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東方でTRPG 第1セッション目

27名前が無い程度の能力:2012/10/27(土) 03:53:04 ID:NgoLkZsU0
贅沢かもしれないけど、オンライン対応したフリーウェアというのが理想的だな。

ダイス目は不正が出来ない完全にコンピュータ任せで。
それを視覚化するかどうかは今後の話としても。

あと、ナイトウィザードのライフパスみたいなのを入れるのはどうだろう?

28名前が無い程度の能力:2012/10/27(土) 04:08:26 ID:NgoLkZsU0
追記:
最も簡潔なのは、
 ・味方キャラ(魔法等で見られるようになる場合は敵キャラも)のステータスを閲覧できて
 ・先にも言った自動ダイス機能がついた
 ・オンラインチャットツール
だな。ただこの場合だとGM(ゲームマスター)となる人間(現実の)が必要になる。

GMも自動化するなら、ZAngbandあたりが参考になるかな?
もっと高度なツールを作るのなら、(PC版)ロードス島戦記とかソードワードPCあたりだろうか?
もしくは40年以上前に存在したテキストアドベンチャーゲームかな?

29名前が無い程度の能力:2012/10/27(土) 05:11:14 ID:H2oKQlHY0
>>26
>>もう少し絡めやすい仕掛けは必要かもしれません。
今回予告は必須かもしれないですね
ブリーフィングルームないし、冒険者酒場ないし
これでPCが、風見幽香のように組織に所属していないタイプだと、もうシナリオの中でアドリブで転がすしか方法がなさそう
>>よろしい、ならば弾幕ごっこだ
やっぱりこんなノリかあ。
シリアスで膨らませようとしても気が抜けそう。必然、ギャグっぽい感じになるのかな
TRPGでギャグとなると、オンラインではPCの暴走が怖そうだ
>>どどんとふ
どどんとふ対応のゲームを考えた方がいいと思う
でもカードは面倒かなあ…

攻撃関係のスキルを弾幕に一元化すれば、ルールを相当圧縮できるよね

30名前が無い程度の能力:2012/10/27(土) 10:07:52 ID:Ymh.4FQMO
千幻抄はあえて選ばないのか知らないのか、そこが気になる

31名前が無い程度の能力:2012/10/27(土) 10:10:03 ID:MSspaKTc0
東方は回復魔法とか無いし(LOVの霊夢は例外)
それに殆どのシステムで見られるような魔法も無く、術者オリジナルが基本だしね

自機の場合ガッツややる気を失うと負けになるけど、死ぬわけじゃないので
死亡判定とかもいらないかな

32名前が無い程度の能力:2012/10/27(土) 11:58:46 ID:SJJhSTpc0
開始を宴会の席にすれば誰でも参加してるよ!
HPや死亡判定は名前を変えればいいんだよ
やる気ポイントやおうちに帰ります判定みたいに

それはそうとマジで根本からオリジナルシステム作る気か?
十中八九流れて終わる未来しか見えないんだが
本気でやるなら専用のまとめHPは最低必須な上に
発案者が一人で全てやるぐらいの気持ちと叩かれてもめげないことが必須になるぞ
こういう所だと基本的に皆言いっぱなしで手助けは期待できないし
〜やるよ!って行った人が居なくなるもの日常茶飯事
批判は物凄い量が確実に来るから。特に原作付きの上に再現が難しいので
コレで行こうと思っても確実に突っ込まれる部分は出てくるし
全員が納得できるようにするのはまず無理なのが痛い

やる気を削ぐようなことを行ってすまんがこの手の掲示板で
完全オリシステム(TRPGに限らず)を作ろうとして自然消滅した例を
かなり見てるんで最初によほどの覚悟がないと
一からは止めておいたほうがいいってのを言いたいんだ
自分が手助けしたのが流れるのはやっぱり寂しい物があるからね……

33名前が無い程度の能力:2012/10/27(土) 12:02:58 ID:vbhYNax20
未来は僕らの手の中に!

34名前が無い程度の能力:2012/10/27(土) 12:08:54 ID:sKTxcbzo0
>>30
あれは戦闘システムが重すぎるね

35名前が無い程度の能力:2012/10/27(土) 12:19:36 ID:fU2NwWNg0
軽さで参考にできそうなのはSharedfantasia とか?

361 ◆6X/MSWCv6U:2012/10/27(土) 21:49:54 ID:zSlTZ1Mk0
>>27-28
フリーウェア開発までいくと1の手の出せる領域ではないので勘弁してください。
一応、実際に使われている手法としては、TRPG.NET系のIRCチャンネルで公共のダイスボット
(例えば、2d6と発言するとランダムでダイス目を表示してくれるマクロを内蔵したボット)
を利用する方法があります。
ステータスについては、wikiやアップローダー等にテキストデータでアップロードする。
チャットは、先ほども上げたTRPG.NET系のIRCを使用する、等の方法があります。

いや、いずれも他の東方TRPGでのオンラインセッションで使った手法なんですけどね。

現実のGMは必要な方向で。というより、それがなくなるとあまりTRPGではない気がします。

ナイトウィザードのライフパスは、キャラクターの特徴によって判定に簡単な修整が来たりするものですね。
導入については検討してみます。

>>29
今回予告やハンドアウトはいいかもしれませんね。
幽香のようなキャラクターは、かかわるようなシナリオを考えるところから始める必要があるでしょうし。

あと、「よろしい、ならば〜」は1の眠い頭からひねり出された単語なのであまり真に受けないでいただけると。

どどんとふで対応しきれないようなルールにはあまりしたくないですね。というか、どんな奇抜なルールになるのやら……。

スキルの一元化は圧縮になる一方、味気なさを覚えさせる一因にもなるので、慎重に考えたいところです。


>>30 >>34
スレ立て相談スレの方で少し会話が行われておりまして、そこで「千幻抄は出来がいいけどちょっと重い」「対照的に軽いルールで作ったらどうか」
といったような流れになりました。
もちろん、このスレで千幻抄オンセの宣伝や募集をやることについて制限するわけではありません。念のため。


>>31
その辺りがシステムに起こす際に大変な部分ではあるのですけどね。
参考になります。

>>32
その辺りは難しいところではあるのですが(ルール的にPCの自由な行動をどこまで制限するかという話にもなるので)
どうにか折り合いをつけて生きたいと思います。

後半の指摘については、肝に銘じておきます……。
一応、企画を牽引していくだけの胆力(とスルー力)は持っているつもりなので、現状オリジナルで進めていこうと思います。
オリジナルであることにも、無料でできる事、小回りが利くことなど、いくつかの利点があるわけですしね。
最悪私一人だけの荒野になったとしても、最低遊べる状態まではもっていきたいと思っています。


>>33
いい言葉です。
その精神で進めていきたいですね。


>>34
始めて聞く名前ですね。
調べてみます。

37名前が無い程度の能力:2012/10/27(土) 22:28:32 ID:Oi23lxA.O
GURPSで東方を再現しようとしたらきつかったなぁ。
射撃まわりのルールがカッチカチだから。

とりあえず、オリジナルシステムならD100をお勧めしてみる。ネット上ならダイスの入手難易度なんて関係ないし、初心者でも成功率がわかりやすい。

38名前が無い程度の能力:2012/10/27(土) 22:31:04 ID:j9VFGTaI0
そうだな。
TRPGキチガ●なら3Dの確率ぐらい知ってるけど、そうでなければ分からん

39名前が無い程度の能力:2012/10/27(土) 23:45:09 ID:j9VFGTaI0
あー、でもD100だとD6より誤魔化しが利かない部分があるか
2Dの判定の方が普及してるしね

40PhismoPhilia ◆tzKTdMwAK.:2012/10/28(日) 01:17:46 ID:FYQVv/fM0
TRPG単独スレができて嬉しくなったので来てみました。
何回か名前を挙げてもらっている千幻抄の作者です。

もうセッションを開く時間の余裕も減ってしまって、
自作の千幻抄も遊んでくれている人に任せている状態ですが、
東方でTRPGをする動きが盛り上がるのはとても嬉しいので
このスレの動きも楽しみです。

千幻抄については、軽くて面白いルールに変更しきれなかった点は心残りの1つですし、、
何より古いセンスで作られているところが多いと思います。
私自身がTRPGプレイヤーとしては古い世代の人間なので、
自分の好みを入れて作った結果ではありますが。
このスレではもっと遊びやすいものを作るということなので、どんなものができるか楽しみです。

千幻抄ではいくつかリプレイやシナリオ記録などもありますから、
参考になることがあれば私も幸いです。

TRPGをやるなら必ず必要と思っていて、千幻抄でできなかったこととしては、
TRPGの舞台としての幻想郷の紹介や設定、シナリオソースの充実なんかがあります。
特に、個人的な印象ですが、GMとプレイヤーの間で
・「弾幕ごっこで遺恨無く解決できるぐらいの異変」がどのくらいのものなのか?
・どのくらいまで異変を起こす側や解決する側が本気になって良いのか(計略を巡らしたりするのはどのくらいまでOKか?
といった感覚を掴むのが難しい印象があって、幻想郷を舞台にしたシナリオは意外と作りにくい、という印象があります。
そのあたりが対処できていると面白そうですね。


最後になりますが、あまりこちらから意見を言うと同じ道を引っ張り込もうとしているみたいになりそうなので、
基本は見ているだけになると思いますが、私もこのスレの活動を応援しています。

41名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 01:24:13 ID:EgxBJ5gk0
しかし、東方でTRPGってのがどんなのを指してるのかがイマイチはっきりしないのも問題だな
ぱっと考えただけでもこれだけ種類がある
1、幻想郷で東方キャラをPCにするTRPG
2、幻想郷でオリキャラをPCにするTRPG
3、幻想郷外で東方キャラをPCにするTRPG(キャラだけその世界に突っ込む)

1は理想形に近いだろうけどオリキャラ絡めないと話が極端に作りにくい
 成長その他が見込めないのがほとんどなどとにかくTRPGに向いていないのが問題
 東方キャラに基本的に協調性が無いのも実力差がありすぎるのも痛い。
2はオリキャラの時点で嫌う人がいそうな気配。TRPGとして考えるならば適当なシステムを
 背景世界を幻想郷に変えて東方キャラをそのシステムでNPCとして再現すればよい。
 TRPGとして運用しやすいのは多分これ。元システムありならサプリ作る感覚になるか。
3は〜の世界に迷い込んだなどの設定さえ付ければそのゲームそのままでおk
 多分一番楽だけどシステムによっては東方キャラを満足に作れない場合も多い

妖魔夜行なら最近生まれた妖怪である東方キャラたちが幻想郷を作るために奮闘するとかで出来そうだな

42名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 01:28:14 ID:HLNqH9Cg0
しかし、ガチに作るならガープスより
ソード・ワールドのような初心者向けを参考にアレンジしてみたらどうだろうか

43名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 03:39:48 ID:rCOz26XA0
既存東方キャラをPCとして遊ぶスタイルなら、
あまり派手な成長要素とかは取り入れなくてもいいんじゃないか?
ミッションを達成すれば妖怪としての評判とか、信仰とか、人気とかが上がって、
それに伴って多少特典があるぐらいでもいいと思う
クトゥルフとか、PCの成長があまりないTRPGも普通に存在しているしな

あと実力差の問題については、戦闘はスペカ式決闘(で行なっているという設定)で、
そのキャラの全力ではないという形にしておいた方がいいんじゃね
ガチで戦うなんてのは東方らしくないし、無駄な強さ議論が始まるのも避けたい

44名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 04:04:04 ID:OyrN0eGM0
ありきたりだが原作ストーリーにアレンジじゃダメなの?
原作じゃ一本道で進んでる道中もTRPG的なアレンジ入れて作ってもいいと思うんだけど
5面くらいになると建物も出てきてギミックも増やせそうじゃない?
こうすることで全く新しいシナリオに東方キャラ出すより既に東方知ってる人も手を出しやすいんじゃないかな
作品毎に要素を追加か難易度分けすればチュートリアルになってTRPGに興味持つ人も増えるかも
後原作ストーリー(基本1作品6ステージ)にする意味はTRPGをプレイするときにかかる時間を軽減することで
「TRPGって時間がかかるんじゃね?」って人にも手軽にプレイできるようにしてほしいな

というTRPG動画しかみたことない人の妄想
出たとこ勝負勢は某吊りゲーでああしろこうしろ言われてこの板に関しては淘汰されてそう

45名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 06:23:23 ID:2rUrTJm60
>>40
千幻抄を作った方ですか。ルナルサーガ世代なのかな
>>・「弾幕ごっこで遺恨無く解決できるぐらいの異変」がどのくらいのものなのか?
>>・どのくらいまで異変を起こす側や解決する側が本気になって良いのか(計略を巡らしたりするのはどのくらいまでOKか?
やはりボトルネックはそこですか
俺も、東方で出来るシナリオのアイディアを出して(システムなくてもワールドガイドがあればシナリオは作れるね)、
システムを作る人の参考にしてもらおうと思ったけど、だいたいそこら辺がボトルネックでネタに困ってます


あと既存キャラを使ってシナリオを作るとなるとハンドアウトの書き方が難しいかな
ブリーフィングルーム……冒険者酒場……所属コネクション……
何もないキャラばかりだから、シナリオ毎に絡ませ方を考える必要があるのかな。
それだと、マスタリングできる人が激減しそう。何か工夫が必要だと思う。

また、俺嫁を使いたくて、ハンドアウトを曲解するPCが増えれば、シナリオの雰囲気が台無しになったりするのかなーと心配してる。
GMとして縛るつもりはないけど、やっぱりやりにくい感じはあるかもしれんね。

46名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 09:12:53 ID:HLNqH9Cg0
冒険者の酒場はもういっそ博麗神社でいいんじゃないかな

異変が起きる→おい霊夢どうなってやがる→霊夢「私は知らないわよ勝手にやんなさい」→じゃあ自分らで解決だ

とか

47名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 09:51:24 ID:rCOz26XA0
妖怪でプレイするなら、異変を起こすとか人間を驚かせるとかが
目的になるんじゃね?

48名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 11:04:29 ID:azgKcsKs0
非想天則を参考にすれば暇ならなんか気になるわー程度のことでも能動的に動くことがあるとは思うけど

49名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 13:46:56 ID:uo2oZPEs0
酒場は何度かもう出てるけど博麗神社で
宴会中に依頼者が駆け込んできて、その場にいた人妖が勝手に引き受けて解決に向かうとかでいい気がする

50名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 15:57:33 ID:1VreUX460
>>49
かなり汎用性があると思う
たとえ依頼人が出てこなくても、冒険者たちに異変の存在が知れれば何でもいいかな

あと探索前の調査パートはどうなるのだろう
聞き込みや情報収集はなくて、ひたすらハッシュ&スラッシュするTRPGシステムもあるけど

51名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 16:20:29 ID:c85.zbHA0
でも霊夢は自分の仕事を邪魔されると怒るからなぁ
自分の仕事を他人に任せたりはしないよな

ただ、霊夢の場合妖怪同士のいざこざには全く手を出さないので
妖怪同士の諍いを解決する依頼なら問題ないと思う

妖怪からの依頼と言う意味では、命蓮寺から依頼を受けるってのもありかな

依頼主としてぱっと思いつく限りあげてみると

命蓮寺(妖怪の悩みを解決する)
霖之助(外の世界のアイテムに関する物)
小鈴(妖魔本に関する物)
咲夜(レミリアやパチュリーから指示されたアイテムの入手の手伝い)
鈴仙(薬草など医療に関わる物)

異変解決だけじゃなくてもいけるかな?

52名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 16:25:15 ID:rCOz26XA0
ソードワールドとかみたいなオーソドックスなファンタジーRPGの
酒場や冒険者ギルドを博麗神社なり他の拠点に置き換えただけ、
依頼を受けてトラブル解決みたいなノリは、東方に合わない気がするんだよなー

53名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 16:27:51 ID:uo2oZPEs0
そこまで厳密に捉えるとやりにくいだろうし緩めでいいんじゃないかな、とは思う
普段も魔理沙だったり他の子も出てきてるし

もしくは霊夢に気づかれる前に横取り→解決後に霊夢に〆られる(チャンチャン てのも面白そう

54名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 16:43:23 ID:1VreUX460
なんつーか、ここまでの流れをみても、東方ってつくづく共通認識を作りにくいのかな
誰がどんなシナリオを組んでも、PLに違和感を与えてしまいそう
難しいのう

55名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 16:57:43 ID:azgKcsKs0
宴会で出てきた噂話の真相を調査してみる程度のノリはどうだろう
星蓮船だってきっかけは空に浮かんでる宝船を追いかけてただけだし

56名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 17:09:04 ID:c85.zbHA0
>>52
それが東方TRPGの最大のネックと言える所だと思う

そもそもこのTRPGは、何をしたいのか、何をさせたいのか、何を目指せばいいのか
これをはっきりしないと、シナリオもシステムも組むのが難しいと思う

>>54
PLの分身たるPCがどんな存在なのかがさっぱり分からないのもあるのかも

一般的なファンタジーTRPGと似たような事をするなら
PCを里の妖怪退治屋に限定してしまえば出来ると思うけど
それがPLの望みに敵うかどうか分からないしね

57名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 17:50:26 ID:1VreUX460
>>52 >>56
>>依頼を受けてトラブル解決みたいなノリは東方に合わない
それは本当にあるな

あと……言うか悩んでたけど、そもそも東方キャラを操作して、一般的なTRPGの戦闘をしてもカタルシスがなさそう
多分これじゃない感に苛まれるんじゃないかな。やってみなきゃ分からんけど

パラノイアではないけど、何かしら戦闘以外の部分で愉しめる要素がほしいぜ

58名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 18:07:52 ID:EgxBJ5gk0
戦闘も無理そう、成長も無理そうとなるともはやナリチャと変わらなくね?
ってことになるんだよな

59名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 18:59:41 ID:1VreUX460
一体どんなシナリオなら面白いだろうねえ

①輝夜が気まぐれに人里に出した立て札「スカイツリーより高いタワーを建てた者に賞金500万円(大正時価)」
 PCたちの挑戦がはじまった。→Aまほ系
②幻想郷に流れ着いたRPGの攻略本。刺激に飢えた住民たちは、魔王サイドと勇者サイドに分かれた学芸会ファンタジーをはじめる
 いざ囚われの阿求を助けにゆかんレミリア城→SW&アリアンロッド系

他にも博麗大結界が消滅して、幻想郷の妖怪たちが都市に流れついてしまった→妖魔夜行
紫が進化しすぎてUVになってしまった→パラノイア
東方キャラが出てくるけど別の世界→東方人形劇などのTRPG化

などなど、色々な想定ができそう

60名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 19:19:46 ID:0MRMhl/s0
殆ど一発ネタになるだろうけど、ふと思いついたのは
PC達は妖怪になって異変を起こすのを目指す

最終目標は巫女が動くような異変で、無事に異変を起こすことができたら
PC達は中ボスやったりステージボスやったりして
クライマックスでは三月精や虹川姉妹の様に全員で自機に挑み散る

問題はどんな異変を起こすのかと言うことでシナリオ作りの難度が非常に高そう
シナリオクラフトの様なチャートが必須かなぁ

61名前が無い程度の能力:2012/10/28(日) 19:54:14 ID:1VreUX460
>>60
GM四人でPL一人のTRPGとか新しいなw
すげー面白そう

621 ◆6X/MSWCv6U:2012/10/30(火) 04:57:13 ID:Iv/swmU60
>>37-39
GURPSは射程まわりが相当きっちり設定されているので、弾幕のようなイメージをやるのは意外と難しい印象があります。
重火器最強、で終わってしまっては妖怪たちも浮かばれないでしょう……。
閑話休題。

私見ですが、成功率をきっちりと決めるような判定が東方にそぐうかというと微妙な気がします。
もちろん、D100なりの利点はあるのですが、その利点が東方の再現に利するか? というと首を捻ってしまう感があるかと。


>>40
いらっしゃいませ。
千幻抄では何回も遊ばせていただいたので、お世話になっております、と定型の挨拶を。

>TRPGの舞台としての幻想郷の紹介や設定、シナリオソースの充実

>・「弾幕ごっこで遺恨無く解決できるぐらいの異変」がどのくらいのものなのか?
>・どのくらいまで異変を起こす側や解決する側が本気になって良いのか(計略を巡らしたりするのはどのくらいまでOKか?
>といった感覚を掴むのが難しい印象があって、幻想郷を舞台にしたシナリオは意外と作りにくい、という印象があります。

その辺りのコンセンサスを取るのは大変そうですね……。
いずれ手をつけなければいけない場所ではあるのですが、ついつい後回しになってしまいそうで怖いです。

千幻抄の記録等は参考にさせていただき、肥やしにしたいと想っています。

>>41
1の想定としては1,2の兼用。私含めた皆さんの意見の総計としては1より、といったところでしょうか。
3も面白そうではあるのですが、いわゆる「東方TRPG」と呼称していいかどうかは微妙なラインですね。

>>42-43
ご意見ありがとうございます。参考になります。

>>44
面白そうですね。
テストプレイ時の一つのパターンとして検討してみたいと思います。

>>45
究極的には「GMの創意工夫」となりそうなのですが、慣れていない方がGMする際にとりあえず始められるパターンは必要でしょうね。
>>46>>49他でも出ているとおり、博麗神社で宴会中に……というのがパターンとしては鉄板でしょうか。

>>47
そういうプレイも面白そうではあるのですが、マスタリングが難しそうですね。
一応考えるパターンには入れておこうと思います。

>>48
そのようなハンドアウトも可能でしょうね。実際、千幻抄などでは似たようなパターンで導入したこともあったと思います。

>>50
その辺りはシステムによってかなり毛色が変わってくる部分ですね。
ワンパターンに固めすぎない程度に色々検討してみようと思います。

>>51
千幻抄の場合では(なぜ千幻抄ばかり例に出るかというと、1がよくやっていたからです)、そこにいる面々以外では慧音が鉄板でしたね。
人里の代弁を出来るので非常に便利でした。
導入用にキャラのコネクションにとりあえず慧音を入れておく、というのは非常に安定するパターンでしたね。

>>52
その辺りは、ワールドガイド担当者の腕の見せ所でしょうね。
どのようなシナリオがあるか、という部分でしっかり東方らしさを出していきたいです。

>>53
霊夢をどうするかというのは非常に悩みどころですね。
その辺りもワールドガイドに盛り込んで生きたいところです。

>>54
まったくです。だからこそやりがいがある、といえばそのとおりなのですが。

>>55
そんなノリでもいいんだ! というのをある程度押し出していきたいですね。

>>56
スレが立ってから数日立ちましたので、そろそろ1も取りまとめ作業に入ろうと思います。
少なくとも、そこに上がっているポイントはクリアできるようにまとめていきたいですね。


>>57
痛いところを突かれた感が……。
東方らしい戦闘、というのは非常に悩みどころですね。

戦闘以外で楽しめるところ、というのも確かに必要ですね。
考慮に入れてみようと思います。


>>58
現時点の1の考えでは、戦闘部分はある程度ルール化したいと考えています。
なりチャ化はできるだけ避けたい事態ですね……。


>>59
これはいいシナリオソースですね。

>>60-61
非常に面白そうですが、さすがにシステム構築が大変そうですね……。


レスでも少し触れましたが、そろそろ大雑把なコンセプトを提示する段階にきていると思うので、その準備に入ります。
皆さんは普通にレスして下さってかまいませんが、進行形で作業が進んでいくため意見が盛り込まれるかどうかはそこをご勘案ください。

63名前が無い程度の能力:2012/10/30(火) 09:17:11 ID:BC1oR.ck0
国産汎用RPG「WARPS」みたいなヒーローポイントで全て解決!的なシステム突っ込んだらどうだろうか?
元々アニメや漫画世界を再現させるシステムだけに、この手のものを再現するのに適している。

また、特筆すべきのは決断と抑制チェックの存在で、
キャラクターの性格にそぐわない行動を起こそうとした場合、
チェックに成功しないと行動を起こさない、或いはつい行動してしまうといった事がシステムに組み込まれている。
これは原作在りキャラクター物を遊ぶのに適しているシステムであった。

問題は20年も前に絶版になったシステムを何人が判るんだという……。

64名前が無い程度の能力:2012/10/30(火) 13:19:02 ID:UoxE0ioY0
SWとARA、どっちの基本ルルブがより売れてるんだろうね

65名前が無い程度の能力:2012/10/30(火) 20:04:25 ID:vZ3b9NPg0
>>63
クェスの抑制力が糞低かった事とか知らないし

66名前が無い程度の能力:2012/10/31(水) 00:27:45 ID:erlwINSE0
ヒーローシステムはボムでいいかもね

基本戦闘はスペルカード戦かな?
だとすると、特に理由が無い限り(里の人間とか)みんな飛べる扱いでいいんだろうか

67名前が無い程度の能力:2012/10/31(水) 14:18:27 ID:T8zYjwc6O
STGのキャラがみんな飛べるとは限らないんだぜ?
ってザサエさんが言ってた

68名前が無い程度の能力:2012/10/31(水) 15:00:37 ID:pdNRbbAw0
みんな飛べると、移動の制限がなさすぎてタイムテーブルが崩壊するよな
時間制限系のシナリオは無理なのかも

69名前が無い程度の能力:2012/10/31(水) 22:48:37 ID:ReU8xNI20
PCキャラは基本飛べない方がいいのか
既存キャラとの差別化が出来る利点もあるな

飛べない人妖達の弾幕物語
ってフレーズが浮かんできた

70名前が無い程度の能力:2012/10/31(水) 23:43:26 ID:Qx7.ZV0o0
で、「飛べるPCは湖越えて紅魔館に行って来るけど、飛べないPCはここでお留守番ね」とかやるのか?

71名前が無い程度の能力:2012/11/01(木) 02:32:30 ID:5Gj00ssM0
ここまでの流れを見る限り、既存キャラで遊びたいという意見の方が目立つし、
皆が飛べる状況なら、飛行に制限とかつける意味は無いな

時間制限? そういう要素を取り入れたシナリオをやりたければ、
屋内等の飛べるだけでは移動が有利にならない場所を舞台にするか、
単に必要移動距離を長くするとかすればいいんじゃないの

72名前が無い程度の能力:2012/11/01(木) 07:19:12 ID:rRxUk81I0
>>70
紅魔館は湖の湖畔にあるので飛べなくても歩いて行けるよ
歩いて行けないのは空の上にある冥界とか天界だね

73名前が無い程度の能力:2012/11/01(木) 19:38:16 ID:5bmiP56A0
>>71
時間制限がうんぬんというのは、俺自身がそういうシナリオを回すのが得意だからで、とどのつまりはただの身勝手な願いなんだけど…
たぶんPC全員飛行持ちだと、作中時間で物語が進行していくようなシナリオは無理だと思う

74名前が無い程度の能力:2012/11/01(木) 21:15:22 ID:lpfqJR/s0
永夜抄だと、刻符ノルマ達成で30分・刻符ノルマ未達成で60分、経過するみたいに
シナリオで使うマップをエリア分けして
隣接するエリアに移動するのに一定の時間が経過するようにすればいいんじゃないかな


マップで思い出したが、幻想郷の地図は各自で用意するのか、
それともデータの一つとして作成するのか

とりあえず参考の為に
幻想郷 の地図作成スレッド 第2版から転載
>ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy4131.png

同スレの270氏の制作した絵地図がpixivにあったのでそちらへのリンクも
>ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=big&illust_id=28024198

75名前が無い程度の能力:2012/11/01(木) 23:27:28 ID:rnm4EkJE0
飛行可能が当たり前な世界ならタイムスケールもそれに準じたものにすればいいのでは?
事件を起こす相手側もそれを想定して事を起こすだろうし。

極端な話、距離や時間を無視して「実はそこに居た!」なんて無茶がまかり通るキャラが居る時点で杞憂かと。
そもそも東方の世界感だと推理物とか成り立ちそうにないから、そのままだとシナリオ自体パワープレイ物に偏るんじゃなかろうか?
ex:黙秘できない(さとり),事件が無かった事に或いは真実すら捏造されかねない(慧音),死人に口なしどころか冥土の土産話がホントに土産になっちゃう(あの世の存在)等

76名前が無い程度の能力:2012/11/02(金) 00:01:41 ID:wxt7jdRM0
>たぶんPC全員飛行持ちだと、作中時間で物語が進行していくようなシナリオは無理だと思う
飛行をテレポートかなにかと勘違いしてないか?
gdgd理屈考える前に、いっぺん外でて飛んでこい

77名前が無い程度の能力:2012/11/02(金) 00:11:49 ID:YESijtL20
既存キャラは酷い能力のオンパレードだからなぁ
推理物する時は、推理物殺しの能力を持つキャラは使用禁止にするしかないね

プレイヤーが好き勝手にキャラ選んだら、シナリオを組み立てる難易度が凄まじい事になる気が
既存キャラ使うならハンドアウト制にしてキャラを有る程度指定する必要があるかも

78名前が無い程度の能力:2012/11/02(金) 01:05:10 ID:g6cBVmrA0
>>74
>>永夜抄だと、刻符ノルマ達成で30分・刻符ノルマ未達成で60分、経過するみたいに
>>シナリオで使うマップをエリア分けして
>>隣接するエリアに移動するのに一定の時間が経過するようにすればいいんじゃないかな
俺はそのパターンしかマスタリングしたことないわ。アリアンロッドのトラベラーズガイドは本当に便利だった。
ライバル組織と、お宝を奪い合うワンパなシナリオを何回繰り返したか…

まあどのみち、システムとワールドガイドができるまでは、どんなシナリオが出来るか分からんよな。
システムが想定するシナリオから、大幅に逸脱するのはプレイは結局やらない。
なんつーか、やらないというより出来ない。

>>75
俺は出来ないけど、タイムスケジュールの管理もやろうと思えばやれるのかな。
ガープスやクトゥルフのようなリアルな時間単位は無理だろうけど、なにか手があるのかも。

普通にシナリオを組むと、ハッシュ&スラッシュになると思う。
細かい辻褄合わせとか難しいし、ワールドガイドがカオスなシステム(百花とかナイトウィザードとか)は、だいたいそちらに偏る。
悪いことでは全然ないけど。

>>77
ハンドアウトは必須だと思う。
推理物は……GMの勇気が必要じゃないかなw
さとりはまだしも、人里を普通にうろついている神子は…

原作設定通りにやらなくてもいいけど、TRPG用に変えるべき設定が多すぎるから困る

79名前が無い程度の能力:2012/11/02(金) 02:36:06 ID:TbRAA9n20
やっぱり既存の東方キャラをPCにしつつルールを整えるのは難しそうだな
それだけに、ちゃんとできたら凄いものになりそうだが
原作で出てきてない設定知ってそうなキャラもいるし、
6ボスみたいなキャラに至っては5ボス以下に指示できる立場だし、
そういう扱いづらさとか有利さも加味して調整しないと。

ところで、霊夢に押しを通してしまう小鈴の笑顔見てると、
NOVAだったらキーに絶対マネキン入ってるよね
・・・的なTRPGネタもこのスレでレスしていいんだろうか

80名前が無い程度の能力:2012/11/02(金) 08:03:17 ID:hJyVPbEI0
まぁ、正面から殴り合ったら絶対勝てない相手でも、
スペルカードルール等で互角で争えるってな世界だからな。

それ故にロールプレイの部分が非常に難しいものになる。
なんせメイジもサムライガールもメードもエンジニアもやることが皆一緒になるし、
成りきりに徹するとしても統一されたキャラ設定も曖昧なため割と無理がありそうだ。
原作STGな世界を再現するならTRPGよりボードSLGのほうがすんなり行くだろう。

幻想郷という世界の一住人として好奇心や功名心で厄介ごとに首を突っ込んで行くタイプも模索したほうがいいかもしれんね。

81名前が無い程度の能力:2012/11/02(金) 09:55:23 ID:OyQOM8Ew0
大勢で徒党を組んで何かするというのが全く似合わないのも、
一般的なTRPGの様式に落としこむ上ではネックだよね

パラノイアみたいなシステムが合っているのかも知れないw

82名前が無い程度の能力:2012/11/02(金) 23:30:09 ID:nW20b0fY0
エリア分割・・・・・・テーブルを使った時間管理・・・・・シャンハーイ・・・・・
よし、打点鐘を鳴らそう

83名前が無い程度の能力:2012/11/02(金) 23:57:29 ID:wfKNBurw0
ところでソードワールドの1.0と2.0だと皆はどっちがいいべ?
ブックオフでも1.0はもう手に入らないよね

84名前が無い程度の能力:2012/11/02(金) 23:58:33 ID:wfKNBurw0
あ、あとソードワールドとAまほでどっちがいいかも聞きたい
理由は、まだ出来るか分からないから、問わないでくれると助かる

85名前が無い程度の能力:2012/11/03(土) 10:36:58 ID:xoUfkilo0
東方の世界観や雰囲気を再現するならA魔かな

86名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 11:34:36 ID:JgT7OILo0
幻想郷の有名妖怪にいたずらしに行く三月精みたいな話とか、
ゆかりんが出張るほどじゃない妖怪同士の抗争なら比較的世界観を壊さずに徒党を組んで戦闘できる気はするけど
東方TRPGをやりたいって層がそれを望んでるかというとちょっと微妙かな

俺はむしろ、東方キャラはN◎VAやダブルクロスなんかの既存システムで作って
東方TRPGというものがあるならオリキャラでやりたい派なんだが


>>83
SW→東方ならどうせテクスチャ剥がして張りなおさないと無理だから
口プロレスのききやすい1とシステム面で整備された2.0を好みで選ぶのがいいのではないか
Aまほはよく知らない

87名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 14:01:00 ID:Q6nVGSaI0
このスレで千幻抄知ってやってみたいと思ったんだけど、どっかでオンセの募集とかやってないかしら?
オリキャラのPCが1、2ボス程度の強さでショボい異変を解決するってところが凄くストライクなんだけれど

88名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 15:30:56 ID:cT/EyzeAO
>>86
Aまほは地雷。
ガチでシステム周りが東方に合ってないので女神転生シリーズ以上にgdgdになる。
口プロレス重視なら番長学園がオススメ。
ガープスは必要CPが美鈴で1000CP越える段階で投げた。

パラノイアは寧ろ妖精や悪戯妖怪がけーねにCAVED!されたり白蓮に南無三されたりするノリの方がいいかも。

89名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 15:37:59 ID:jJ1UdzoY0
Aまほ地雷か
東方に一番合ってると思ったけど……成功要素抽出の判定が曖昧すぎるのか
万能を削りつづければ問題ないと思うがなあ

あと美鈴って、300CPぐらいじゃないのか
ガチで作るというよりは、美鈴というキャラクターを再現した妖魔夜行キャラを作る感じでいいんじゃね

90名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 15:38:10 ID:cbDwJIhQ0
GURPSのCPは「そのステージにおける相対評価」だから、得意能力値が「平均の人妖よりそれなりにタフ」くらいで収まりそうな美鈴だと、そんな馬鹿数値はいかないと思うんだが

91名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 15:40:23 ID:jJ1UdzoY0
>>90
なにそれ最新版? でも、旧版でも350CPで作れるよ

92名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 15:41:33 ID:cbDwJIhQ0
あぁ、馬鹿数値は1000CP超えの話ね

93名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 15:44:20 ID:jJ1UdzoY0
なる、そっちか

94名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 17:40:15 ID:4P0YJMwA0
>オリキャラのPCが1、2ボス程度の強さでショボい異変を解決するってところが凄くストライクなんだけれど

全くもって同意
オリジナルキャラはその位が丁度いいね

95名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 18:00:54 ID:cT/EyzeAO
>>89>>90>>91
マーシャルアーツで作るとこの位平気で使う。
冗談でチルノをマジック&マーシャルアーツで作ってみたら800CP越えして唖然とした…。

96名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 18:05:41 ID:owKiiVKc0
同人の「ゆうやけこやけ」で東方リプレイが出てたはずだけどアレってどんなPCだったんだ?
システム自体はダイス振らないから扱いづらいだろうけど。

一から作らないならSRSが手軽かもしれないけど、しかし、今改訂版(セイヴァー)が出始めたっばかりだ

97名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 18:09:28 ID:cbDwJIhQ0
だいたい基本ルールと同じだな>東方ゆうこや
収録リプレイのPCはチルノ、ミスティアと同格のオリ二人だったかな

98名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 18:38:30 ID:owKiiVKc0
やっぱりそのレベルになるか。

霊夢などの主力キャラで異変解決ってのはソードワールド2.0で言えば15レベル超になるだろうから、シナリオ作成や各種リソース等のコントロールが大変そうだ。
S=Fやナイトウィザードみたいに1レベルで世界の危機に立ち向かうのも良いかもしれないけど、「なんで霊夢がこんなに弱いんだ?」とデータが需要に合わなさそう。
道中のザコ敵のHP=雑魚妖精の人数にして薙ぎ払っていくのでも良いかもしれないが…。

99名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 18:52:59 ID:tJCjnpzo0
実際にはどれくらい強いのか、何処までの事が出来るのかというのは、
霊夢に限らずほぼ全員不明なのが東方キャラだし、
そこを下手に定めてしまう形になると、ルールが出来る前に
無駄な強さ議論、能力議論がいつまでも続く事になるだろう

結局、原作ゲームと同様に、異変も戦闘もあくまでルール内で行なっているもので、
それがそのキャラの全力ではないという形に落ち着けるしかないと思うんだよね

だから霊夢だから他ゲーの高レベルキャラに相当するシナリオにしないといけないとか
考えなくていいと思うし、世界の危機レベルの話に立ち向かうってのも何か違う

100名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 19:12:33 ID:cT/EyzeAO
>>99
実際その通り。
だから俺なりに出した解決案は番長学園でスペカルール再現及び雑魚妖精を対ザコ戦ルールで処理、そして美鈴がレミリアの部下なのは能力値では無く格が違うからという説得力を持たせる為。
あと霊夢や魔理沙が勝てるのは番長フレーム&フィニッシュブローのおかげ、という理屈も成り立つ。

…正直こうしないと霊夢達が極端に強過ぎる事になるし、黄昏フロンティアの弾幕格闘の説明がつかない。

101名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 19:13:04 ID:jJ1UdzoY0
やるならば、東方キャラにメタ的にRPGをさせるという点もあるぞ

①まよひがTV的な世界観orSWの創世の剣が幻想入りして世界の法則が乱れる
②東方キャラが冒険者サイドと魔王サイドに分かれてRPGごっこをはじめた

……うん、やろうと思ってたけど、あんまり面白そうじゃないから止めた

102名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 19:16:35 ID:/Frhv9w.0
②はちょっと見たいかも(魅魔様の登場を求めているわけではない)

103名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 19:47:37 ID:owKiiVKc0
その手のは動画にありそうだな

104名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 19:47:54 ID:jJ1UdzoY0
②は―

大量のTRPGルルブが幻想郷に漂流し、住民たちのあいだで大流行する
幻想郷のTRPGも、初めの内こそ卓上で遊んで遊ばれていたが―
しかし刺激に飢えた少女たちは、いつしかそれを大舞台を借り切った演劇ゲームに発展させてしまった

かくして、幻想郷の各地に立つブッキング掲示板。
支配に飢えた魔王(GM)たちがハンドブックが一面に張り巡らされ、危険に飢えた冒険者(PL)がそこに群がる

……みたいなノリ
つまりPLは、大舞台を動き回りTRPGごっこに講じる東方キャラたちを、メタ的に操作するのよ
必要ならばハウスルールで東方キャラにも簡単な属性を付けて―

【マンチキン】
自分のPCが有利になるように周囲にワガママをがなりたてる、聞き分けのない子供のようなプレイヤー。
1シナリオにつき1回、だだをこねてダイスを振り直せる

【パワープレイ】
GMの知らないルールやサプリを持ちだして、自分のPCを強化する
1シナリオに2回、判定の達成値を+2できる。この能力は判定の前に宣言すること。

みないなデータを追加しても面白いかも
――などと考えてたけど、これだと既存のTRPGに東方キャラを登場させるのと大差ない

105名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 21:19:01 ID:owKiiVKc0
>>104
…東方卓遊戯TRPG?

106名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 21:26:16 ID:JgT7OILo0
ああ、GGWK方式だな

107名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 21:51:54 ID:sji16SBo0
回避について

通常のシステムは敏捷度が高いと、機敏な動作で避けるイメージで回避力が高くなるけど
弾幕戦の場合、動きが早いと事故を起こしやすく、精密な弾避けは難しくなる

又、空中戦でもあるので身体能力を表す敏捷度では無く
反応(反射神経)や制御(空中起動の精密さ)、移動力に影響を受けると言うのはどうだろう

戦闘はスクエアマップ等を用いて(5×9とか)
移動力が高いと位置取りがしやすくなるが、精密さに欠ける(回避値が下がる)
精密さを高めると、移動力が落ちる

移動力の増減はスキルを取ることで選べる
「高速機動」「精密機動」など

難点はゲームの様に、高速で素早く位置取りして低速で避けるが再現しにくいこと
接近しての直接攻撃は一切考慮に入っていないこと

とまぁ思いついた限りを書いてみた

108PhasmoPhilia ◆tzKTdMwAK.:2012/11/04(日) 22:09:29 ID:xrCxq1wI0
>>87
恐らく把握済みかと思いますが、
千幻抄ルールwikiでセッションの募集をして動いている方がいます。
次回の予定はわかりませんが、見学その他は自由なので直接確認してみてはどうでしょうか?



今の議論の参考になるかわかりませんが、千幻抄では、コネクションや設定などからキャラクターの立ち位置を決めてもらい、
各勢力やコネクション相手の思惑や、あるいは各PCそれぞれの事情によってシナリオに参加する、
N◎VA等に近い形式を念頭に置いていました。
「幻想郷全体を1つの都市に見立てたシティアドベンチャー」という感じでしょうか。
ルール化してはいませんが、PC間のコネやシナリオごとの一時的なコネ、といった要素も導入していた例が多いと思います。
今までのプレイを見る限り、特に共通の目的を持っているわけではない幻想郷の住人を遊ぶにはそこそこ適しているとは思いますが、
各キャラクター用にオープニングを用意する必要がある、ハンドアウトほぼ必須、
などGMに負担を強いやすい分、プレイアビリティが下がる方式であるとも言えます。

ちなみに、千幻抄では全てのPCに飛行能力があるものとしています。
PCの飛行速度を走る速さの2倍程度とし、かつ幻想郷がそれなりに広いものと考えているためでもありますが、
念頭に置いているのがシティアドベンチャーになっているため、
ゲーム的に適度な移動時間(数十分から数時間程度)がコストとして課される限り、移動手段はあまり重要でない、
という理由にもよります。
また、コネクションが情報源や助力を得られる相手としてキャラクターの能力の1つとなっている以上、
場所に依存してシナリオ中に利用できるコネクションが不平等に狭められてしまう、といった状況はあまり適切でないと思います。

最初は様子を見るつもりもありましたが、実際のところはそれほどシナリオの進行上問題が生じることはなかったという印象です。
飛行能力によって制限されたことと言えば、高低差を障害物にした状況が作りづらいことぐらいですが、
これは状況設定次第で対応できる程度の問題だと思います。

109名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 23:20:08 ID:jJ1UdzoY0
>>105 >>106
うん、そんな感じかな

やりたいかといえばノーでしょ
簡単なワールドガイド考えて、軽い追加システムを付ければ動くから、実現は簡単だけど

110名前が無い程度の能力:2012/11/04(日) 23:29:27 ID:jJ1UdzoY0
>>104
支配に飢えた魔王(GM)たちがハンドブックが一面に張り巡らされ、危険に飢えた冒険者(PL)がそこに群がる

板一面に張り巡らされる、支配に飢えたGMたちのハンドアウト。そこに群がる危険に飢えた冒険者―

111名前が無い程度の能力:2012/11/05(月) 02:07:38 ID:hnX0c08I0
>>108
WiKiをみて、シナリオやりプレイを適当に読んでみた
セッションのレベルは相当に高いけど、逆にいえばこのレベルのPLが並ばないと回らない感じかな

あとシナリオは一本道で、ノリも東方というより妖魔夜行だよね
ゲームというより、SS作家が五人集まり共同作品を作ってる印象を受けた
GMのプロトに沿って、プレイヤーが物語を紡いでいく感じ

思うに、
ハンドアウトの指定が細かくなる→シナリオの導入部も複雑化細分化する→ディティールを調整するためにシナリオの中盤や後半も指定が細かくなる
というような循環で、シナリオが膨れ上がったんじゃないかな

リプレイから言い得のない緊張感が伝わってくる

112名前が無い程度の能力:2012/11/05(月) 09:30:26 ID:.yXAT9uA0
暖めていたアイディアがあるから暇を見てまとめてみる。
身内で既存システム(ALGに使われてるシステム改造)を使って遊んだときは
「スペルカードルールの発展を考える」ってことで新しい決闘方式や異変ないし遊びをテストするってのがシナリオの大筋だった。
既存キャラクターはGMということで八雲紫さんだけ基本的に使用不能。
オリキャラさんは場合により作って出したりもしたけど基本的に既存キャラをうまく動かす形だった
GM一人、PL3人〜5人。オフラインセッション。

113名前が無い程度の能力:2012/11/05(月) 09:49:01 ID:Lqi4w0YI0
戦闘ばかり突き詰めるとTRPGとしてシステム化する必要が無くなってしまうぞw

まぁ、この手の形式ならガンダムセンチネルRPG(実質的にはボードSLG)なんかをファンタジーにアレンジすれば、
STGとしての東方をほぼ再現できそうだな。

しかしどうせなら命名決闘法という幻想郷独自のルールを活かせるシステムを構築していきたいわな。
蓬莱学園(旧版)なんかは戦闘も非戦闘行為も全部一緒の判定で行えるから、
料理技能で戦闘したり、重火器技能で料理したりなんて事が可能になっている。
ただ、ロールに持ち込むため具体的な内容(例えば飛んでくる弾丸を大豆のごとく菜箸で摘むとか、IR投光器でじっくり芯まで焼き上げる等)を申告せにゃならんので、
プレイヤーそのものの知識や機転が必須だったり、マスターの負担がとんでもないことになるのが欠点だったな。

114名前が無い程度の能力:2012/11/05(月) 23:14:30 ID:XzHYHG0Q0
マスター負担をひたすら軽減したTRPGが隆盛の今だぜ
そういうの作っても誰もやらない気がする。作ること自体の大変だしさ

115名前が無い程度の能力:2012/11/05(月) 23:52:17 ID:N0xS8k5s0
裁量を丸投げしてるから作ること自体は楽なんだよな。
(おおざっぱなシステムで細かい判断は遊び手に丸投げしちまうから)

逆に今のシステムは出来ること出来ないことをキッカリと決めてるので、
どうにもコンピュータRPGとあんまり変わらないようになってる気がする。

ガープス辺りでその傾向が強まってきた。
技能有りと無しとの差がシナリオ進行に影響を及ぼすぐらい重大なものになったけど、
普段の生活(調理はおろか、交渉も出来やしない戦闘マシーン)どーするんだってくらい、
リアリティの無い世界が蔓延しちまったい。

116名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 00:06:52 ID:8Bi4x9/.0
公家でやれよGU(略

117名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 00:12:24 ID:hyC3KbHk0
あんまりリアルな技能を用意したり、"酒場"や"ブリーフィングルーム"のようなイージーなシナリオツールを用意しないと、GMやPLが一から共通認識を組み立てようと細かいロールプレイをして、
最終的には成りきりプレイが蔓延するからちょっと微妙よ
悪いことでは決してないけど、例を挙げると―

例1.「それでは、うちのパルスィは天子に嫉妬と因縁をつけながら、スペカを放つよ。命中判定2D+1」
例2.「パルパルパルーッ、親の七光りで天人とか超ねたましいッ! リア充爆発しろおおッ、ジェラシイイ、ボンバアアーッ!(ダイスロール)」

どっちのスタイルでプレイしたいかといえば……ねえ?
ほとんどの人が例1という悲しい現実

118名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 00:27:33 ID:rGgSUtSA0
それは旦那の鳥取のロールプレイ嗜好の話で、
システムがどうとは関係無くね?

119名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 00:31:40 ID:ZVFOwe2Q0
例2の方がなり切りプレイっぽくて同席してたら疲れそうなんだが、認識の違いかなあ

ガープスはリアリティのないキャラを作るPLと通すGMの責任になるだけで、道具は揃ってるからマシだと思うな
それより、特技の大半が結局は戦闘での補正や追加効果で、うまい組み合わせのキャラ作って戦闘で活躍するのが目的みたいで、
あとはルールの示すガイド通りにシナリオ進めてなり切りプレイするだけ、みたいな方が微妙に見えてしまう

なんてTRPGはこうあるべきだ論みたいなの始めると本当に卓ゲ板に帰れになるなあ
みんな好きなTRPG像があるから、避けられないところはあるが

120名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 00:32:30 ID:hyC3KbHk0
>>118
わりとあるよ
システムって同じ嗜好の人が集まる旗印みたいなものだから
少人数でメンバーを固定しちゃえば関係ないけど、流動的だとシステム次第で卓の空気が大きく変わる

121名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 00:35:07 ID:rGgSUtSA0
少なくとも>>117からはシステムによる雰囲気の差異は全く見えないんだが
面子が前者を嗜好する卓なら、ソーワーだろうがカスフレだろうが、シンプルな進行になると思うと思うよ
別にそれが悪いことじゃないし

122名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 01:10:05 ID:T45rRMKw0
「例2みたいにならないなんて、俺の卓はノリ悪い奴ばっかだわ〜。悲しいわ〜」とか愚痴愚痴言うGMとか、マジ勘弁

123名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 09:50:06 ID:ps/LgvWE0
例2のプレイを推奨するシステム(熱血専用)はあるこたあるけどなw

それはさておき、何れにせよ世界設定みたいなのが希薄な分、
STGなイメージを主体にしないと「別に東方でなくてもよくね?」になっちまいそだからな。
問題は視覚イメージの強い弾幕をどうやって卓上化させるかが要点になるんだろうが、
なんぞ上手い手法は無いもんかねぇ?

124名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 10:25:21 ID:EW6GZKwQ0
弾幕勝負時のさいに当たり判定っていう数字を設定しておいて
その数字より幾つか(例えば当たり判定数から+1以上+5以内)の数字がサイコロで出たらカスリ判定になってなんかの点が入るようにするとか
というのを考えた
あるいはキャラによってカスリ判定が決まりきってる状態にするとか

125名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 11:39:33 ID:6VSY5pk60
いっそ弾幕STGをTRPG化するのではなく幻想郷を題材としたTRPGでもよいと思ってしまう・・・・・・
スペルカードルール=弾幕ごっこではないらしいし

126名前が無い程度の能力:2012/11/06(火) 14:27:52 ID:O3S/HQEQ0
>>125
それで妖魔夜行っぽくなったら嫌だなあ
ネットの妖魔夜行系のログをみると身が引いてしまう


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