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東方でTRPG 第1セッション目

206名前が無い程度の能力:2013/02/01(金) 02:14:21 ID:oYqBLCqY0
◆能力値
:筋力 STR 物理攻撃 「力技」
:体力 VIT 最大HP 物理抵抗力。「持続」
:器用 DEX 物理命中 「繊細」
:敏捷 AGL 物理回避 「反射」
:知力 INT 幻想命中 「知識」
:感知 SEN 幻想回避 「直感」
:想像 IMG 幻想攻撃 「構想」
:精神 MND 最大SP 魔法抵抗力「忍耐」
:幸運 LUK FP(サイコロ振りなおしポイント) 
クリティカル時の追加攻撃。
 ※幸運については能力値として実装するか決めかねている。

物理攻撃は咄嗟の判断で回避が可能だけど
幻想属性=霊的な攻撃は変則的な動きが多々あるため敏捷性よりも感知能力が求められる。
またINTが魔法攻撃ではなく魔法命中なのはイメージ力=心の力が霊的な攻撃力となる為。
例として妖精は想像が高いけど賢さが低いから弾幕は強いけど命中が低い。

◆判定について
3d6+基準となる能力値で判定。
合計値が目標となる値より上なら成功。下なら失敗。
同値の場合は「対決以外」は成功、し更に「FP」が1点増加する。
対決の場合は別に記述。

◆対決時の判定について。
PCとNPCがお互いにぶつかり合うような対決時において同値が発生した場合の処理。
1)互いに5個ずつのサイコロを新規に振り合ってその値を控える。
2)同時に1つずつ値を宣言し値を比較する。
3)値が大きい方に勝点が1点入る。引き分けの場合は相殺点が入る。
4)5個の値を比較し終わったときに勝点の多い方の行動が成功する。
5)勝点が同値の場合は相殺点が2倍になり、処理が1に戻る。

※Webチャットによるセッションの場合は同時に宣言が不可能の為
 最初に振ったダイス5個の目を順番通りに比較すること。
 

◆相殺点について
相殺点1につき2点の判定ボーナスが発生する。→拮抗する対決で勝ったら場の空気をつかめる。
戦闘時の場合は相殺点1点につきXd(どのくらいにするか考え中)の絶対ダメージに直結する。→敗者が問答無用で受けるダメージ。


◆グレイズについて
相手の命中値を見て完全回避は不可能だと判断したらグレイズを宣言して攻撃をギリギリで避けることが可能。
グレイズの際には感知と回避双方の合計で回避を行う。
グレイズ回避に成功した場合、ダメージダイスの「個数が半減」し「追加ダメージが0」になる。

グレイズは固定値が大きい攻撃(マスパやグングニル)を回避するには向いているが
ダイスをたくさん振るような攻撃(ばらまき弾幕)はグレイズしてもダメージが大きい。

グレイズを行える回数は体力と精神値から割り出す。
連続した手番でグレイズを宣言するとグレイズ値の消費が大きくなる。
1→2→3・・・・とどんどん増加していく。
GPは呼吸を整えることで若干回復する。(手番を放棄して回復に専念することで1d回復)


◆防御力について
防御は何も備えていなければ物理・幻想(魔法攻撃)共に「0」
普通は結界とか何かで一時的に防御を上げたりしてる。
このTRPGはシューティングが元なので回避ゲーとしてデザイン。
なので「受ける」という選択肢と防御力はあんまり考えないようにしたいと思っている。


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