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東方でTRPG 第1セッション目
127
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/07(水) 11:43:13 ID:lazYUDi20
んー そのあたりはゴールデンルールを作ってこういうことが前提ですとするしかないかなぁ。
例としては
「PCは特定行動以外では死なない(基本はスペルカードルールを用いた遊びであるため)」
「敵も味方もルールを守って勝負を行う必要がある」
「悪質な不意打ち闇討ち禁止、悪戯でも洒落にならない行為をしたら巫女がZAP(退治)に来ます。」
とかのルールを定めた上で、わいわい遊べるシステムを構築するって感じかなぁ。
既存システム改良で遊んだときのシナリオは
前提として八雲紫が「弾幕ごっこ以外の決闘方式を考えなさい」という話題を出したというものがあるが。
「新勝負、宴会決闘法」・・・・・・探索型シナリオ
PL側のメンバー翠組とGM側のNPC赤組に分かれ、どちらが魅力的な宴会ができるか勝負する
食材収集や宴会での余興を披露する人物、そして宴会に参加する人物などを探索・勧誘し
最終的な得点で勝敗を決めるシナリオ。
「風雲紅魔館」・・・・・・ダンジョンアタックシナリオ
多人数で集まって目的を達成するということに興味を示したレミリアが主催。
PC達は一つのチームを組み、迷宮と化した紅魔館に進入し、城主レミリアを退治しなければならない。
行く手には凶悪トラップと恐るべき刺客が待ち受けている。
「妖怪連続殺人事件?」・・・・・・探索型謎解きシナリオ
推理小説に嵌っていたとあるお方が考えた異変。
宴会中に赤い液体を吐いて倒れる新聞記者、慌てて駆け寄った一同が目にしたのは彼女の胸に置かれた「死体」の紙
そして発表される「連続殺害異変」 PC達は協力して見え隠れする主催者を見つけ
事件の真相を解き明かさなくてはならない。
とかこういうシナリオやってました、システム的に都合の悪い部分は
これはあくまで「幻想郷で行われている遊び」ということにしてもらっている。
推理シナリオや探索シナリオで「さとり」の力を借りるのは禁止など。
128
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/08(木) 00:18:00 ID:Wi54SstM0
やっぱり幻想郷でシナリオ作ろうとすると、全部遊びってことにしないと似合わないかなあ
そうなると、どこまで遊びかを摺り合わせないとずれが出てくるから、
結局は共通認識のできるメンツで集まれるかが一番の鍵だね
遊びだからそれは禁止、とGMに止められる状況が多いと、
プレイヤーは無理矢理行動を決められている気分になるだろうし、
逆にGMにとっては世界観を理解してくれないプレイヤーが居て困ることになる
遊びだからでプレイヤーまでだれてしまったらセッションが進まないし、
プレイヤーが本気になりすぎたらそれはそれで世界観に合わない
ちょうどいい共通認識とノリを作れるようなシステムが必要か・・・・・・
129
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/08(木) 01:48:40 ID:FjruX.Ao0
遊びだからと制限されるPCの行動って何だろう
倫理的に問題のある行為、NPCを虐殺したり性的暴行を加えたりするのは論外として
スペカルールでは宣言が必要なので不意打ち出来ないとか
相手にとどめを刺せないとかだろうか?
130
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/08(木) 02:10:06 ID:DjUQQvlk0
一回は遊びたいけど、一回遊んだらお腹いっぱい系のTRPGだな
ところで、オンセって何時間ぐらいのプレイが理想?
おれは三時間オーバーは嫌
131
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/08(木) 10:26:53 ID:Thgv12Xo0
>>127
,128
アレだな。レイト・レイト・レイト・ショウ。
劇中劇(但し、B級以下の映画等)を演じるというスタンスのゲームで、
結構マイナーかつマニアックだがシステム周りは参考になるだろう。
劇中の世界観に造詣がないと成り立たないゲームだったが(例えばB級映画の知識等)、
ネットの普及により認識の共通化(例えば死亡フラグとか)が推し進んだ今なら楽しく遊べるだろうシステムだ。
そうは言ってもネックとなるのはやはり共通認識。
東方の場合その辺りがかなーり曖昧なんで、
特殊過ぎる二次設定を除いていくとかしなけりゃならんだろう。
132
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/08(木) 15:13:36 ID:sSROaEFwO
>>131
それだー!!
問題点はなかなか安いのが見つからない事だが(イエ〇ーサブ〇リンじゃボッタクリ価格だし…)。
133
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/08(木) 15:34:22 ID:LP/TZrwo0
>>130
オンセの速度は参加者全員のタイプ速度に反比例する。
オフだと絵とかで説明できる部分もオンだとGMがすべて説明しなきゃいけないから
基本的にGMやPLのタイプ速度が遅くなれば遅くなるほど時間が延びる。
後はGMの負担がすさまじくなることかな、NPCのせりふとかすべて起こしておけばよいんだが
そうするとアドリブが聞かなくなって、アドリブが増えるほどタイプが増えてシナリオ時間が延びる。
・・・・・・SW2.0でGMやってますが戦闘が一番面倒くさい。 オフだと1時間かからないところに普通に1時間とかかかる。
オンセ専門でやるなら相当わかりやすい戦闘システムにしないとだれるしGM負担がでかい
134
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/08(木) 21:16:43 ID:Duoe7nlo0
>>133
SWはあれでもまだ軽い方な気がするけど、それでも遅い印象を受けるな
あとタイプの遅すぎるPLは切り捨ててセッションするしかないと思う
同席したら地蔵のまま放置安定で、セッションが終わった後の達成感だけとりま共有しておく
135
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/08(木) 23:41:55 ID:B5cCOa1U0
今日日のオンセはスカイプ使うから、タイプ速度は殆ど関係無いだわよ
勿論、面子の「慣れ」で色々変わってはくるが
136
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/09(金) 01:59:09 ID:9iBSPjkk0
スカイプは苦手意識があって使ってないわ。喋るよりタイプの方が下手したら早い
137
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/09(金) 09:21:11 ID:v9/iIuyM0
>>136
知り合い以外に声だしや顔だし恥ずかしがる人もいるからね。
タイプだったらロールと文字だけだからオンラインセッション楽しいという方もいる。
やっぱり自作ルールかな、基本を可能な限り単純化して視覚的にもイメージ的にも
わかりやすい感じのルールを何とか作ってみたいものだが。
キャラクター毎の基本能力にシナリオ毎に与えられた能力を加味するとかして
(わかりやすくいうとFFのキャラとジョブみたいなもん) 全員がそれなりの能力を持てるようにするとか
当然基本能力が高い妖はハンデがかかり、人間とか妖精のPCはシナリオ補正が高い見たいな感じ
妖怪は平均が高く戦闘向きで、人間や妖精は特化しやすい感じかなぁ。
138
:
1
◆6X/MSWCv6U
:2012/11/13(火) 02:48:13 ID:dmBa8r/k0
ご無沙汰しております。
言い訳をしてもぐだぐだになるだけなのが目に見えるので致しませんが、
進行が遅れてしまった事実については真摯にお詫びさせていただきます。
一応、明日、あさってごろにはルールの原案の原案……ぐらいのものをアップできる、かも? というような状態です。
あまり期待せずにお待ちください。
139
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/13(火) 10:28:58 ID:TYF1aMTE0
>>138
期待してお待ちしております、あせらずゆっくりどうぞ。
こちらも使えるかな〜といろいろと書き溜めていたものがありますので
時間を見つけてアップしたいとおもいます。
140
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/13(火) 11:36:57 ID:U8S660/Q0
>>138
スレが立ったときから、ずっと心のなかでオリジナルルールなんて無理だろうと思ってた
まさか原案だけでも来るとは、と意表を突かれていい意味で驚愕してるぞ
141
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/14(水) 02:03:35 ID:amgrB8wo0
一応前例はあるし、無理なことではないだろう
ただ、スレでいろんな意見が出すぎて全部拾ったら実現できないってだけで
その中からやりたいことを決められれば形にはなると思う
そろそろばらばらに要望出してるだけじゃスレも進まなくなってきたし、
>>1
が出してくるルールに期待してる
142
:
1
◆6X/MSWCv6U
:2012/11/15(木) 00:07:07 ID:3hb.LNQc0
前回の書き込み時点での明後日が過ぎようとしていますが、内容が超暫定です。
こんな内容でも投下してかまいませんでしょうか?(チラッ)
143
:
1
◆6X/MSWCv6U
:2012/11/15(木) 00:30:36 ID:3hb.LNQc0
……アホなことをやっている間にリアルの制限時間が過ぎそうになってしまったので慌ててアップしました。
ttp://www52.atwiki.jp/touhou_trpg/pages/16.html
ご意見ご感想お待ちしております……この際罵声でもいいのよ。
144
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/15(木) 00:32:48 ID:F2NqKtTE0
ふひひ、羞恥に悶える
>>1
に萌えながら読むルールは格別だぜ・・・・
145
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/15(木) 00:50:15 ID:7LUOx8BM0
炙られたするめのように、頭を抱えてベッドの中でもだえつづけるのだろう
今夜は寝かさないぜ
ふひひ、さてさてルールを読むか
146
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/15(木) 00:55:07 ID:EeZf7PXk0
WiKiを建てた人間だけど、パスワードをgensouに変更しておいた
147
:
1
◆6X/MSWCv6U
:2012/11/15(木) 18:37:26 ID:3hb.LNQc0
さっそく誤字があったので修正しました。ついでにパスワードを使って表をwiki内にアップ。
>>144-145
バカ!バカ!皆さんの変態!
読むと宣言されてから以降反応がないといやな予感しかしないの分かっててやってますね、このドSどもっ!
という冗談はともかく、読んでいただきありがとうございます。
何を言われても今後の糧にする所存ですので、どうぞ忌憚なきご意見をくださいませ。
>>146
ありがとうございます。早速有効活用させていただきました。
148
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/16(金) 09:15:26 ID:e21VAYgc0
>>147
ルールアップに感謝。
こちらも晒したいことがいろいろあるので週末に何とかまとめてみます。
すでにアップされているのとかなり違っちゃうけど案の一つとしてはいいよね・・・・・・?
149
:
1
◆6X/MSWCv6U
:2012/11/17(土) 23:24:11 ID:BZZebfPs0
こんばんは。反応が希薄なのは皆さん休日出勤か疲れで寝ているからだ、と自分に言い聞かせる作業中の1です。
呆れられて皆さん他所に行ってしまった、という可能性は必死で考えないようにしています。
ご意見ご感想罵声怒声このルールを作ったのはだれだぁ! 等、書き込みお待ちしております。
とりあえず、現状ほぼ手付かずの戦闘ルール周りを早めに詰めてしまいたいところです。
>>148
ありがとうございます。もちろん歓迎です。
他人の作った文(ルールに限らず)を読むのは楽しみですので、お待ちしております。
150
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/18(日) 02:05:21 ID:EeuCvwAM0
ゆっくり妖夢のせいで足を踏み入れて欲しくなくなった。
151
:
1
◆6X/MSWCv6U
:2012/11/18(日) 03:28:01 ID:8XWQEkuw0
>>150
……??
申し訳ありませんが、何の話でしょうか……。
誤爆ならすいません。
152
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/18(日) 03:29:49 ID:Ext1zxJo0
たぶんニコニコ動画の某TRPG動画の話だと思う
でもこのスレには関係ないよ
153
:
1
◆6X/MSWCv6U
:2012/11/18(日) 03:37:54 ID:8XWQEkuw0
>>152
ありがとうございます。
ぐぐってみて大雑把に把握したつもりになりました。
セッション中やシステム開発中に色々問題が発生するのはおそらく避けられないのですが、
できるかぎりその問題を穏便に、平和裏に解決できるようにしていきたいですね。
154
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/18(日) 10:21:34 ID:aI7scOM.0
ゆっくりは東方と別物だとおもうだがなぁ…
ゆっくりで創作となると東方から見て3次創作レベルでだいぶ血も薄くなってるし。
155
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/19(月) 00:06:36 ID:8k7aBPhY0
せっかくだし反応を、と思ったけど、
正直この先追加される内容(戦闘ルールとか)がまだ多そうなのでレスしにくいかなあ。
見た感じ、スキルの効果とかがかっちり決まっていなくて抽象的で、
アドリブ次第なルールなのかな? と思う。
だとすると、実際にプレイしてみないとどんなノリを想定してるのか見えてこない気がする。
あと、判定は「指定された能力値以下の出目のダイスが1つ以上あれば成功」かな?
ほとんどテンション次第になっているような気もしないでもない。
156
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/19(月) 17:18:26 ID:YMWMdZ8Q0
よくわからないけど、これって判定必ず成功しないか?
あと、能力値とかで性能に差が無いのはどうなんだろう?
霊夢は安定してて魔理沙はパワーな感じみたいなキャラごとの得意不得意が欲しい気がする
157
:
1
◆6X/MSWCv6U
:2012/11/19(月) 19:10:34 ID:LfbBvUzg0
>>155
反応ありがとうございます。
確かに未決定部分が多いと反応もしづらいですね……早いところ未決定部分を決めてしまおうと思います。
アドリブ次第、というと微妙に語弊がありますが、能力はある程度プレイヤーの発想に任せている、と言う意味ではそのとおりですね。
ただ、現時点ではちゃんと記載がないですが、他人に直接害を与えるようなスキルは設定していませんし、その予定もありません。
これは「対立するなら弾幕ごっこか、それに準じた遊びの要素が混じったもの」という雰囲気を作るためです。
>あと、判定は「指定された能力値以下の出目のダイスが1つ以上あれば成功」かな?
その部分、ミスで微妙に記載が曖昧なのですが、「出目の『合計』が指定された能力値以下ならば成功」となります。
テンション次第となっているのは、現時点では計算どおりです。
もちろん最終的には調整が必要な部分だと思っていますが、現時点ではコンセプトをわかりやすく示すためこういう設計にしてあります。
ただ、そう思って設定した私がみても今はちょっとテンション偏重すぎるかな……という気はしています。
>>156
ご意見ありがとうございます。
計算していただくと分かるのですが、どんなに特化しても能力値は最大10が限界、その場合技術値は1となるはずです(テンションレベル1時点)
確かにここまでくるとその能力値ではまず失敗はしませんが、6ゾロはありえますし、他の能力値は一定程度低くなっているはずなので、必ず成功、と言うほどではないでしょう。
また、よくみていただくと、テンションレベルが上がってもダイス数で能力値を割った値は常に一定になる事が分かると思います。
これがどういう事かというと、テンションレベル上昇によって成功率は思ったほどには上がらない、ということです(厳密には上がっているのですが、解説が長くなるので割愛)。
それほど「判定が必ず成功する」という事態にはなりにくい、と思います。
キャラごとの得意不得意はタイプ、スタイル、素養の組み合わせで表現しているつもりでしたが……足りないでしょうか。
ちなみに、現時点での表で霊夢と魔理沙の能力値を決定すると以下のようになります。
霊夢 タイプ:神 スタイル:ブレイン 素養:天性
加護8 感覚8 知性6 心理6 身体8 技術値1 気力値4
魔理沙 タイプ:術 スタイル:パワー 素養:努力
加護3 感覚5 知性8 心理5 身体3 技術値3 気力値4
ちなみに、キャラごとの純粋なパワー差をテンションで表現しているのは仕様です。
意見は分かれるところだと思うのですが、「テンションががた落ちなら霊夢でもルーミアやチルノにいただかれる」ようなイメージを想定しています。
もちろん、よりよいルールが出来たらころっとそちらに転ぶ可能性もあるので、あくまで「現時点での1の考え」だと思ってお聞きください。
158
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/19(月) 22:17:22 ID:YMWMdZ8Q0
ああ、ダイスの合計ね。
一つ目標値以下がでればいいなら初期作成時点で絶対成功やんって思った。
まだちゃんと理解できてないかもだけど、テンションが上がると能力の差も開いて行く?
あと、ただの思いつきだけれど、テンション消費してボムが撃てるとそれっぽいかもしれない。
159
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/19(月) 22:32:15 ID:eXm5eDCw0
幻想郷ライフと言ってものんべんだらりと不可思議と戯れるのか? 異変に次ぐ異変をテキパキと解決していくのか?
兎にも角にも現時点では東方のどの部分を遊ぶかの具体性が見えてこないんで何とも言えんなぁ。
160
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/20(火) 02:03:56 ID:tGNkB9KI0
>キャラごとの得意不得意はタイプ、スタイル、素養の組み合わせで表現しているつもりでしたが……足りないでしょうか。
能力値で表したいとしたらそれは多分ずれてしまっていると思う
なぜなら作れるのは45通りのキャラステータスのみだから
タイプ・スタイル・素養が同じなら違う妖怪も妖精も人間も同じステータスになるのも
個性を出しにくい要因かと
161
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/20(火) 02:06:18 ID:tGNkB9KI0
ちょっと訂正
誤)タイプ・スタイル・素養が同じなら違う妖怪も妖精も人間も同じステータスになるのも
正)タイプ・スタイル・素養が同じなら、種族の違う妖怪も妖精も人間も同じステータスになるのも
162
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/20(火) 20:17:52 ID:LFTko8z60
タイプはあくまで使う能力とかのタイプにして、人間、妖怪(河童、吸血鬼、鬼など含)、妖精、霊、神 位の種族によるステータスとか特殊能力とかの差は欲しいかも。
他のゲームじゃ人間をベースにする事が多いけど、幻想郷は妖怪が圧倒的に多いから妖怪を汎用性のある種族にして、
人間や妖精は弱いが、一発逆転を秘めた種族、みたいな感じ?
ど、どうだしょう?
163
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/20(火) 22:13:26 ID:XY7KTWWk0
ルール見直してみたら、能力値も技術値もテンションレベルで上がるって大事なところを見落としてた
これ、
能力値÷2=A 技術値÷2=T テンションレベル=L
とすると、判定の成功条件は
A×(L+1) + T×(L+1) ≧ (L+1)D
でいいのかな?
だから、成功率だけ考えたら能力値と技術値の重要度は同じで、天性/中庸/努力の差はない。
ただ、技術値で出目を減らして成功に持って行くのは達成値を下げる方向に働くので、
達成値込みで考えれば能力値の上がる天性型の方が有利。
その分、技術値の高い努力型はスキルが多め、というバランスの取り方なのかな。
テンションレベル上昇でダイス数が増えると出目合計は期待値付近に集中しやすくなるので、
A+Tが4以上は成功率が上がり、A+Tが3以下だと成功率が落ちるはず。
なので、テンションが上がると得意なことはどんどん成功しやすくなるけど、
苦手なことはとにかくうまく行かなくなってくる。
キャラのメインとなる能力はA+Tで4以上(能力値と技術値元値の合計で8以上)を確保する必要があるけど、
どうやっても一番高いところは4.5まで行けるから、何か1つは得意分野ができる。
一方で、A+Tが3以下の能力はどんどん厳しくなっていくことになるけど、
A+Tの最小値が3なので、最低になる組み合わせにしなければそんなことはない。
(具体的には、パワー型を選んだときに最低能力値2個がそうなる。それ以外は全部3.5以上)
なので、一部例外を除けば、基本的には成功率は上がっていくか、半々のまま(A+T=3.5)。
という感じ……でいいんだろうか?
(まあ、A+T=3の場合にテンションレベル1→7で大体40%→25%ぐらいの下がり方だから、使えない訳じゃないけど)
(逆に、A+T=4だとテンションレベル1→7で大体70%→80%なので、十分信頼性がある、ってほどじゃないか)
判定に難易度をつける場合は、出目に対する修正だとテンションに応じて基準を変えないといけなくなるから、
元値に対する修正にするんだろうか。
それとも、難易度の影響もテンションで乗り切れるという感じを想定してる?
あと、このルールの範囲では成長は考慮してないってことでいいんだろうか。
初期でA+Tは5.5まで行けるのに対して、A+Tが6以上になると判定が意味をなさなくなるし。
164
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/20(火) 22:55:31 ID:LFTko8z60
成長=テンションレベルじゃないかしら?
ゲームになるレベルの一つの異変が全六セッションのキャンペーンになるとか?
165
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/20(火) 23:45:28 ID:zz4.NZbc0
>ゲームになるレベルの一つの異変が全六セッションのキャンペーンになるとか?
東方全キャラのデータは出来てるし
>「テンションががた落ちなら霊夢でもルーミアやチルノにいただかれる」ようなイメージを想定しています。
と
>>1
も言ってるし本気でオリキャラ無双可能だな
166
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/20(火) 23:57:35 ID:O8Ngi/As0
個々の卓レベルでなら、公式のパーソナリティを無双で蹴散らせない卓は無いし、公式のパーソナリティに蹂躙されない卓もない
当たり前だわな
167
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/21(水) 08:12:20 ID:eeI7X0460
かつて上海退魔行というルールがあってな。
詳細はwikipediaでもみてもらえば分かると思うが、
システム面では基本的に「名のある有力NPCにPCはほぼ敵わず」
「目標を達成するためには彼らの協力が不可欠」であり
結果としてこのゲームは「伝言ゲームの如く有力者の間でおつかいをし続けながら」
「なんでこいつらが戦わないんだ?という疑問を押し殺して
お膳立てしたボス戦に挑む」ってのが基本スタイルだった。
これなら
>>165
みたいな人間の危惧するオリキャラ無双は起こらないよ。
面白いかって?面白かったらこの文章みて「なにそのマイナールール」と思わないだろ?
そういうもんだ。東方じゃ無理なんだろうな。
168
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/21(水) 10:02:01 ID:avQ1fbYI0
無双したところで命のやりとりってわけじゃないから問題無いだろうよ。
つか、なんでもかんでも戦闘行動に結びつけるんならわざわざ東方で卓たてる必要もあるめぇ。
――というか、戦闘ゲーで確定なんか?
169
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/21(水) 17:20:43 ID:cJjTgIQo0
少なくとも戦闘の無いシステムにはならんだろう。原作的に考えて。
その点幻想郷の戦闘はスポーツみたいな物だし、オリキャラが無双しても余り問題無い気がする。
俺がオリキャラに寛容なのもあるだろうけど。
170
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/21(水) 19:51:18 ID:7sn6yv5E0
「困ったらカゲムシャにしとけ」ってゲハゲハ笑ってるおじさんが
171
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/22(木) 17:14:25 ID:KdDrqjCI0
簡単ルールでぬるく遊べるタイプのと詳細なルールでデータがいっぱいあるの
どっちが好みなんだろうか・・・・・・。
種族ごとの固有能力、才能とかをデータ化してバランス取る作業してますが
ネタを形にするのがここまで難しいとは
172
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/22(木) 21:53:28 ID:s8L7iQo60
>>159
でも出てるけど、PCは何をするのかによると思うよ。
それを言ってくれないと判断するのは難しいね。
173
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/22(木) 23:27:19 ID:KNBERAAY0
>>171
今スレで作ってるのが簡単系、
千幻抄が詳細系、って感じになりそうな気がする
174
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/23(金) 00:48:44 ID:q/t6zCuQ0
何ができるシステムなのかいまいち見えてこないな
シティーアドベンチャーしたいのか、ダンジョン探索したいのか
戦闘関連の部分を軽くしたい意図は分かるけど
175
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/23(金) 02:08:39 ID:FXzKTdWM0
スペルカードルール=決闘なわけだから、決闘というか対決が面白くなるような感じでデザインしたいなぁと思ったんだけど
能力以外で種族に差があんまりないな、人間不利だな、じゃあもう少しいじって面白くしよう
原作に出てくる種族は全部作れるようになりたいな、サンプルで原作キャラも作らなきゃだめだよな
FEARっぽくなった、設定するのが多すぎる ←今ココ
全体のルールとデザインはできたけど戦闘回りとかそういうのがアレ。
アリアンとかアルシャードっぽくしないようにって考えるといろいろおかしくなる。
176
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/23(金) 02:41:11 ID:q/t6zCuQ0
最終的にどういうシナリオを遊べるシステムにしたいのだろう
たとえば以下のような具体的な意見があると嬉しい
【?】時間程度のゲームを遊ぶのに最適で、
プレイヤーたちが【協調or緊迫】関係を維持しつつシナリオクリアを目指すことを推奨しており、
キャラプレイを【推進or抑制】する仕掛けがあり、
【ダンジョン探索orシティーアドベンチャー】を補助するギミックとデータを用意するつもりだ。
また自作システムで実現したいコンセプト等があれば、
そのための超曖昧かつ抽象的なアイディアを添えて述べてくれると、
こちらも色々と意見を出せる。
コズミックホラーTRPGを作りたい
人知を越える存在に翻弄されるプレイヤーの精神の揺らぎをシステム上に再現しようと思う
そのために、正気度チェックというオリジナルシステムを導入したい
そのシステムを補助するギミックとして、精神のHPというべきSAN値の導入や、精神力チェックに繋がる知覚判定技能データの充実を図る予定だ
データ面に関しては、聞き耳や、クトゥルフ神話技能などの具体的なアイディアがある
……流石にここまで具体的なアイディアを出すのは難しいと思うけど、
なんかこう……コンセプトにかこつけて自作システムの"売り"を紹介してくれると嬉しい
いまのままだと、たとえば自分がこのシステムのGMを務めたときに、どうセッションを回すのか想像できない
177
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/23(金) 08:09:31 ID:B.Zhwp.Y0
現時点ではサンプルキャラは紅魔体験版のキャラでいいね。
神:霊夢 精:チルノ 術:魔理沙 妖:ルーミア 体:美鈴で
178
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/23(金) 09:13:03 ID:.k5L6Xzk0
>>177
175が作ってるのは1とは違うシステムかも知れないよ
179
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/23(金) 13:40:30 ID:AW2Pip/s0
だいぶ前に東方TRPGを妄想したことがあったけど、多人数のスペルカードルールがどうしても思いつかなかった
TRPGだと何人かで同時に戦うことになると思うんだけど、原作にはそういうシーン無いんだよね
180
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/23(金) 15:00:01 ID:vTRqBUGk0
プリズムコンチェルトや豪族乱舞は……多対多というよりは合体技か。
181
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/23(金) 20:48:49 ID:CXvlm5to0
相手は複数でも一つのスペルカードとして処理できるからね
永夜抄はコンビを組むけど実質一人扱いだからなぁ
……パーティー全員を一人のキャラ扱いすれば
永夜抄の複数人数バージョンができるかも
182
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/23(金) 22:16:22 ID:B.Zhwp.Y0
そういや、スペかルールは一対一とは決められてないのか
183
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/23(金) 22:37:23 ID:CXvlm5to0
グリマリの騒符「ライブポルターガイスト」の記事で
>基本的にスペルカードは一対一の遊びなのだが、
>奴隷を扱ったり幽霊を操ったりみんなフリーダムなので深い事は気にしない。
と、こんな感じらしい
184
:
162
:2012/11/24(土) 22:00:33 ID:.y5Sz1og0
ううむ、種族の差を出そうにも
>>163
が計算してるとおり絶妙なバランスで作られてるんだよなあ。
判定に関わるところに何か突っ込むのは無理そうかなあ。
185
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/27(火) 19:44:17 ID:kZlr1V9k0
おおい、だれか1の行方を知らんか?
186
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/28(水) 00:13:48 ID:IOimKeM60
ごめん、通りすがりに見てみたんだけど、ちょっと質問。
>テンションレベル(後述)+1個のD6を振り、指定された能力値以下が出れば成功。出目が達成値。
この一文は、以下じゃなくて以上じゃないのか?
テンション上がったら有利にならないとおかしいよな。
ルール自体はなかなか面白そうだと思った。
187
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/28(水) 00:42:32 ID:hV.Xvp6A0
文章通りに解釈すると、
判定には下方ロールを行い、目標値以下が出れば成功。
但し、出目が低すぎると達成値が下がる。
そのため、出来る限り目標値に近い出目を出すことが勝利へのカギとなる。
188
:
1
◆6X/MSWCv6U
:2012/11/28(水) 01:05:11 ID:0ruFy/ko0
あたしゃここにいるよ……。
失礼しました。ちょっと諸々の事情で多忙になりこちらへの反応が遅れている状況です。
数日中にはレスします。
>>186
以下で正しいです。別のところに書いてあるので微妙に分かりにくいのですが、能力値もテンションレベルに比例して上昇していくため
判定に成功する確率自体は(あまり)変化しない仕組みになっています。
189
:
名前が無い程度の能力
:2012/11/28(水) 19:17:58 ID:4pjCT6o60
>>187-188
サンクス。なるほど。指定した能力値ってつまり、
たとえば感覚判定だと、自分の感覚の数値がそのまま難易度になって、
その値を越えたら失敗だけど、なるべくギリギリの目で成功すれば高い達成値になるのか。
まあでも技術値修正もあるし、普通の判定は、よっぽど極端な目でなければ成功するのかな? バランス調整難しそうだな。
190
:
名前が無い程度の能力
:2012/12/05(水) 19:58:10 ID:kAzaBjfM0
上でもでてるけど1がどんな感じのものを想定してるか分からんので提案のしようが…
191
:
名前が無い程度の能力
:2012/12/14(金) 16:30:02 ID:qj/56mYQ0
数日中とは何だったのか……
192
:
名前が無い程度の能力
:2012/12/14(金) 18:56:55 ID:EcrYCzPU0
さすがに疲れたんだろう
最初から無理なの見えてたしな
193
:
名前が無い程度の能力
:2012/12/14(金) 19:06:13 ID:ulDmfcv.0
コミケも近いしね
194
:
名前が無い程度の能力
:2012/12/16(日) 19:33:13 ID:slumFtnU0
もうこのスレdelしてもらった方が
>>1
の精神衛生上もよろしいかも
なんだかんだで楽しかったよ
195
:
名前が無い程度の能力
:2013/01/02(水) 14:59:27 ID:oBfwRUEs0
チラッ
あけおめー
196
:
名前が無い程度の能力
:2013/01/10(木) 22:17:23 ID:7jwG2MYY0
待ってるとだけ言っておくわ
197
:
名前が無い程度の能力
:2013/01/19(土) 20:45:59 ID:.a0OYArs0
弾幕再現TRPGは難しいな
いっそサイコロ大量に振ってサイコロの並びで判定するか
扇子投げみたいな感じで
198
:
名前が無い程度の能力
:2013/01/20(日) 02:03:00 ID:NhwPBnls0
6面体振って1が出たらHit
199
:
名前が無い程度の能力
:2013/01/20(日) 18:09:11 ID:dUq/efME0
HP制じゃなくて回避力を下げて行って命中したらピチューンみたいな
>>1
が戻ってこないなら
>>1
の作ったルールを利用することに関してはどうなんだろう
200
:
名前が無い程度の能力
:2013/01/20(日) 18:23:44 ID:E987lvVI0
wikiとか見ないで、思いつきで書かせていただきます。
ボスキャラの周囲を8等分して、振ったダイスを好きなとこに並べる。
数字の大きいところは弾幕が厚い、小さいとこは薄い。
1面ボスでは3個しか並べられないとか制限付けて、
逆に6面ボスでは8個以上振って、同じ箇所に2個以上置けるとか。
8等分が多いなら4等分でもいいし、逆に少ないなら増やしてもいいと思う。
PLは8箇所のどこにいるかを任意で決定し、
その箇所の難易度で判定…とかどうでしょ。
あるいはボスの弾幕は8箇所の数字を決めておくとか?
これならGMはシナリオ作成時に弾幕を作っておける。
201
:
名前が無い程度の能力
:2013/01/20(日) 21:50:13 ID:1FpucLL.0
PLだって自分の居場所ぐらい自分で決めたいだろう
あとそのシステムを実際に動かすとたぶん重い
202
:
名前が無い程度の能力
:2013/01/20(日) 22:19:51 ID:/IACBURs0
TRPGであることを考えて
弾幕をダンジョンとして表現するのはどうだろう
スペルカードを三枚持つなら三層ダンジョンとかね
これならパーティー組んで攻略もできる
203
:
名前が無い程度の能力
:2013/01/22(火) 21:57:51 ID:gnInu3H20
>>1
〜帰ってきて〜
204
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/01(金) 02:08:02 ID:oYqBLCqY0
>>1
じゃないけどシステム考察作ってたものです。
あきらめてはいませんが、既存のRPGの焼き直しみたいになってしまったのでかなり悩んでいます。
また、キャラクターや種族をうまく表現するためにはどうしてもアリアンロッドやアルシャードのように
多くのスキルや特殊能力をデザインしなければならず、名前や効果、バランスをどうするかといった形になり
リアルでの会社の仕事が忙しく、制作が難航しております。
とりあえず以前に作った案をぺたぺたしておきますので
お茶にごしにでもしてください
205
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/01(金) 02:13:51 ID:oYqBLCqY0
>>1
じゃないけどシステム考察作ってたものです。
あきらめてはいませんが、既存のRPGの焼き直しみたいになってしまったのでかなり悩んでいます。
また、キャラクターや種族をうまく表現するためにはどうしてもアリアンロッドやアルシャードのように
多くのスキルや特殊能力をデザインしなければならず、名前や効果、バランスをどうするかといった形になり
リアルでの会社の仕事が忙しく、制作が難航しております。
とりあえず以前に作った案をぺたぺたしておきますので
お茶にごしにでもしてください
206
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/01(金) 02:14:21 ID:oYqBLCqY0
◆能力値
:筋力 STR 物理攻撃 「力技」
:体力 VIT 最大HP 物理抵抗力。「持続」
:器用 DEX 物理命中 「繊細」
:敏捷 AGL 物理回避 「反射」
:知力 INT 幻想命中 「知識」
:感知 SEN 幻想回避 「直感」
:想像 IMG 幻想攻撃 「構想」
:精神 MND 最大SP 魔法抵抗力「忍耐」
:幸運 LUK FP(サイコロ振りなおしポイント)
クリティカル時の追加攻撃。
※幸運については能力値として実装するか決めかねている。
物理攻撃は咄嗟の判断で回避が可能だけど
幻想属性=霊的な攻撃は変則的な動きが多々あるため敏捷性よりも感知能力が求められる。
またINTが魔法攻撃ではなく魔法命中なのはイメージ力=心の力が霊的な攻撃力となる為。
例として妖精は想像が高いけど賢さが低いから弾幕は強いけど命中が低い。
◆判定について
3d6+基準となる能力値で判定。
合計値が目標となる値より上なら成功。下なら失敗。
同値の場合は「対決以外」は成功、し更に「FP」が1点増加する。
対決の場合は別に記述。
◆対決時の判定について。
PCとNPCがお互いにぶつかり合うような対決時において同値が発生した場合の処理。
1)互いに5個ずつのサイコロを新規に振り合ってその値を控える。
2)同時に1つずつ値を宣言し値を比較する。
3)値が大きい方に勝点が1点入る。引き分けの場合は相殺点が入る。
4)5個の値を比較し終わったときに勝点の多い方の行動が成功する。
5)勝点が同値の場合は相殺点が2倍になり、処理が1に戻る。
※Webチャットによるセッションの場合は同時に宣言が不可能の為
最初に振ったダイス5個の目を順番通りに比較すること。
◆相殺点について
相殺点1につき2点の判定ボーナスが発生する。→拮抗する対決で勝ったら場の空気をつかめる。
戦闘時の場合は相殺点1点につきXd(どのくらいにするか考え中)の絶対ダメージに直結する。→敗者が問答無用で受けるダメージ。
◆グレイズについて
相手の命中値を見て完全回避は不可能だと判断したらグレイズを宣言して攻撃をギリギリで避けることが可能。
グレイズの際には感知と回避双方の合計で回避を行う。
グレイズ回避に成功した場合、ダメージダイスの「個数が半減」し「追加ダメージが0」になる。
グレイズは固定値が大きい攻撃(マスパやグングニル)を回避するには向いているが
ダイスをたくさん振るような攻撃(ばらまき弾幕)はグレイズしてもダメージが大きい。
グレイズを行える回数は体力と精神値から割り出す。
連続した手番でグレイズを宣言するとグレイズ値の消費が大きくなる。
1→2→3・・・・とどんどん増加していく。
GPは呼吸を整えることで若干回復する。(手番を放棄して回復に専念することで1d回復)
◆防御力について
防御は何も備えていなければ物理・幻想(魔法攻撃)共に「0」
普通は結界とか何かで一時的に防御を上げたりしてる。
このTRPGはシューティングが元なので回避ゲーとしてデザイン。
なので「受ける」という選択肢と防御力はあんまり考えないようにしたいと思っている。
207
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/01(金) 02:14:52 ID:oYqBLCqY0
※追加案
種族ごとのタフさは防御力というよりHPで表現したいけど
結界や盾、鎧や魔法といった形で防御力を上げて「受けきる」戦いもしてみようかなぁ
防御+グレイズ型というのも悪くはない選択肢に(追加Dが0になるから防御でダメージを減らせる)
でも基本的に重装備は最終回避が下がるのであんまり意味がない。
◆弾幕について
弾幕は投げるものが物理(針・ナイフ)だったら物理属性。
魔法とか霊弾だったら幻想属性という扱い。
弾幕は遠隔攻撃というか継続攻撃に当たる。
継続させるには道具(物理)かSP(幻想)が必要だけど
相手の攻撃や回避、集中を抑える効果がある(基本的に妨害用)
継続させればさせるほど効果が上がっていく(相手が休む間を与えない)
◆スペルカードルールについて
スペルは必殺技扱い。PC達が持つスペルの総数=ボスのスペル総数。 アルシャードの加護みたいな感じ?
個人戦ではスペルが0になるかHP,SPのどちらかが尽きれば敗北。
団体戦では個人のスペルが尽きてもHP,SPが残っていれば戦闘可能。
全員がスペルを使い切ってしまうとその時点で敗北となる。 ラストスペルで倒せれば勝利。
このルールはスペルカードルールの基本の為、改変して用いられることも多々ある。
◆MPとPMPについて
MPは一度に使える最大MP
PMPは貯蓄しておける最大MP。
回復素材などを用いた場合はPMPから回復していき
MPが減った場合はPMPから少しずつMPへ移し変えが行われる。
人間はMP、PMPともに成長が早い。
人外はMP、PMPともに成長が遅いが基礎値が高い。
208
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/01(金) 02:16:10 ID:oYqBLCqY0
◆種族
※人間がモチーフになっているのは「才能」を持っている。
人間がもっとも多彩な才能持ちで仙人や魔女といった人間ベースの種族は若干の才能を持っている。
妖怪は基礎能力が高い代わりに技能が半ば固定化されており、自分のできることとできないことがはっきりしている。
:人間、複数特化も広く浅くのマルチもOK。
:半人、やや特化だけどマルチになれるよ。
:妖怪、完全に特化で得意分野以外に疎いよ。
人間:全部平均ボーナスしだい。他の種族に比べて弱いが成長しやすく弱点がない。
また、何らかの才能を「必ず」持っており、妖怪より特化型。
◆人外
半妖:人間+何らかの妖怪でキャラクター能力を作り2で割った値に+1する。
妖である方の両親の固有才能と半妖という固有才能、他に自由才能を一つ持つ。
妖精:敏捷・器用高い。想像力もかなり高い。 知力精神が低い。自己の半属性に弱い。
鬼 :筋力・体力が高い。器用も高い。感知・想像が低い。 謂れにものすごく弱い。
吸血鬼:体力が高い、筋力・器用・感知・想像がそこそこ。 謂れ、日光、流水など多重弱点持ち。
天狗:敏捷最高、感知高い、器用そこそこ。体力がやや低い(人間よりは上だが)
亡霊:精神最高、感知高い、他はそこそこ。体力が低い(死なないけど)
河童:器用最高、想像と知力が高い、他はそこそこ。敏捷、体力がやや低い。
妖獣:体力・敏捷・感知が高い。知力、器用がやや低い。
人妖:人間より一回り強い。(人間+2くらい)
神族:人間より一回り強い。(人間+2くらい) 属性持ちで半属性に弱い。弱点を1つ以上持つ。
天人:体力最高(とっても丈夫)他は人間より一回り強いくらい。
仙人:精神最高、感知が高い、知力も高い。他は人間並みで若干の才能持ち。
魔女:知力最高、想像高い。精神器用がやや高い、筋力体力敏捷が低い。 若干の才能持ち。
※ここから下はネタ含む
海妖:筋力と体力が低く、感知・知力・器用が高い。精神が低い。
◆才能について
キャラクター作成時に取得できる特殊能力、総じて強力なものや便利なものが多い。
人に近いほど多く取得できる。
人間は自由に4つの才能を取得できる、ただし妖怪固有の才能は取得できない。
半妖・魔法使い・仙人は固有の才能1つと自由に3つの才能を取得できる。
妖精・妖獣・人妖は固有の才能1つと自由に2つの才能を取得できる。
吸血鬼、鬼、神などの強力な妖怪は固有才能1つと自由の才能1つを取得できる。
◆個性について
どのキャラクターでも最大5セットまで取得することができる。
個性には長所と短所の二つがあり、長所1つにつき短所を一つ選ばなければならない。
209
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/01(金) 02:24:41 ID:oYqBLCqY0
以前に書いたメモはこんな感じです、
本当に案を思いついたらどんどん書いていく形でしたので全く整理ができていません。(誤字も多数ありましたし)
現在はもう少しまとまってはいるのですが、ルールをどうするかで悩んでいるため
まだこちらには載せないでおこうと思います。
210
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/01(金) 02:27:41 ID:oYqBLCqY0
人間:全部平均ボーナスしだい。他の種族に比べて弱いが成長しやすく弱点がない。
また、何らかの才能を「必ず」持っており、妖怪より特化型にすることもできる?
ここだけ直しておきたい
211
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/01(金) 09:03:37 ID:M/YXurxg0
乙乙
>>◆対決時の判定について
これは面倒臭いから止めた方がいいよ
セーヴィング側が勝利でいい。あとグレイズは調整難しいから止めた方がいい
212
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/01(金) 15:42:34 ID:oYqBLCqY0
>>211
実力が拮抗した相手同志の「打ち合い」を表現するために考えたのですが
確かに面倒な処理かもしれません、ただTRPGは同値がほとんど発生しないので
発生したらしたで盛り上がるんじゃないかな?と考えてみたのですが……
グレイズに関してはシステム上は単純です。
単に物理回避と魔法回避を合算して回避判定を行うというだけですので。
ただこれだと固定値でダメージを出す人ほど不利になってしまうので
近接攻撃や接近状態の相手からの攻撃にはグレイズはできないようにする
連続してグレイズを行うことに対するペナルティをかすといったルールを考えています。
イメージとしては最初は通常弾幕を続けて回避を下げて、
いけると思ったらスペル(必殺)を叩き込むといった感じにしたいなぁと考えています。
調整は難しいと思うのですが、普通のルールだと東方らしさがなくなってしまうんじゃないかなぁと考えて
うまく弾幕ごっこ風の雰囲気を残したRPGを作ろうと考えた結果なのですが……うーん
213
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/30(日) 17:45:50 ID:Lc.FwfzQ0
サイコロフィクションでやると作り易そう
214
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/29(日) 00:41:11 ID:1u3UKiMA0
あと一月で立ってから1年経つのか
すっかり止まってしまっているが……
TRPGとしては東方キャラがTRPGをやってる系のネタを見るより幻想郷を舞台にして遊びたいんだが、
やっぱり難しいのか形になるのが出てこないんだよなあ
多分、TRPG化するときに求めるものがみんな違うせいなんだろうけど
東方キャラがTRPGを遊んでる、っていうネタの方が広がりやすいあたり、
創作の世界の登場人物と言うよりはプレイヤーに近い感じのイメージの方が強いのかも
幻想郷の世界観でどんなゲームをしたいのか、すら固まらない気がする
自分なんかは他の大半のTRPGみたいに、事件とか調査して戦って解決して、みたいなのをやりたいけど、
とにかく弾幕ごっこで戦いたい人もいるだろうし、
マジになって戦うよりはもっとほのぼのした日常みたいなのの方がいいって言う人もいそうだし
ルールもちゃんとした数値データが決まってる方がいいのか、
能力が色々ある何でもありな世界なんだから抽象性高いゲームの方がいいとか
その辺を先に合意取るとか、自分でこれがやりたいって宣言してから作り始めるとか、
そういう方針じゃないとできなさそうな気がする
215
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/29(日) 07:30:35 ID:YlGgShws0
ふと。
戦闘がやりづらい/煩雑なものになるならウィッチクエスト的な方向で展開できないかなー。
216
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/29(日) 09:17:35 ID:3TEj4fjE0
りゅうたま…は戦闘もあるけど基本長距離旅日記みたいなものらしい
幻想郷って閉鎖された一地域だからどうしても人里を拠点にして各地に周る形になってしまうしあまり旅モノには合わないかもな
217
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/29(日) 09:30:07 ID:1SHvZXik0
やはりゆうこや東方か・・・・
218
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/29(日) 11:34:49 ID:3TEj4fjE0
ゆうやけこやけ持ってねえんだよおおお
まあ拠点で活動ってだけを見ると特に制限もなくSWも他のも普通にできちゃうね
さすがにエムブリオマシンとか機械系は無理だろうけど
219
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/29(日) 12:02:15 ID:VhTRvnn60
世界については月とか地底とかその気になれば魔界なんかもあるから拡張はできると思う
ただシナリオとしては異変発生→原因の探索(with数回の戦闘)→ラスボス、という形になるし、
戦闘を外したシナリオは作りにくいんじゃなかろうか
となると、東方らしさにこだわるなら戦闘ルールと弾幕ごっこを組み合わせたくなるんだよなー
魔法使いも肉弾系も戦闘は弾幕ごっこになるから、
単純化するならセントプリンセスくらいに開き直ってしまうのも手かもしれないがw
220
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/29(日) 16:18:16 ID:1u3UKiMA0
やっぱりルールが無いと進まないからそっちに話が行きがちだけど、
「幻想郷を舞台にしたルールがあったらこんなシナリオできそう」とか、
「こんなキャラでこんなゲームやってみたい」とか、
「原作のこのキャラはこんなふうに使えそう」とか、
このスレでそういうネタを出していくのもそれはそれで面白いし、
もしかしたらルール作る人の刺激にもなるかもしれない
例えばだけど、求聞口授読んだときに、
架空索道の話なんかは陰謀ものっぽい探索シナリオのネタになりそう、とか考えたことがあるな
口授には天狗は全部反対派って書いてあるけど、
表立っては主張できないけど守矢との関係を重視して賛成の一派がいることにして、
内密で護衛とか警備をするようにPCに依頼してくるとか。
反対派も表向き無関係な妖怪とか使って破壊工作をしてくるから、
警備して相手の尻尾を掴んで追いかけて倒して、うまく行けば反対派の黒幕を見つけるのがPCの目標。
ルール的に人間がいるなら守矢側からの依頼にしてもいいし、
あるいはちょっとした襲撃未遂事件を最初に起こして、巻き込まれ型のPCを設定してもいいはず。
原作のキャラだと、文とかはたてとかを賛成派の一員にして情報面とか工作とかでバックアップさせたり、
早苗さんが現場監督みたいな感じで出てきたり。
人里から阿求とか代表になれそうな人をセレモニーとして呼ぶ計画があって、
クライマックスではそこに強襲してくるのを撃退する、とかもありかもしれない。
もちろん、それまでに襲撃しやすくする工作(架空索道に罠が張られてたりとか)を見つけて排除したりしておく必要がある、とか。
221
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/29(日) 20:31:55 ID:3TEj4fjE0
人間と妖怪でのPC間能力差がひどい(確定)
低lv依頼やサブ技能活用した依頼でキノコ狩りとか魚釣りとか普通にできそう
んで戦闘型のためにも最終的に湖の主(を適当に見繕って)と戦うとか
まあシリアスじゃないし原作キャラと絡ませるのはちょっとボロ出るかもしれないけど
そう言う点わかさぎ姫ちゃんとか割と野良な妖怪は便利だな
222
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/30(月) 15:35:17 ID:MC2uMO/Q0
ふと思ったんだけど、東方キャラがTRPGを遊んでいるという設定で卓を開けば、みんな入ってくるんじゃないの
223
:
名前が無い程度の能力
:2013/09/30(月) 15:40:31 ID:e7D8zN2c0
>>222
レレレだな。
メタロールはそれなりにムズかしくはある
システム作る必要ないからその面では楽
224
:
名前が無い程度の能力
:2013/10/07(月) 01:09:09 ID:E.PTFrAY0
でもやっぱり、メタロールと幻想郷をバックグラウンドにしたTRPGって別物だと思うなぁ
225
:
名前が無い程度の能力
:2013/10/07(月) 15:44:12 ID:OXIf0Ux20
幻想入りした一般人が妖怪たちに会うたびにSANチェック
なお死のうが発狂しようが永琳によって強制的に治療されて無理矢理生き返らせられるという親切設計
226
:
名前が無い程度の能力
:2013/10/07(月) 23:12:22 ID:CATq6JT20
>>217-218
ゆうこやの作者の夏コミ新作(既存作のサプリ)で、やたらパッチェさんが出張ってて噴いた
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