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改造・制作スレ part2
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
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a_defaultのscript内で、
{が閉じられていない(event_op3.datのop_brothars)ことや、
(が閉じられていない(event_goto.datのrazamu_kyoutou)ことがあるのですが、
これは仕様なのでしょうか?
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<あぼーん>
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>>821
イメージ容量追加激しく期待しています。
無理せずゆっくりやってください。
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どなたかホーリートーンの神羅聖閃のスクリプトをコピペしていただけないでしょうか
以前のver消してしまった・・・
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>>827
これ…かなあ。短すぎてなんか別物臭い
違ってたら御免
skill sp_holyton : sp_rang
{
name = 森羅聖閃
msg@t_elf1 = 森よ。我に破邪の力を授けたまえ・・・$森羅聖閃!
icon = a_sword.png, b_holy.png
value = 60
shake = off
rush = 1
range = 800
}
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>>821
イメージのついでに、現状2024×2024が限界のワールドマップのサイズの限界も外す事は出来ないでしょうか?
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>>828
ありがとうございます、これです!
ラグラントゥーを修正(?)してスキル作成してるので短いんですよね
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ワールドマップについての質問です。
あるイベント発生の後から
hide設定されていたSPOT A を表示させ
それまで表示させていたSPOT B と入れ替えたいのですが
(イベントの後、Aが表示されBが消える)
ターン毎の読み込み時に引数エラーが表示され、上手くいきません
これは不可能なのでしょうか?
どなたかご存知の方、お手数ですがご教示ください。
よろしくお願いします。
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>>829
それも可能なように検討いたします。
>>831
showSpot(A)
hideSpot(B)
とすれば一応可能なはずです・・・
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>>832
レスありがとうございます。
えーと、その通り書いたつもりなのですが……
if構文に書き込んでいるのが不味いのでしょうか……
一例を出しますと
worldのSPOT設定に
showSpot(A)
hideSpot(B)
worldファイルのevent部に
if(yet(event_1)){
showSpot(B)
hideSpot(A)
}else{
showSpot(A)
hideSpot(B)
}
以上の形で書き加えています
eles以降は後に加えたものですが、これがダメなのでしょうか……
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とと、>>833は誤ってました。
すいません。
worldのSPOT設定に
hideSpot(A)
hideSpot(B)
worldファイルのevent部に
if(yet(event_1)==1){
showSpot(A)
hideSpot(B)
}else{
showSpot(B)
hideSpot(A)
}
です。すいませんでした。
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>>834
すみません。
hideSpot関数に致命的なバグがあったようです。
次回のバージョンで修正したしますので、申し訳ありませんが
上記の処理の実現はそれまでお待ちください。
お手間を取らせた事をお詫びいたします。
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>>835
ななあし様
お忙しい中応対ありがとうございました。
次回の更新をお待ちしています。
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824の内容についてもう少し調べてみました。
'('に関しては、文章では')'以外の半角記号が使えるのですね。
確認不足でした、すみませんでした。
'{'と'}'についてですが、
rebirth lactyna.datのlichlac_vsに不要な'}'があることに新たに気づきました。
こちらは消してしまっても特に問題はありませんでした。
しかし、op_brotharsでは'}'を加えると、動かなくなってしまいました。
なぜなのでしょうか?
ご教授お願いいたします。
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>>824
>>837
これはちょっと分からないのですが、スクリプトテキストの
一番最後にある } は、そこから改行せずにファイルが終了してると
スルーされてしまう事があるのです。
おそらくこのせいで最期に余分な } があってもエラーにならなかったのだと思います。
書式フォーマットを厳格にする対策としてはスクリプトの最期は必ず改行して終わらせるようにしてください。
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>>824
あと、{ が閉じられずにファイルが終了してもエラーにならないのは
半ば仕様になってます。
処理的に } とファイルの終端は同義になってるからです。
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>>838
>>839
回答ありがとうございます。
rebirth ractyna.datに関しては、イベントがファイルの終端にあるのである意味どちらでもよかったようですね。
しかし、op_brothersはファイルの途中にあり、一つのイベントが閉じられないまま次のイベントが始まってしまっています。
それだけならば新しいイベントの記述があれば閉じられていなくても前のイベントを終わらせるということで良さそうなのですが、
ここを正しく記述すると起動しなくなってしまいます。
開発と直接関係無い内容でお騒がせしてしまってすみません。
何か考えられる原因がわかれば、教えていただきたく思います。
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>>840
問題箇所の } で閉じられてないifブロック構文のずっと上に
if直後の条件式が欠けてる「 else if { ・・・ } 」という不正構文があったのが原因でした。
本来ならそこで構文エラーが表示されるはずだったのですが、
else直後のif文に限ってそのまま通ってしまうバグがありまして、
そこで中括弧ブロックのネストレベルがおかしくなってしまい
御指摘の不具合が生じていたようです。次のバージョンで修正しておきました。
バグチェックの御連絡をどうもありがとうございました。
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回答ありがとうございます。
確かにそちらのifを消す(本来はこうするべきでは無いのでしょうが)ことで、
問題無く起動するようになりました。
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さんざん既出かもしれませんが、雇用についてお聞きしたいです。
種族が人間ならだれでも雇用できるようにしたい場合、
friend = humanとだけ入力すればいいのか、それとも
friend = human, …と人間関連のクラスを全部入れないといけないのか、
その辺について教えていただきたいです。
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さんざん既出かもしれませんが、雇用についてお聞きしたいです。
種族が人間ならだれでも雇用できるようにしたい場合、
friend = humanとだけ入力すればいいのか、それとも
friend = human, …と人間関連のクラスを全部入れないといけないのか、
その辺について教えていただきたいです。
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friend = humanだけのユニットとfriend = human, …のユニット作って
実際に雇用出来るか試す方法が確実で安全だからおススメ
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merceにうっかり種族を入れちゃうのはきっと誰もが通る道
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exp_per = (百分率)
の記述はデフォシナではskill1からskill(7x)までに見当たらないのですが
wikiでは「○○ばっかりだと経験値が入らない」というコメントが多く見えます
exp_per =はskill以外の部分に記述するのが正しいのでしょうか?
よろしくお願い致します
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>>847
まず適当な攻撃スキルを用意します
skill構造体の中に exp_per = 1000000000000 と入れます
敵にそのスキルで攻撃
経験値を見ると・・・
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>>848
ありがとうございます
もちろんexp_perの効果がskill構造体で有効なのはわかるのですが
皆様がいう「○○ばっかり使用していると経験値が入らない」
は何を指しているのかがわからない状態です
経験値半減やら経験値習得ほぼなしといった記述のついた
スキルが全く見当たりませんのでおかしいなと思った次第です
・・そんなスキルは存在しないということで終了なんですかね
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1つのスキルで多段判定だったり、rush数が多かったり。
その辺りの動きで変わることを指しての事だと思います。
詳しい内容は忘れましたが、貫通よりもビッグウェーブのような多段判定のスキルのほうが多く経験値が取得できるようです。
これも少し曖昧な情報ですが;
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>>850
成る程!そこらへんいじってみればわかりそうですね
これで仕事しながらモヤモヤしないですみそうです
ありがとうござました
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たびたびすみません。
「 else if { ・・・ } 」という文を4箇所見つけたので、一応報告させていただきます。
"add_ionaa.dat"内の"event add_ionaa"
"event_op3.dat"内の"event op_garuganda"
同じく"event_op3.dat"内の"event op_brothers"
"op_zegusu.dat"内の"event op_zegusu2"
また、このうちでネストがずれているのは"event_op3.dat"だけのようです。
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>>847
今更だけど>>67が参考になるかも
更新で変更されてるかもしれないけど
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質問です。
「(敵の)戦力値 =(その敵を倒した時の)戦功値」で合っていますか?
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いつの間にかImageViewとかnext_firstなるものが実装されてたんだな
最近いじってなかったから把握するのが大変だわ
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next_firstって機能してる?
どうもうまくいかないことがあったんだけどnextで繋いだスキルにはnext_first使えないのかな?
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>>856
プロトンビームに使われてるのでそこの記述を参考にしてみては?
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>>856
状況が判りませんので、簡単にいくつか検証してみましたけれど。
next以降のスキルでもnext_firstは機能していますよ。
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>>844
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
現在の仕様ではある種族の全員を雇いたい時は全てのクラスをmerceに列挙する必要があります。
>>852
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
御連絡どうもありがとうございます。
御指摘頂いた箇所を修正させていただきました。
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>>854
仰る通り、(敵の)戦力値 =(その敵を倒した時の)戦功値
となってます。
なおデフォルトでは部下ユニットが敵を倒して戦功を得た分の50%が
リーダーにもプラスされます。
この比率はcontext構造体の unit_learder_merits = (百分率) で設定できます。
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>>860
数値の総計が合わなくなる理由まで分かりました。
ありがとうございます。
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シナリオ製作者様へ
wnd*.png にRPGツクールXP用スキン素材(192×128)とツクールVX用スキン素材(128×128)の
双方をそのまま使用できます。自動的に枠がつきます。
デフォルトの対応は以下の通りです。
wnd0.png :ワールドマップシーンのウィンドウ
wnd1.png :戦闘シーンのウィンドウと左上の説明ウィンドウ
wnd2.png :列伝ウィンドウ
wnd3.png :ダイアログウィンドウと敵勢力の領地ウィンドウ
wnd4.png :会話ウィンドウと名前ウィンドウ
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シナリオ製作者様へ
ウィンドウ内のボタンの背景画像は、context構造体の「wnd_button = (数値)」で指定できます。
数値は必ず 0〜19 の範囲内にしてください。
wnd_button = 5 とするとwnd5.pngを全ウィンドウのボタンの背景画像にします。
なお後述の方法でボタン画像は各ウィンドウ別に指定する事もできます。
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シナリオ製作者様へ
各ウィンドウに対応するスキン素材、ボタン画像、透明度は個別にカスタマイズできます。
スキン素材は、wnd0.png 〜 wnd19.png の20個を指定できます。
imageフォルダに配置してください。
context構造体に
_XXXXXX = スキン番号(0〜19)
_XXXXXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19)
_XXXXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19), 透明度(1〜255)
のいずれかの形式で記述すると各設定が反映されます。
なお、ボタン番号を -1 にするとウィンドウと同じ画像になります。
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_XXXXXは各ウィンドウに対応した識別子です。以下に示します。
_menu :プレイヤー勢力ウィンドウ
_heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ
_commenu :敵勢力ウィンドウ
_spot :領地ウィンドウ
_status :ステータスウィンドウ
_merce :雇用ウィンドウ
_powerinfo :全勢力情報ウィンドウ
_personinfo :全人材情報ウィンドウ
_save :セーブウィンドウ
_load :ロードウィンドウ
_tool :機能ウィンドウ
_message :会話ウィンドウ
_name :名前ウィンドウ
_dialog :ダイアログウィンドウ
_corps :戦闘シーンの各ウィンドウ
_bstatus :戦闘シーンのステータスウィンドウ
_powerselect :勢力選択ウィンドウ
_personselect :人材選択ウィンドウ
_scenario :シナリオ選択ウィンドウ
_scenariotext :シナリオ説明文ウィンドウ
-
_spot2 :敵勢力の領地ウィンドウ
以下に例を示します。
_menu = 3, 5, 200
プレイヤー勢力ウィンドウのスキンをwnd3.pngに、ボタン画像をwnd5.pngに、透明度を200にする。
_merce = 0
雇用ウィンドウのスキンをwnd0.pngにする。
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context構造体のウィンドウスキン設定用の識別子一覧です。
_menu :プレイヤー勢力ウィンドウ
_heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ
_commenu :COM勢力ウィンドウ
_spot :プレイヤーの領地ウィンドウ
_spot2 :COM勢力の領地ウィンドウ
_status :ステータスウィンドウ
_merce :雇用ウィンドウ
_war :出撃ウィンドウ
_diplo :外交ウィンドウ
_powerinfo :全勢力情報ウィンドウ
_personinfo :全人材情報ウィンドウ
_save :セーブウィンドウ
_load :ロードウィンドウ
_tool :機能ウィンドウ
_battle :簡易戦闘ウィンドウ
_message :会話ウィンドウ
_name :名前ウィンドウ
_dialog :ダイアログウィンドウ
_help :ヘルプウィンドウ
_corps :戦闘シーンの各ウィンドウ
_bstatus :戦闘シーンのステータスウィンドウ
_powerselect :勢力選択ウィンドウ
_personselect :人材選択ウィンドウ
_scenario :シナリオ選択ウィンドウ
_scenariotext :シナリオ説明文ウィンドウ
-
_detail :列伝ウィンドウ
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神亡き地に……の作者様
人材プレイで仕官中(非マスター)のところ所属勢力がボス勢力に支配されます。
次のように書き換えたところ解決したのでご報告します。
world(1).datの424行目subVar(@allenemy, @player)を置き換えます
if(isPlayer(@player))
{
subVar(@allenemy, @player)
} else {
storePowerOfUnit(@Pu, @powerofPu)
subVar(@allenemy, @powerofPu)
}
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>>869
あああああ、すみません考慮しておりませんでしたorz
修正いたします。報告ありがとうございました。
-
勢力・人材専用BGMを戦略画面のみで使用したいのですが、これは現状の仕様で可能でしょうか。
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>>871
横レスですが
BGMの設定されたユニット(=プレーヤー)がバトルマップ上に
居ることでBGMをデフォルトに戻すイベントを設定すれば、
固有BGMの再生を回避できるんじゃないかな?
エネミーごとにBGMを変化させている場合は
デフォルトに戻すイベントをエネミーイベントの上に書いて置けば
BGMは影響を受けないと思うけど
間違ってたらゴメン
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>>872
現状ではFTのようにステージにbgmを設定するか、イベントで設定するしかなさそうですね。
返信ありがとうございました。
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>>871
unit構造体で
bgm_fix = -1
とすると戦闘シーンで人材専用BGMが中断され、batttle_bgmが演奏されます。
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>>844
friendに「allclass」を指定すると
全てのクラスを雇用できるように修正致しました。
(例)friend = allclass :自分と同じ種族の全クラスを雇用できる。
-
>>874
作者様ですね。
迅速な対応ありがとうございます。
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チラ裏
スクリプトは大文字と小文字を区別するっぽい
addMoneyをaddmoneyとやったらエラー吐いて落ちた
wikiに書いてない気がするので一応
書いてあったら申し訳ない
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ポポイロイトファンネルだけでポポイロイトの経験値を稼げるようにしたい
↓
skill s_popoiのslow_perの下にexp_per = 200を追加することで成功
↓
この調子でβのほうも経験値稼げるようにしたい
↓
同じようにexp_per = 200を追加しても稼げない
なぜだか教えてプリーズ
-
基本的に召喚技は経験値が入らないからs_popoiも稼げないとは思うのだが。
そうでないとしてβが稼げないのは、仕様上ダメージの無いスキルからファンネルの出てくるスキルに繋げてるからかな。
違ったらごめんなさい。
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>>878
調べてみました。
召集技や召喚魔法、つまり、最初のスキルがfunc = summonの場合。
必殺技で試したところ、10の経験値を得ました。
遠距離攻撃、つまり、最初のスキルがfunc = missileの場合。
こちらはダメージを与えることで経験値となります。
よって、exp_perの追加だけでは経験値が得られません。
どうしてもと言うのであれば、どこかにダメージ判定を追加する必要があります。
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>>880
なるほどありがとうございます
どうしてもというわけではないのでβを削除してポポイの召還数を上げて対処しようと思います
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基本的な改造用の動画作ったけど公開しても大丈夫かな。誰でもできることしかやってないけど
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なんで大丈夫じゃないの
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そうか。気にしないでおこう
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>>882
まってんぜー
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戦場からの退却不可にすることはできますか?
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絶対に退却しない、ではないがbraveを高くすればかなり逃げにくくなるぞ
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ランダムシナリオで陪臣つけたいのですが開始時にどうしても散らばってしまいます
_rをはずしてworld_rndmのroamのキャラクターからも_rをはずすとキャラが重複します
どうすればいいんでしょうか
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説明下手ですが
リーダーにしたいユニットにmemberを指定しているけども、その後のランダム配置のせいでバラけるということならば
多分一番簡単なのはランダム配置の処理を変えることです
方法は
rndmsystem.datの中を陪臣にしたいユニットで検索して多分2つ目で出てくる
else ifの4行の部分を削除
(goto_rを潰した場合は下のelse ifをifに変える必要有り)
2つ目の方法は、ランダム配置された後に陪臣が元首ならその国を潰すなりしてaddUnitでリーダーにしたいユニットに移動させるという方法もあります
因みに、_rがついているかついていないかで別ユニット扱いになるので重複とは言わないと思います
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>>886
戦場マップを変更することで、物理的に退却不可にすることは可能です。
簡単な方法として、外周『7マス』全てを破壊・通行不可能なマップチップで埋めます。
ただし、(特にプレイヤーの場合)退却開始≒倒されるとなりますが。
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>>889
あいがとうございます無事にできました
一応同じ問題に直面した方の為に詳細な方法載せときますね
①陪臣にしたいユニットの名前で検索
②
}
else if(rand() 2 == && c_fizaresu == 0){
setVar(tempmoji, fizaresu_r)
set(c_fizaresu, 1)
この部分の4行を削除(else ifがifのキャラクターのみ次のキャラクターのelse ifをifに変える必要あり)
該当するのはゴートとクックリーのみ?
-
人材プレイでも内政コマンドが使用できるようになったみたいなので人材プレイ時に陪臣を推挙する内政イベントを作ってみようと思うんだが
storePlayerUnitでプレイヤーのプレイする人材の確認
↓
storeMemberOfUnitで自分の陪臣の確認(この時点では一般ユニットも含まれてしまっている)
↓
isTalentでそれぞれのユニットが人材かどうか確かめる
↓
人材ならば推挙するか選択肢を出す
はいを選択したらaddUnitで自陣営の勢力へ移動させる処理を行う
イベントの流れとしてはこれであってるんだろうか?
-
>>887
>>890
ありがとうございます、うまくいきました
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失礼します。
S6ラザムED案を作成した者です。
同封txtにも明記しましたが、シナリオに新たな進展があったのを機に
この場を借りて再度ななあし様に対しご報告させていただきます。
私のED案は旧ホルス列伝、イオナ列伝を元として製作いたしました。
そのため、ななあし様の考える設定や世界観にそぐわない内容となっているかもしれません。
もしそのようなことになっているのであれば、どうぞ遠慮なく削除してください。
現在進行中のシナリオ7については、様々なご意見、要望があるようですが
私一個人といたしましては、その完成を楽しみにしている次第です。
更新がんばってください。応援してます。
とはいうものの、お体には気をつけてくださいね。
-
要望なんですがdelskillにfire3とかのスキルセットやt_sldなんかのジョブも対応してくれると改造がやりやすいです
delskill = fire3だとスキルセットのfire3に該当するスキルが全部削除されたりt_sldだと戦士が覚えるスキルが削除できたりとか
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>>894
貴重なEDイベントを御投稿くださいましてありがとうございました。
そればかりでなく当方の設定の方までお気にかけてくださり誠に恐縮です。
御寄稿頂いたEDですが、こちらとしましては今回変更した部分と
それ程ミスマッチしてないように感じておりますので
このままありがたく使わせて頂こうと考えております。
いろいろとお気遣いくださりましてありがとうございました。
-
>>892
それで上手くいくと思います。
>>895
次のバージョンで追加を検討致します。
-
不具合報告もここでいいのかな
ランダムシナリオだと必殺技でmsg@○○のキャラクターが喋りません
@msg_rにすると喋るので参考までに
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Oh
@msg_r→×
msg@○○_r→○
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>>899
横だが、それ正常や!
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静観からプレイ介入できるようにはならないでしょうか
ターン委任連打でもいいのですが戦闘がどうしても手動になってしまうので
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>>901
横レスですが
静観になった後スペースで一時停止が出来るのはご存知だと思いますが
一時停止後→ 右クリックメニュー →人材一覧 →任意のキャラクター名をクリック
でプレイ介入が出来ます。お試しあれ。
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あれはそういう機能だったのですか
てっきりそのキャラクターで最初からなのかと思ってました
ありがとうございます
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skill構造体で下ように書くとエフェクトが滞空したまま消えません。
movetype=dropではspeedの絶対値が100に満たない値は無効なのでしょうか。
skill dropspeedtest
{
image = m_light4
w = 32
h = 32
func = missile
movetype = drop
range = 1000
height = 32
speed = 50
}
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>>904
以前、検証したことがありますが。
drop型で、speedの値を-99〜99の範囲で設定した場合、その場で停止・表示され続けます。
これはresize_sでその範囲内の速度になった時も同様です。
スキル速度の遅さは、直線型とは異なり1フレームで1ドットが限界です。
-
ゾウリムシ様。
VTスクリプトエディタについて要望です。
(既に記述されている)半角spaceをそのまま残すことは出来ませんか?
「str = attack * 100」としたいのですが、「str=attack*100」となりますので…。
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後でスクリプトをテキストエディタで開いて纏めて置換するとか?w
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>906
ご利用ありがとうございます。
exeと同じフォルダにあるsystem.txtの、
Space=offという行をSpace=onに変更すると、
半角スペースをそのまま読み取るように修正しました。
-
すみません。名前を間違いました。
-
ゾウリムシ様。
半角スペースへの対応、ありがとうございます。
同じく、要望です。
1.VTクラスエディタには継承項目がありますけれど。
「エディタで編集」に継承の設定項目を追加というのは可能でしょうか?
2.(各構造体内の)コメントアウトですが、可視化、編集時のon/off切り替えというのは可能でしょうか?
スキルやスポットなど、デバッグモードで利用することもありますので。
-
>910
1に関しては、少し違いますがエディタにタグ名を編集するボタンを追加しました。
2に関しては、コメントアウトは今の構造では実現が難しいです。
現在、大幅な見直しを行っているので、それにあわせて追加させていただきたいと思います。
申し訳ありませんが、しばらくお待ちください。
-
>>905
よくわかりました。drop型を指定するときは気をつけます。
-
>912
念のために。
drop型だけでなく、arc型も同様ですので。
-
ゾウリムシ様。
了解しました。
ありがとうございます。
報告です。
スクリプトエディタで上書きした場合、コメントアウトされた行がすべて消去されるようです。
仕様とは思いますが、readmeには記載されていませんでしたので。
提案です。
各構造体での「項目の追加」での最初のフォーカス位置ですけれど。
キーボード入力場合、画面左の一覧(あるいは、画面上部の入力欄)のほうが良いと思います。
現在はどこにもあたっていないか、OKの位置にあるようですので。
-
<あぼーん>
-
ななあしさま
ウインドウスキンに関して質問です。ボタンについて、
・pngのα値は無視されるということでよろしいでしょうか。
・ボタンの画像を指定することは出来ますが、透明度を指定することは出来ないでしょうか。
・旧方式(少し前までの、システム側で縁をぼかしてくれていたもの)を使用することは出来ないでしょうか。
・現状のボタン画像指定はおおむね、
『ウインドウ用と共通(-1)の時:ウインドウ用にリサイズされた画像の上部を切り出したもの』
『ウインドウ用と別の画像をあてる時:ボタン内に収まるようリサイズされたもの』
が適用されると考えてよろしいでしょうか。
同じく、ボタンについて報告です。
・(仕様かもしれませんが)ボタンに『-1を指定した時』と『ウインドウと同じ画像を明示的に指定した時』で、表示が異なります。
後者の場合、斑模様など細かく不規則な色の変化がある画像を指定すると、カラーのノイズが発生してしまう場合があるようです。
ノイズが発生した画像は128*128のものです。滑らかな色の変化(斑のないグラデーションなど)では、目立ったノイズは発生しませんでした。
-
>914
遅くなってしまってすみません。
ご提案ありがとうございます。
コメントとフォーカス位置は次回の更新で訂正させていただきます。
-
>>916
>・pngのα値は無視されるということでよろしいでしょうか。
無視されます。
>・ボタンの画像を指定することは出来ますが、透明度を指定することは出来ないでしょうか。
ボタンの透明度は指定できません・・・
>・旧方式(少し前までの、システム側で縁をぼかしてくれていたもの)を使用することは出来ないでしょうか。
申し訳ありませんが、ぼかし縁はCOM勢力メニューだけとなっております・・・
>・現状のボタン画像指定はおおむね、
>『ウインドウ用と共通(-1)の時:ウインドウ用にリサイズされた画像の上部を切り出したもの』
>『ウインドウ用と別の画像をあてる時:ボタン内に収まるようリサイズされたもの』
>が適用されると考えてよろしいでしょうか。
その通りです。
なお御連絡頂いたボタン表示の差異の件ですが、これは予定内の仕様となっております。
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ランダムシナリオで放浪してる時に
確実にイベントを発生させることはできないでしょうか?
例えば強い人材が放浪してた時に確実に仲間にするとか
-
すいません、自己解決しました
-
ランシナに自分の好きな4人とか5人で初期メンバーを組むような我侭なスクリプトは可能?
というか誰か例をあげてくれないだろうか・・
聖剣もちとかビーストテイマー4人とかで組みたい・・
軍作るのはできるんだが、気分次第で組み合わせたいという我侭な感じです
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>>921
普通にナルディアのメンバー指定を見習ってやればできたぞ。同じ職種でランダムにとかだと分からんけど
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>>921のはランシナ+とか++みたいなアナザーユニットを誰にしますかで
好きなユニットを自軍にとかってことじゃないかな
例えばプレイヤーリチムクでラクタイナとルーゼルを仲間にしたいとかだと最初にリチムク選んで次にアナザー選んでその後仲間は誰にしますかみたいな感じ?
一キャラずつ「はい/いいえ」だと面倒だから最初のキャラ決める枠を表示してそっから追加していって「もう一人追加しますか? はい/いいえ」のいいえで抜け出すようなのがいいのかな
実現させるのはまかせた
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