したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

改造・制作スレ part2

1名無しさん:2010/08/20(金) 04:03:10 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう

前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/

772名無しさん:2011/02/08(火) 23:43:30 ID:???
ななあし様。
no good trying製作者様。
スキルについての提案です。

火魔法のファイア(m_fire)ですけれど。
1.m_fireにcenter = onを追加。
2.m_fire_ntのcenter = onをcenter = endに変更してはいかがでしょうか。

1.は見た目の問題ですので省略します。
2.は、攻撃の命中率の問題です。
特定角度からではダメージを与えられないことがありましたので。

773名無しさん:2011/02/09(水) 20:43:08 ID:???
>>772
御提案ありがとうございます。
次のバージョンで仰せの通りに修正しようと思います。

774名無しさん:2011/02/10(木) 23:35:32 ID:???
no good trying製作者様。
ななあし様。

no good trying 0.67にて発生しました。
内政に関する問題と思われますので、こちらで報告します。
簡単には検証しています。
小物入れにて、報告用セーブデータ.zipをアップロードしていますのでご確認下さい。

775むなしい作者:2011/02/11(金) 00:01:40 ID:???
>>774
バグ報告、検証ありがとうございます。
内政での放浪がそもそも無理矢理やっていたものですので、
おそらく本体の仕様上の不都合と衝突してしまったのかと思います;

修正は無理そうですので、このコマンドを消して今週中には他要素と合わせて更新をしたいと思います。
報告、真に有難うございます!

776名無しさん:2011/02/11(金) 20:35:53 ID:???
誘導されてきました。
気が付いた点を報告します。

ヴァーレントゥーガ ver4.59


《最終決戦Ⅱ フェリル連合のイベント》
マクセンとホーニングの会話の中で、おかしな画像が表示される場面があります。


《マスターでプレイ中部下の陪臣を移動できる》
先に移動させたい場所にいるキャラクターをドラッグして、陪臣と入れ替えるという手順で可能となります。


《山岳地帯での戦闘マップの不具合》
『南シャルピ丘陵』以外の山岳地帯では、戦闘マップの画面上方の角の部分が表示されません。
その部分に敵が逃げ込むと味方は進入できないので、遠距離攻撃以外の方法ではダメージを与えられず時間切れになります。
一応、戦闘には勝利できるようですが釈然としません。


以上です。

777名無しさん:2011/02/11(金) 22:15:08 ID:???
>>776
バグ連絡をどうもありがとうございます。
陪臣移動のバグは修正させて頂きました。
フェリル連合の画像不具合につきましてはそれほど目立つ部分でもないと
思いましたのでこのままにしました。
山岳地帯のマップもこれは本来は直すべき箇所なのですが、
現時点ではこのままにしようと思っています・・・

778名無しさん:2011/02/11(金) 23:09:05 ID:???
>>777
確認しました。
お疲れ様でした。

779774:2011/02/12(土) 14:49:11 ID:???
>>775
非人材も連れて放浪出来るのは有益でしたが。
了解しました。

確認が取れましたので削除しました。

780名無しさん:2011/02/12(土) 18:55:07 ID:???
ななあし様。
設定に関する質問です。

放物線型では高度が上昇すればするほど画像(表示倍率)が拡大していきますけれど。
どの程度で変化するのか、よろしければ教えていただけませんか?

781名無しさん:2011/02/12(土) 23:15:37 ID:???
no good trying 製作者様。
スキルの記述ミスがいくつかあります。

○slow_per
s_pavis
○resize_interval
nageyari_poi_nt
○forward
syukuho、tinho
○ghost
sp_hitodama、sp_hitodama_nt、sp_hitodama2
○radius
sp_nagi_nt1
ただし、これは未設定時の初期半径が32ドットですので省略可能です。

enjumpですが、damage = -3ですのでhardは不要です。
…元となったスキルに実験用の余計なデータを残したままでした。

782781:2011/02/13(日) 18:47:51 ID:???
追加です。
○offset_on = on
defskill.datとngt_スキル遠距離.datにて、offset = onと記述されているところがいくつかあります。

783名無しさん:2011/02/13(日) 19:25:58 ID:???
過去スレとこのスレを「アイコン」、「ドット」で検索したけど分からなかったから質問
ヴァーレンのキャラアイコンの範囲ってどう指定されているの
32*32〜96*96の範囲で16刻みくらいに考えればいいのかな

784ゾウリムシ:2011/02/13(日) 22:21:12 ID:???
小物入れ1にクラスエディタをアップロードした者です。
少し質問をさせてください。
1.問題があればすぐ削除しますが、大丈夫でしょうか?
また公開が可能であるとしたら、
2.可能であれば、wikiの製作講座の文章をお借りしたいのですが、可能でしょうか?
3.もし今後クラス以外の構造体のエディタを作ったとき、小物入れにアップロードしても大丈夫でしょうか?

785名無しさん:2011/02/13(日) 23:07:53 ID:???
>>783
見た目の大きさならwとh
実際の範囲ならradius

786名無しさん:2011/02/13(日) 23:45:28 ID:???
>>784
拙作の為にクラスエディタを制作してくださいまして
どうもありがとうございます。
wikiの製作講座の文章の使用につきましては全く問題ありませんので
必要に合わせて御自由に転載してください。
他の構造体のエディタ制作に関しましてもどうか御自由に公開なさってください。

787名無しさん:2011/02/13(日) 23:53:20 ID:???
>>780
これは申し訳ありませんが、単に座標を動かしてシステムに描画させてるだけなので
こちらもその計算については全く把握しておらずお答えできないのです・・・

788780:2011/02/14(月) 00:12:34 ID:???
>>787
了解しました。
こちらで大まかな値を調べてみることにします。

789名無しさん:2011/02/14(月) 00:17:26 ID:???
>>746
現verでは、回転型スキルにhoming=onを記述する事で
円運動の原点が術者を追尾するように修正しました。

790名無しさん:2011/02/14(月) 00:49:08 ID:???
ちょっと思いついただけだからどうでもいいんだが、自動HP−回復ってのはできないんだな
戦闘開始とともにHPがどんどん減っていくキャラとかやりたかったけど

791名無しさん:2011/02/14(月) 01:13:05 ID:???
ダメージ受ければマイナス自動回復も効果出るようになる

792名無しさん:2011/02/14(月) 02:15:18 ID:???
そうなのか。ありがとう

793名無しさん:2011/02/14(月) 09:05:41 ID:???
>>785
レスありがとう
画像の大きさはとくに指定されてなくて
ゲームの設定でいろいろ変えられるって解釈でいいのかな
(一般が32*32、ナームが48*48、クウォードが96*96くらいだから
読み込める大きさに指定があると思っていた)

昨日FTから流れてきたばかりだからとりあえず適当にいじってみる

794名無しさん:2011/02/14(月) 18:08:16 ID:???
>>789
確認を兼ねて作成してみました。
ありがとうございます。

>>793
一応、設定で変更することは出来ますが。
見た目のこともありますし、ユニットは特に、元画像の大きさに合わせた方が良いと思います。

795名無しさん:2011/02/15(火) 21:57:34 ID:64ZuDtvA
あげ

796名無しさん:2011/02/16(水) 00:31:42 ID:???
ななあし様
イオナ国イベント改変の投稿者です。同梱の音楽素材「forgotten-ruin.mid」と著作表示を今度の更新で入れて頂けると幸いです。
不都合があり入れることが出来ない場合は、その旨回答くださると別対応いたしますのでよろしくお願いいたします。

797名無しさん:2011/02/16(水) 21:33:36 ID:???
>>796
素晴らしいイベントの御投稿をどうもありがとうございます。
仰せの通り、次のバージョンで著作権表示を記入しておきます。

798名無しさん:2011/02/16(水) 21:41:46 ID:???
ななあし様、
停止型スキルにするとstart_degreeが機能しなくなるようですが、
これは仕様なのでしょうか。

799名無しさん:2011/02/16(水) 21:53:56 ID:???
>>798
それは仕様になっております。

800名無しさん:2011/02/16(水) 21:57:31 ID:???
>>799
素早いご回答どうもありがとうございます。
これは仕様なのですね、承知しました。

801名無しさん:2011/02/16(水) 22:39:41 ID:???
>>800
横からですが。
静止型だけでなく、drop型も同様ですね。
代替案は思い付きましたけれど、急ぎで使われますか?

802名無しさん:2011/02/16(水) 23:34:19 ID:???
>>801
いえ、追加前の従来通りの方法でやろうと思います。
ご親切にどうもありがとうございます。

803名無しさん:2011/02/17(木) 00:23:26 ID:???
仕様か不具合かの判断がつかなかったため質問させていただきます。
ユニットがやられた時に発生するbreakスキルに以下の
rush = 2
next2 = skill_A, skill_B
next_order = on
rush_interval = -1
next_last = on
この手法を用いた際、通常(手動で)発動時には両スキルが発生するのですが、
実際に持たせたユニットが撃破された際にはAのスキルしか発生しません。
breakスキルにはnext2が使えない仕様なのでしょうか。
お忙しい中恐縮ですが、ご返答頂けたらと思います。

804名無しさん:2011/02/17(木) 00:27:30 ID:???
break = (スキル)
やられた時に表示されるエフェクト。指定したスキルが発生します。
爆発をユニット中央に合わせる為に発生スキルには center=on を記してください。
なお、発生スキルは強制的にfunc=missileと見なされrushは無視されます。

wikiに書いてたよ、多分まだこの仕様
nextで繋げるとrush使えるかな?

805名無しさん:2011/02/17(木) 00:42:29 ID:???
>>803
確認していませんが、nextスキル以降でならば使えたような気がします。
こういう感じで試してみて下さい。
skill break
{
joint_skill = on
next = break_nt
}
skill break_nt
{
joint_skill = on
next2 = skill_A, skill_B
next_order = on
rush = 2
rush_interval = -1
}

806名無しさん:2011/02/17(木) 08:58:59 ID:???
小物入れ1にあるVTクラスエディタで、スクリプトを読み込んだ場合に
「無効なパスが含まれています。」とされて上書き保存できません。
新規作成しかできない状態になっています。
classedit.exeを置くべきディレクトリなどに、なにか守るべきルールがあるのでしょうか?
製作よりの話だと思ったので、ここに書きこませていただきました。

807803:2011/02/17(木) 21:31:11 ID:???
>>804
>>805
rushのほうに問題があったのですね。
完全に見落としていました、ありがとうございます。
提示された方法で試してみたところ上手くいきました。

808ゾウリムシ:2011/02/20(日) 12:52:01 ID:???
>>806
遅くなってしまってすみません。
エラー報告ありがとうございます。
修正させていただきました。

809名無しさん:2011/02/20(日) 13:02:49 ID:???
>>808
修正、確認できました。
素晴らしいものをありがとうございます。

810ネタスレ709:2011/02/22(火) 02:08:46 ID:???
ななあし様

ネタスレに書き込んだアンデッドのクラスヘルプ集を本編に採用していただき、ありがとうございます。
人材固有クラスも表示されるようになり、よりテキスト制作の幅が広がりそうですね。

811名無しさん:2011/02/22(火) 19:24:41 ID:???
質問です。

初期習得スキルの並び順を変えたいのですが。
ワールドマップと戦場マップでは異なります。
sortkeyは導入しています。
unit構造体(skill = 文字列, 文字列, …)も、その順番になるように並べています。

ワールドマップでは問題なく、その順番通りに表示されます。
戦場マップの場合、他の要素も関係しているのでしょうか?

812名無しさん:2011/02/23(水) 19:47:55 ID:???
色々試したところうまく反映できないので
少々お聞きしたく思い書き込みます。

一般ユニットに突撃攻撃をリーダースキルとして
設定しようとしたところ、上手く反映できず困ってます。
どのようにすれば反映できるでしょうか?
ご教示願います。

813名無しさん:2011/02/23(水) 21:46:46 ID:???
>>811
システムの都合でワールドマップと戦闘シーンでは
ステータスウィンドウに表示されるスキルの並び順は異なるようになってます。
戦闘シーンの表示では元の並びから、
それ以外のスキル→ステータス上昇スキル→突撃スキル
の3種類に選り分けられて並べられてます。


>>812
リーダースキルを設定する、leader = (文字列*数値)
の構文はunit構造体のみで有効となってます。
故にclass構造体の方に記述しても無視されてしまいます。

この場合は一般兵士ユニットを、unit構造体の方で定義するようにしてください。

814名無しさん:2011/02/23(水) 21:56:02 ID:???
>>810
こちらこそ、当ゲームの世界設定を補足してくれる貴重なテキストを
御投稿頂いた事に深く感謝致しております。
ありがとうございました。

815812:2011/02/23(水) 22:54:36 ID:w7Q0C2fs
>>813
お忙しいところありがとうございました。
早速unit構文を設定してみます。

816811:2011/02/24(木) 00:32:18 ID:???
>>813
並び順に違いがあるんですね。
納得しました。
ありがとうございます。

817名無しさん:2011/02/25(金) 23:56:13 ID:???
ななあし様

現状イメージデータの最大サイズが1024*1024とされていますが、
これを超えた事による不具合の報告が上がっていないように思います。
このサイズ上限が大きくなることによりスキル作成の幅が容易に広がるとは思うのですが、
やはりサイズ内に収めるべきなのでしょうか。
ぶしつけな質問、要望になりますが、何らかの方法でもっと多様なイメージデータを扱えたらいいなとの要望です。

お忙しいところ恐縮ですが、ご検討頂ければと思います。

818名無しさん:2011/02/26(土) 09:51:58 ID:???
>>817
報告はしませんでしたけどあまりにもでかすぎると不具合出ますよ>イメージデータ
縦が2000ピクセル超えたあたりから私の環境では起動しなくなりました

819名無しさん:2011/02/26(土) 16:39:36 ID:???
image2馬鹿でかくした時はプレイ出来たけどスキル関係の絵がぐちゃぐちゃになったなぁ
格ゲーのエフェクトをそのまま放り込むのは流石に無謀だった

820名無しさん:2011/02/26(土) 19:03:46 ID:???
スキルの記述を工夫すれば、少ない画像でも模様を描くことは出来ますけれど。
分岐や連射が多くなりますので重くなりますね。
見た目を考慮した場合、画像の拡大使用にも限度がありますし。
装飾用や四角形の当たり判定ならば、そのまま表示させる方が簡単で軽いですから。

821名無しさん:2011/02/26(土) 22:18:59 ID:???
>>817
イメージデータのサイズですが、1024以上にすると多くの環境で
動作しなくなってしまうのです・・・
描画速度を軽くする為に現在の方式にしてるのですが、
もっと多くのイメージデータを扱えるように次のバージョンで
修正しようと思ってます。

822817:2011/02/26(土) 23:31:38 ID:???
>>821
了解しました。
新要素開発などで大変なところ要望を聞き入れてくださりありがとうございます。
気長に待たせて頂きます。

823名無しさん:2011/02/26(土) 23:38:33 ID:???
イメージ容量アップ激しく期待しております!
ありがとうございます!!!!!!

824名無しさん:2011/02/27(日) 12:19:41 ID:???
a_defaultのscript内で、
{が閉じられていない(event_op3.datのop_brothars)ことや、
(が閉じられていない(event_goto.datのrazamu_kyoutou)ことがあるのですが、
これは仕様なのでしょうか?

825<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

826名無しさん:2011/02/28(月) 00:09:08 ID:???
>>821
イメージ容量追加激しく期待しています。
無理せずゆっくりやってください。

827名無しさん:2011/02/28(月) 00:29:13 ID:???
どなたかホーリートーンの神羅聖閃のスクリプトをコピペしていただけないでしょうか
以前のver消してしまった・・・

828名無しさん:2011/02/28(月) 01:03:07 ID:???
>>827
これ…かなあ。短すぎてなんか別物臭い
違ってたら御免
skill sp_holyton : sp_rang
{
name = 森羅聖閃
msg@t_elf1 = 森よ。我に破邪の力を授けたまえ・・・$森羅聖閃!
icon = a_sword.png, b_holy.png
value = 60
shake = off
rush = 1
range = 800
}

829名無しさん:2011/02/28(月) 01:26:11 ID:???
>>821
イメージのついでに、現状2024×2024が限界のワールドマップのサイズの限界も外す事は出来ないでしょうか?

830名無しさん:2011/02/28(月) 02:10:47 ID:???
>>828
ありがとうございます、これです!
ラグラントゥーを修正(?)してスキル作成してるので短いんですよね

831名無しさん:2011/02/28(月) 20:23:47 ID:???
ワールドマップについての質問です。

あるイベント発生の後から
hide設定されていたSPOT A を表示させ
それまで表示させていたSPOT B と入れ替えたいのですが
(イベントの後、Aが表示されBが消える)

ターン毎の読み込み時に引数エラーが表示され、上手くいきません

これは不可能なのでしょうか?
どなたかご存知の方、お手数ですがご教示ください。
よろしくお願いします。

832名無しさん:2011/03/01(火) 00:20:45 ID:???
>>829
それも可能なように検討いたします。


>>831
showSpot(A)
hideSpot(B)

とすれば一応可能なはずです・・・

833名無しさん:2011/03/01(火) 00:28:33 ID:???
>>832
レスありがとうございます。
えーと、その通り書いたつもりなのですが……

if構文に書き込んでいるのが不味いのでしょうか……
一例を出しますと

worldのSPOT設定に
showSpot(A)
hideSpot(B)


worldファイルのevent部に

if(yet(event_1)){
showSpot(B)
hideSpot(A)
}else{
showSpot(A)
hideSpot(B)
}

以上の形で書き加えています
eles以降は後に加えたものですが、これがダメなのでしょうか……

834833:2011/03/01(火) 00:35:13 ID:???
とと、>>833は誤ってました。
すいません。

worldのSPOT設定に
hideSpot(A)
hideSpot(B)


worldファイルのevent部に

if(yet(event_1)==1){
showSpot(A)
hideSpot(B)
}else{
showSpot(B)
hideSpot(A)
}

です。すいませんでした。

835名無しさん:2011/03/01(火) 01:03:14 ID:???
>>834
すみません。
hideSpot関数に致命的なバグがあったようです。
次回のバージョンで修正したしますので、申し訳ありませんが
上記の処理の実現はそれまでお待ちください。
お手間を取らせた事をお詫びいたします。

836833:2011/03/01(火) 01:40:57 ID:???
>>835
ななあし様
お忙しい中応対ありがとうございました。
次回の更新をお待ちしています。

837824:2011/03/01(火) 08:23:35 ID:???
824の内容についてもう少し調べてみました。
'('に関しては、文章では')'以外の半角記号が使えるのですね。
確認不足でした、すみませんでした。

'{'と'}'についてですが、
rebirth lactyna.datのlichlac_vsに不要な'}'があることに新たに気づきました。
こちらは消してしまっても特に問題はありませんでした。

しかし、op_brotharsでは'}'を加えると、動かなくなってしまいました。
なぜなのでしょうか?
ご教授お願いいたします。

838名無しさん:2011/03/01(火) 22:59:04 ID:???
>>824
>>837
これはちょっと分からないのですが、スクリプトテキストの
一番最後にある } は、そこから改行せずにファイルが終了してると
スルーされてしまう事があるのです。
おそらくこのせいで最期に余分な } があってもエラーにならなかったのだと思います。

書式フォーマットを厳格にする対策としてはスクリプトの最期は必ず改行して終わらせるようにしてください。

839名無しさん:2011/03/01(火) 23:05:27 ID:???
>>824
あと、{ が閉じられずにファイルが終了してもエラーにならないのは
半ば仕様になってます。
処理的に } とファイルの終端は同義になってるからです。

840824:2011/03/02(水) 00:47:26 ID:???
>>838
>>839
回答ありがとうございます。
rebirth ractyna.datに関しては、イベントがファイルの終端にあるのである意味どちらでもよかったようですね。

しかし、op_brothersはファイルの途中にあり、一つのイベントが閉じられないまま次のイベントが始まってしまっています。
それだけならば新しいイベントの記述があれば閉じられていなくても前のイベントを終わらせるということで良さそうなのですが、
ここを正しく記述すると起動しなくなってしまいます。
開発と直接関係無い内容でお騒がせしてしまってすみません。
何か考えられる原因がわかれば、教えていただきたく思います。

841名無しさん:2011/03/02(水) 20:34:58 ID:???
>>840
問題箇所の } で閉じられてないifブロック構文のずっと上に
if直後の条件式が欠けてる「 else if { ・・・ } 」という不正構文があったのが原因でした。

本来ならそこで構文エラーが表示されるはずだったのですが、
else直後のif文に限ってそのまま通ってしまうバグがありまして、
そこで中括弧ブロックのネストレベルがおかしくなってしまい
御指摘の不具合が生じていたようです。次のバージョンで修正しておきました。

バグチェックの御連絡をどうもありがとうございました。

842824:2011/03/03(木) 12:35:37 ID:???
回答ありがとうございます。
確かにそちらのifを消す(本来はこうするべきでは無いのでしょうが)ことで、
問題無く起動するようになりました。

843名無しさん:2011/03/03(木) 21:34:10 ID:???
さんざん既出かもしれませんが、雇用についてお聞きしたいです。

種族が人間ならだれでも雇用できるようにしたい場合、
friend = humanとだけ入力すればいいのか、それとも
friend = human, …と人間関連のクラスを全部入れないといけないのか、
その辺について教えていただきたいです。

844名無しさん:2011/03/03(木) 21:35:34 ID:???
さんざん既出かもしれませんが、雇用についてお聞きしたいです。

種族が人間ならだれでも雇用できるようにしたい場合、
friend = humanとだけ入力すればいいのか、それとも
friend = human, …と人間関連のクラスを全部入れないといけないのか、
その辺について教えていただきたいです。

845名無しさん:2011/03/03(木) 22:03:09 ID:???
friend = humanだけのユニットとfriend = human, …のユニット作って
実際に雇用出来るか試す方法が確実で安全だからおススメ

846名無しさん:2011/03/03(木) 23:29:41 ID:???
merceにうっかり種族を入れちゃうのはきっと誰もが通る道

847名無しさん:2011/03/04(金) 00:20:49 ID:???
exp_per = (百分率)
の記述はデフォシナではskill1からskill(7x)までに見当たらないのですが
wikiでは「○○ばっかりだと経験値が入らない」というコメントが多く見えます

exp_per =はskill以外の部分に記述するのが正しいのでしょうか?
よろしくお願い致します

848名無しさん:2011/03/04(金) 01:10:53 ID:???
>>847
まず適当な攻撃スキルを用意します
skill構造体の中に exp_per = 1000000000000 と入れます
敵にそのスキルで攻撃
経験値を見ると・・・

849名無しさん:2011/03/04(金) 01:59:03 ID:???
>>848
ありがとうございます
もちろんexp_perの効果がskill構造体で有効なのはわかるのですが

皆様がいう「○○ばっかり使用していると経験値が入らない」
は何を指しているのかがわからない状態です

経験値半減やら経験値習得ほぼなしといった記述のついた
スキルが全く見当たりませんのでおかしいなと思った次第です
・・そんなスキルは存在しないということで終了なんですかね

850名無しさん:2011/03/04(金) 02:05:35 ID:???
1つのスキルで多段判定だったり、rush数が多かったり。
その辺りの動きで変わることを指しての事だと思います。
詳しい内容は忘れましたが、貫通よりもビッグウェーブのような多段判定のスキルのほうが多く経験値が取得できるようです。
これも少し曖昧な情報ですが;

851名無しさん:2011/03/04(金) 02:33:01 ID:???
>>850
成る程!そこらへんいじってみればわかりそうですね
これで仕事しながらモヤモヤしないですみそうです
ありがとうござました

852824:2011/03/04(金) 17:35:41 ID:???
たびたびすみません。
「 else if { ・・・ } 」という文を4箇所見つけたので、一応報告させていただきます。
"add_ionaa.dat"内の"event add_ionaa"
"event_op3.dat"内の"event op_garuganda"
同じく"event_op3.dat"内の"event op_brothers"
"op_zegusu.dat"内の"event op_zegusu2"

また、このうちでネストがずれているのは"event_op3.dat"だけのようです。

853名無しさん:2011/03/05(土) 21:06:51 ID:???
>>847
今更だけど>>67が参考になるかも
更新で変更されてるかもしれないけど

854名無しさん:2011/03/07(月) 00:52:43 ID:???
質問です。
「(敵の)戦力値 =(その敵を倒した時の)戦功値」で合っていますか?

855名無しさん:2011/03/08(火) 04:02:44 ID:???
いつの間にかImageViewとかnext_firstなるものが実装されてたんだな
最近いじってなかったから把握するのが大変だわ

856名無しさん:2011/03/09(水) 01:52:38 ID:???
next_firstって機能してる?
どうもうまくいかないことがあったんだけどnextで繋いだスキルにはnext_first使えないのかな?

857名無しさん:2011/03/09(水) 04:22:12 ID:???
>>856
プロトンビームに使われてるのでそこの記述を参考にしてみては?

858名無しさん:2011/03/09(水) 04:35:12 ID:???
>>856
状況が判りませんので、簡単にいくつか検証してみましたけれど。
next以降のスキルでもnext_firstは機能していますよ。

859名無しさん:2011/03/10(木) 00:14:07 ID:???
>>844
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
現在の仕様ではある種族の全員を雇いたい時は全てのクラスをmerceに列挙する必要があります。

>>852
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
御連絡どうもありがとうございます。
御指摘頂いた箇所を修正させていただきました。

860名無しさん:2011/03/10(木) 00:23:47 ID:???
>>854
仰る通り、(敵の)戦力値 =(その敵を倒した時の)戦功値
となってます。
なおデフォルトでは部下ユニットが敵を倒して戦功を得た分の50%が
リーダーにもプラスされます。
この比率はcontext構造体の unit_learder_merits = (百分率) で設定できます。

861854:2011/03/10(木) 00:50:47 ID:???
>>860
数値の総計が合わなくなる理由まで分かりました。
ありがとうございます。

862名無しさん:2011/03/10(木) 01:10:22 ID:???
シナリオ製作者様へ

wnd*.png にRPGツクールXP用スキン素材(192×128)とツクールVX用スキン素材(128×128)の
双方をそのまま使用できます。自動的に枠がつきます。

デフォルトの対応は以下の通りです。

wnd0.png :ワールドマップシーンのウィンドウ
wnd1.png :戦闘シーンのウィンドウと左上の説明ウィンドウ
wnd2.png :列伝ウィンドウ
wnd3.png :ダイアログウィンドウと敵勢力の領地ウィンドウ
wnd4.png :会話ウィンドウと名前ウィンドウ

863名無しさん:2011/03/10(木) 01:21:58 ID:???
シナリオ製作者様へ

ウィンドウ内のボタンの背景画像は、context構造体の「wnd_button = (数値)」で指定できます。
数値は必ず 0〜19 の範囲内にしてください。
wnd_button = 5 とするとwnd5.pngを全ウィンドウのボタンの背景画像にします。

なお後述の方法でボタン画像は各ウィンドウ別に指定する事もできます。

864名無しさん:2011/03/10(木) 01:45:35 ID:???
シナリオ製作者様へ

各ウィンドウに対応するスキン素材、ボタン画像、透明度は個別にカスタマイズできます。
スキン素材は、wnd0.png 〜 wnd19.png の20個を指定できます。
imageフォルダに配置してください。

context構造体に

_XXXXXX = スキン番号(0〜19)
_XXXXXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19)
_XXXXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19), 透明度(1〜255)

のいずれかの形式で記述すると各設定が反映されます。
なお、ボタン番号を -1 にするとウィンドウと同じ画像になります。

865名無しさん:2011/03/10(木) 01:46:56 ID:???
_XXXXXは各ウィンドウに対応した識別子です。以下に示します。

_menu :プレイヤー勢力ウィンドウ
_heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ
_commenu :敵勢力ウィンドウ
_spot :領地ウィンドウ
_status :ステータスウィンドウ
_merce :雇用ウィンドウ
_powerinfo :全勢力情報ウィンドウ
_personinfo :全人材情報ウィンドウ
_save :セーブウィンドウ
_load :ロードウィンドウ
_tool :機能ウィンドウ

_message :会話ウィンドウ
_name :名前ウィンドウ
_dialog :ダイアログウィンドウ

_corps :戦闘シーンの各ウィンドウ
_bstatus :戦闘シーンのステータスウィンドウ

_powerselect :勢力選択ウィンドウ
_personselect :人材選択ウィンドウ
_scenario :シナリオ選択ウィンドウ
_scenariotext :シナリオ説明文ウィンドウ

866名無しさん:2011/03/10(木) 01:52:27 ID:???
_spot2 :敵勢力の領地ウィンドウ


以下に例を示します。

_menu = 3, 5, 200
プレイヤー勢力ウィンドウのスキンをwnd3.pngに、ボタン画像をwnd5.pngに、透明度を200にする。

_merce = 0
雇用ウィンドウのスキンをwnd0.pngにする。

867名無しさん:2011/03/10(木) 06:06:32 ID:???
context構造体のウィンドウスキン設定用の識別子一覧です。

_menu :プレイヤー勢力ウィンドウ
_heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ
_commenu :COM勢力ウィンドウ
_spot :プレイヤーの領地ウィンドウ
_spot2 :COM勢力の領地ウィンドウ
_status :ステータスウィンドウ
_merce :雇用ウィンドウ
_war :出撃ウィンドウ
_diplo :外交ウィンドウ
_powerinfo :全勢力情報ウィンドウ
_personinfo :全人材情報ウィンドウ
_save :セーブウィンドウ
_load :ロードウィンドウ
_tool :機能ウィンドウ
_battle :簡易戦闘ウィンドウ

_message :会話ウィンドウ
_name :名前ウィンドウ
_dialog :ダイアログウィンドウ
_help :ヘルプウィンドウ

_corps :戦闘シーンの各ウィンドウ
_bstatus :戦闘シーンのステータスウィンドウ

_powerselect :勢力選択ウィンドウ
_personselect :人材選択ウィンドウ
_scenario :シナリオ選択ウィンドウ
_scenariotext :シナリオ説明文ウィンドウ

868名無しさん:2011/03/10(木) 06:09:15 ID:???
_detail :列伝ウィンドウ

869名無しさん:2011/03/10(木) 21:03:59 ID:???
神亡き地に……の作者様
人材プレイで仕官中(非マスター)のところ所属勢力がボス勢力に支配されます。
次のように書き換えたところ解決したのでご報告します。

world(1).datの424行目subVar(@allenemy, @player)を置き換えます

if(isPlayer(@player))
{
subVar(@allenemy, @player)
} else {
storePowerOfUnit(@Pu, @powerofPu)
subVar(@allenemy, @powerofPu)
}

870すいそ ◆HzKqhUei4A:2011/03/10(木) 22:22:40 ID:???
>>869
あああああ、すみません考慮しておりませんでしたorz
修正いたします。報告ありがとうございました。

871名無しさん:2011/03/11(金) 02:07:26 ID:???
勢力・人材専用BGMを戦略画面のみで使用したいのですが、これは現状の仕様で可能でしょうか。




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板