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改造・制作スレ part4
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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乙
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>>997
人材の離反は忠誠度の低下のみがトリガとなってます。
ただし野望と戦力値が高いユニットはより離反しやすくなってます。
>>996
召喚必殺技が「召」ボタンで発動しない件ですが、これは申し訳ありませんが
現状維持しようと思います・・・。
>>994
申し訳ありませんが、MP二種、システム属性の名称変更の件は
見送らせて頂きます・・・。
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>>910
④宝箱の中身のランダム記述、ですが、現版で実装しました。
item = aaa, bbb, ccc, ddd
item_num = 2
item_num@5 = 2
とするとitemの4つの中からランダムで二つの宝箱が登場します。
@(数値)でフロア指定も出来ます。
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>>995
context構造体にウィンドウ各文字色を変える以下のデータを追加しました。
書式はRGBの三数値を3つ記します。
color_XXX = 赤(0〜255), 緑(0〜255), 蒼(0〜255)
※ウィンドウの各文字色を設定するデータ名一覧
color_text 画面下段のテキストウィンドウの文字色
color_name テキストウィンドウの上に表示される人物名
color_namehelp テキストウィンドウの上に表示される人物名の肩書き
color_white 標準ウィンドウの白色文字
color_blue 標準ウィンドウの薄い青色文字
color_red 標準ウィンドウの薄い赤色文字
color_magenta 標準ウィンドウの紫色文字
color_green 標準ウィンドウの緑色文字
color_cyan 標準ウィンドウの水色文字
color_yellow 標準ウィンドウの黄色文字
color_orange 標準ウィンドウのオレンジ色文字
(例)
color_white = 0, 0, 0 ←とすると標準ウィンドウの白文字が黒になる
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>>987
バグ連絡をどうもありがとうございます。現版で修正しました。
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現版で傭兵システム(アルバイト)を追加しました。
unit構造体に、arbeit = on と記述すると傭兵隊長になります。
@(シナリオ)の接尾辞でシナリオ毎に設定できます。なお、class構造体での指定は出来ません。
傭兵隊長のルール要素を箇条書きします。
・傭兵隊長は放浪人材で、仕官の代わりに勢力と傭兵契約する。
・傭兵契約すると一定期間、所在地の周辺で起きた戦闘に参加する。
・周辺範囲は、support_range、契約期間はcontext構造体の arbeit_turn で設定。
・戦場での撃破数に応じた報酬が支払われる(撃破数と報酬の比率はcontext構造体のarbeit_gainで設定)
・プレイヤー操作の傭兵隊長は一般兵士の雇用ができる。
・契約中でなければ空白地で旗上げできる。
・memberで設定する部下は数十人規模にしてもよい。
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おおすごい!またとんでもない更新が!
これを使えば一度の戦闘で部隊限界数突破とか出来るんでしょうか?
それとプレイヤーが傭兵の場合、旗揚げしないとクリアにはならないんでしょうか?
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>>3
人材離反について教えていただきありがとうございました
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本体最新版、非操作ユニットにmoveTroopをした場合、
移動が一瞬で終了してしまい、指定座標へ移動してくれないようです。
rifにてmoveTroopを繰り返せば想定通りに動いてくれるのですが、
この場合判定を連続しているためか左ドラッグ等の操作が出来なくなってしまいます。
もしよろしければ一度のmoveTroopで移動をし続けるようにして頂けると嬉しいです。
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傭兵システムで防衛戦への参加時に傭兵に経験値が入っていないようなのですが、
これは仕様なのでしょうか?
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>>5 ななあし様
要望に応えてもらいありがとうございました!
細かく設定出来て助かります!
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>>11 に加えて
防衛戦で配下の一般兵士のHPが0になっても戦闘後には
復活するみたいですね
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城についてのバグ報告です。
land_baseが記述されていないオブジェクトは、
land_baseが記述されているオブジェクトが
(マップメーカーで)左隣にある場合、そのものより手前に表示されるようです。
オステア港のカタパルトがそうなっていました。
それについては両方にland_baseを記述する事によって解消できますが、
城門にはland_baseが無効なようなので表示のズレが解消出来ないようです。
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傭兵システムで、傭兵が混乱して味方を倒した場合も撃破数に含むのでしょうか?
また、同様に召喚で現れた敵も普通の敵と同様に撃破数に含むのでしょうか?
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プレイしてみたら戦功で判断っぽい。
光の目での部隊スキル無効とか中立戦と同じ被害0、経験値無しとか結構大変そうだ
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色々試行錯誤しても上手く行かないのでご教授願いたいです。。。
「領地Aに自勢力マスター滞在時」に、『探索コマンド』で戦闘マップに移行 として、
その時、領地Aに滞在していた全部隊を戦闘マップ(イベント戦)に連れていきたいのですが、上手くいきません。
探索コマンドでなくてもよいので、マスター滞在領地の全部隊を戦闘マップにまるごと移すことはできますか?
あと、次の目標を確認できるもの(タスクの表示)があると便利かな・・・と思いました。
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「プレイヤー操作の勢力Aが勢力Bを滅ぼしたらイベント」っていうのは
MyTurn == 1の時に勢力BのマスターがinBattle == 1の状態で
戦闘後に勢力BのマスターがisAlive == 0なら発動、という形しか現状不可能なのかな
イオナ国のイベントを覗いてみたらこういう形になっていたんだけど
これだと勢力Bにマスターがいない場合…ぶっちゃけs7リュッセル国の場合
「滅ぼしたらイベント開始」ってのが作れないのですが
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3/11版のVahren.exeで光の目v4.65のランシナ+海をやったのですが、おかしなことが。
ある敵領地を占領して、そこにいた敵人材が「@@@は放浪しました」となったのですが、
すぐ雇用しようと思っても、そこにいません。
人材リストからも消えていました(戦闘前にはリストにいた)。
人材は死なないし、2,3日前にはちゃんとすぐ雇用できたんですが。
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上に書いてあるぞ。多分バグ。
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>>19
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>18
その場合は、isAlive() 関数には勢力名の識別子も指定できますので
そちらで判定してください。
>>17
申し訳ありませんが、
戦場マップの「文字変数タグ」には一部隊しか出現できません。
文字変数に複数部隊を代入しても先頭要素のみが登場する事になります・・・。
>>15
召喚ユニットと混乱時は、戦功値は入らない仕様となってます。
>>14
申し訳ありませんが、このゲームは基本2Dなので
オブジェクトの上下関係の表示はこれが目一杯の状態なので現状維持しようと思います・・・。
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>>11
>>14
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>10
戦闘イベントに登場させる部隊リーダーのunit/class構造体に
「red = (on/off)」が記述されてないと青陣営の自動ユニットとなります。
自動ユニットは部隊を持たず個別に動きます。
moveTroopは、部隊を移動させる関数なので対象が自動ユニットだと無効になります。
赤陣営の非操作部隊にする時はred = onを
青陣営の非操作部隊にする時はred = offを記述してください。
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>>18
適当に思いついたやつを書いてみる
if (isAlive(勢力) == 0) {//特定の勢力が滅亡,重複しないようにyet()なり数値変数なりも入れた方がいいと思う
storeNowPower(文字変数a)//現在進行中の勢力を調べる
if (文字変数a == 自分の勢力) {//現在進行中の勢力が自分の勢力かどうか調べる,必要であれば予め自分の勢力を文字変数に入れておいたりisMasterを入れたりなんなり
プレイヤー操作の勢力Aが勢力Bを滅ぼした場合のイベント
} else {
プレイヤー操作の勢力A以外が勢力Bを滅ぼした場合のイベント
}
}
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>>8
傭兵隊長プレイでは旗上げしないとクリアできません。
ただし、資金マイナスで部下ゼロだと強制的に放浪人材に戻されますので
そこから仕官して重臣以上になればクリアできます。
あと傭兵隊長時の定員数はユニット毎に設定できますので
arbeit_capacity = (数値)
通常より多い兵士を持つ事が可能です。
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なるほど。まあ平和になったら傭兵いらないですしね。
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現在ユニットがいない領地を中立化するスクリプトを組もうとしているのですが、どうしてもできません。
storeAllPower(allpower)
storeUnitOfPower(@allpower, allunit)
pushCon(spot1, @allunit, spot_count)
if(spot_count == 0)
{
removeSpot(spot1)
}
といったものを全領地分記述すると、ユニットの有無に関わらずすべての領地が中立地帯と化してしまいます。
このスクリプトのどこが間違っているかどなたかご教授お願いできないでしょうか?
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1つの文字変数に2個以上の要素が含まれている場合はstoreIndexVarを使い、順番に取り出してチェックする必要があったはずです。
storeAllSpot(allSpot)
set(num, 0)
while(num < countVar(allSpot))
{
storeIndexVar(allSpot, num, spot)
storeUnitOfSpot(@spot, unit)
if(countVar(unit) == 0)
{
removeSpot(@spot)
}
add(num, 1)
}
これで目的の動作をすると思いますがいかがでしょうか?
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なるほど、勉強になります!
複数の要素が含まれた文字変数の扱い方がよくわからなかったもので・・・
上のスクリプトにてちゃんと目的の動作をしてくれました。
ただしい用例まで答えてくださりありがとうございました。
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傭兵についていくつかバグ報告です。
傭兵プレイ時に、自費を使って勝手に兵を補充させられる事があるようです。
陪臣にラファエルを加えて旗上げしたのですが、
次ターンに勝手に同系雇用をし、
また隣の領地に部下もレベルも同じラファエルが現れました。
同じくホルスを陪臣にして旗上げしたのですが、
ホルスに解雇や雇用のボタンが出ませんでした。
ホルスもまた別の領地に出現し、人材雇用ウインドウでそちらが参照されるのが原因のようです。
また、次ターン開始時にホルスだけ行動終了していました。シナリオ2です。
傭兵とは関係ないと思いますが、
勢力プレイ時に人材雇用ウインドウを出し、
領地を右クリックした後、その領地に駐留している自勢力の人材を選択したところ、
連結していない領地の〜というメッセージが出ました。
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多少のランダム要素として人材の死亡が欲しいのですが
ルナティックだと死にすぎな上、イベントキャラも死ぬのが困るところです
戦闘で撃破されたときの死亡率を設定できるようにはならないでしょうか?
HPや防御力以外のしぶとさや脆さなんかも表現できるようになっていいと思うんですが
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死亡率の要望は前にも出て滝がする
今なら戦闘用の関数増えてるしたぶんスクリプトできるんじゃないかな
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厳しいのでは?
isDeadは退却と撃破を判別できないんじゃなかったっけ?
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退却中に討たれた
撃破されたが脱出した
退却したら絶対死なないのならルナと大差ないし区別できなくても問題ないっしょ
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バグ報告です。最新版で起こった事象です。
d360 = onを記述したスキル同士を相殺させると相殺位置がおかしくなるようです。
{
d360 = on
hard2 = 1
offset_on = on
attr = shot
}
{
d360 = on
hard2 = 1
offset = shot
offset_on = on
attr = shield
}
この2つのスキルを衝突させると相殺位置が大きくズレてしまいます。
片方の記述をd360 = offにすると通常通り相殺されました。
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初歩的な質問で申し訳ないんですが、
要素aが含まれた文字変数Aに要素bを代入した場合要素aは消滅するのでしょうか?
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代入だからな
setVar(a, b)ってのは
clearVar(a)
addVar(a, b)と同義な筈
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