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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15

301名前が無い程度の能力:2014/02/22(土) 22:21:50 ID:1G/xICR20
ph3用スペプラ形式スクリプト SCR-R です。 ttp://20m.ziploader.net/dl.phpx?id=ziploader2070

302Grn(14-940):2014/03/01(土) 19:11:38 ID:e3YqWPts0
【弾幕風ph3】本家東方風素材セット ver1.11a【お試し】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5784

また素材更新しました。内容は以下の通りです↓

〇輝針城の収束エフェクト(黒妖気)の挙動が違ったので修正
○関数の[ph3]対応(ただし不具合有り)
○敵のスペカ数(★)の画像をHD画像に変更
○その他細かい修正&調整

実はまだ[ph3]の関数が一部正常に動作していません。
スクリプト間共通データ関数がうまく機能していないみたいです。
空間名等をチェックしましたが原因は分かりませんでした。
原因が分かった方は連絡をお願いします…。(しょぼいミスだったらすみません)

303名前が無い程度の能力:2014/03/05(水) 21:02:40 ID:/2LZBMrI0
原作に近いSEをまとめてあげたものはないかしら…?

304名前が無い程度の能力:2014/03/05(水) 22:02:07 ID:BsJSGbHk0
効果音は需要ありそうだけどあんまり見かけないよね

305名前が無い程度の能力:2014/03/05(水) 22:04:30 ID:/on6tTeY0
逆に考えるんだ。似ていなくてもいいさと

306ごれ:2014/03/06(木) 16:09:17 ID:NiKDTCOQ0
弾幕風wikiの素材リンク見ればある程度は見つかるけど、
ニコニコで発表してる大型スクリプトもコモンズの出所不明SE使ってるんで
不安だったら効果音だけアーカイブして
二次利用不可能にしてしまえばいいんじゃないかな

307名前が無い程度の能力:2014/03/07(金) 22:24:18 ID:1wMaoSTM0
>>302
これ引用と二次配布の違いってなんだ?
アーカイブしとけば配布してもいいの?

308Grn(14-940):2014/03/08(土) 00:08:15 ID:muks56h.0
>>307
書き方紛らわしかったですね、すみません
素材として配布することを禁止しているだけなので
DLしたzipを"そのまま"他の場所で配布しないでってことです
アーカイブしてなくても全然構いません
自分の感覚で書いたので 一般的なものと意味が違うかもしれませんが

引用    : Grnから直接DLしたものを使用して配布
二次配布 : 他の人がDLしたものを使用して配布  って感じですね

309Grn(14-940):2014/03/08(土) 00:45:05 ID:muks56h.0
>>308 訂正 ホントすみません こっちが正しいです↓
〇 引用    : Grnから直接DLしたものを配布
× 二次配布 : GrnからDLしたzipを自作素材として配布
× 二次使用 : 他の人がGrnからDLしたものを使用

簡単に言うと、自分の所から直接DLした場合はOK
それ以外で手に入れた場合はNG という意味です

たとえ全部の画像を使って大型スクリプトを配布しても
readmeとかに引用しましたと書いていればOKです。
二次使用は禁止しているので、これは素材配布とはみなしません。(もし中身を取られても 取ったほうが悪いだけですし)

310名前が無い程度の能力:2014/03/09(日) 10:37:31 ID:EuqNteBk0
>>310
色々回答してくれてありがとう
お礼といってはなんだけど、紅魔法陣のバグ、
CreateCommonDataArea("circle")をif(direct){}で囲えば治ると思うぞ

311Grn(14-940):2014/03/09(日) 20:13:25 ID:550mQdos0
>>310
おお、治りました!!
他の関数のバグの直し方もなんとなく分かったので助かりました
ありがとうございます!

312ごれ:2014/03/09(日) 20:17:03 ID:XsTCANKk0
CreateCommonDataAreaって複数回の使用は想定されていないんですかね。
ph3でも一つのファイルに複数のDataArea作成しようとしたら後勝ちになってしまったので
リプレイ途中再生機能実装時に結構苦労してたんですが…。(因みに無事実装出来ました)

313Grn(14-940):2014/03/09(日) 21:58:04 ID:550mQdos0
>>312
v0.12mなら複数回使用は問題なかったんですけどね…報告した方がいいんですかね?
一応、さっき別の関数を用意することでバグはすべて解決できたんですけど
それを毎回実行しないといけない辺りが使いづらそうなんですよね…

314Grn(14-940):2014/03/12(水) 19:28:48 ID:kH3K7Sbc0

【弾幕風ph3】本家東方風素材セット ver1.20a【不具合修正】
 ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5793

素材更新しました。内容は以下の通りです↓

〇関数の ph3[.1 pre3] 対応(不具合修正済み)
○関数の追加・調整
○画像素材の一部修正
○その他細かい修正&調整

ph3の関数の不具合が直せたので画像も含めて更新しました。
まだph3を使いこなせてないので、使い方に因ってはエラーを出すかもしれません。
色々テストはしてみたので基本的には問題は無いかと思います。
不具合・要望等ありましたら連絡お願いします。

315名前が無い程度の能力:2014/03/12(水) 21:31:36 ID:IO.H1EJE0
アイテムを取得する半径ってどう変更すりゃいいの?
(アイテムが自機の方に寄り始める半径でなく、取得して消える半径)
あとCollectItemsByTypeの機能が個別のユーザーアイテムでも使えたらいいなあ、と思うんですけどありませんかね?

316ごれ:2014/03/12(水) 22:54:55 ID:4kj8RDzU0
実はアイテム定義データにcollisionを書くとアイテムの取得判定が設定出来たりした記憶が…

317名前が無い程度の能力:2014/03/13(木) 11:52:39 ID:hgwvq.HY0
collisionで指定しても特に変化が見られないんだけど…

318ごれ:2014/03/13(木) 18:33:29 ID:84dchmro0
自機座標からアイテム座標(x,y)の距離をpr、アイテムの半径をirとして
pr = (GetPlayerX-x)^2 + (GetPlayerY-y)^2;
ir = 32^2;
if (pr < ir){ Obj_Delete(obj); break; }みたいにすれば、
ユーザー定義アイテムの取得通知がいくよ。

319名前が無い程度の能力:2014/03/13(木) 21:36:40 ID:hgwvq.HY0
私の書くプログラムが悪いのか取得通知が行かないわ、
もともと半径を小さくしたかったので根本的な解決にならなかったです。すみません

320名前が無い程度の能力:2014/03/14(金) 00:47:02 ID:ydGo7rrc0
消える半径は固定じゃないかな
強い理由でもない限り諦めた方が良さげ

321名前が無い程度の能力:2014/03/15(土) 10:48:13 ID:GBNL1EUo0
素材の中でαチャンネル付きpngのがあるけど、弾幕風ってそれ対応してないのにどう使えばいいのです?

322名前が無い程度の能力:2014/03/15(土) 10:54:24 ID:987ttjys0
v2ってα付きpng対応してなかったけ
ph3は対応してるけど

323Grn(14-940):2014/03/15(土) 11:55:56 ID:9I.rJ.qo0
>>321-322
V2でも対応してますよ?
加算合成(ADD)とかしてるんじゃないですか?

324ごれ:2014/03/15(土) 14:45:05 ID:EB5q0/d20
加算で使う所だけ、テクスチャの背景を黒くしてしまえば
テクスチャのギザギザはわからなくなりますぞよ。
V2ではAlpha値対応してるのは頂点側だけの話で、
テクスチャのAlpha値は加算/減算合成される時に無視されていたはず
乗算合成は背景を白くするか24bitpngに変換すれば綺麗になりますよ

325名前が無い程度の能力:2014/03/15(土) 23:02:49 ID:Q/4H8g5.0
ここの住人のドット絵製作技術の素晴らしさには頭が下がります
あとは各種ボスドットぐらいでしょうか
私には応援ぐらいしかできることがありませんが頑張ってください
あるいはドット絵製作の極意のようなものがありましたら教えていただけたらありがたいです

326ごれ:2014/03/16(日) 00:52:19 ID:Ln.Mmt8M0
ドット絵の極意と言われると大分答えが分かれそうですが、
デジタルで立ち絵を描けるor仕上げられる腕があるんなら
ドット絵やシステムグラフィック作るのも容易ではないかなと思います。
かく言う私も、元々イラストが趣味でしたし

327Grn:2014/03/16(日) 11:50:57 ID:FVDBs.yU0
>>325
自分はドット打ちよりもソフトとかの加工技術のほうが必要じゃないかなと思います
ソフトは、ペイント と GIMP、偶に弾幕風のスナップを活用するぐらいなので自分程度の環境なら無料で作れますよ
あとは透過に「toumei1200_32」っていうソフトを使いますね、GIMPの消しゴムより少し使い易い機能があるので結構便利です

上手く作るコツみたいなのは説明しづらいですが、やっぱり慣れだと思いますよ
適当にペイントで丸とかを書いて、適当に色々な機能で加工していくのが自分は一番だと思いますね
ずっとしてたら「あの画像はこうやって作れる」っていうのが勝手に思い浮かぶようになりますから(

328ごれ:2014/03/16(日) 22:05:34 ID:Ln.Mmt8M0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5796
とか言ってたらぬえのボスドットが出来たので、投下しときます。
コマサイズは本家と同じく、96×112pxです。

329507@GW:2014/03/17(月) 05:12:17 ID:4TMOT/IE0
西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5797

VIVITを追加しました。主人公は遅れてやってくるもの。
ラッシュとボムのシステムがクリムゾンクローバー風味になっています。 また、ガードは搭載されていません。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)

330名前が無い程度の能力:2014/03/17(月) 12:16:53 ID:VmLvxTQc0
>>314
雑魚敵爆発のエフェクトはないのかな?

331ごれ:2014/03/17(月) 15:12:03 ID:xmoL05Sw0
>>330
Grnの暇つぶしのエフェクトフォルダに入ってるよ

332名前が無い程度の能力:2014/03/17(月) 21:53:05 ID:lsauRXYM0
画像を元に雑魚敵撃破エフェクト作ろうとしてるんだけど
同心円上に輪が出るエフェクトとは別に斜めの楕円状に円が出るエフェクト作ろうとしてるんだけど
Z角度をいじっても回転してくれんのだ
ObjRender_SetAngleXYZ(obj,80,0,rand(0,360))みたいにしてもずっと同じ角度で出続けるんだが
どうすりゃいいの?

333名前が無い程度の能力:2014/03/17(月) 21:55:51 ID:lsauRXYM0
って言った直後でZ軸いじっても仕方ないことが分かったわ
でもどっちにしろ実装の方法が分からない

334ごれ:2014/03/17(月) 22:58:43 ID:xmoL05Sw0
斜めにしたいなら、X角度とY角度は同じにしておく必要がありますよ。
広がる感じは透明度とスケールで適当に。

ttp://xiena.web.fc2.com/3D/html/SetGraphicAngle.html
ちょいと古いけど概念の説明図が載ってるので参考程度に。

335Grn:2014/03/18(火) 19:51:05 ID:sgPBCAg60
>>327
使うか分かりませんが一応訂正を
「toumei1200_32」って書いていたやつ「手軽に透明png」の間違いでした
フォルダ名とアプリ名を逆に覚えてたみたいです

336ごれ:2014/03/19(水) 05:11:41 ID:x4zn.nQQ0
二ッ岩マミゾウ ボスドット
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5798
ぬえと抱き合わせで作ってた心綺楼仕様のマミゾウさんのドット絵です。

337名前が無い程度の能力:2014/03/20(木) 00:55:12 ID:pWK.XsMo0
>>329
胸大きいなーVIVIT系…だがそれも良い!

338名前が無い程度の能力:2014/03/21(金) 01:57:08 ID:37pepWA.0
永江衣玖 本家風ボスドット
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5799
次回は幽々子かな

339ごれ:2014/03/21(金) 01:57:40 ID:37pepWA.0
あ、またコテ付け忘れました。私です。

340Grn:2014/03/21(金) 12:33:31 ID:cuEiwr260
【弾幕風ph3】本家東方風素材セット ver1.30a【不具合修正】
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5800

素材更新しました。内容は以下の通りです↓

〇カットイン関数の追加(テキストオブジェクトでのスペカ名表示)
○関数の追加・調整
○画像素材の一部修正
○その他細かい修正&調整

SpellCardEnd系の関数に不具合があったので修正しました。
また、SetScore_Exでのボーナス算出方法の変更により、減少レートの誤差を修正しました。
不具合・要望等ありましたら連絡お願いします。

341名前が無い程度の能力:2014/03/21(金) 16:55:45 ID:ZpWpQCCE0
>>340
お疲れ様です

342名前が無い程度の能力:2014/03/21(金) 17:31:12 ID:b8lNGLzg0
アイテムスクリプトの方でスコアを時間かけて加算するためにマイクロスレッドを使ったんだけども、どうもyieldのところで作業が途切れてしまってスコアがうまく加算されない
解決策求む

343ごれ:2014/03/21(金) 17:57:56 ID:37pepWA.0
作業が途切れる=ループが切れるという事は、どこかでbreakしてるか
条件がおかしいかの二択だから、よく見返してみると原因が分かるかもよ。
或いはスコアの加算をシステムスクリプトでやって、コモンデータで値をやり取りするとか

344507@GW:2014/03/22(土) 07:41:13 ID:pFstidvM0
0.12m用自機 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.1
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5801

ボムストック0の時に森羅結界をボムボタンで割れないバグへの対策を施しました。
カットイン演出の有無をConfig.iniで設定できるようになりました。
VIVIT使用時、「Magical Singular Day / 同Absolution」のconfigでボムストックを設定していると、ステージ開始時にボムストックの特殊効果が発動してしまう問題を修正しました。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)


森羅結界を割った場合、1秒間ほどボムが撃てない時間がありますが、
ボム禁止を有効にしていない場合はIsForbidBombがfalseを返しているっぽい?

345Grn:2014/03/23(日) 12:42:29 ID:pB8HKWvc0
結局作らなかったんですけど
スペカ宣言時の敵の周りに一瞬でてる ギザギザ?のエフェクトってどうやって作るんですかね…
抽出ツールを使ってもそれらしいものも見つかりませんし

346ごれ:2014/03/23(日) 13:09:24 ID:NbV6NTUo0
>>345
風神録から使われてるスペル魔法円の発動モーションですよ。
ttp://ux.getuploader.com/Gore_Uploda/download/6/sample_dist.zip
この中に入ってますが、頂点エフェクトを使います。

347Grn:2014/03/24(月) 18:31:34 ID:sKR17fdU0
>>346
ああ、なるほど
魔法陣が広がる時にあの形になってたんですね
個別にエフェクトがあると思い込んでました…

348ごれ:2014/03/24(月) 20:49:31 ID:/bGPTkhA0
>>347
因みに、星蓮船のUFOのアイテムゲージも
結界のグラフィックを円状にしたものが使われてます。
外枠はダミー画像と頂点。

白い画像と頂点組み合わせて細いエフェクトを作るパターンは
星蓮船の頃から増えてきましたね。
神霊廟で落ち付いちゃいましたけど、ブームだったのかしら

349ごれ:2014/03/25(火) 03:50:58 ID:v8IMSuqw0
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ ver1.31a【魔法陣/フォント/敵/弾/自機】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5805
妖精ライブラリの更新(陰陽玉・幽霊への正式対応)とボスドット3点追加しました。

350507@GW:2014/03/30(日) 12:07:35 ID:fj4RJ8/20
0.12m用自機 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.2
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5809

会話イベントをショットボタンで終了した際、チャージショットが暴発しないようにしました。
VIVIT使用時、ボム使用中にボムアイテムを取るなどして、
ボムストックの特殊効果「GAUGE UP」が発動すると、ゲージ増加量がかなり少なくなる問題を修正しました。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)

351名前が無い程度の能力:2014/03/30(日) 14:57:13 ID:nfnzSiQ.0


352507@GW:2014/03/31(月) 00:50:00 ID:puOrATvQ0
>>350のデータで、VIVITのディゾルブスペル(敵ラストスペル中の被弾演出)時の
グラフィックがバグっていたのを修正しました。
バージョン及びダウンロードURLは>>350と同一です。
このレスより前にダウンロードされた方は、お手数ですが再DLをお願い致します。

353名前が無い程度の能力:2014/04/03(木) 13:15:18 ID:KJLeswRY0
ageます
おそくも弾幕風始めよう思ってロベールさんの講座をもとに
マインドシェイカーと悟入幻想再現弾幕をコピペしましたが
@BackGround{}で背景がかえられません。
イベントファイルと認識されたりサブルーチンが未定義といわれてしまいます
@Initializeに LoadGraphic("背景画像パス");と、
@BackGround{
SetTexture("背景画像パス");
SetGraphicRect(0,0,384,448);
DrawGraphic(224,240);
}
を入れるだけでは反映されないのでしょうか
;や}もれはかなり確認しています

354ごれ:2014/04/03(木) 15:58:01 ID:vFM7nY8g0
使ってる関数の種類は全く問題ないんで、
背景画像パスの指定が間違ってるか、
全角スペースが混じってる可能性が高いかも。
それでもダメならどこかに原因があるはず。

355353:2014/04/03(木) 20:30:23 ID:KJLeswRY0
あれからまたzipを落として同じように変えようとしたところ、
背景は変わりましたが敵の画像が背景の画像になってしまいました
どうも読み込んだ画像を弾幕風が混同しているようです・・
SetTextureしても無効になっている感じです
このような事態を避ける手はありますか?

356ごれ:2014/04/03(木) 21:26:24 ID:vFM7nY8g0
>>355
弾幕風v0.12mでは、SetGraphic系の関数は
エフェクトオブジェクト以外のすべてのグラフィックに適応される仕様なので
表示する部分は個別にテクスチャや切り取り範囲を指定し続けなければいけません。
(その為のDrawLoopですしね)

ロベール氏だけだと弾幕の作り方がメインなので、色んな講座を見てみましょう。
watch/sm17965827

あと、テンプレの>>3に書いてありますが
質問前によく整理しておいた方が良いですよ。単純なミスだったりすることが多いので

357Grn:2014/04/06(日) 11:33:18 ID:ElY3mEwY0
【弾幕風】敵弾エフェクト 修正ファイル【透過度修正】
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5812

v0.12m の敵弾遅延エフェクトが、
透過度を修正したら原作っぽくなったので修正ファイルをうpしておきます。
間違って ph3 のほうを修正しないように気を付けてくださいね。

これで、この素材集の更新は最後の予定です。
まあ、新しく別の素材集作り始めましたし、終わったから何だって話ですけども…

358名前が無い程度の能力:2014/04/06(日) 13:28:04 ID:sqveLliY0
>>357
ひとまずおつかれさまでした。
次の素材集も楽しみにしています。

359Grn:2014/04/08(火) 18:10:50 ID:d1MXX2n60
【弾幕風ph3】本家風素材 関数修正ファイル【Delay&SCB修正】
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5813

すみません、またミスがありました
スペルカードボーナスの算出がちょっと違うみたいでしたので修正ファイルだけUPします

遅延エフェクトの修正も同梱しておきましたので、まだ修正していない方はこれで上書きするだけで修正できますよ
これが本当に最後の更新になればいいなぁ(

360Grn:2014/04/08(火) 20:44:21 ID:d1MXX2n60
>>359 で、スペルカードボーナスが最終的に「0」になることについてですが、ミスでは無く仕様です
減少レートは書き換えで簡単に原作のレートに治せますので、詳しくは↓のURL先を参照してください

 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5814

361名前が無い程度の能力:2014/04/11(金) 23:58:30 ID:kU/ZOEYU0
だめだなんだこれ
一回も代入していない変数を使おうとしました
が大量発生
ph3移行は茨の道や
もうつかれた

362ごれ:2014/04/12(土) 02:10:27 ID:QdT8AbE.0
ph3はletの宣言は一つの変数につき一つだけという制約が出来たんで
甘いV2でだらしなく作ってると怒られるんだよねえ。

削除されたり名前が変わった組み込み関数についてはfunctionで差し替えが可能です。
返り値に気を付けないといけませんけど

363507@GW:2014/04/13(日) 16:49:58 ID:3peSRpiM0
0.12m用自機 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.3
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5817

VIVITで森羅結界終了後60フレーム以内にボムアイテムを取ると、ボムの特殊効果が発動しない問題を修正しました。
比良乃のみ、ガード回復までの時間が見えるようにしました。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)

364名前が無い程度の能力:2014/04/13(日) 22:41:36 ID:1lljyDiM0
更新が多すぎると差分DLするの大変だから、デバッグはじっくり丁寧にして欲しいな。
提出の締切が無いんなら猶更。

365名前が無い程度の能力:2014/04/13(日) 23:51:42 ID:W3.UBE/M0
リリースした後にバグ見つけても致命的でなければ再DLの手間を考えて放置するようにしてるけど
その辺ってどっちがいいんだろうね

366名前が無い程度の能力:2014/04/15(火) 02:59:46 ID:7iXCNJ7.0
致命的でなけりゃ更新を見逃されても問題ない訳だし、気になるなら上げ直す程度の感覚でいいんでない?
個人でのデバッグなんて抜けがあって当然だしな

367ごれ:2014/04/15(火) 12:38:14 ID:C82no2vw0
見切り発車した後にポカミス発見することはよくあることですよねぇ。
普通にプレイしていれば気が付くだろっていうレベルのを直してないのはアレですが、
まあフリーズせずにちゃんと動けば問題ない訳ですし(

ただ、パッチは乱発するものじゃないから、極力1つの差分で
色々なバグはまとめて直しておきたい所ですね

368Grn:2014/04/27(日) 12:46:53 ID:odIj9QG.0
v0.12m版の CreateCommonDataArea(""); って同じ空間名で重複使用しても
その分メモリを使うみたいですね、敵弾とかに組み込むと毎秒5Mぐらい使ってました…
共通データを使う場面全てに この関数使ってる人は気を付けたほうがよさそうです。

まあ、グローバルで空間を作れば解決するわけですが、
この関数がグローバルで使えるのを今日初めて知ったので…

369ごれ:2014/04/27(日) 16:24:58 ID:7GOn9OYA0
>>368
こういう関数はタイトル画面やステージの最初で使われることが想定されてるんで
空間の存在確認をしてないんでしょうねきっと。

コモンデータは存在している空間名とキーさえ合っていれば、
どこでも使えるんで便利ですよね。ph3だとこれとオブジェクトIDと
イベント組み合わせる事で更に利便性が上がってます。

で、それとは関係ないんですが
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5825
またボスドット絵作りました。最近進捗が大変なスピードになってる気がします。
ウェーブに乗ってる内に作れるものは片っ端から作っちゃいたいですね。
因みに次はらんしゃまの予定。

370Grn:2014/05/06(火) 14:16:41 ID:a.ayrRyU0
【弾幕風】東方風画像素材セット ver1.00a
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5829

紛らわしくなりそうですが、新しく素材集を作りました
まだまだ数が少ないですが、多分これから増やしていきます

371名前が無い程度の能力:2014/05/15(木) 21:15:32 ID:lCk0yq7o0
久々に弾幕作ろうかなー、って思ってるんだけど、
今のメインはv0.12m?ph3?

v0.12mなら一通り作ってたから分かるけど、
ph3だと一からな気がして独学の自分には辛そうだぜ・・・

372名前が無い程度の能力:2014/05/15(木) 21:31:47 ID:Gn3Z9Hf20
>>371
最近はph3のほうが多いね

グラフィックさえ最初に用意できれば意外と何とかなるよ

373ごれ:2014/05/15(木) 21:53:24 ID:fP8ZF.Tw0
他の人のスクリプト参考にすればもっと早いよー。
エフェクトオブジェクトを中心に覚えていくと判り易いかもしれない

374名前が無い程度の能力:2014/05/16(金) 18:12:51 ID:pSS1EwnQO
素材がないと始まらないもんね
その意味で素材作者の皆さんには足を向けて寝られない

375名前が無い程度の能力:2014/05/18(日) 20:57:21 ID:0zqJ84EM0
そういえば素材に関してなんですが、
自前で画像素材を作ろうとv0.12mでテストしていたところ、
座標0,0から切り出したにも関わらず、ふちの部分にゴミが乗ってしまいました。
(画像形式を変えてもやはり出てしまう)
実際は画像の逆サイドのふちのピクセルが乗ってしまっていただけなんですが、
そうなってしまう原因がいまいちよくわかってません。

これってつまり、
弾幕風が元画像をロード→元画像の端同士を連結
→更にマイナス方向にも連結→連結完了したものをアンチエイリアス処理
という処理を経た結果、元画像両端のピクセルが混ざったと見ていいんでしょうか?
回避方法自体は端のピクセルの使用を避けるだけなんですが、
理屈がわかってないとなんか気持ち悪いというか。

376ごれ:2014/05/19(月) 01:41:10 ID:p9Hu.Dkk0
>>375
・ファイルのキャンバスサイズを2の累乗にする
・矩形指定(SetRect系)はピクセル巻き込みが頻繁に起きる(頂点エフェクトなら大丈夫)
・エフェクトの表示座標の端数をtruncで切り捨てる
・切り出し範囲の端数を(ry

テクスチャのUV値がループする仕様の所為で巻き込んでしまうのか、
線形補間の所為なのか未だに良くわからないんですよね…。

377名前が無い程度の能力:2014/05/20(火) 00:08:47 ID:7kQH6SzM0
>>376
やはりある程度は対処療法でやっていくしかないようですね・・・
情報提供ありがとうございました。

wikiで明らかになってることも含め、色々な謎仕様をねじ伏せつつ
形にしていった先人たちにはただただ脱帽

378名前が無い程度の能力:2014/05/20(火) 01:00:20 ID:2CCMuxfQ0
試行の繰り返しで対策や仕様が判明したりしていく様というのは見ていて気持ちが良いね

379ごれ:2014/05/27(火) 16:00:23 ID:EX.8SGVE0
仕様に振り回される製作者側はそれどころじゃないですけどね。
ユーザー側で対処できるものならいいんですけど、
開発者のmkm氏ですらどうにもできないのもあったりするし…。

ああ、レイヤーマスク関数欲しいなあ…。

380名前が無い程度の能力:2014/05/30(金) 13:57:32 ID:gDlJdqYIO
星形に弾を配置するスマートなやり方はないかしら
角度を自由に決められるやり方が思い浮かばない

381名前が無い程度の能力:2014/05/30(金) 14:25:55 ID:E3xiesow0
>>380
数学的には(x,y)=(r*cos(θ),r*sin(θ))のθ=(2πn/5)+φ,(n=1,2,...,5)が基本
φにいろんな数を入れると全体の角度が変わる
φに自機との角度とかπ/2(直角)などを加えていって試すといい

382Grn:2014/06/01(日) 09:56:38 ID:qOuuBLlo0
【弾幕風】ナズーリンペンデュラム 全8タイプ
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5848

久しぶりに素材作りました。文花帖方式のSTGを作り始めたので
これからキャラ専用の画像とか結構上げるかもしれないです

383ごれ:2014/06/07(土) 03:00:03 ID:5l3VOyOk0
【弾幕風】Gore 八雲藍ボスドット 【フリー素材】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5851

藍のドット絵作りました。もう何体のボスドット絵を
作ったのか記憶があいまいになってきました。


ところで、ph3のデフォルトのリプレイ保存/選択スクリプトって
保存対象を選択すると上書きするまで一覧に戻れない欠陥とか、選択シーンの一覧表示が分かりにくかったりで
そのまま使うにはちょっと問題ありますよねアレ。

時間があったら改変して素材化しようかなぁ。

384Grn:2014/06/07(土) 19:55:23 ID:36gk5P0M0
【弾幕風】東方風画像素材セット ver1.10a
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5852

キャラ専用画像を少し追加して 今までの作品を作り直してみました
もう少し増やしたかったのですが専用画像が制作に時間が掛かるので
とりあえず完成した分だけということで…

385名前が無い程度の能力:2014/06/08(日) 21:51:46 ID:2sCL.nLc0
最近こいしの「弾幕のロールシャッハ」の再現に挑戦していたんですが、それについて質問です。
リサージュ曲線の公式を使って作成していたんですが、弾の移動方向の設定がうまくいかず。
移動角度にδ/2を設定したらなんかうまくいったんですが、ただどういう理屈でうまくいったのかよくわからないです。

なんでうまくいったのでしょうか、成功したのはいいけどすごいもやもやする…。

386ごれ:2014/06/08(日) 22:35:13 ID:3qRcJmRU0
>>385
理屈は幾重もの検証によって形作られるものだし、
上手くいったんなら難しいことを気にする必要性はないんじゃない?

(因みに、atan2で設置座標から見たボス座標を求めるという方法もなくはない)


で、藍に続いて紫のドット絵作りました。
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5853
いっその事スペカの再現背景も素材として配布しようかなあと考え中。
素材集に入れたら容量逼迫するんで、コレはコレで個別にしますかのう

387名前が無い程度の能力:2014/06/09(月) 00:52:28 ID:ERm2aM0w0
最近弾幕風を始めたんだけど共通データとNotifyEventとObj_SetValueの
使い方について詳しく解説している講座ってありませんか?

388名前が無い程度の能力:2014/06/09(月) 12:50:55 ID:Obb28z7Y0
>>387
共通間データの解説なら。
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_4424.txt
イベントやオブ゛シェバリューも受け渡しの方法や範囲が異なるだけで
基本的な「スクリプトを跨いだ値の受け渡し」という流れはだいたい同じです。

389ごれ:2014/06/13(金) 02:52:01 ID:gHFfV.ZQ0
【弾幕風】Gore 霧雨魔理沙ボスドット 【フリー素材】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5861
魔理沙の永夜抄風ボスドット出来ました。

あと作る予定は咲夜さんと早苗さんくらいですかね。
妖夢は需要次第です。(自分のゲームで使うキャラのドットを優先的に描いてるため)

390Grn:2014/06/29(日) 11:39:25 ID:Y/KNN3lY0
【弾幕風】お空の太陽弾
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5877

お空の太陽弾を作ってみました
これ正式名称何なんでしょうね お空以外も使うから核弾は違う気がするし

391ごれ:2014/07/01(火) 03:49:26 ID:y9ckCMFQ0
巨大弾とかかな。山の二柱とさとりに使用実績があるけど、
カラーバリエーションは赤青緑の三色しか確認してないですね。
もっといろんな色有りそうな気がするんですけど

392名前が無い程度の能力:2014/07/01(火) 23:14:41 ID:s52ZHUwo0
弾幕風を使っての制作と、
VC++でDirectXを使っての制作ではどっちがいいんでしょうか。
弾幕風はC言語のようだけどC言語ではないと聞きました。

弾幕風じゃないとできない、VC++じゃないと作れない、みたいな弾幕っておそらくないと思いますが。

まあそれ言い出すと弾幕風自体がDirectXで作られているのでなんとも言えませんが・・

393名前が無い程度の能力:2014/07/02(水) 03:51:08 ID:XGnhhQ3k0
「弾幕」だけならどちらも作れないものはないと思う
システム面とか演出面とかを凝る場合に、弾幕風でできない領域のことをやりたいなら自分で一から作るしかない
といっても弾幕風でもやれることの範囲はどんどん広がってるけどね

394ごれ:2014/07/02(水) 10:54:10 ID:XyUoLv8A0
レイヤーマスクとか複数自機とかそのくらいじゃないですかね
今弾幕風で出来ない事って

395名前が無い程度の能力:2014/07/02(水) 20:46:44 ID:/RtTUTTQ0
ニコニコ動画で東方邪星章や導命樹などの弾幕風を使った二次創作ゲームがあり興味をもちました。
でも龍神録や海恵堂や鏈縁旡現里など弾幕風を使っていない作品も目にしました。

できることにあまり大差はないようですね。

どっちにしろまずはC言語の勉強から始めることにします。ありがとうございました。

"hello world"

396名前が無い程度の能力:2014/07/03(木) 00:10:30 ID:UrpbUMJ60
取りあえず、ここは弾幕風スレなわけだから、
制作ツールが異なる作品名を一緒に羅列したりするのはどうなのかなと。

弾幕風で先にプログラムの基礎学んでモチベ維持するのと、最初からCでやるの
どっちが覚えやすいかは人に依るけど、自分のやりたい方を選べばいいよ

397Gore:2014/07/08(火) 15:17:44 ID:u2RIVGjw0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5884
妖々夢5面みたいな大階段を3Dモデルでそれっぽく作ってみました。
こういう立体素材って需要あったりするんですかね

398maceknight:2014/07/11(金) 01:21:01 ID:jgwWNFkQ0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5885
本家と同じ配置のAscii素材です

399gore:2014/07/12(土) 22:51:16 ID:I6BvQwpc0
pre4リリースされましたね。いよいよピクセルシェーダが使えるようになるなんて…
これで本家の推移エフェクトが作れるゾー!!

400名前が無い程度の能力:2014/07/13(日) 08:07:03 ID:Ew1N1Md20
でも今まででも画像を歪ませるとか色反転とか出来ていたし
実際に何が出来るようになったんだろう


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