェックでエラーが出るので else if を if に書き換えると 起動できます
検証願います<(_ _)>
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あまり関係ないけど括弧の順番は
if(){}
でなかろうか。
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適当に動かしてみた感じ特に問題ない気がするが
そのelse ifの前後で何か書き間違えてないか
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すいません初心者なのですがunitを作成しようとしているのと毎回"(learnの行)の区切りが不正です"と出てしまいます。
もともと入っているデータと見比べて確認してみたのですがどこがおかしいのかわかりませんでした。
どこに質問すればいいのかわからなかっためここに質問させていただきました。
言葉が足りないかもしれませんがどなたか解決する方法を教えてくれないでしょうか
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たぶん、スキル間の区切りに『,』に混じって『.』が入ってるか、全角スペースが入っているかしていると思う。
今試しに『.』混じりでデバックしたら上記”〜〜の区切りが不正です”のメッセージがでた。
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どうしても解決しないようならスクリプトあげてみるといいよ。
line〜でどうのこうの言われているはずだから、その行の付近で間違ってるはず。
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>>216->>217
アドバイスありがとうございます。
もう一度見落としがないか確認してみます。
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初歩的な質問かもしれませんが、
戦闘シーンで、それぞれの勢力の戦力値を取得する事は可能でしょうか?
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>>219
pushForce,storePowerOfAttack,storePowerOfDefenseあたりを
使えば出来ると思います(ただ、pushForceで得られるのは
総戦力値)。
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dialogに一定の文字数以上入力(あるいは、改行?)すると、
表示がバグるようです。
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ななあし様へ要望です。
addSkillでskillsetを追加できるようにして頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
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skillsetはlsも駄目だったっけ?
一緒にお願いします
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関数に関して質問です。
storeSkillOfUnitで@UNITの所持スキルを@SKILLに代入した後、
addSkillを用いて@SKILLを@UNIT2へ追加する分には問題なかったのですが、
eraseSkillを用いて@UNIT2から@SKILL分を削除しようとすると、
できませんでした。
addSkillやeraseSkillを用いて追加・削除するスキルには、文字変数は
用いない方がよいのでしょうか?
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>>220
ご返答ありがとうございます。
戦力値を正確に取得することはできないのですね。
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以下の記述でelse ifを含む行にエラーがでます。
何がいけないでしょうか
//-----------------------------------------
if(inVar(@unitskill,zgj_item_hp10)){
msg(既に・・・。)
}
//-----------------------------------------
else if(inVar(@unitskill,zgj_item_hp9)){
select(zgj_choice,戦功値&cost_hp10&で&zgj_item_hp10&を習得できます。)
pushMerits(@unit,ucoin)
if(ucoin < cost_hp10){
msg(・・・。)
}
else{
addMerits(@unit,-cost_hp10)
addSkill(@unit,zgj_item_hp10)
msg(&unit&が&zgj_item_hp10&を習得しました。)
}
}
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↑続
尚else if を else になおすと 通ります
ちなみに起動チェック時でのエラーです
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>>226
おそらくelse if(){}の}がない(位置が悪い)からだと思います
if(){
・・・
}
else if(){
・・・
if(){
・・・
}
} ← これがない
else(){
・・・
}
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間違えた、elseに()は要らなかった。関係ないけど
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ようは else もしくは else if のなかには
else は使えないということですか?
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確認した
//-----------------------------------------
↑これだ、邪魔なの
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な゛ぁぁああにっぃいいい
一週間ほど悩んだ挙句・・・コレカw
ありがとう↑
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elseって改行いらなくね?
正しくは } else if () { でしょ
試してないがコメントよりこっちのが問題な気がするけど
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>>233
そこはどうでもいいと思う
こんなんでも動く
story ababababa {
if(1 ==
2
){}
else
if(1
==
1)
{
msg(aaaa) }}
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要望というか質問というか、ですが
最近ルナやり始めて思ったことで
ファーレンみたいに死んだ人材もリストアップ出来ないのかな、という…
ネアトンさんよろしく、結構気づけば死んでいく中で
見返して感慨にふけりたいぐらいのネタですが
なんとかならないかなという次第です
よろしければご一考いただけたら幸いです
もう一つですが、バックグラウンド操作のオンオフは出来ませんか
プレイに集中してるときはいいんですが、
そうでないときには逆に煩わしくなるのです
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個人的にバックグラウンドお願いしたいです。
オリシナのデバッグ、勢力調整で勢力拡大を確認するまでの間、他の作業がしたいので…
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ななあしさんに要望です。
ゲーム性には関係ない事ですが、
必殺技を放った際などにキャラのグラフィックが変わったりすると見栄えがよさそうだと思ったので、
class構造体やunit構造体の記述で、キャラクターのグラフィックの表示を
以下の場面ごとに変えられるようにする事は可能でしょうか。
・待機時(現在の「image = (文字列)」、移動もスキルも使用していない状態)
・移動時
・被ダメージ時
・スキル使用時(数パターン設定できるようにして、スキル側の記述で使う画像を指定)
もし上記を実装して頂けるのであれば、以下の仕様がほしいです。
・該当する場面の画像がない場合はimageに設定してある画像をデフォルトで表示
・画像の大きさも個別に設定できる
・ユニットの当たり判定などは待機時に準拠
実装して頂いても、それを使用したシナリオが出てくるのはだいぶ先になるかとは思いますが……
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要望なのですが、
戦闘マップ(stage)の全景のスクリーンショットをとったりはできないでしょうか?
あるいは、対処的に、全景を俯瞰すべくzoom(数値)で(1000)などとして
超遠望にできたりするのでも、大変嬉しいのですが・・・
(グラフィック技術的に無茶な話なのかもしれませんけれど・・・)
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>>224
すみません。バグでした。
次バージョンまでに修正して、eraseSkillでも文字変数が使えるように致します。
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>>235
>>236
ワールドマップシーンではバックグラウンドでも動作し続けるようにするつもりです・・・。
なお、デバッグモードで起動中は停止します。
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すみませんありがとうございます。
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>>237
被ダメ以外は現状仕様でできるよ。
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少なくともスキルは見掛けのみのモーション使えばいいはず?
カットインやったり、発動演出してる人もいるから
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RPGツクール規格のキャラチップを使えばいいのでしょうか。
画像の大きさが固定になってしまいそうなのと、4方向用意しないといけなさそうなので手間がかかりそうですが……
スキルを使ってキャラの上に画像をかぶせると、画像が2重に見えて不自然になりそうな気がするのですが
その辺も問題なくできるのでしょうか。
必殺技なんかはキャラを隠す感じに光のエフェクトを入れればいけそうですが
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シナリオ制作ツールのImageViewを使いたいのですが
image.datとimagedata.datを読み込んだ後にウィンドウを表示せずに終了してしまいます。
ImageMakerやCharaChipMakerは正常に動くのですがviewだけ駄目です。
javaランタイムはインストール済みです。
対処方法があるようであれば教えて頂けないでしょうか?
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>>245
わたしも245さんと同じ状況です。
JAVAのランタイムを入れたので他の制作ツールは動くのですが、ImageViewだけどうしても動きません。
説明書にあるようにimage.datなどの読み込むファイルを同一フォルダ内にセットしているのですが動かなくてお手上げ状態です。
原因等分かる方教えてくださいm(_ _)m
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>>244
まだ実際に試したことないからわからないんだが、スライドを使ってキャラを画面外までぶっ飛ばしてそこにその飛ばしたキャラと同じ画像(別ポーズの)を表示して必殺技モーションを...みたいなのを制作中のオリシナにいれようかなぁ、とか考えてた。
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>>245
>>246
申し訳ありませんが、こちらのPC環境では正常動作するので
対処しようがない状態なのです・・・
おそらく画像領域を広く取ってる関係でJava環境によっては動作しないのかもしれません。
追って検証いたします。
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>>248
自分246なのですが、使っているPCはWindows7でJAVAは最新のものです。
参考になれば幸いです。
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ImageViewの件
恐らくImageViewがjava最新に対応していないのが原因です。
java6では動きますが、java7で動かないのを確認しました。
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>>250
回答ありがとうございます。
ImageViewのjava7対応を待つかjava6にだうんぐれーどするか悩ましいところですね(´・ω・`)
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>>203
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
Scroll速度の指定ですが、次バージョンで追加いたします・・・。
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>>252
どうもありがとうございます!
イベント戦などに突入する前に、戦場画面をひと通り見渡すような
ことがしたかったので、とても助かります!
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>>245
>>246
最新版のImageViewを小物入れ1にアップしました。
>>250
原因を御連絡してくださいましてありがとうございました。
お陰様で解決できました。
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上の方でも一度質問させていただいたのですが新しく人材を追加したら透明の人材が出現したり、追加した人材が大量に出現したりしてしまいます。
どうすれば正常に機能するのでしょうか。解決策が思い当たる方は教えてください
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透明なのはimage1の画像指定できてない
複数沸くのはユニットではなくクラスで追加したとかtalentが指定されてないとか
script見んことにはどうも言えんな
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knockでマップ外にユニットが飛んでいくのですが修正できませんか?
knock=500程度のスキルを連射すると結構な頻度でマップ外の黒い部分にユニットが飛んでしまいます。
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>>254
動作確認取れました
ご対応感謝いたします!
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ななあし様へ、おそらくlevelup関数のバグ報告です。
unit Aが、level = 1とlevel = 20でそれぞれスキルを覚えると仮定した場合
①レベル20以上のAをsetLevel関数で19未満にレベルを下げる
②eraseSkill関数で一旦Aのスキルを全て消す
③levelup関数でレベルを上げ、スキルを覚え直す
この③のとき、レベルが20を超えないようにlevelupしてスキルを
覚えなおしているはずなのに、20レベルで覚えるはずのスキルを
習得してしまいます。
個人的には別段困っている訳ではないのですが、一応報告しておきます。
仕様の範囲内でしたら申し訳ありません。
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クラスチェンジさせるだけ(スキル追加無し)でも同様の事象が起こるので
ユニットに付けたスキルは保存されてて
スキル追加などで全部復活しちゃうんじゃないかと予想。
私もこれに遭遇したときかなり戸惑いました。
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要望なのですが、
信頼度を取り出す「pushTrust」のような関数があれば便利なのですが、いかがでしょうか?
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信頼はどうやっても取り戻せないものだよ…
むしろ信頼度低下デメリット用の信頼度代入できるようにして欲しいです。
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内政で金ばらまいて信用取り戻すとかやってみたい
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ななあしさんへ
クウォードのスキルを改変・修正するファイルを再度うpしました。これで空振り不発スキルもなくなると思います。
skillkpに直接上書きして下さい。
ヴァーレン付属のskill全体的にかなり強化されるので本編のを上書きするかどうかはななあしさんにお任せします。
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ミス ヴァーレン付属のskillkpに直接上書きして下さい。
全体的に〜ます。
でした。
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すみません。setud()とstoreUD()を使用したいのですが
以下のソースで試しているのですがセーブ出来ていないのか
取りだした値がdialog上では0と表示されてしまいます。
storePlayerUnit(@Player)
setVar(@sss,@Player)
setud(saveud,@Player)
storeUD(saveud,@store)
setud(@saveud2,@Player)
storeUD(@saveud2,@store2)
dialog(@Player:&@Player&)
dialog(@sss:&@sss&)
//↑表示されます
//↓いずれも表示されてません
dialog(saveud:&saveud&)
dialog(@saveud:&@saveud&)
dialog(store:&store&)
dialog(@store:&@store&)
dialog(store2:&store2&)
dialog(@store2:&@store2&)
間違い等ありましたらご指摘お願い致します。
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"文字列"が青文字でないからなんじゃ・・・
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うーん・・・確かにwiki表記は青文字ではないですが。
黒文字だった場合は他言語で"hoge"や'hoge'に相当する文字列を直接表現する解釈があるのでしょうか?
やりたいことは本来再ロードのタイミングで消去される文字変数データを
setudを使用して文字列変数に格納、後の処理で再参照することです。
数値変数と長めのif文を噛ませれば実現の見込みがあるのですが、
setud()が使えるようならこちらの方がスムーズだと感じましたので。
凄い簡単な事を見逃しているような気がして申し訳ありません。
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>>266
前バージョンでは、setud()の第二引数に文字変数が使えませんでした・・
今日アップしたバージョンでは使えるようになりましたので
これで正常動作すると思います。
>>203
scrollSpeed(数値)
を追加しました。
scroll(100, 100)
scrollSpeed(4)
とすると1フレームに4ドットずつスクロールします。
>>261
ユニット、又は勢力のマスターの信用度を取り出す
pushTrust(ユニット/勢力, 数値変数)
関数を追加しました。
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おお!ありがとうございます
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>>264
クウォードのスキルスクリプトの更新をどうもありがとうございました。m(_ _)m
当作の為にお手間を取らせてしまって申し訳ありません。
完全体ユニットの特徴付けに大変重宝しております。
今回もありがたく使わせて頂きます。
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>>269
教えて下さりありがとうございます。早速使ってみます。
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>>257
knockの不具合を修正しました。
しかし、100以上だと簡易戦闘では弾き飛ばし距離が切り詰められて
反映されませんので御了承ください。
>>259-260
申し訳ありませんが、レベルアップ関連の処理はいろいろ手を加えにくくなってるので
このまま仕様の範囲内という事にしようと思ってます・・・。
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シナリオ作者様へ。ワールドマップの陰影について
※陰影スキンは3ステップで作られます。
1、ワールドマップ全体を覆うベーススキンを決める
※scenario構造体に記すとその色のスキンが全体を覆います。
ws_alpha = (0〜255) ベーススキンのα成分(透明度)
ws_red = (0〜255) 赤成分
ws_green = (0〜255) 緑成分
ws_blue = (0〜255) 青成分
2、領地周辺のスポット光を決める
※spot構造体に記します。
light_range = (数値)
スポット光が届く半径ドットです
light = (数値)
スポット光の強さです。具体的に言うとベーススキンの透明度の減算値です。
「light_range=64、light=128」とすると、
その領地の半径0位置ではベーススキンのα値が-128、半径32では-64、半径64では-0されます。
ベーススキンが取り除かれて明るくなってるように見える事になります。
3、領地周辺の環境光(色補正)を決める
※spot構造体に記します。
ambient_range = (数値)
環境光が届く半径ドットです
color = α, R, G, B
色の4成分を(0〜255)の範囲で列挙します。
「ambient_range=200、color=64, 255, 0, 0」とすると、
領地の半径200ドット以内が赤色で補正されます。遠くになるほど色が薄れます。
α成分を大きくすると濃くなります。
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