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ドラゴンスレイヤーIVファミコン版 MSX2化パッチ
20
:
わいわい
:2015/03/02(月) 22:54:54 ID:UC2aS5fI
MSX化パッチを更新
追加部分のBGMの半音ズレとバランスを変更。
稀に不安定になるかも。処理が間に合っていないのかな…?
21
:
わいわい
:2015/03/15(日) 10:32:42 ID:UC2aS5fI
不安定になるのは今のところデバッグモードのランダムBGM再生のときだけですが…元からだし、まあいいか。
デバッグモードのBGM再生あたりも少し修正しておこうかな…少なくともBGMのパッチ完成までは。
>>18
音感無いので調整は難しいです
22
:
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:2015/07/14(火) 10:58:04 ID:5TipQbcE
age
23
:
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:2015/08/16(日) 22:19:06 ID:rox9JN1w
相変わらずの高い完成度。これでまだ途中というのがすごいですね。
24
:
わいわい
:2016/02/16(火) 01:42:33 ID:BIuD3Zpo
またしばらく触らないと思うので、
MSX版のBGMを追加するためにBGM領域に空き容量を作ったバージョンを公開。
そんで、一応未調整の2曲を追加済み。MSX版の曲そろったかな?後はひたすら修正・調整。
OPのテケドン、テケドン、の予定は無し。
タイトル画面でセレクト押しながらスタートでBGMモードになります。
家の壁にある絵のある位置で左右に8ドットずつ動かしながらAボタン押すと任意の曲を再生できます。
音階とかより。音色選びが難しい…選んでも選んでもなんか違う (音階もガバガバやんとか言われそう
25
:
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:2016/08/23(火) 23:16:06 ID:JpvdZj9U
MSX ver.のBGMいい再現度っすね。聴いていてうれしくなります。
26
:
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:2017/06/27(火) 23:23:07 ID:RGBFxIMY
ドラスレ改造ツールで
敵キャラクターの位置とか種別とかいじれるようにできないでしょうか?
あと各個人の能力とか装備品なんか変えられたら
面白いと思うんですが、どうでしょ?
わいわいさんはどうやって敵の場所とか変更してんでしょうか?
27
:
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:2017/06/28(水) 00:17:44 ID:RGBFxIMY
そういえばMSX版のポチBGMとかアイテムセレクト場面とか
前は音階正しかったのに
半音ズレちゃってますね
28
:
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:2017/07/02(日) 20:59:45 ID:RGBFxIMY
現在のBGMを聴いた限りで
MSX版との音程の違いをリストアップしてみました
build36のものをベースにしてます
ご参考までにどうぞ
build19までの方で正しい
オープニング、ポチ、中ボス各種、アイテムセレクト、店
現在のキーから半音上げで正しい
宿屋(家)、リルル、ゼムン、メイア、地上、共通面
間違ってるとこもあるかもしれないですが
追加されたMSXのBGMに関しては
手元のbuild19までの方が正しい音程が多かったように思います。
29
:
わいわい
:2017/07/08(土) 14:58:59 ID:xXGXX6N.
>>26
ツールには敵の編集機能はないので、バイナリエディタ併用で編集しましょう
--マップブロック-- (size0400バイト)
0010-0310 (0300) : マップデータ
0310-0330 (0020) : マップ情報
0330-03C0 (0090) : 敵データ
03C0-03F0 (0030) : 未使用(0クリア)
03F0-0420 (0020) : パレットデータ
□敵データ
+0 : グラフィック
+1 : パレット番号
+2 : 座標X(単位:ブロック)
+3 : 座標Y(単位:ドット )
+4 : 特殊フラグ?
+5 : 攻撃力(ダメージ)?
+6 : 死んだ時のグラフィック
+7 : LIFE?
+8 : 動きパターン
+9 : スピード
30
:
わいわい
:2017/07/08(土) 15:18:41 ID:xXGXX6N.
>>27-28
うーん。
build19の時点でFC版の曲から半音ずれてたので、今のはそれを修正した形になってます。
全員面とかでMSXとFC版で同じ譜面データを使用している部分で、
MSX版とFC版で音程のずれがある場合、パッチでの追加曲にも
そのずれを考慮して、FC版の出力に合わせるようにと考えた結果です。
ですが、音関係はどうなるのが正しいかは見えないので、手探り状態です。
最終的にすべての音程を半音ずらす方法をとる可能性は考えています。
31
:
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:2017/07/10(月) 01:20:48 ID:RGBFxIMY
>>29-30
わお、解析データありがとうございます。
一応、自分なりにも同じ部分は解析してて
敵キャラの0311部分が敵のグループを示し
00〜1F,21〜23 バグ
24 タコ
25 ブヨブヨ
26 マンボウ
27 モアイ
28 ミミック
29 マユ
2A ヘビ
2B エビ
2C ミイラ
2D ヤドカリ
2F 幽霊みたいなの
というのが簡単にですがわかりました。
(敵キャラの名前知らないので全部テキトーでスミマセン)
装備品部分はどのあたりを変えていけばうまく作動するのか
今調査してますが、何時になることやら・・・
BGMは一度全体的にFC版の半音下げのキーで作って
最後にMSX版の正規キーに合わすのが丁度よさそうですね
32
:
わいわい
:2017/07/12(水) 22:22:36 ID:xXGXX6N.
そうですね。
マップ情報のアドレス+1で指定してるのは、敵グラフィックのセットです。
敵データのアドレス+0で指定しているグラフィックは、セットの中の何番目かですね。
グラフィック自体はYY-CHRで見た通りの順番だったと思う。
本格的な改造や解析をしたいならG-NESとか、エミュレータのデバッガ使うのがおすすめですよ。
デバッガでは特定のRAMの値が書き換えられたらその処理を表示して一時停止するってことができます。
処理の意味が分かれば一発ですが、わからなくても停止した直前辺りにデータへの参照が見つかります。
例えば操作キャラクタはメモリで40の位置で、(00ゼムン,01メイア,02ロイアス,03リルル,04ポチ,06カーソル)
キャラステータスは5C〜5Fあたりにあるのが、メモリビューを見ているとなんとなくわかると思います。
40への書き込みをブレークポイントに設定すると、キャラ選択時に一時停止するので、
1処理ずつステップ実行すると40をセットした後、数ステップで連続したデータで5C〜5Fを書き換えます。
その値をROMファイル上で探せばいいだけですね。ドラスレIVではPRG-ROMの最後辺りにまとまってます。
各キャラクターの装備可能フラグもステータスのすぐ近くにありますよ。
33
:
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:2017/07/13(木) 23:49:06 ID:RGBFxIMY
>>32
おお、さらなる解説ありがとうございます
自分のやり方がエディタを使ってバイナリの変化を見る→エミュで確認という
ロゼッタストーン的な方法だったので
ひとまず、マップデータが0001FF0までというのは分かったんですが
それ以降がなかなか思うように進まなかったので
本当に在り難いです。
なるほど、カーソルも操作キャラ扱いなんですね
だから極稀にバグでカーソルがゲームオーバーになるという珍事が発生してたのか・・・
20数年来の謎がようやく解けました(笑)
34
:
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:2017/07/20(木) 19:11:54 ID:RGBFxIMY
NESのデバッガを使うのが初めてなので
完全に手探りですが
ブレークポイントを40にセットして
その後の処理では装備品フラグ等はいじってないんでしょうか?
リルルとロイアスで同じ箇所でブレークしても
全く同じ構文が続いてたもので…
メモリで60〜6Fまでが装備品の所有数ってのまではわかったんですが
また詰まってます…
35
:
わいわい
:2017/07/23(日) 16:20:51 ID:xXGXX6N.
装備フラグの方は違う画面で使用するので、処理は別の場所にあります。
キャラ毎にデータを持つなら、キャラ番号をインデックスに配列データを読み込む処理が予想できるので、
今回もブレークを設定するのは同じく$40キャラ番号です。
ただし、Read読み込みで止めます。
別の処理でも$40は使われているため、毎フレームブレークで止まります。
さすがにこれでは操作も難しいので、止めたいシーン以外ではブレークを無視するために、
ブレークのチェックはいったん外しておきましょう。
キャラ選択と同時にブレークを有効にすると、毎フレーム止まる場所とは違う所で止まるはずです。
いったん止まったところでPCを別のブレークとして設定すると、毎フレーム止める手間がなくなるので、
見つかったアドレスでの、PCブレーク$D018に切り替えましょう。
そうすると、D018はキャラ選択後などのアイテム選択画面で止まっていると思います。
ここでの処理を簡単に説明するなら、
$40からキャラ番号を取得してXに格納します。
その後、「配列データのアドレス+X」の位置のデータを読み込んでます。
このデータが装備できるフラグです。
データは1キャラ2バイトで1アイテム1ビットで設定しています。
36
:
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:2017/07/23(日) 22:27:22 ID:RGBFxIMY
デバッカのメモリビュワー使ったり
ERINAというセーブデータ比較ツールで見比べて
下記のようにわかってきました。
各キャラクターステータス
1FFC6~CB ゼムン
C6 ジャンプ C7 攻撃力 C9 射程
1FFCA〜CD メイア
CA ジャンプ CB 攻撃力 CD 射程
1DDCE〜D1 ロイアス
CE ジャンプ CF 攻撃力 D1 射程
1FFD1〜D5 リルル
D2 ジャンプ D3 攻撃力 D5 射程
1FFD6~D9 ポチ
D6 ジャンプ D7 攻撃力 D9 射程
1FFDA~E2 装備品のセット?
DA ゼムン
DC メイア
DE ロイアス
E1 リルル
E2 ポチ
装備品の位置だけがなかなかつかめなくて
ドラクエみたいにズラーっと並んでるもんだと思ったら
入力する値で装備品が変わるようになってんですね…
道理で見つからんわけですw
あまりにわかんないので、ガムシャラに数字を変えてみたら
装備品が変わってたので、一個一個調べたらこういう結果が出ました。
間違ってるとこもあるとは思いますが・・・
37
:
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:2017/07/26(水) 23:45:17 ID:RGBFxIMY
そういえば、ふと思ったんですが・・・
BGMってどこのアドレス部分で鳴らしてるんでしょ?
単にバイナリ一部変えたらBGMも変わるもんなのでしょうか?
例えばポチマップでメイア流したりとかw
38
:
わいわい
:2017/07/29(土) 07:07:44 ID:xXGXX6N.
>>36-37
できる/できない、ON/OFFなどのデータはビット配列で定義されていることが多いので
アイテムIDとかで調べても出てこないですね。
関連するメモリを特定して、それを書き込む処理を見るとあっさりわかったりするんですけどね…
デバッガ使えなかったときはビット定義のデータを探すのは苦労しました。↓とかも。
BGMに関しては、メモリ 8E が再生するBGM番号です。
PC FC17でブレークポイント設定すると8Eを読み出す再生処理が見えます。
でも、マップのBGMを変えるならマップデータの030Bを変えるだけでいいです。
現在再生中のBGMの曲番のビットが再生許可フラグ0315にない場合、
マップに設定されてある030BのBGMが再生されます。
39
:
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:2017/07/29(土) 19:52:26 ID:RGBFxIMY
>>38
なるほどです。
詳しく解説していただきありがとうございます。
そういえば、ここで公開されている
BGM Toolなのですが、MSXパッチ36版のBGMを抽出して
他のROMに移そうとすると必ず05.bgmと06.bgmで処理がとまってしまうのですが
何か特殊な処理が入っているのでしょうか?
あと、こういうのってできないでしょうか?
ロイアスBGMパッチのMSX2パッチ対応
自分でできないかなーと思ってBGM Tool使ったりしてみたんですが
うまいことハマッてくれませんでした・・・
40
:
わいわい
:2017/08/07(月) 21:46:10 ID:xXGXX6N.
>>39
MSXのBGMは圧縮してあるのと、曲追加のために曲数も変更してあるので
BGM Toolでは正しく処理できてないかも。
ロイアスBGMとMSXのBGMは容量が足りないので共存は難しいかと。
41
:
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:2017/08/10(木) 21:33:30 ID:RGBFxIMY
>>40
ああ、やっぱりそうでしたか
容量問題が解決できたら何時の日か実現してほしいです
では、こういうものはできるでしょうか?
サウンドテストの常時有効パッチ
或いはバイナリーでサウンドテストを
コマンド無しで常時有効にする方法ってあるでしょうか?
42
:
わいわい
:2018/03/03(土) 21:15:14 ID:y5pse2/2
応答遅くなって申し訳ないですが、タイトル画面のこの辺弄ればできそうですね。
AEDB : 20 43 CC jsr $CC43 ;コントローラ状態取得
AEDE : C9 FF cmp #$FF ;タイトル画面のデバッグモード(ピロピロピロ)判定
MSX化だと、AEDF(NESファイルの1AEEF)をFF(コントローラ全押し)から30(セレクト+スタート)に変更しています。
デバッグモード自体は使いたくない場合は家の処理を変更ですかね。
E15C : A5 37 lda $37 ;(復活回数兼デバッグフラグ)
E15E : F0 DF beq $E13F ;非デバッグ時→[家]選択メインループ
beq潰せば良さそう。
43
:
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:2019/04/02(火) 10:50:54 ID:OPxC/u/k
HP消えちゃいましたけど、どうなるのでしょうか…?
44
:
わいわい
:2019/04/12(金) 20:47:34 ID:ZC901Kds
移転・再開はもうしばらくお待ちください
(しばらくはいつになることか…
45
:
わいわい
:2019/07/19(金) 22:25:02 ID:ZC901Kds
最近ツール作成がはかどってます。
BGMエディタでBGMファイルをまとめてビルドできるようになったので、あとはBGMファイルの作りこみだけだ(…ってこれだと何も進んでない気がするね
オープニングの最後が変なのと、メイアのBGMの追加部分との切り替わりで数フレーム変なところがあったのと、ロイアスの曲を残すのは次のパッチで改善できると思う。
各曲の修正はそれ以降。
46
:
わいわい
:2020/02/20(木) 22:38:45 ID:wthy2IUg
携帯アプリ版と同様にゲーム中でロイアスのBGMを鳴らすパッチ(FC版ドラスレIV用)を、更新しました。
家に戻らずに宿で装備を切り替えたとき等、特定の条件でBGMが変化しないことがあるのを修正しました。
パッチはLSD4のMusicのページで公開してもらってます。
他にもドラスレIVに関する情報や設定がまとめられてるので、気になる人はどうぞ。
ttp://lsd4.starfree.jp/
47
:
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:2020/10/23(金) 22:14:41 ID:E49Fu8TE
ttps://github.com/bbbradsmith/lotwtool/releases
ドラスレファミリーのエディタ
海外製でかなり高性能なのが出てきましたね
48
:
わいわい
:2021/06/06(日) 01:01:06 ID:0rHEII92
完成度高いですね。
作者さんも2000年頃に私とは別にLotWの解析してた記憶があります。
こっちも向こうも相変わらず同じようなことやってて笑えます。
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