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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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>>971
小物入れ2にあるオリシナ作成レクチャーシナリオにかなり詳しい解説があります。
参考にプレイしてみるのをお薦めします。
慣れない内は全て1から作るのは難しいと思うので、
デフォルトシナリオやスクリプト流用を許可しているオリシナのスクリプトをお借りしてしまい
原型がなくなる程改造する・・・というのが一番簡単なのかもしれませんね
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以前までのバージョンでは
「func = heal」でadd2に複数の能力UP属性を記述した場合、
add2に記述した全ての能力が上昇していましたが
今回の更新でadd2に記述した能力UP属性のうち
1つがランダムに選ばれて上昇する仕様になっていました。
一度に複数の能力を上昇させるスキルを作りたいのですが、
今回のバージョンで実現する方法があったら教えてください。
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>>975
申し訳ありません。
こちらの不注意で仕様変更してしまっていました・・・。
add2に記述した属性を全部有効にするには、
add_all = on
と記述してください。デフォルトはoffで、offだとランダムで一つになります。
>>972
部隊の配列はプレイヤー勢力のみ左から右に並べるように現版では確定しました。
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>>976
add2に記述した属性が全部有効になることを確認しました。
回答ありがとうございました。
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確定ですか。ありがとうございます。
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>>972
>>973
>>974
ありがとう!
初心者講座のシナリオやってみまっす
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>>979
他には、自称トウシロな人が最低限動く所まで作ったオリシナがあります。
http://faren.sakura.ne.jp/
↑のVTMinimumPackというのがそうです。手順も公開されてます。
個人的には内容が簡素に過ぎる印象を受けましたが
確かに最低限動かすために必要な手順がもれなく書いてありますので
やり忘れがないか確認するにはいいかもしれません。
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>>964
next2 で何の効果もないスキルとknock効果のあるスキルの2つをつければ擬似的に50%で発動していることになるんじゃないでしょうか。
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なんかアストゥールのほうが要らなくなるような更新が来てる件
ツクール系に対応ってつまりアストゥールのやつができるってことだよな
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>>920
スキルのリサイズ関連の開始時間の(w、h、a、s)個別設定ですが、
次回バージョンで追加いたします。
resize_x_start = (数値)
resize_y_start = (数値)
resize_a_start = (数値)
resize_s_start = (数値)
こういう形で実装いたします。
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スライムの画像を標準画像に入れてほしいと 懇願
ついでに class/unit 構造体で
color = 0,0,0 とすることによりスキルと同じ要領で
そのキャラクタの色を調整できたらいいなぁとおもいました
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はじめまして。
此度、シナリオを作ろうと思い、データを作ってたのですが能力低下のところでバグかもしれない挙動があったので報告させていただきます。
func = heal add = magdef を使って敵の魔抵抗を低下させようとしたのですが、
add = magdef と設定すると、攻撃が命中して能力低下スキルが発動した時に防御downと表示され、防御の値が変わっていました。
add を attr に書き換えただけで元々作りたかった動作(魔抵抗down)となりましたので、defenseとmagdefを書き間違えたという初歩的ミスではないはず。
Wikiを見る限り、能力低下には add を使うのが正しいはずですので、念のために報告させていただきます。
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>>984
スライムの画像を次バージョンに入れます。
なお、colorによる色相の変化指定はユニットの状態異常にも使用してますので
スクリプトによる指定は今回は見送ろうと思います・・・。
>>985
バグ連絡をどうもありがとうございます。
能力ダウンスキルですが、wikiの記述不備で
attrとaddの双方が記述されてる場合は、attrが優先される仕様となってますので
おそらくそれが影響してるのではないかと思います。
後にwikiの説明文を修正します。
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バグ報告です。
sc4OPでゴートが死んだ後、sc1OPを見たらゴートが開幕即死しました。
さらに
sc1OPでゴートが死んだ後、sc4OPを見たらデッドライトが出てきて、
トライト死亡時のセリフ後やはりゴートの死亡セリフが出ました。
ただし、sc1⇒sc1、sc4⇒sc4では同様の現象は起こりませんでした。
あと
ユニットを自動行動にするとやたら右にずれて行きます。
経路探索の座標ミスでしょうか。とりあえず変な事になっている様です。
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>>987
バージョン言わないと色々分からないんじゃないか
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s4OPって最新バージョンでの実装なんじゃないか?
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>>983
リサイズ関連の開始時間の個別設定の件実装ありがとうございます!
動作を確認しましたことを報告させていただきます。
これでさらにスキル作成に打ち込めます!
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>>985
これでめっちゃ悩んだことあるわw
wiki道理にやってるはずなのにうまくいかないことがちらほらあった気がする
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後続の人が楽になるからそういうのは報告して欲しい。
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自分のミスなのかwikiのミスか判断つかんので書き込みにくいんだよね
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MPを二種類に分けたり、システム属性(毒や城壁など)の名前を変えたり出来ないですかね?
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要望です。
ゲーム内の文字色、フォント色なんですがパターン変更、個別指定など出来るようにはならないでしょうか?
具体的には文字色を黒色に変更出来ればなぁと思ったからです。
現行のウィンドウ画面では、一部を除き白色のみのフォント色なので濃い色のスキンしか使えず、淡い色のスキンだと見にくい見えなくなってしまいます。
変更可能であれば淡い色のスキン、白色スキンなど使えてシナリオ独自の雰囲気なども出しやすいかなと思いました。
要望ではないですが、会話パートでは重要語句に色付けなども出来れば良いかなとも思います。
可能であればご一考お願いします。
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要望(不具合修正要望?)です。
召喚の必殺技(ドーワフの岩投げのspecial = onバージョン)を持ったキャラを、召喚可能数1以上に設定すると
スキルウィンドウ上側の召喚命令をクリックすると、行動不能状態になってしまいます。
(召喚可能数が残っていて召喚スキルを持っているので召喚可能と判定されるようですが、召喚が必殺技なので使用できず、何もスキルを使用できない状態になってしまいます。)
必殺命令をクリックしておくときちんと必殺として使用してくれるので、召喚の必殺は本来必殺に分類されるものだと思います。
何とか召喚の必殺技を持っていても召喚命令に反応しないようには出来ますでしょうか。
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質問です。
人材の離反というのは忠誠度以外のどのような条件で起きているのでしょうか?
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>>986 さん
そういう仕様だったのですね。教えていただいた事で対処する事ができました。
継承元はちゃんと見ておかないとだめですね……
回答ありがとうございます。
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次スレ
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