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改造・制作スレ part2
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
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放物線ならrandom_spaceがあるが、直進ならnext2で射程の違うスキルを用意ぐらいか。
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射程だけいくつも変えた、同じスキルを並べてランダム発射とか
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>>234
色々いじってみたのですが、やはりnext2に書かれた一つ目の物しか発生してくれません。
私が持ってる前のバージョン(ver4.00)ではちゃんと動作してくれるのですが。
next_orderを外せば2つ目以降も発生するのですがランダムになるので美しさが・・・
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うーむ、仕様変更に伴うバグなのかな?
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質問失礼いたします。
ユニットが放浪しているかを確かめる為にisRoamer関数を使用したのですが、
放浪中のユニットの陪臣であった場合、放浪していないとみなされてしまいます。
認識させる方法はないでしょうか。
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>>240
isRoamerは放浪リーダーしか判別できないようになってます・・・
純粋な放浪人材判定(リーダーと陪臣の双方)の代用としては以下のようにしてください。
storePowerOfUnit(人材, @var)
if (@var == 0) {
// 処理
}
放浪人材の勢力は中立勢力であると見なされており中立勢力の識別子は空文です。
それを@varに代入します。
そしてif内の文字列比較式では0が空文と見なされますので、
この比較式で空文同士がマッチすると放浪人材であるいう仕組みです。
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>>240
すみません。isRoamerは放浪リーダーしか判別できないようになってました・・・
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>>233
申し訳ありません。
next_orderの挙動については以前のバージョンの方が間違ったままになってまして
それを修正したら実質的に仕様変更となってしまいました。
next_orderが適用されるのは、next_intervalを設定してnextスキルが順次発動される
ケースのみになりましたので、お手数ではありますがskill構造体の仕組みを修正して対処してください・・・
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特定のマスターの国の部隊長全員にマスターと同じリーダースキルを与えるマスタースキル的なものを作りたいのですが
以下のようなものだとターンの最初にaddSkillをするとリーダースキルが毎ターン増えて10ターンもすれば増幅率がひどいことになってしまいます。
重複するスキルだけ覚えさせないような方法ってありますか?
if(isMaster(potoniku) == 1){
storePowerOfUnit(potoniku_r, @kuni)
storeLeaderOfPower(@kuni, @taityou)
addSkill(@taityou, ls_air)
clearVar(@kuni)
clearVar(@taityou)}
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>>243
以前のnext_orderの仕様をああいうものだと理解して各スキルで多用していて修正が難しいのですが、
何とか別の関数で以前のnext_orderのような挙動を再現出来るように出来ませんでしょうか?
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>>244
マスタースキルを削除→直後に追加という形にすれば解決するかも
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ユニットの勲功値をイベントに使いたいのですが、
数字変数に代入する方法を用意出来ないでしょうか?
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next_orderの仕様の件ですが、これまでの使い方だと「どこからでも発動できる無制限の枝分かれ」として使用出来ていた為、
以前の仕様の方がスキルの多様性、創作性という面からは非常に有効かと思われます……
これが無いと実質、最初の段階にpair_nextを使用しての分岐しか出来なくなってしまうので、スキル創作の幅が一気に狭まってしまうかと……
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>>246
ありがとうございます!
思った通りの動作をするようになりました。
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>>240
isRoamer()を放浪陪臣でも判別できるようにしました。
>>247
pushMerits(ユニット, 数値変数) を追加しました。
>>248
ver4.11で修正いたしました。
next_orderが以前の挙動をするようになりました。
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観戦モードで忠誠の低いキャラが独立しまくるカオスな状況が見たいんだけど
loyal_borderやraise_yabo_bdrで設定しても
プレイヤー勢力しか影響受けないみたいでうまくいかない
あと倒されたら数ターン出撃不可みたいな設定って可能?
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著作権についての話なんだけど、
下のサイトのfree midiってどこまでフリーなのかな?自分で見てみてもよくわからなくて。
連絡して聞くしかないのかな?
Free MIDI File Database
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>>250
更新お疲れ様です。当方の勝手を聞いて頂いて申し訳ありません。
有難うございます。
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>>252
多分それ耳コピとかしてるだけなんじゃない?
ビートルズとかクイーンあるよ。使ったらアウト
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<あぼーん>
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>>254
了解です。教えてくれてありがとう。
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指定した勢力の一定レベル以下のユニットだけを選ぶ方法ってありますか?
pushLevelの関数を使ってもいい方法が思いつきません
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set(base, 10)
storeUnitOfPower(勢力, @allunit)
set(idx, 0)
while(idx < countVar(@allunit)) {
storeIndexVar(@allunit, idx, @unit)
pushLevel(@unit, lv)
if (lv <= base) {
addVar(@choice, @unit)
}
}
文字変数choiceにレベル10以下のユニットが入る
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訂正
set(base, 10)
storeUnitOfPower(勢力, @allunit)
set(idx, 0)
while(idx < countVar(@allunit)) {
storeIndexVar(@allunit, idx, @unit)
pushLevel(@unit, lv)
if (lv <= base) {
addVar(@choice, @unit)
}
add(idx, 1)
}
文字変数choiceにレベル10以下のユニットが入る
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>>259
有り難うございます
wikiと照らし合わせてなんとか理解できました。
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>>251
申し訳ありませんが両方とも不可能となってます・・・
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当ゲームの為にシナリオを製作して下さいましてありがとうございます。
シナリオ作者さまへver4.20に関する仕様上の連絡事項を箇条書き致します・・・
1、ウィンドウスキン画像のサイズは自由です。128×128に揃える必要はありません。
2、context構造体に、wnd_alpha = (1〜100) と記述する事でウィンドウの非透過率を変更できます(標準は100%)
画像背景が暗めのシナリオでは非透過率を下げると雰囲気が出ると思います・・・
3、linkSpot(領地1, 領地2, 画像, α値)、linkSpot(領地1, 領地2, α値)
上記のようにlinkSpot関数では経路を半透明にできますので
クラシック系の地図などで経路を背景に溶け込ませたい時にお使いください・・・
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4、field構造体に、マップチップ画像をばらけさせる add2 を追加しました。
field grass
{
add2 = grass*48, red_grass, blue_grass
}
とすると緑の草原96%、赤みの草原2%、青い草原2%のようにチップ画像が
ばらけて配置されますのでマップチップ描画に変化を付けたい時にお使いください。
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倒した人材を捕虜や仲間にできるスクリプトってできるだろうか
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タイトルのmidiファイルが演奏されない。
誰か解決方法を知りません?
wikiで書いてある方法は試したんですが。
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すいませんでした。解決しました。
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image.datとか複数のファイルに分けて読み込めるようにはできないのかな
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FTみたいに追加分のみ認識があれば楽なんだけど、どうも難しそう。
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第三軍的な戦場固定の中立ユニットって無理でしょうかね。
そいつを倒さなくても戦闘終了みたいな。
いっそ攻撃対象にならず、常時戦場にいる無敵なユニットにしてしまえば、
戦場固有のトラップができると思いますが。
火山:ひたすらヴォルケーノ連発
毒沼:ひたすらポイズンクラッシュor毒攻撃
高山:ひたすら岩(石)投げ(落石な感じ)
灘 :ひたすらビッグウェーブ
ご一考ください。
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同盟国への援軍や出兵要請ができるといいな
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面白そうだけどプレイヤーチートになりがちだし、あまり複雑になってもなぁとも思う
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援軍は永久同盟国が本拠地しか残っていない敵国を囲んでいながら落とせず
プレイヤーは見守るだけって状況の打開策として有効だと思うんだけどな
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飛び地に追い込まれたときの人材の放浪も大国が一気に消失するさまはダイナミックで醍醐味ではあるけど
もう少し論理的というか合理的処理ができる余地が欲しい
退却成功で本国帰還、倒されたら確率で放浪死亡、あるいは捕虜として処遇を選択できるとか
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contextに変数を使うのは無理?
途中でベースレベルを上げたいんだが
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>>270-273
語るスレでやれ
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>>273
捕虜に取るのはプログラム的に複雑すぎるだろうが、
確率でマスターのいるスポットに退却可能と言う、COM専用チートを難易度オプションにするのはアリかもな。
上級者モードになりそうだがw
個人的には撤退先が一般で満員の時に、マスターは強引な撤退が出来るのを、
人材全般もできるようにする難易度オプションがあれば使える気がする。
光の目DDとか、よく満員で無駄に人材が飛ぶからなぁ。
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オリシナを作成していたところ、
一部のシナリオ選択時(難易度選択の後の方です)に必ずフリーズするようになりました。
また、とあるスキルにカーソルを合わせた時もなるのですが、
原因としてはどのような事が考えられるでしょうか。
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スキルはnextで繋げたスキルが無限ループしてる
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>>277
world構造体のpower一覧で勢力の構造体を書き間違えてる。
ランクアップする時のレベルとランクアップ後のクラスのレベルが同じ。
あたりも怪しいところ。
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>>278
どうもありがとうございます。ウォールスマッシュがループしてました。
>>279
う、すみません、両方とも仰っている意味がよく・・・。
ですが、base_levelとmonster_levelを削除したら正常に開始できたので、
とりあえずクラスを一度確かめてみます。ありがとうございました。
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class soldier : base
{
name = ソルジャー
change = soldier2 * 10
}
class soldier2 : soldier
{
name = ファイター
level = 10
change = soldier3 * 10 ←こうなっちゃってるとファイターからファイターにランクアップするのが無限ループしちゃって強制終了する。
}
base_level減らしたら解決したって事は何処かにこのミスがあるんじゃないかな。
あともう一つは、scenarioの中にあるpowerの一覧を書き間違えてると落ちる。
スキルループと併せて強制終了の原因はこれぐらいじゃないかな。
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>>281
ちょっと間違えた……
class soldier2 : soldier
{
name = ファイター
level = 10
change = soldier2 * 20
}
こうだな、これだと無限ループしちゃう。
クラッシュしたらchangeの指定先クラスとレベルは要確認。
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>>282
おい何間違えたんだ
class soldier2 : soldier
{
name = ファイター
level = 10
change = soldier3 * 20
}
こうだろ
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すみませんトリップ外してなかったです忘れてください
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>>283
ごめんややこしかった。
>>282の形だとフリーズするのでやっちゃいけない、って事です。一応この形に数値弄ってフリーズ確認しました。
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すみません。こちらが間違えてました。
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忠誠心が一定以下でイベントを発生させる方法ってありますか?
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そのターンで倒された人材や退却した人材を指定する事はできないのかな?
そうすれば確率で放浪させたりマスターの元に帰還させたりもできると思うんだけど
デフォはこのままでいいとしても設定の余地はあってもいいんじゃないかと
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>>281、>>283さん。詳しくありがとうございます。
class soldier : base
{
name = ソルジャー
change = soldier * 10
}
新設したクラスがこうなっていたのが原因だったみたいです。
いじってないシナリオまで止まったので、ちょっと焦りました・・・。
無限ループには気をつけます。
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すいません、質問です。
プレイヤー勢力のユニット全員に特定のスキルを持たせるため
storePlayerPower(@aaa)
storeUnitOfPower(@aaa, @bbb)
eraseSkill(@bbb, NewskillA)
addSkill(@bbb, NewSkillA)
と、こういうイベントを準備したんですが、実際やってみると皆覚えたり覚えなかったり…
(覚えない人は決まっていない)
どこが変なのか、見ていただけないでしょうか?
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>>290
上位スキルを覚えてるみたいな単純なミスはないとして、
ターン始めにイベント発動しているために、ターン中に雇用したユニットには付与されていないとかゲスパー。
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原因特定できました
前のターンの防衛戦でクラスチェンジしたのが原因だったようです
(isPlayerEndで発動させていました)
fixってこういう意味があったのか…
>>291さん、ありがとうございました
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ゲーム中に旗揚げされた勢力を指定したいんですけど
新規にできた勢力の識別子ってわかりますか?
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>>287
次のバージョンで指定ユニットの忠誠度を数値変数に代入する
pushLoyal(ユニット, var) 関数を追加しようと思いますので
if (var < 80) {
イベント
}
のように実装してみてください。
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>>293
人材の旗揚げユニットの識別子を代入する関数としては
storeTalentPower(ユニット, 文字変数) があります。
現存勢力の中で旗揚げ勢力だけを文字変数に代入したい時は面倒になりますが、
storeAllPower(@var)
subVar(@var, p1)
subVar(@var, p2)
subVar(@var, p3)
・
・
のように全勢力を代入した後に初期配置勢力を一つずつ消去して
旗揚げ勢力のみを残す形で実現してください。
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>>288
申し訳ありませんが現在の仕様ではできません・・・
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>>293
上記のスクリプトコードはサブルーチン化すれば便利です。
event choice_newpower
{
storeAllPower(@var)
subVar(@var, p1)
subVar(@var, p2)
subVar(@var, p3)
・
・
}
と定義して旗揚げ勢力が代入された文字変数newpowsを使用したい時は
event(choice_newpower)
と呼び出すようにする。
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なるほど
ありがとうございます
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報告です。
showSpotMarkの色番号が0(赤)と1(青)とで逆になっているようです。0で青い円が出ました。
本体はver4.25のものです。
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>>267
ってやっぱり厳しいですかね
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バトルイベントに関して知恵を貸して欲しいことがあります・・・
AキャラとBキャラのイベント
AキャラとCキャラのイベントを用意した時
ABCのキャラが同じ戦場に揃うと
ABのイベントとACのイベントが続けて発生してしまいます。
なんとかこれを回避したいのですが、
BCが同じ戦場に居たら発生しない、という条件文を足す以外に方法は無いものでしょうか。
多くのユニットにイベントを作ると、管理とプレイが大変になってしまうので
1戦場にイベントは1つしか発生しない、みたいな形に出来るといいのですが・・・
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追記です
又、続けてイベントが起こった場合
後に続くイベントで切り替える予定だったBGMの音量が小さくなってしまいます。
念の為stopBGM()を頭に付けても効果は無いようでした・・・
続けてイベント発生を阻止できそうに無い場合、
この音量低下だけでも防ぐ方法がわかればいいのですが。
どなたか良い方法を思いついた方いましたら教えて頂けると助かります。
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>>301
パッと思いついた方法では戦闘イベントフラグを追加するのがいいかと思います。
各戦闘イベントの発生条件を
if(プレイヤーA && プレイヤーB && flag == 0){
として、戦闘イベントの内容に
set(flag, 1)
を追加。
戦闘終了後にflagを削除するため、ワールドイベントに
set(flag, 0)
を設定すれば、同じフラグを条件にするイベントはどれか一つに絞られるのではと思います。
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>>303
お答え頂きありがとうございます。
試してみたところ希望通りに動かすことが出来ました。
フラグのことをすっかり忘れていました・・・
おかげさまでイベントを多く盛り込むことができそうです。
大変助かりました、ありがとうございます。
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midiについて御質問なのですが
playBGM(ファイル, on)としても正常に再生されないmidiが幾つかあります
また、イベント中にplayBGM(ファイル, on)と設定したmidiが
同一曲なのに正常に再生する時、されない時があり困っております
これらを正常に再生するにはどのようにしたら良いでしょうか?
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ひとつの領土に待機させれる部隊数を増やすには
どうしたらよいでしょうかね
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system.datの spot_capacity = (数値) を書き換えます。
最大24、省略時は12です。
エリア毎の部隊数を増やす場合は、下記も合わせて変更するといいかもしれません。
war_capacity = (数値)
最大出撃部隊数。最大24。省略時は16
max_unit = (数値)
勢力の最大ユニット数。省略時は1000
大抵の情報はwikiのシナリオ製作講座に書いてあるので、そちらを一読されることをおすすめします。
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ありがとうございます
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>>305
midiについてはDirectMusicの関係上、正常に演奏されないファイルが幾つかあるようです・・・
自分もDirectMusicの扱いに詳しくない為、ファイルに合わせた演奏設定の修正ができない状態なのです・・・
ツクール用素材のmidiならだいたい正常に再生されますが、それ以外では対処できないので
正常に再生されるものだけを選んでください。
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>>269
返事が遅れてしまい申し訳ありません。
中立ユニットですが追加を検討いたします。
ただしCOM勢力にとってはハメ技みたいになりかねないので少し考えようと思います・・・
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lsによる耐性効果等を部隊の部下だけでなく部隊長にも及ぼすことってできますか?
>>244や>>290のようにマスタースキルのようなものを設定して
部下の耐性は強いのに当の部隊長は相変わらず闇に弱いとかだとどうも・・・
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前から気になっていたのですが、
トップビューやクォータービューに関わらず、
戦闘マップの端っこで引っかかっているようにCOMがうろうろしたり、
混乱状態になると近接攻撃スピードが極端に上がる場合があるみたいです。
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>>309
お答え頂きありがとうございました
了解です
こちらで色々と工夫してみようと思います
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すいません教えてほしいんですが
今ランダムシナリオで遊んでいるんですが
CONと自分のユニットのレベルを最初から20ぐらいで始めたいのですが
プログラム?などに疎くてやり方が分かりません。
scriptを変更するんでしょうか?
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>>314
script内のworld_rndm.datを変更する必要があります。
シナリオ製作講座のscenario 構造体(シナリオの設定)を参考にしてbase_levelを追加すればできるようになりますよ。
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>>315
即レスありがとうございます
今やってみたんですがこのファイルを開けませんとなって
Webサービスを利用して正しいプログラムを探すでOKしたのですが
Corel WordPerfect Merge Data (英語製品)のページからどうしたら
よいかわかりません。
何かダウンロードすればよいのでしょうか?
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一覧からプログラムを選択する
でNotepadを選べば開けるかと
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そういや独立した質問スレってないんだっけ。スレ内で済んでて必要もなかったけど
>>315の書いてる部分をメモ帳などのテキストエディタで編集して保存
これでわからないなら、まずは改造よりPCの基礎知識をつけるんだ
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>>311
一つの要素を表すにはなるべく少ない情報量で済む事を是としてますので、
部隊長の能力は一般ステータスのみで設定して、
リーダースキルとの二重構造にはしない方針となってます・・・
>>312
バグ連絡ありがとうございます。現版で修正しました。
ver4.28では複数あったユニットの挙動面でのバグ修正をしています。
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>>319
そうですか・・・
ちなみに現時点ではゲーム中に初期設定から耐性やステータスを
上乗せするような形の書き換えも無理なんでしょうか?
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>>320
おっしゃる通りオリシナ用の拡張としては有効でしたので
func = status のリーダースキルにtypeを記述する事で
効果範囲を切り替えらえるように追加しました。
type = 0 メンバーのみ(デフォルト)
type = 1 自分のみ
type = 2 自分とメンバー
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>>321
素早い対応ありがとうございます
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ホーミングの追尾能力をもうちょっと弱く設定するようにできませんかね・・・
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ホーミングか…
hardつけて射程長くした誘導射撃って何故か同じところを行ったりきたりし続けるね
敵を見失ったからかな?
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>>323
現状だと、誘導スキルをdamage =-1の射程200くらいに設定して、nextで直線型スキルにつないでみると弱い誘導が再現できそうかな?
机上の空論なのでうまくいくかは知らんけど・・・。
yorozuあたりで設定できると確かにうれしい。
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>>323
ターゲットに向けて方向修正できる角度の限界値を設定する事で
実現しようかと考えてます・・・
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ver4.29では
ネームプレート用のウィンドウスキンをwnd5.pngに設定しましたので
お手数ではありますが青色スキンが作者さまの意に沿わなければ変更してください。
なおウィンドウスキン用画像のサイズは自由です。128×128にする揃える必要はありません。
あと僭越ながら一つ要望があるのですが
object構造体で設定される障害物で type = break(破壊可能で経路探索では通行可能とみなされる)の属性物は
城壁として使用しないでください。
これは現バージョンにおいての経路探索の仕様上、防御側ユニットのスムーズな移動を
妨げる事になりますのでどうか宜しくお願いします・・・
type=breakはフィールド内に広い間隔で点在する建物としてお使いください。
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>>299
バグ連絡ありがとうございます。確認してみます。
なお半透明になってるので背景によっては赤に見えないケースもあります。
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デフォ改造して遊んでる者です。
「ある特定の領地での戦闘に限り、特定のユニットに特定のスキルを付加する」
ということをやりたいと思ったのですが、
戦闘開始前イベント中に戦場を判定する方法が無いような気がします。
そこで、もし可能なら、戦闘開始前イベント中に、
「どこの領地で戦闘が始まるのか」を得る関数がほしいと思いました。
なおこの関数があれば、間接的に「侵攻側の勢力」や「防衛側の勢力」も
判別することができるようになるので、
イベント作りの幅が広がってよいと思うんですけど、どうですか…?
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>>329
ご意見ありがとうございます。
「どこの領地で戦闘が始まるのか」を得る関数ですが
追加しようと思います。
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四苦八苦しながらデフォ改造している初心者です。
プログラムに関する知識が乏しく、至極簡素な質問で申し訳ありませんが、
ユニット画像の指定方法を教えていただけないでしょうか;
シナリオ作成講座のユニット設定を確認し、image.datを作るところまでは
できたのですが、「image.dat内のイメージ名を指定する」のイメージ名
は、何を見ればわかるのでしょうか?
ImageMaker1.batを実行する前の画像ファイル名(拡張子ぬき)を指定してみたり
と、いろいろ試してみたのですが、うまくできません。
スレ汚し申し訳ありませんが、ご教授していただけると幸いです。
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普通はそれでうまくいくと思いますが
それが追加した画像だとしたら、ビットの深さがあってなかったりすると表示されなかったりしたような気がしないでもないです
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どう上手くいかないのか書いてくれたほうが答えやすいかもね
背景が透明にならない、大きさがおかしい、表示されないとか
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>>331
ImageMaker1.batを実行すると
image.datとimagedata.datの二つが作成されますが、
この二つのファイルをゲーム本体のimageフォルダにコピーしてください。
そして画像の指定は元のキャラチップ画像が「Char1.png」だったら
スクリプトファイルでは「Char1」と指定してください。
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ご親切に助言ありがとうございます。
背景が真っ黒になってしまうという症状がでていましたが、無事解決しました!
原因は、自作の画像ファイルのいくつかが壊れてしまっていたようで、作り直したところうまくいきました。
改めて、ありがとうございました^^
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