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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15
240
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/17(金) 07:08:17 ID:0JSH9Y860
DSのこいしのスペルみたいに、敵から敵への角度を取得するにはどうすればいいですか?
241
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/17(金) 12:46:11 ID:lNBa7Bzw0
素材再配布します。
242
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/17(金) 13:53:59 ID:thTrlYDwO
考え方としては敵1と敵2の座標を取得してatan2関数で角度を計算する…んじゃないかな
詳細な方法はやったことがないので何とも
243
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/17(金) 14:57:05 ID:r52cZzE.0
結構昔のバージョンと今のバージョンだとフルスクリーンの方式が
違うみたいだね。今のやつかなり荒くなってる気がするんだけど…
244
:
ごれ(14-933)
:2014/01/17(金) 16:57:26 ID:A5teZDgs0
敵への角度は座標取得でatan2((y2-y1),(x2-x1))でいいですよ。
でもDSのこいしって雑魚敵なんて出してきたかなあ…。DNAのアレのこと?
いつも画面最大状態にしてプレイしてるんで、フルスクリーンはそんなに気にならないかな。
でもph3のは微妙に等倍じゃなくて、結構荒が目立つんですよね。
245
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/17(金) 21:26:45 ID:gRfjpf3Q0
>>239
そのようなサイトがあったんですね。いろいろ参考になります
アクティブ判定の件は理由は異なりますが、非アクティブだったということが分かればよかったので
GetCurrentDateTimeSで何とかなりました
リプレイも記述を整理したら、以降のものは正常に再生されるように。原因は謎ですけど…
246
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/17(金) 23:42:58 ID:pIeVUrPQ0
ふと気づいたんですが、
>>228
の追加弾の一部が上下逆さになってるような…
音符弾とかが逆さまの状態で飛んじゃうみたいです
247
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/17(金) 23:50:42 ID:0JSH9Y860
>>244
なるほど、そのやり方が!
ありがとうございます!
そうです、DNAのアレです!
248
:
Grn(14-940)
:2014/01/18(土) 01:09:05 ID:5wd3QaIA0
>>246
逆というか、本家では向きが全部上で固定されてるから それで違和感があるんだと思います
v0.12mで動作させると弾の進行方向に画像が合せられてしまうので
オブジェクト弾やエフェクトオブジェクトで操作する必要があります
ph3には弾画像の向きを固定する機能があるんですけど…
v0.12mは定義ファイル側ではどうしようもないです
249
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/18(土) 06:22:24 ID:J4W7K88Y0
ああ、v0.12m側の仕様か…
弾IDの数制限もあるし、これを機会にph3移行を考えるのもアリかなぁ
250
:
ごれ(14-933)
:2014/01/18(土) 13:26:24 ID:KJcn0k2.0
遅延効果の画像も個別に指定できるようになりましたしね。RGB加算固定ですが…w
覚えることは多いけど、逆に覚えてしまえば自由度はかなり高いですし
リプレイもタイトル画面かから直接再生出来るようになるので
特にv0.12mにこだわりが無いんなら移行をお勧めします。
あ、そうそう。スペル魔法陣や自機オプションなんかの「座標の遅延移動」は
実は変数二つと演算で実装できちゃうんですよねコレが。
実際に代入する変数をA、オブジェクト座標を格納する変数をBとすると
A = A*0.65 + B*0.35;
となります。数字の部分はAとBを足して1になるようにしてください。
A側の数値が大きければ遅延が軽く、Bを大きくすれば遅延が酷くなります。
Bの部分は直接Obj_GetXでもいいと思いますが、
オブジェクトが削除されて座標が0になった時の為に
ワンクッションを置いた方が良いでしょう。
251
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/25(土) 05:00:47 ID:Bo.lFEBw0
公開する際、中に入っている画像やスクリプトをなど見られたくない場合
それらをひとまとめにして見られないようにすることが出来るツールはありませんかね?
何かのスクリプトで中が見れなかったので同じようにしたいなと
あとスクリプトは.DNHにして専用ツールが無いと見れないようにしたりー
252
:
ラズベリー
:2014/01/25(土) 13:11:20 ID:WEt3qFlg0
>>237
アーカイバ専用関数があったのですね。早速試してみます。
>>246
輝針城音符弾って原作だと丸いとこにだけ当たり判定がありますよね。
矢弾も先端だけに判定があります。
そういった部分を再現するためにも、オブジェクトで定義しておくことをオススメしますよ。
>>251
東方弾幕風用アーカイバを使ってみてはいかがですか?
結合するときに圧縮すれば、大丈夫だと思います。
253
:
Grn(14-940)
:2014/01/25(土) 21:30:08 ID:reJluvdk0
東方のシステム面で使われているフォント名が
分かる方が居ましたら 教えていただけないでしょうか
色々調べても分からなかったもので…
GetSpellCardBonus や 撃破時間・実時間などです
254
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/25(土) 23:21:36 ID:Bo.lFEBw0
アーカイブファイル[script\xxx.dat]は走査対象に追加できません。
アーカイブ[script\xxx.dat]のse1UP.wavは
アーカイブ[th_dnh.dat]のse1UP.wavと同名です。
後半は分かるのですが、前半がわかりません…
どういう意味なんでしょうか…?
あと画像をアーカイブすると表示されなくなってしまいます
アーカイブの説明がどこにも載っていないので調べてもわかりませんでした…
255
:
ごれ(14-933)
:2014/01/26(日) 01:09:35 ID:vKuUy0Ug0
>>253
ttp://smbd.turubeotoshi.com/font/fujin.html
URL先参照
撃破時間についてはよくわかりませんでしたが、
恐らくダイナフォントに入ってる楷書体のどれかでしょうね。
>>254
アーカイバの仕様は以下の通り
1.組み込みのdatファイル/アーカイブ元のフォルダにある同名ファイルはアーカイブ不能
2.アーカイブしたdatファイルを追加するには、AddArchiveFile関数を使用。
3.アーカイブすると読み込みが遅くなる。
4.一度アーカイブしてdatにすると、展開することは不可能なので、バックアップ推奨
(検索すれば一応展開ツールは出てくるけど、フォルダ構造までは再現してくれないです)
256
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/26(日) 05:30:23 ID:I2eJRNXY0
おお、ちゃんとAddArchiveFileしたら読み込めました!
さんきゅーです!
257
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/26(日) 05:41:24 ID:TOt.rzNQ0
弾に複数の動作を同時にさせる場合は弾スクリプトを使うのがいいんだろうか
258
:
Grn(14-940)
:2014/01/26(日) 10:59:34 ID:YWfkWd2A0
>>255
おお、ありがとうございます!!
>>257
動作の種類に因りますが、オブジェクトの方が良いかと思います
動作ごとにスクリプトを作ると大変ですし
確か弾スクリプトは処理が重かったはず…
259
:
ごれ(14-933)
:2014/01/26(日) 13:01:25 ID:vKuUy0Ug0
スクリプトが重いというより、マイクロスレッドの動作が重いから…。
いやまあその。輝針城が動くスペックなら気にならないですよ?
SetShotDataAで時間から角度や速度を計算して作るって手もありますが、面倒ですねこれは。
260
:
ごれ(14-933)
:2014/01/29(水) 01:41:19 ID:wLbRriVs0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/img/th4_5767.png
輝針城仕様の雑魚妖精ドットのHD版作りました。
前々から言ってた中型妖精のドット絵と、黄色陰陽玉と紫妖精の色違いバージョンを追加してます。
HD仕様のドット絵はガリガリ精神力削られて楽しくなってきますね(白目
261
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/29(水) 03:36:10 ID:tHWuLQsM0
うわあ、これは綺麗だけど確かに作るのが大変そうだ
262
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/29(水) 09:15:35 ID:UKQIRidQ0
ごれさんのHD版素材にはお世話になってます
改めてお礼を言わせていただきます
263
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/29(水) 10:10:43 ID:aU0AZXgc0
妖精ドット可愛いし使いやすいしで大変便利に使わせてもらっておりまする
264
:
ごれ(14-933)
:2014/01/29(水) 23:32:02 ID:wLbRriVs0
>>262
>>263
そう言っていただけると、作った甲斐がありますw
ありがとうございますです。
(実は素材集に入れたやつの焼き直しだなんて口が裂けても言えなry)
265
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/31(金) 13:59:41 ID:T/4O.Zkc0
関係ないですけど、ここにいる人たちはニコ動とかに弾幕の動画を揚げていたりするんですか!?
どんなものを作っているのか私気になります!
266
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/31(金) 14:25:51 ID:0vFZ4jAQO
ニコニコではあまり見かけないかな
ようつべとかはどうなんだろう
ところで輝キャラでアニメドットあるのは、
蛮奇と影狼だけなのかな
正邪のぶんもどこかで見かけた気がするけど
267
:
ごれ(14-933)
:2014/01/31(金) 18:02:28 ID:lUh20N320
ツイピクでよろしければ…w(
ttp://twitpic.com/drtiv4
作った素材とかイラストも放り込んでるので、結構汚いですが…
ニコニコは弾幕風の動画上げてもコメ1つ付かない現状なんで、
エンコする時間がもったいないんですよね。ツイピクで事足りますし…w
268
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/31(金) 20:15:01 ID:Y3xy3OB60
動画は上げたし完成もしたけど弾幕風じゃないから…
269
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/31(金) 22:43:53 ID:iD7ewcwgO
某氏のようなインパクトある奴にしよう(提案)
270
:
名前が無い程度の能力
:2014/01/31(金) 23:30:26 ID:ROPC/Z/I0
主流のろだがニコ動禁止だからここの住人でありながらニコ動にあげるのは抵抗ある印象
他のろだ使えばいいだけだけどさ
271
:
ごれ(14-933)
:2014/02/01(土) 00:37:52 ID:9W.GIUtI0
ttp://www.uploader.jp/
ここで専用のろだ作っちゃうというのもありかなあ。
ただ、あんまり重たいものは上げれないから
結局ツイピクと大差ない画質になっちゃうけども…。
関係ないけど、そろそろ弾幕風スレも300行きますね。
消費する時は消費するからか、いつの間にやらそんな数値に
272
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/01(土) 05:04:06 ID:m9qNA5.g0
現在v0.12mとph3を使ってる人の数が気になる
今までに蓄えた諸々が活用できない&しにくくなることへの抵抗感で、
なかなか踏ん切りがつかなくて…
Win8以降で安定動作しないなら覚悟を決めるつもりだけど
273
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/01(土) 07:12:29 ID:QE0cOhn60
俺はph3ですな
v2は機能が少ないのと重いのとで思い切ってph3に変えました
ph3は慣れれば楽ですよ?
274
:
ごれ(14-933)
:2014/02/01(土) 14:41:01 ID:9W.GIUtI0
オブジェクトIDの概念に加え、スクリプトIDの概念も加わるからなあ…。
でも透明度取得の加算合成や、色反転合成
弾の描画状態(ブレンドタイプ、スケール、透明度等)を個別に設定できるから
色々と便利なのは確かですね。
275
:
ラズ
:2014/02/01(土) 17:51:37 ID:F.Uw6oDE0
東方知らない友達にやらせてみたところ、
結構好評だった。
ボスが倒されて爆発するときにスローモーションいれてるんだが、
それ見て処理落ちしてるって誤解されたわ。
東方やったことない人から見ればたしかに処理落ちしてるっぽいなぁと改めて思った
処理落ちじゃなくてちゃんとした演出だよってわかるようにすればどうすればいいだろうか・・・
Grnさんの素材で葉っぱ飛ばしてるけどまだ何か必要だろうか?
276
:
ごれ(14-933)
:2014/02/01(土) 23:26:35 ID:9W.GIUtI0
スローモーション欠けるだけだと分かりにくいから、
モーションブラーもつけるといいかもです。
277
:
Grn(14-940)
:2014/02/02(日) 03:21:49 ID:5vrz6qAE0
[1 pre2]になってdelay_renderが使えるようになったみたいですし
そろそろ定義ファイルを対応させますかね
で、一緒に関数もph3に変換しようと思ったんですけど
画像の指定(パス)が上手くできないんですが
"\"→"/"以外に書き方が違う箇所ってありましたっけ?
imgmarker = GetCurrentScriptDirectory() ~ " /Marker.png";
この変数をobjに渡しても描画されなくて…
278
:
ごれ(14-933)
:2014/02/02(日) 04:25:36 ID:eyEGVLIU0
>>277
予めGetCurrentScriptDirectory()に"/"が末端に付いてる可能性。
こういうのは共通間データに入れて、デバッグ窓に出力すると分かりやすいですね。
そういやph3だと、テクスチャを参照しているエフェクトオブジェクトが
全て削除されたときに自動で解放してくれる仕様になってるんだっけ。
V2と違って殆ど気を使う必要が無いのがイイですね。
(ただ、V2ではOKだった「同一名の変数の多重宣言」には大変厳しくなってますけど…)
279
:
Grn(14-940)
:2014/02/02(日) 14:14:34 ID:5vrz6qAE0
>>278
サンプルのExRumia.png に同じパスを渡したら描画されたので
オブジェクト側のミスみたいですね
互換ヘルプ見て作ったんですけど原因がよくわからないので
比較テキストうpしておきます
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5768
280
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/03(月) 10:01:21 ID:6aUocA..0
>>279
見当違いかもしれませんが
GetCurrentScriptDirectory() は若干仕様が違うみたいです
v0.12m版
#include_function したファイルのパス
ph3版
GetCurrentScriptDirectry() が記述されているファイルのパス
例えば、フォルダの構成をこう仮定します
SpellCard.txt ←ここで#include_function または #include する
effectdata{ Obj_Marker.txt }
img{ Marker.png }
Obj_Marker.txtにGetCurrentScriptDirectory()~"画像の指定";が記述されている
v0.12m版ではSpellCard.txtのディレクトリを返すので ".\img\Marker.png"
ph3版ではObj_Marker.txtのディレクトリを返すので "../img/Marker.png"
281
:
ごれ(14-933)
:2014/02/03(月) 16:31:51 ID:m.w5DvG60
こういう時はGetMainStgScriptDirectory()で、実行してるメインスクリプトのフォルダパスを取得するか
GetModuleDirectory()で実行ファイルのディレクトリを取得するしかないかな…。
282
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/03(月) 19:06:41 ID:6aUocA..0
>>280
誤解されそうな表現だったので訂正します
最後の2行、〜のディレクトリを返すので、~以下を〜と書けばいいです。
>>279
描画されないという状況についてですが
白い四角形が描画されているのか、何も表示されないのかのどちらですか?
前者なら画像のパスに、後者なら処理に問題があると思います。
後、ph3のテクスチャを自動解放してくれる仕様ですが
弾のディレイエフェクト等、頻繁に使用しかつ短時間で無くなるものはLoadTexture()をした方がいいです
283
:
Grn(14-940)
:2014/02/03(月) 20:30:37 ID:0n1TaZUc0
>>280-282
遅くなってすみません、
GetCurrentScriptDirectory()の仕様が違うのが原因だったみたいです(症状も白い画像が表示されるものでした)
ph3はパス取得関数が複数あるんですね、色々試してみます
全然分からなかったので助かりました
あ、自動解放のやつはLoadTexture()でいいんですね、ホントありがとうございます
284
:
ごれ
:2014/02/05(水) 17:49:57 ID:LnP39k5Q0
パッケージスクリプトなら、GetMainPackageScriptPathでファイルパスまで取得して
GetFileDirectoryでファイルパスをディレクトリパスに変換すると便利ですよ。
例) let DIR = GetFileDirectory(GetMainPackageScriptPath);
285
:
ラズ
:2014/02/06(木) 18:48:44 ID:/es.RgTw0
v版での制作もひと段落ついたので、思い切ってphに変えてみました。
システム面のフォントの違いに違和感を感じつつも、ヘルプ見ながら頑張っています。
そして気づいた一緒に入っているDnhViewerとはいったい・・・
リードミーにはスクリプトを直接再生するらしい。
v版のころから再生→不具合発生→テキスト修正→バックスペースキーでリロードってしてたけど、
こっちのほうが効率がいいものなのだろうか。
そもそも弾幕風本体とDnhViewerはどっちもスクリプト再生できるみたいだけど何が違うの?
DnhViewerはフィルタ分類ができるっぽいけどスクリプトの数が増えてきたら探しにくくなるきがするが。
286
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/06(木) 20:02:42 ID:t3PDsqfc0
Dnhviewerって正直言うとあんまり要らないなぁw
自作自機作るまでの繋ぎに使うくらいかな?
287
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/06(木) 20:46:39 ID:YkN8XLDI0
無敵モードがあるのと、自機スクリプトの検索範囲が違う(playerフォルダ以外の自機も使える)
デバッグ機能を一通り実装してから調整するなら必要ないし、不便に感じているんでもないなら今まで通りでいいんでない?
288
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/07(金) 22:49:57 ID:arNgAFyk0
アイマスの弾幕の裏ボス撃破されたんだな
やばいww
289
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/07(金) 23:01:02 ID:CTzEKudg0
>>288
そういうのはここじゃなくて、
該当する動画に直接コメントしてあげると喜ぶと思うよ。
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954689/l50
一応プレイヤーサイドのスレはこっちにあるけれど、過疎ってるみたいだし
今Twitterがあるから、スクリプトの感想をここで一々書く必要が無いという。
290
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/08(土) 23:52:14 ID:c8XaMvRY0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5773
弾幕風phでの輝針城6自機ver1.00a
一応の完成ということに
291
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/09(日) 18:27:03 ID:c3NEIxCo0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5774
弾幕風phでの輝針城6自機ver1.10a
いろいろおかしかったので更新
292
:
Grn(14-940)
:2014/02/09(日) 19:29:42 ID:8YfsxTDw0
関数のph3変換って結構時間が掛かりますね…
ツールで置き換えを使っても引数エラーを出してくる関数もありますし
ずっとエラーを出されるというのも精神的にきついですね
>>291
弾画像に黒い線が見えるので、恐らく切り抜きのミスだと思われます
見栄えが悪くなりますが 真っ黒の部分(0,0,0)は透過した方が良いと思いますよー
293
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/11(火) 13:48:02 ID:TlX2e4eU0
物凄く今更ながら、弾幕風を初めてみようと思っています
ph3は難しいと聞いたので、差し当たり0.x系列の方を、ロベールさんの講座に従って勉強しているのですが、もっといい勉強法がありましたら教えて下さい
それと、以後自分で弾幕を考えて作れる程度の技術が身についた時、お世話になると思いますのでその時はよろしくお願い致します
294
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/11(火) 15:13:51 ID:7GE8prqo0
mylist/25826085(ニコ動)
自分はこれを見ながら勉強したよ
噛み砕いて説明されててわかりやすかった
295
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/11(火) 15:22:52 ID:TlX2e4eU0
>>294
ありがとうございます!
動画ではsm8168275の方は見ていましたが、そちらは見てませんでした
平行して見ていこうと思います
296
:
Grn(14-940)
:2014/02/11(火) 17:04:51 ID:N46cXr720
関数のph3変換でまた問題が発生しました
連続再生すると 前のスクリプトのオブジェクトが残ったままでした
敵オブジェクトの消滅判定で各オブジェクトを削除するように組んだのですが消えませんでした
あと、共通データ関数がうまく機能していないみたいで
前のスクリプトの数値参照が出来なかったです
どちらもv0.12mでは発生しなかったので
ph3での仕様変更に因る現象だと思うのですが ph3使うのが初めてなので…
テキストうpしておきますので 誰か原因究明をお願いします!
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5775
297
:
ごれ
:2014/02/11(火) 21:55:44 ID:oybp4uEQ0
ph3はスクリプトをクローズするという概念がありまして、
エフェクトが消え終わる前にスクリプトをclauseしてしまうとそうなります。
オブジェクト自動削除関数を使うか、スクリプトを閉じる部分にフレーム待機処理
(目安として120F〜200Fくらい)を挟むのがいいでしょう。
どのバージョンかは分かりませんが、
共通間データの不具合はとっくに解消されてる筈なんで
保存先の空間名をタイプミスしてるか、どこかで同じ空間の値を
別の数値で初期化している可能性があります。
298
:
Grn
:2014/02/13(木) 20:04:25 ID:T.duc1rE0
>>297
おお、ちゃんと削除されました!
ありがとうございます
299
:
ごれ
:2014/02/18(火) 00:45:58 ID:o/UDpF620
スレが復帰したようですね。
復帰の記念と言ったらアレですが、素材集更新しました
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ ver1.30a【魔法陣/フォント/敵/弾/自機】
ttp://ux.getuploader.com/Gore_Uploda/download/7/Gore_th_material_nopsd.zip
今回クーリエのろだの上限の20MBを微妙に超えてしまったので、
弾幕風用にレンタルサーバーを借りて、そこにうpりました。
これ以降の更新したものは、こっちの鯖で配布します。
前から言ってたph3用の妖精ライブラリも追加してます。
その内陰陽玉や幽霊の描画タスクも同梱する予定。あくまで予定。
300
:
ごれ
:2014/02/18(火) 01:01:55 ID:o/UDpF620
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5779
ファイル減らしたり、zipに割り当ててるコメント外したら
11MBまで軽くなったので再投稿します。こっちを使ってください
301
:
名前が無い程度の能力
:2014/02/22(土) 22:21:50 ID:1G/xICR20
ph3用スペプラ形式スクリプト SCR-R です。 ttp://20m.ziploader.net/dl.phpx?id=ziploader2070
302
:
Grn(14-940)
:2014/03/01(土) 19:11:38 ID:e3YqWPts0
【弾幕風ph3】本家東方風素材セット ver1.11a【お試し】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5784
また素材更新しました。内容は以下の通りです↓
〇輝針城の収束エフェクト(黒妖気)の挙動が違ったので修正
○関数の[ph3]対応(ただし不具合有り)
○敵のスペカ数(★)の画像をHD画像に変更
○その他細かい修正&調整
実はまだ[ph3]の関数が一部正常に動作していません。
スクリプト間共通データ関数がうまく機能していないみたいです。
空間名等をチェックしましたが原因は分かりませんでした。
原因が分かった方は連絡をお願いします…。(しょぼいミスだったらすみません)
303
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/05(水) 21:02:40 ID:/2LZBMrI0
原作に近いSEをまとめてあげたものはないかしら…?
304
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/05(水) 22:02:07 ID:BsJSGbHk0
効果音は需要ありそうだけどあんまり見かけないよね
305
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/05(水) 22:04:30 ID:/on6tTeY0
逆に考えるんだ。似ていなくてもいいさと
306
:
ごれ
:2014/03/06(木) 16:09:17 ID:NiKDTCOQ0
弾幕風wikiの素材リンク見ればある程度は見つかるけど、
ニコニコで発表してる大型スクリプトもコモンズの出所不明SE使ってるんで
不安だったら効果音だけアーカイブして
二次利用不可能にしてしまえばいいんじゃないかな
307
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/07(金) 22:24:18 ID:1wMaoSTM0
>>302
これ引用と二次配布の違いってなんだ?
アーカイブしとけば配布してもいいの?
308
:
Grn(14-940)
:2014/03/08(土) 00:08:15 ID:muks56h.0
>>307
書き方紛らわしかったですね、すみません
素材として配布することを禁止しているだけなので
DLしたzipを"そのまま"他の場所で配布しないでってことです
アーカイブしてなくても全然構いません
自分の感覚で書いたので 一般的なものと意味が違うかもしれませんが
引用 : Grnから直接DLしたものを使用して配布
二次配布 : 他の人がDLしたものを使用して配布 って感じですね
309
:
Grn(14-940)
:2014/03/08(土) 00:45:05 ID:muks56h.0
>>308
訂正 ホントすみません こっちが正しいです↓
〇 引用 : Grnから直接DLしたものを配布
× 二次配布 : GrnからDLしたzipを自作素材として配布
× 二次使用 : 他の人がGrnからDLしたものを使用
簡単に言うと、自分の所から直接DLした場合はOK
それ以外で手に入れた場合はNG という意味です
たとえ全部の画像を使って大型スクリプトを配布しても
readmeとかに引用しましたと書いていればOKです。
二次使用は禁止しているので、これは素材配布とはみなしません。(もし中身を取られても 取ったほうが悪いだけですし)
310
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/09(日) 10:37:31 ID:EuqNteBk0
>>310
色々回答してくれてありがとう
お礼といってはなんだけど、紅魔法陣のバグ、
CreateCommonDataArea("circle")をif(direct){}で囲えば治ると思うぞ
311
:
Grn(14-940)
:2014/03/09(日) 20:13:25 ID:550mQdos0
>>310
おお、治りました!!
他の関数のバグの直し方もなんとなく分かったので助かりました
ありがとうございます!
312
:
ごれ
:2014/03/09(日) 20:17:03 ID:XsTCANKk0
CreateCommonDataAreaって複数回の使用は想定されていないんですかね。
ph3でも一つのファイルに複数のDataArea作成しようとしたら後勝ちになってしまったので
リプレイ途中再生機能実装時に結構苦労してたんですが…。(因みに無事実装出来ました)
313
:
Grn(14-940)
:2014/03/09(日) 21:58:04 ID:550mQdos0
>>312
v0.12mなら複数回使用は問題なかったんですけどね…報告した方がいいんですかね?
一応、さっき別の関数を用意することでバグはすべて解決できたんですけど
それを毎回実行しないといけない辺りが使いづらそうなんですよね…
314
:
Grn(14-940)
:2014/03/12(水) 19:28:48 ID:kH3K7Sbc0
【弾幕風ph3】本家東方風素材セット ver1.20a【不具合修正】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5793
素材更新しました。内容は以下の通りです↓
〇関数の ph3[.1 pre3] 対応(不具合修正済み)
○関数の追加・調整
○画像素材の一部修正
○その他細かい修正&調整
ph3の関数の不具合が直せたので画像も含めて更新しました。
まだph3を使いこなせてないので、使い方に因ってはエラーを出すかもしれません。
色々テストはしてみたので基本的には問題は無いかと思います。
不具合・要望等ありましたら連絡お願いします。
315
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/12(水) 21:31:36 ID:IO.H1EJE0
アイテムを取得する半径ってどう変更すりゃいいの?
(アイテムが自機の方に寄り始める半径でなく、取得して消える半径)
あとCollectItemsByTypeの機能が個別のユーザーアイテムでも使えたらいいなあ、と思うんですけどありませんかね?
316
:
ごれ
:2014/03/12(水) 22:54:55 ID:4kj8RDzU0
実はアイテム定義データにcollisionを書くとアイテムの取得判定が設定出来たりした記憶が…
317
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/13(木) 11:52:39 ID:hgwvq.HY0
collisionで指定しても特に変化が見られないんだけど…
318
:
ごれ
:2014/03/13(木) 18:33:29 ID:84dchmro0
自機座標からアイテム座標(x,y)の距離をpr、アイテムの半径をirとして
pr = (GetPlayerX-x)^2 + (GetPlayerY-y)^2;
ir = 32^2;
if (pr < ir){ Obj_Delete(obj); break; }みたいにすれば、
ユーザー定義アイテムの取得通知がいくよ。
319
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/13(木) 21:36:40 ID:hgwvq.HY0
私の書くプログラムが悪いのか取得通知が行かないわ、
もともと半径を小さくしたかったので根本的な解決にならなかったです。すみません
320
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/14(金) 00:47:02 ID:ydGo7rrc0
消える半径は固定じゃないかな
強い理由でもない限り諦めた方が良さげ
321
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/15(土) 10:48:13 ID:GBNL1EUo0
素材の中でαチャンネル付きpngのがあるけど、弾幕風ってそれ対応してないのにどう使えばいいのです?
322
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/15(土) 10:54:24 ID:987ttjys0
v2ってα付きpng対応してなかったけ
ph3は対応してるけど
323
:
Grn(14-940)
:2014/03/15(土) 11:55:56 ID:9I.rJ.qo0
>>321-322
V2でも対応してますよ?
加算合成(ADD)とかしてるんじゃないですか?
324
:
ごれ
:2014/03/15(土) 14:45:05 ID:EB5q0/d20
加算で使う所だけ、テクスチャの背景を黒くしてしまえば
テクスチャのギザギザはわからなくなりますぞよ。
V2ではAlpha値対応してるのは頂点側だけの話で、
テクスチャのAlpha値は加算/減算合成される時に無視されていたはず
乗算合成は背景を白くするか24bitpngに変換すれば綺麗になりますよ
325
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/15(土) 23:02:49 ID:Q/4H8g5.0
ここの住人のドット絵製作技術の素晴らしさには頭が下がります
あとは各種ボスドットぐらいでしょうか
私には応援ぐらいしかできることがありませんが頑張ってください
あるいはドット絵製作の極意のようなものがありましたら教えていただけたらありがたいです
326
:
ごれ
:2014/03/16(日) 00:52:19 ID:Ln.Mmt8M0
ドット絵の極意と言われると大分答えが分かれそうですが、
デジタルで立ち絵を描けるor仕上げられる腕があるんなら
ドット絵やシステムグラフィック作るのも容易ではないかなと思います。
かく言う私も、元々イラストが趣味でしたし
327
:
Grn
:2014/03/16(日) 11:50:57 ID:FVDBs.yU0
>>325
自分はドット打ちよりもソフトとかの加工技術のほうが必要じゃないかなと思います
ソフトは、ペイント と GIMP、偶に弾幕風のスナップを活用するぐらいなので自分程度の環境なら無料で作れますよ
あとは透過に「toumei1200_32」っていうソフトを使いますね、GIMPの消しゴムより少し使い易い機能があるので結構便利です
上手く作るコツみたいなのは説明しづらいですが、やっぱり慣れだと思いますよ
適当にペイントで丸とかを書いて、適当に色々な機能で加工していくのが自分は一番だと思いますね
ずっとしてたら「あの画像はこうやって作れる」っていうのが勝手に思い浮かぶようになりますから(
328
:
ごれ
:2014/03/16(日) 22:05:34 ID:Ln.Mmt8M0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5796
とか言ってたらぬえのボスドットが出来たので、投下しときます。
コマサイズは本家と同じく、96×112pxです。
329
:
507@GW
:2014/03/17(月) 05:12:17 ID:4TMOT/IE0
西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5797
VIVITを追加しました。主人公は遅れてやってくるもの。
ラッシュとボムのシステムがクリムゾンクローバー風味になっています。 また、ガードは搭載されていません。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)
330
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/17(月) 12:16:53 ID:VmLvxTQc0
>>314
雑魚敵爆発のエフェクトはないのかな?
331
:
ごれ
:2014/03/17(月) 15:12:03 ID:xmoL05Sw0
>>330
Grnの暇つぶしのエフェクトフォルダに入ってるよ
332
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/17(月) 21:53:05 ID:lsauRXYM0
画像を元に雑魚敵撃破エフェクト作ろうとしてるんだけど
同心円上に輪が出るエフェクトとは別に斜めの楕円状に円が出るエフェクト作ろうとしてるんだけど
Z角度をいじっても回転してくれんのだ
ObjRender_SetAngleXYZ(obj,80,0,rand(0,360))みたいにしてもずっと同じ角度で出続けるんだが
どうすりゃいいの?
333
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/17(月) 21:55:51 ID:lsauRXYM0
って言った直後でZ軸いじっても仕方ないことが分かったわ
でもどっちにしろ実装の方法が分からない
334
:
ごれ
:2014/03/17(月) 22:58:43 ID:xmoL05Sw0
斜めにしたいなら、X角度とY角度は同じにしておく必要がありますよ。
広がる感じは透明度とスケールで適当に。
ttp://xiena.web.fc2.com/3D/html/SetGraphicAngle.html
ちょいと古いけど概念の説明図が載ってるので参考程度に。
335
:
Grn
:2014/03/18(火) 19:51:05 ID:sgPBCAg60
>>327
使うか分かりませんが一応訂正を
「toumei1200_32」って書いていたやつ「手軽に透明png」の間違いでした
フォルダ名とアプリ名を逆に覚えてたみたいです
336
:
ごれ
:2014/03/19(水) 05:11:41 ID:x4zn.nQQ0
二ッ岩マミゾウ ボスドット
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5798
ぬえと抱き合わせで作ってた心綺楼仕様のマミゾウさんのドット絵です。
337
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/20(木) 00:55:12 ID:pWK.XsMo0
>>329
胸大きいなーVIVIT系…だがそれも良い!
338
:
名前が無い程度の能力
:2014/03/21(金) 01:57:08 ID:37pepWA.0
永江衣玖 本家風ボスドット
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5799
次回は幽々子かな
339
:
ごれ
:2014/03/21(金) 01:57:40 ID:37pepWA.0
あ、またコテ付け忘れました。私です。
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