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俺の日記スレ part3

1ラクジェ:2017/05/21(日) 21:17:01 ID:MudUeMgo
独り言以上ブログ未満。ラクジェ用。
主に独り言用><;
BBS兼です。
適当に喋るけど適当に混ざってどうぞ。
パート3。

711名無しさん:2021/06/02(水) 01:01:10 ID:mCV5FW0k
>>707で触れた 動作指定(グラだけ設定)⇒全実行⇒動作指定(移動とか向き変更とか)
というやり方が割と安定してそうだ。
全部変えると大変なので、次に導入するキャラはこの形でやってみるのと、
今いるキャラも何か更新する場合だけこの形に直そう。

712ラクジェ:2021/06/02(水) 01:11:00 ID:mCV5FW0k
おっけ、今日はこのくらいか。

①明日はオートバトル時のアニメ設定見直し
②麻痺、混乱、暴走 の設定見直し

あたりを攻めようかな?

713ラクジェ:2021/06/02(水) 01:12:17 ID:mCV5FW0k
雑にぶん投げた感じだった状態異常が、機能し始める喜び。

ステUPとかDOWNとかのも死んでるからちゃんとしないとだけど、
こっちはまた暫くあとになりそう。

714ラクジェ:2021/06/02(水) 21:08:06 ID:mCV5FW0k
今日もライズから入った。
今日はツクールは怪しいかもしれない。
そういう日もある!

715ラクジェ:2021/06/02(水) 22:12:14 ID:mCV5FW0k
と言いながら進めるつもりだったけど大変眠たい><
おやすすす

716ラクジェ:2021/06/03(木) 21:04:15 ID:Y8HCk8G.
ちょっとずつ進んでるからよしとしようww

棍10分チャレンジ、残るは4体、ヌシブロス、ナルハタ、真ナルハタ、バルファルク!
まだ挑戦してないけどナルハタはそんなに時間かからなそう。
ヌシブロスは1回挑戦したけど回数かかりそう><;
バルファルクはわからん、未知数><w

717ラクジェ:2021/06/03(木) 23:11:31 ID:Y8HCk8G.
・1番目のキャラが気絶していても、アイテム使用時に1番目にまずカーソルがいってしまう不具合
・回復したあとに毒のダメージがあると、毒の方まで緑色の数字でダメージ表示が出てしまう不具合

下は簡単に直せそう、上も見てみよう

718ラクジェ:2021/06/06(日) 15:10:05 ID:0JvZRlSc
昨日は友達と遊んでいた!
今日はライズの魔力が襲ってくる、、、くぅー

719ラクジェ:2021/06/06(日) 15:19:40 ID:0JvZRlSc
そして大変眠たい><

720ラクジェ:2021/06/07(月) 20:53:45 ID:ty2DmuV.
よーし!
30分作ろう!

721ラクジェ:2021/06/07(月) 21:12:32 ID:ty2DmuV.
コモン6の、<&パーティ&外し用>

◆注釈:――――――――――――――――――――――――――――――
:  :・〔-6〕全員をパーティから外す場合。(凡庸性低そう…)
:  :――――――――――――――――――――――――――――――
◆条件分岐:変数[0025]が-6
 ◆イベントの呼び出し:コモンイベント[40]
 ◆変数の操作:[0021]代入, 0
 ◆変数の操作:[0022]代入, 0
 ◆変数の操作:[0023]代入, 0
 ◆変数の操作:[0024]代入, 0
 ◆メンバーの入れ替え:V[0021]を外す
 ◆メンバーの入れ替え:V[0022]を外す
 ◆メンバーの入れ替え:V[0023]を外す
 ◆メンバーの入れ替え:V[0024]を外す
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了

この処理って変数とメンバーはずしの順番逆かな??
便利そうと思ってたけど今回使ってみて気づいたw

722ラクジェ:2021/06/07(月) 22:38:07 ID:ty2DmuV.
味方の麻痺表示オッケー!!
結構時間がかかるという><

今日はこのへんか。
敵の麻痺表示もやって、そのあとは暴走、混乱あたり??
意外と時間かかるという。

723ラクジェ:2021/06/08(火) 00:35:34 ID:tD4mRAeI
おっけー、気づいたら直しとく、ありがとー!

724ラクジェ:2021/06/08(火) 00:59:52 ID:tD4mRAeI
敵も麻痺表示されるようになった!
という段階で気づいたが、戦闘中に一度でも誰かが麻痺になると、
それ以降誰も毒にならないバグ発見。
状態異常の優先度の計算と関係がありそうだけど、どこだ。

そして毒の時に緑色で数字表示されることがある原因探してたけど、
そもそもコレ白か緑かの判定どこでやってるんだ。
効果範囲(1-5)でやってそうなんだけど、敵側の表示がうまくいかない。

725ラクジェ:2021/06/08(火) 01:08:38 ID:tD4mRAeI
待って変数あるじゃん。
変数3619:ダメージ白か緑か><
おいおい忘れてた!

726ラクジェ:2021/06/08(火) 01:17:46 ID:tD4mRAeI
おっけ、わかった。
3677:対象の状態優先度

が、状態正常の時の分岐がないせいで、前の値が入りっぱなしになってた。
判定前に0代入してリセットしましょうね><

727ラクジェ:2021/06/08(火) 01:22:55 ID:tD4mRAeI
よし!やりすぎだ寝よう><

麻痺終わり!
他、細かな修正。

残る状態異常は、
混乱、暴走、暗闇、沈黙、よろめき、驚き、気絶!

だけどこの辺は表示なくても(現行のままでも)形になってる感も少しあるので、
次回以降に回すかもしれない。
毎回ちょっとずつ修正していくかもしれない。
わからんが。

728ラクジェ:2021/06/09(水) 00:58:02 ID:Jil7Wd2E
仕事帰ってすぐ寝てさっき起きた><;
睡眠系のあれはつらいねー><
よく寝てよく起きてが理想だけどなかなか><;

729ラクジェ:2021/06/09(水) 02:59:56 ID:Jil7Wd2E
さすがにこの時間からツクールはあれだから寝ようか

ライズが発売されてからずっとさぼってた運動を再開したら、調子がいい><
睡眠はなんかずれてるけどw
やはり適度な運動は精神の安定に必要だ!

730ラクジェ:2021/06/09(水) 22:54:38 ID:Jil7Wd2E
ちゃんと12時までには床につくようにしないとと思いつつなかなかできない
努力目標

731ラクジェ:2021/06/10(木) 00:36:53 ID:cttA.Pco
12時までに床につくと言ったな?あれは嘘だ

さて、何も気にせずアイテム類を追加しまくる勇気を持つwww
ごめん><
整合性ないことになるけど、全体のバランスより増やしたい武器防具を優先してみる><;;
僕の作るアイテムなので、AWみたいによくわからんアイテム名だけど許して欲しい><;

732ラクジェ:2021/06/10(木) 01:08:25 ID:cttA.Pco
今日はここまで

やりたいこと色々あるんだけど、なかなか遅々として進まないぜ><
のんびりやろうぜ><

733ラクジェ:2021/06/10(木) 23:47:38 ID:cttA.Pco
家ついてゴハン食べて、結構すぐ寝てしまうのがダメだ><
眠たすぎて><おはよう。
この時間からPC触ると余計寝れないw

734ラクジェ:2021/06/15(火) 23:28:19 ID:0X8D/Hrk
僕は僕で調子が悪いのであった
規則正しく寝起きしたいのに夜寝れない><;
くそー><

735ラクジェ:2021/06/19(土) 22:49:25 ID:EzLvk2hM
だめだ、力尽きている!!

736ラクジェ:2021/06/19(土) 22:53:38 ID:EzLvk2hM
色々とやりたいこともあったはずだけど、何も追加されない更新となった。
でも自作戦闘の中身を更新できたのは大きい!
次走るときは、ダンジョンMAPと、ボス戦とかまで作り置きしてから走ろうと思う。
やりたい部分はラクジェ用メモに書いておいた。
今回で、話を進めるというかMAPをちゃんと作れてればよかったんだけども。
後半の時間の足りなさと体力低下でやられた><;

737ラクジェ:2021/06/19(土) 22:55:28 ID:EzLvk2hM
アップロード待ちだけど全然アップされんな。
さすが悪回線環境。

武器防具は適当に追加した形になってしまった。
まだバランス云々の世界ではないと思うので、存在だけ感じて欲しい。
自分が入れたやつで、多分消すやつとかもある。
戦闘がないから気にしてなかったけどレイスに防具設定しわすれたしまった。

738ラクジェ:2021/06/19(土) 22:55:48 ID:EzLvk2hM
おっけ

739ラクジェ:2021/06/19(土) 22:59:59 ID:???
ステUPアイテムを各イベントに入れるのとかも今回忘れてた。
売人もテキスト修正忘れてたw

740ラクジェ:2021/06/21(月) 02:06:23 ID:g42KL0Rk
自作戦闘プレイありがとー!
前よりわかりやすくなったよね??
今回の状態異常周りは、ゲイブさんがアニメの修理増やしてくれたおかげで出来た更新w
活かしたい!!と思えた。

表示的にはどくまひ眠り以外の他の状態異常も、それなりに出来ている気もしている。
キャラアニメに関しては設定ちゃんとできてないところがあるので、また直す。

次はMAPとイベントとランダム敵増やすとかそのへんだ><

741ラクジェ:2021/06/26(土) 21:46:38 ID:KG.jzxvQ
書き込んでないけど、絶賛休憩タイム!
クリアせずにやめてるオブリビオンをやりたいなあと思いつつ、
ずっと前に買うだけ買ってたブレスオブザワイルドを起動した。

742ラクジェ:2021/06/27(日) 20:01:32 ID:DibKS7uo
今更だけど>>740は修理じゃなくて種類ねw
誤字w

ブレスオブザワイルドしばらく遊んで、PS3スカイリム買ってきて(300円)遊んで、
PS3オブリビオンプレイ再開に落ち着いた(?)

オブリビオンは面白い気もしてたんだけど、魔術師系のスキルを4種くらい?100にしたあたりから戦闘がとにかくきつくなってきてやめてた。
ロマサガ系?敵強くなるのに自分のパラメータがおいついてない感があった。
前に遊んだときは戦闘よくわからん、って印象だった。
ちょっと調べるか。(wiki解禁)

そんながっつりは遊ばないけど!

PS3のゲームは、どれも豪華なのにめちゃくちゃ安くなってて良い。

743ラクジェ:2021/07/07(水) 22:31:41 ID:qV2ll0Yw
時間は作れてないがやる気はある。

744ラクジェ:2021/07/11(日) 21:44:56 ID:x2rDiL0k
保管いつもありがとうー!

745ラクジェ:2021/07/20(火) 19:43:17 ID:NYxdv.Sw
高帽子編に関しては、展開に特別迷うところはなくて、
素材揃えてからの流れもまあいけるかな、くらいに思っていたんだけど、
最近別ルートが頭に浮かんでしまって、そっちもそっちで検討しようと思っている。
有り枷編とかの悩みと違って、今の流れで不満があるわけじゃないんだけど、
…こういうのはどうかな?とか妄想してしまった。
ヴラドたちのとこ行く前に、メルトさんとこと絡めないか。という妄想。

746ラクジェ:2021/07/21(水) 20:19:43 ID:1ogjmICE
バイアーの姉さん、アリアさん、
アリアさん、リアル、ルーウェン、
アリスタ、マイキ、かな!?

イラストを久々に見れて満足w
そういえばアリアさんはナイスバディだったw
(絡みの中のイメージではなく今まで見てきた絵でのイメージw)

マイキとアリスタに関しては、ゲイブさんのキャラの中で割と見るほうだから、ゲイブさんキャラの中で中核に居そうな気がするんだけど、
ワールディリアで絡んでない?のとツクールでもあまり見たことないので、また見せてもらえたらと思っているw

747ラクジェ:2021/07/21(水) 20:21:35 ID:1ogjmICE
メルトさんからのヴラドのその流れはいいと思ったw

今回に関しては、メルトさん絡みでちょっとイベント作って、それと並行してヴラドの方に行こうか、とか色々考え中w
まあ考えてるだけww
具体的な流れは話さずに、またツクール上で見せられたらそれが一番いいなあ。

748ラクジェ:2021/07/21(水) 20:23:28 ID:1ogjmICE
ツイッターのTOP?のコメント見て思ったけど、それなww
僕もここだけ見たら、誰かいるかのように延々ひとりで語りかける危ないやつよww

749ラクジェ:2021/07/21(水) 20:24:02 ID:1ogjmICE
マイキのその、肩の鎧っぽいそういうパーツいいよね

750ラクジェ:2021/07/22(木) 22:05:51 ID:ecEur/vg
動きに触発されたというかなんというか、さっき勢いで書いた文章を投下する。

751ラクジェ:2021/07/22(木) 22:06:18 ID:ecEur/vg
1.
「…………」
とん、ととん、とん。
とととん、とん、とん。
エイミーは剣を片手にステップを踏む。
二度脚と呼ばれる歩法にして、香の剣の中核を担う技術。
これが出来なきゃ香の剣は使えない。

「…ふぅん。変わった脚捌きだな。面白い」
相対する紫髪の男は――エニグマは、わらった。
馬鹿にしているわけではない。
愉快でたまらないのだ。
きっとこの女を斬る頃には、その技術は自分のものになっている。
「いいぜ、見せてみろ!そらっ!!」
携えた大剣を、力任せに横薙ぎにする。
ぶおん!と、大気を裂いて振られた切っ先は、エイミーを捉えたように思えた。
しかし。剣はエイミーをすり抜け、虚しく空を凪ぐ。

「はっ!」
直後、鋭い呼気と共にエイミーは踏み込み、エニグマの横腹を薙いだ!
「おっとお!!」
身体をひねって、紙一重で避けるエニグマ。
「面白い!本当にな!どういう技だ!?」
二度、三度、を越えて10度。エニグマは身の丈程もある大剣を、エイミーに向

けて力任せに振るった。その全てが、当たったと思われるのにすり抜けており、

直後にカウンター気味に飛び込んでくるエイミーの攻撃をすんでのところで避け

る、それを繰り返した。
「ははは!ははははははは!そうか、フェイントか!素晴らしい!」
エニグマは大剣を片手で担ぎ、もう片方の手はエイミーを指差した。
「そこまでのレベルのものは初めて見たぜ!
 すごいな!その技、全身を使ってのフェイントか!
 支点をそのままに左右の重心を入れ替えることで、
 距離感をズラしているな!?
 上半身と下半身の動きも別々だ!視線誘導も見事だ!」

752ラクジェ:2021/07/22(木) 22:06:44 ID:ecEur/vg
2.
「…………。」
とん、ととん、とん。
ととん、とん、とん、とととん。
踵を鳴らすエイミーは答えない。
視られたことは問題ではない。
二度脚(にどあし)。香の剣の基礎技術にして真髄のそれは、
看破されたからといってどうなる類のものではない。
地面に脚が接する際に二度地面を蹴る。
それが技名の由来だが、それすらもフェイク。
感覚的には、一度の踏み込み毎に、認識できる範囲で百回。
エイミーは重心を替えて踏み込んでいる。
神経を使う技。否、奥義だ。
世界各地にある格闘技、剣術、体術から、
凡そ、フェイントと呼ばれる類の技術を全て詰め込んだような技。
問題ない。そう思いつつも、エイミーは内心焦燥に駆られている。

マヘリアとの闘いの時は、最終的に二度脚を見切られ、手痛い一撃を喰らったが


あれは時間をかけて足を削られたため。平たくいうとスタミナを削られた。
その後、猛特訓の末、1時間くらいは速度をキープできるレベルで成長した。
死ぬんじゃないか、と思うくらいエイミーは頑張った。
成長したのはそれだけではない。
脚捌きの成長は攻撃にも活かせる。
エイミーはこの時点で、懐に潜り込み、横腹を薙ぐ――松風にも、
虚実・無数のフェイントを織り込んで斬りつけることができるようになっていた

。二度松風。そんな、センスのないネーミングを気に入っていたエイミーだった

が、そのニ度松風を――10度。避けられている!
大剣を軽々と振るい、エイミーの必殺剣を10度も完璧に避け、
しかし息一つ切らさないエニグマ。
(すんでのところで避けられるのは、見切られているということ!けれど)
とん、ととん、とん。
とん、とととん、とんととん。
エイミーは落ち着きを取り戻す。
隠し玉はそれだけではない。
マヘリアに負けたあと、血反吐を吐くほど繰り返した訓練の果て、
エイミーの格は、師である香ノ宮の域にまで到達している。
(この男は強い。私の持つ全てを使って――)
「――殺してあげるわ」
エイミーは不適に笑った。

753ラクジェ:2021/07/22(木) 22:07:09 ID:ecEur/vg
3.
「――いいね」
エニグマもわらう。
「香の剣の伝承者、エイミー。オマエを殺す剣を思いついた!」
エニグマはわらって、大剣を、力任せにエイミーの方にブン投げた!
「っ!」
エイミーは態勢を低くし、グルグル回転しながら飛来する大剣を避ける!
(――つまらないアイデアね!)
避けると同時に重心を入れ替え、踵を鳴らし、避けた推進力を、飛び込むための

推進力に置き換える。トトン。地面を蹴る音がエニグマの耳に届いた時には、エ

イミーはエニグマの側面、先ほどよりも深い位置まで到達している!
エニグマは、どこから取り出したのか。武器屋で見かけるような、剣が何本も押

し込まれた大筒から、一本の剣を抜き放っていた。
一瞬。エイミーの中の何かが反応し、攻撃に使う神経を全て、避ける方に入れ替

える。しかし。

――ざしゅり。

――知っている剣だった。
エイミーの百を越える無数のフェイントの内、
幾つかに合わすように放たれたその常軌を逸した速度の剣は、
しかしエイミーなら避けることのできる剣だった。
だがその剣の名は。
――光速剣。

754ラクジェ:2021/07/22(木) 22:07:27 ID:ecEur/vg
4.
「――ってめえ!!!!」
肩口からざっくり斬られ、けれども気丈に、エニグマを睨み、エイミーは叫ぶ。
知らない技ではなかった。ゆうに避けられる技だった。だからこそ。
知っている剣だったからこそ、対応が遅れた。

「はっはっは!!なんだ?
 動きが鈍ったな。まあ有名だ、光速剣くらい知っているか」
エニグマはおかしそうにわらった。
エイミーはその剣を知っている。
その剣の意匠を知っている。
オズが、どれほどの思いでその剣を振るっていたかを知っている!
絶対に、剣を手放すわけがないことも知っている!
「あなた、オズを――」
「ああ、殺した。殺して奪ったぜ」

この時代は剣の時代だ。
誰がいつ死んでもおかしくないし、それに対して文句はない。
エイミー自身、いつ死んでもいいとも思っているし、覚悟もしている。
だが、それでも!
エイミーのオズへの執着――この鉄火場では、執着と呼ぼう。
執着が剣を鈍らせる。
ゆえにこの戦いで、エイミーは斬られ、香ノ剣を奪われた。

755ラクジェ:2021/07/22(木) 22:10:10 ID:ecEur/vg
終わりww
エイミーとオズの話を書こうと思っていたら、
なぜかエイミーとエニグマの話になっていた。
剣術士編の、幕間のお話。
二度脚の設定自体は元々あって、こういう技。
高速で脚を動かしているわけではなくて、脚先の部分だけ小刻みに揺れている。
それに全身で色んなフェイントを織り交ぜている。

エニグマは作中では、他の剣を使う描写はないけど、
ゲイブさんに剣を色々持っているイラストを描いてもらってから、
そりゃそうだよな刀狩りだしなwwと思って設定に追加されたww

756ラクジェ:2021/07/22(木) 22:15:04 ID:ecEur/vg
メモ張からコピペしたせいで段落がめちゃくちゃ><

757ラクジェ:2021/07/22(木) 22:16:36 ID:ecEur/vg
って二度脚って剣術士編では南風の技やんかーい

忘れてた。
AW時点ではマヘリアの技だった。
香ノ剣の技でいいやもうww

758ラクジェ:2021/07/23(金) 02:37:50 ID:ecEur/vg
ゲイブさんありがとー!!
そんな早く読んでもらえると思わなかったサンキューww
書き込んでから手元の方で、文章ちょこちょこ手直し、追加した。
何かの機会にまたアップしよう。
あとたまに何か書こう。

何気に剣術士編の面々が一番ゲイブさんに描いてもらえてる気がするので、
愛着がある。多分ちゃんとゲームとして一応完成してるやつだから描いてもらいやすいんだと思ってるw
僕は僕でエイミーにすごい愛着があるのはほんと何なのか。

そしてそしてそのイベント最高にいいねwww
全滅できる力量がエイミーにあるかはわからんけどww
クェーラに住んでるし、エイミーは多分ブラッドとかリーファとかルーウェンとも絡みやすい気がする。
ブラッドに技教えたいww

759ラクジェ:2021/07/24(土) 02:24:17 ID:rJTBUjHA
やっぱ、クェーラなんだよなあ。(何)


ところでコメントし忘れたけど、マイキとアリスタに関してもだけど、自キャラどんどん入れてくれていいよww
ごちゃ混ぜのサラダボウルでいいと思うww
僕はそのつもりだったけどできてないけどw

760ラクジェ:2021/07/26(月) 22:10:40 ID:vBbHnhXY
創作は創作でおいておいて、

ゲームの話!
僕は積みゲーがとんでもない数あるので、
そろそろ頑張って消化していこうと思っている。
20歳過ぎてから、レトロゲーで600本くらい買ってるけどクリア率何本だという話で><;
(安く買ってるのがほとんどだけど)

ただまあ、本数の多いFC、SFC、PCE、MDあたりはクリアするのも大変なゲームが多い。

PS、PS2、PS3、スイッチ、DS、3DS、このへんを攻めていこうと思うのであった。
とりあえず、安価で手に入って画面も綺麗だってのでここ最近自己評価が高いPS3のゲームで、
昔投げたデモンズソウルを一から遊んでいるのだった。
確かゲイブさんにその昔オススメされた記憶がある。
フロムソフトウェアはキングスフィールドシリーズが大好きで、その系譜のはずなので興味はあった。
この土日で大分遊んで、あとは嵐のさいしじょう?をクリアすればラスボスだ><
二周くらいはしそう。
面白い。
なんだこの雑然とした文章は!(いつものことだ!)

761ラクジェ:2021/07/27(火) 00:09:22 ID:vBbHnhXY
あと、PSPのゲームも大変安く、大変クオリティが高い。
PS3とPSPは、コスパが大変良いと思う。

762ラクジェ:2021/08/02(月) 21:48:44 ID:vcxPtfck
とても忙しい><;
てんやわんや><

割と、見てない時は完全にネット絶ってたりして申し訳ない!
リクエスト良いならしたかったww
そしてこういうとき迷うのが、自キャラをリクエストしても良いのかということ!!><;
そしてふと版権絵も見たくなったりしてwww
デモンズソウルの、どんな絵でもいいから見てみたいかもww

763ラクジェ:2021/08/02(月) 21:53:43 ID:vcxPtfck
ちなみにデモンズソウルクリアしますた。
大変だった><
面白かった!
50時間くらい。
二周目やろうと思って、終盤まで進めたけど、
ある程度までいくとなんとなく攻撃力の頭打ちを感じて、大体満足してしまった。
ほんとは難易度のカンストする7周?とかまでやったほうがいいんだろうけど、
とりあえす一区切り。

764ラクジェ:2021/08/02(月) 21:54:37 ID:vcxPtfck
そういえばデモンズソウルのユーリアに会って、魔女いいなって思ったww
ユーリアかわいい。

765ラクジェ:2021/08/07(土) 14:57:03 ID:Y9pAx4QE
!!
コンボイベントありがとー!!!!
夜触ってみるww

そしてそのアプリは前に気づいてすごいと思ったww
セッティングとかの関係で誰にでも遊んでもらえるわけじゃないけど、いいよねww

766ラクジェ:2021/08/07(土) 15:06:13 ID:Y9pAx4QE
といいつつ出かける前に急いで確認ww
いいね!!
横からしゅわっと流れてくるコンボの文字が心地よいww
前より連携感増したのと、前より連携発動したのがわかりやすくなった気がする!!
手持ちのセーブデータからだとエイミー→リーファの発動だけ確認したww
4人分連携するのとかも見たいw
演出よくなったと思う!!ありがとー><

767ラクジェ:2021/08/25(水) 19:39:31 ID:VKFRjeEs
すさまじい忙しさだ><
ゲームはしてるんだけどPC立ち上げられない現象だ><;
ゴメンね気長に行こうね><;;

768ラクジェ:2021/09/19(日) 13:05:48 ID:AXD9HRvs
リアルに負けて全然来れてないけど、
ワクチン1回目接種後安静にしなきゃなので落ち着いてPCを開いたww

山っ!!いいねえ!!
めっちゃ綺麗な樹木だ、FF5みたいで好き><
地面の感じとかも、山っ!!て感じがしていいと思う!!
きのこもいいねwwオリジナルチップは、あがる。
ちゃんとした山!!登山っ!!って感じの><
つたわらねえ!

山っ!!><

769ラクジェ:2021/10/19(火) 20:17:08 ID:DRQfhtf2
らくがき見たー!!自キャラありがとーww
全然っPC触れていないけど><;
動けそうになったら言うね;;;

770ラクジェ:2023/03/08(水) 23:26:36 ID:SwEazlaY
さて、空間凍結されたこのスレッドだけど、こちらで知らせてなかったかな?
と思い一応。
鯨無さんは当然知っていることで、実は昨年くらいから、拠点をツイッターに移している。

いや、活動自体は何もしてないけど。
生存はしているw

771ラクジェ:2023/03/25(土) 23:18:38 ID:SwEazlaY
Twitterは、なんというか相互フォローが増えてきたので、
気楽な呟きができなくなってきている。

なので昔みたいにちょこちょここっちでつぶやくw

772ラクジェ:2023/03/25(土) 23:27:29 ID:SwEazlaY
現状というか、なんというか。

一昨年くらいにお嫁さんとお付き合いを始め、
同棲を始め、半年くらいで結婚し、結婚して1か月くらいでこどもを授かり、
1月末に産まれたという近況。

社会人になってから、ゲーム制作や創作で遊べる時間がかなり減っていて、
年々減っていたけど、この何年かが特に時間がなかったw
時間の問題だけではないか。ゲームは楽しく遊んでいた。
創作や制作には、まとまった時間が必要というか、一人で考えることのできる
時間が必要だ。いや違うか。結局やる気の問題か。

できていない中、そんな中でも創作に対する夢だけはずっと持っていて、
いつか作りたいというのはまぎれもなく本心。
WDLリレーも中途半端なものになってしまったけど。

さて、今後についてだけど、
子育てだったり家族と過ごす時間の中でも、
創作やゲーム作りは進めたいと思っている。
実際、どれくらい費やせるかはわからないけど。

制作物については鯨無さんに見せたり、手伝ってもらったりもしたい。
というか、手伝ってもらうのはもうマストだ(勝手に)
貴方のイラストとドット絵が僕は欲しい。

まあそんなわけで、いつも通りとりとめもない文章だけど、
なんかそんな感じで。そんな具合に、どうしようもない文章なんかもこちらで
呟いていこうと思うのだった。

773ラクジェ:2023/03/25(土) 23:31:58 ID:SwEazlaY
さて目下。
引き続き gb studioを進めたい。
こういうのは鯨無さんと一緒にやりたいが、
ツールは好みもあるし、そもそもGBにどれくらい抵抗がないかわからないw
ので、少なくとも自分でテストっぽくゲームを作って、
鯨無さんに見せることができたら、それがスタートだと考えている。

gbstudioの魅力は、ツクールのようにノンコードでゲームを作れることと、
何よりもGB実機で遊べるソフトを作れる、ということ。
コンシューマのゲーム製作は幼少からの憧れなのだ。
GBなので画面が狭く、ドット絵も小さくて済むのがいい。
ただしgb studioなので、自由度の制約はキツい。
ツクール2000よりは少なくともかなりキツい。
ツクール3よりキツいかもしれない。

そのへんを確かめるために、習作を作っていきたいのであった。

774ラクジェ:2023/03/25(土) 23:34:44 ID:SwEazlaY
gb studioは有志が作ったパッチもあって、
背景に文字を増やしたり、特殊なイベント処理を追加したりすることができるパッチが存在する。
しかしとりあえずのはじめは、バニラの状態で作っていくのが良いと思う。
そのほうがツールに慣れる。

以前に触り始めて中断したデータを再開するわけだけど、
改めてまずは、それぞれのコマンドの機能と、できることの把握から始めようと思う。
勉強タイム。
この勉強タイムの内容は表に出す必要はない。

作りたいゲームの妄想とかを、ここには書き出していきたい。
あまり垂れ流すとサプライズがなくなるが、まあそれはそれでww

775ラクジェ:2023/03/25(土) 23:44:10 ID:SwEazlaY
【Prototype of worldillia】

ミズノ:
ご機嫌様、●●くん。
ここはワールディリア。
空間と空間が前後し、時間と時間が交差する。
原初の混沌とも言うべき群像世界よ。
このあたりの文書はすべてひらがなになるので、
実際のゲーム上では見づらいことこの上ないと思うけれど。
ひとまず、そのまま喋らせて貰うわ。

御覧の通り、この美術館には、いくつかの絵画があるの。
それぞれの絵画は、それぞれの世界に通じている。
そこでは、私たちの世界の理は通じない。
世界それぞれに、ルールがあり、それを遵守しなくてはならないわ。
守らなければ、その時は、、
なんて、脅かしてもしょうがないけれど。
ここにある絵画は、いずれも永遠の海から来たれしもの。
エターナルの海に引き込まれないように、ルールは守るようにしてね。

じゃあ、そういうわけで。
ひとつひとつ、紹介してあげる。
好きな絵画を選ぶといい。

776ラクジェ:2023/03/25(土) 23:48:08 ID:SwEazlaY
というところで、習作を載せていく感じのプロットでいく。
いくつかプロット。

【縦STG】フェイっぽい縦STGとか。
【横STG】ルー主役のフランソワ討伐系とか。
【ADV】リソース管理のホラーっぽく何か。
【RPG】まずは一人旅。
【ARPG】志岐主役で何か。
【横スクACT】メルト主役で悪魔城ドラキュラ風に。

このあたりは思い付きを羅列してみただけで、実際に作り始めると別物になりそう。
ひとまず、できることとそうでないことを見極めるのが目的。

さて、つぶやきはいったんここまで、また暫く沈む。

777ラクジェ:2023/03/26(日) 21:39:51 ID:SwEazlaY
優先として、
ターン制のRPGを考える。
twitterであげたアンリと瓜坊の画像のやつ。
スプライトの表示制限がかなりきつく、
味方4体とかがもうきつい。
いつか工夫してやってみたいけど、
一旦は1対1を中心に考える。
まあ1対1だと、正直なところフィールド上でシームレスにやるほうが好みなんだけど、
ドラクエ1みたいなのが作れるかどうかの習作でもあるのでよし。

そんでそんで、じゃあドラクエ1を再現しようとすると、
いろいろと難しいところが出てくる。

文字を背景に描画したりする機能がないので、
文字関係はスプライトでやるか、
デフォルトのメニュー表示を使って表示することになる。

スプライトでやろうとすると、スプライト数の制限が出てくるので、難しい。
デフォルトのメニュー表示は、見た目は悪くないんだけど、
にゅいーっとしたから表示されて、にゅいーっと消えていくので、
テンポが最悪。ツイッターに挙げたメニュー表示はデフォルトのもので、
見栄えはいいが、動いているのを見るとかなりテンポが悪い。

gb studioのサンプルゲームはネット上にたくさん転がっていて、
その中にはターン制バトルのサンプルもある。
プレイした中だと、どれも割と無理矢理やってる感じ。
背景画像にテキストを直接表示させていたり、(可変できない)
gb studioのデフォルトメニューを使用していたり、
魔法選択で別画面に場所移動していたり。
ツクール2000で無理に自作戦闘を組んだ時の感じが垣間見える。

自分で作る分に、なるべくこの無理矢理感を見せたくない。
せっかくフォーマットがGBなので、
他の公式GBソフトに劣らないような手触りを出したいのだ。

なのでいろいろ考えていく。
ターン制バトル、どうすれば、手触り良く作れるか!

778ラクジェ:2023/03/26(日) 21:41:13 ID:SwEazlaY
文章を推敲せずに書き込んでいるので、
自分意外が見た時に何を言いたいのかわかりにくいのがいつものことだけど、
ここはチラシの裏なのでよし。ごめんね。

779ラクジェ:2023/03/27(月) 00:15:59 ID:SwEazlaY
画面情報について。
縦横に表示できるスプライト数は限られている。

同行、同列、に対してそれぞれ 16dot * 5 = 80dot分のみ。
それ以上は表示が消える。
このあたりはよくわかっていない部分もあって、HP表示とかの数字は8dotのはずなのに、なぜか16dot扱いになっていたり、
これは自分の理解が足りない。
基本的には 16dot * 5。
縦に ①48dot(魔物)+ ②16dot(プレイヤー)+ ③HP表示(16dot)で 80dot、もうすでに縦は限界で、
コマンド入力なんかを入れる余地はない。
魔物を32dotにしたりするとやっと16dot分だけ、コマンドを表示する余地が生まれる。
魔物は48dotまではやっぱり欲しい。
プレイヤーもできたら32dot使いたいけどきつい。
HP表示は、ロマサガみたいにターンのはじめだけ表示させたり、
MP表示はもうあきらめて、魔法選ぶ時だけ表示とか。
このあたりの取捨選択がきつすぎる。

780ラクジェ:2023/03/27(月) 00:18:52 ID:SwEazlaY
という感じなので、背景を魔物に充てるのは苦肉の策なんだろう。
あとは背景を書き換えるシステムみたいなのがあればいいんだけど。

781名無しさん:2023/03/27(月) 00:25:03 ID:SwEazlaY
うん、見たところ背景を書き換えるシステム・命令はない。
固定はできる。
サンプルで見た中では、敵ごとにそれぞれ固定のMAPに移動して、
同じ戦闘イベントをコピーしてたたかわせているものが多かった。
さすがにそれはやりたくない。(汎用性がなさすぎる)

782ラクジェ:2023/03/27(月) 00:50:03 ID:SwEazlaY
なので案としては、

縦に 
①48dot(魔物)
②16dot(プレイヤー)
③HP表示(16dot)or コマンドアイコン表示

絶望的な話だけど、残り、エフェクトに使えるのが③の部分しかない。
素直にプレイヤー表示を省けばもう少し、、

783ラクジェ:2023/03/27(月) 00:54:07 ID:SwEazlaY
素直に有志のプラグインを導入したくなるけど、
バニラで頑張るのが、、、目的、、(折れそうな音)

784ラクジェ:2023/03/27(月) 01:17:06 ID:SwEazlaY
いや違うな、縦横の表示スプライト間違ってる。
あれ、前に調べた時どうだったっけ、、
実際にいろいろ試してやってるんだけど、
画面上の総スプライト数とかの兼ね合いもあって認識がずれる;

785ラクジェ:2023/03/27(月) 01:37:10 ID:SwEazlaY
横は16dot*5で80dotだな、やっぱり。

縦の制限なかったっけ?

全体の制限はあるけど縦はない、のかな?

だとすると手はある。

パーティーバトルは厳しいかもしれないけど、1VS1ならそこそこ組めるかも。

786ラクジェ:2023/03/27(月) 19:17:54 ID:SwEazlaY
【見下ろしガンACT】バイオハザードみたいなADV寄りのACT。実はほかのゲームより作りやすそう。

787ラクジェ:2023/03/27(月) 19:20:55 ID:SwEazlaY
1VS1 予定
1-画面レイアウト決める(今ここ)
2-変数を一通り設定
3-十字キー、決定、キャンセルキーの挙動を作成
4-MAINLOOPの土台作成
5-攻撃、魔法、防御、アイテム、逃げるの選択して変数に格納するまで
6-敵のランダム挙動を変数に格納
7-ターン中処理
8-戦闘終了時処理
9-キャラアニメやエフェクトなど

な感じか。随時適当に順番変えたりいろいろする。

788ラクジェ:2023/03/27(月) 22:35:36 ID:SwEazlaY
1/9 -画面レイアウト決める

が大体終わった。
ここで考える。

●●のこうげき!
●●に●●●のダメージをあたえた!

↑こういう表示。
実はデフォルトのメッセージ表示でも再現できる。
ただ、メニューと同じで、にゅいーっと出てきてにゅいーっと下がっていく。
gbstudioのアップデートなんかでここの処理が高速化されれば、
デフォルトのウインドーでいいやってなるんだけど、
現状だとちょっと遅いのが気になる。
RPGの戦闘は、今作るならテンポ良く動いて欲しい。

というわけで、ウインドーを表示させずに、
文章をスプライトでいけないか、を考える。
1文字あたり8dotなので、横の制約は10文字まで。
名前の文字は最大8文字くらい確保した方がいい気がするので、

●●●●●●●● の
こうげき!
●●●●●●●● に
●●●のダメージを
あたえた!

とかになる。見映え悪すぎるかww

789ラクジェ:2023/03/27(月) 22:40:21 ID:SwEazlaY
敵味方の名前を6文字で縛れば、、

●●●●●●の
こうげき!
●●●●●●に
●●●のダメージを
あたえた!

全然変わらんw こうげきとかを無理矢理漢字にすれば、、

●●●●●●の攻撃!
●●●●●●に●●●
のダメージを与えた!

で、そこそこおさまるけど、撃が8dotでは無理w

790ラクジェ:2023/03/27(月) 22:43:32 ID:SwEazlaY
なので、文字での表示はあきらめて、
FFだったり、WDLリレーだったりの極力文字を使わない挙動がいい。
うむ。

791ラクジェ:2023/03/28(火) 01:24:27 ID:SwEazlaY
かなり忘れそうな話。
BGとスプライトでは使えるパレットの色数が違っており、
BGは4色、
スプライトは透過色+3色。
パレット編集画面で、左から1.2.3.4とした時、
BGの4色は1.2.3.4。
スプライトは 透過色+1.2.4。(3番目が使われない)

このへんが、実際に触らないとぴんとこないところ。
グラを描くときも、BGの方が1色多く色を使える。
BG用に書いたグラをスプライトに使おうとすると、どれか1色が寄せられる。

ということが今日わかった。

792ラクジェ:2023/03/29(水) 00:46:53 ID:SwEazlaY
さて、ターン制バトルと言っても2種類あるよな?

ひとつは、ターン開始前にパーティー全員のコマンド入力をして、
その通りにターン中の行動を行うタイプ。(【A】とする)

もうひとつは、ターン開始前はたたかう、にげる、とかだけ入力して、
実際のコマンド入力はそのキャラの順番が回ってきた時に入力して、行動をするタイプ。(【B】とする)

【A】はWizardry、ドラクエ、他多くのSFCくらいまでのJ-RPG、ツクール2000デフォ戦、WDLリレー、女神転生など
【B】はONIシリーズ、FF4以降、タクティクスオウガ以降の幾つかのSRPG、ツクール2000制自作戦闘ゲーのほとんど

知ってるかもしれないが、
ラクジェは【A】の方が断然好みである。
なんというか、きちんと作戦を練ってる感じがある。
入力したらターン中は経過を見守るだけ、というのもいい。
事前に行動を予測するわけだから、当然無駄な行動も出てくるけど、それがいい。
回復が間に合うかどうかの瀬戸際とか。(速さの乱数によって敵より遅かったり速かったり)
バフ・デバフの妙が生きてくるのもこっちだと思う。
古いRPGは大体このタイプで、【B】の方がよっぽど少ない。
(ドラクエや自動戦闘があるゲームは【A】のタイプでも、
 AI戦闘中だけ味方が臨機応変に行動するので、適宜回復・蘇生を行うようになったりする。)

【B】の利点は、その時に応じた選択をできるので、無駄が少ない。
直前に誰かが死ねば即蘇生魔法を打てるし、直前に誰かがデバフを受けたら即バフ返したり。
ONIはターン中に同キャラが二度行動することはないが、FFのATBとかになると、
同じキャラが連続で行動したりで速度がより重要になったりなかったり。
個人的には【B】の方が大味な戦闘になると思ってる。
まあでもFFの戦闘は面白いし、結局は調理次第なんだろうけど。

そしてさて、いざ作るとなると、【B】の方が楽なのである。
ツクール2000の自作戦闘ゲーの大多数が【B】なのを見ても明らかで、
先ず変数の使用数が段違い。【A】タイプだと事前に全キャラの行動を変数に記録する必要があり、
【B】タイプは何ならその時に行動するキャラの行動だけ変数に記録すればよい。

面白いのはどちらかというと、実際ゲーム次第だ。
【A】の方が戦略的で、ヒリヒリした戦闘が楽しめると思ってるけど、
【B】が面白いのは、行動によって次の行動までのクールタイムが変わったり、
魔法とかの詠唱時間が変わったり、このへんは【A】では表現しにくい部分が良い。

793ラクジェ:2023/03/29(水) 00:49:59 ID:SwEazlaY
PSくらいからだと、戦闘システムも独特なRPGが増えてくるのでここでは考えない。
真女神転生3以降の女神転生の【プレスターンバトル】は、革命的な戦闘だと思っている。


話を戻すと、
今回製作中の戦闘を【A】【B】どっちにしようかな、という書き込みなのだった。
【B】でいく。(Bなんかい)
楽だからwwww

ひとまず、今回はね。

794ラクジェ:2023/03/29(水) 23:26:53 ID:SwEazlaY
昨日今日は何もできていないが、考えだけ膨らませていこう

ところでRPGの戦闘を作っていると、
習作と言わずそのままRPGを作りたくなってきた。
ちゃんと習作短編集を最初に作る予定だけどw

795ラクジェ:2023/03/29(水) 23:31:20 ID:SwEazlaY
プレアデス13騎士設定を思い出す

結界騎士:リミティ=ゼロ
機工騎士:ライア(苗字忘れた)
〇〇騎士:エレクトラ(苗字忘れた)
〇〇騎士:ヤクシャ
魔幻騎士:アンリ=シャルル
魔法騎士:オズル=(苗字なんだっけ)
神殿騎士:フィルロ=(苗字なんだっけ)

大分忘れたwwあと誰がいたか。

お爺ちゃんのマカロフと、、

名前も苗字まで設定してたのに覚えてない><w

796ラクジェ:2023/03/30(木) 00:13:13 ID:SwEazlaY
と、これは初期の設定だったか

後期は、、
アンリとかヤクシャはそのままで、
神殿騎士:クランティ とか、
メイド:ラーライラ、プリンセス:アリステア、
勇者:ユーリル=セイクリッド とかでなんかやってたような。

この編はアンリとヤクシャ以外設定揺れ激しくて、
クランティもAWに出ているのとは別のバージョンのクランティがいるw

797ラクジェ:2023/03/30(木) 00:35:16 ID:SwEazlaY
今日やったことというか今やったこと、
サンプルゲーをベースにしてたので使用しない素材やマップ、
イベントが多く存在したのを、整理して消去した。
最初のタウンマップだけ残す。
大分すっきりした。
変数も初期名に戻した。

変数の数は多分511が最大。このへんはツクール2000より遥かに少ないので、
WDLリレーみたいにぼやけた変数の使い方をしてると、システム回りですぐいっぱいになりそう。

798ラクジェ:2023/03/30(木) 00:42:40 ID:SwEazlaY
そして以前は勘違いしてたことだけど、
キャラクターのドットについて。

16*16ドットじゃなくて
16*32ドットでも、当たり判定をきちんと設定すれば、
ツクール2000なんかと同じように問題なく表示される。
奥行の設定とかスプライト重なったりとかできないと思っていたけど、
ちゃんと手前の方が上層に表示されるようになってるみたい。

スプライト数の制限はきつくなるけど、工夫次第で16*32ドットでも表現可能と思った。

799ラクジェ:2023/03/30(木) 23:29:54 ID:SwEazlaY
毎日ちょっとでも触る時間を作りたいんだけど難しく、今日もこの時間スタート。
gbstudio製のゲームをいくつか触った結果、アクションは割と大味な感じになりそうに見えてる。
横スクロールアクション、見下ろし型アクション、やれることはそこそこありそうだけど、
ひとつのアクションゲームとしての完成度は??
そのあたりはまた次のフェイズで見ていこう。
目下、RPGの1VS1戦闘。
寝るまでの時間で、、
よし、変数の設定でもやるか。

800ラクジェ:2023/03/30(木) 23:44:53 ID:SwEazlaY
変数に入る値の最大値は-32,768〜32,767。
つまり、お金とかを32,767円以上持たせようと思ったら工夫がいる。

801ラクジェ:2023/03/31(金) 00:01:06 ID:SwEazlaY
意気揚々と変数設定を続けていたところ、
イベントが開始されなくなっていることに気づく。
原因がわからない。
つきとめたいけど今日は時間がいっぱいなので、明日以降だ><;

802ラクジェ:2023/03/31(金) 21:38:12 ID:SwEazlaY
原因はわからなかったが解決はした。

今日は後半で少し触れる

803ラクジェ:2023/03/31(金) 21:39:34 ID:SwEazlaY
※メモ※

メインループ

追加で必要変数:Pid、Eid変数

AGI比較

P≫E

変数:command_select=1〜4
十字キー読み取り/ABボタン読み取り
if分岐
if十字キーなら移動、コマンドグラのパレット変更、アクター移動
ifABならcommand_select変数をcommand_dicide変数に代入、イベントを終える
(一度テキストでやってみる?)

E≫P
Eの行動読み取り、Eidで確率分岐でよき
(一度テキストでやってみる)

804ラクジェ:2023/03/31(金) 23:51:00 ID:SwEazlaY
そして後半というのが今からだ。
10分だけでも触る。

805ラクジェ:2023/03/31(金) 23:53:58 ID:SwEazlaY
ところであとあと出てきそうな問題として、
セーブデータが1つしか作れない問題がある。
これはシステムファイルとして1つ作って、
変数自体は別で保存することで解決できるといえばできる。

save用変数が31124
なら、変数A=3、変数B=1、変数C=1、変数D=2、変数D=4、という風に桁を変えて格納する。

ゲーム開始時と終了時に、この変数の移し替えの処理をかませればいける。
セーブデータ画面の作成も可能。

…現実的かどうか、までは考察していない。いません。

806ラクジェ:2023/03/31(金) 23:59:26 ID:SwEazlaY
イベントコマンド中の変数選択は、名前を検索できる。超便利。
tk2000だとこれが大変だった。

id_P1、id_E1にアンリと瓜坊をとりあえず代入。

誰が行動しているか?の判定は、
P1〜P4を1-4、E1-E6は11-16とかがいいか。

WDLリレーの時は、
P1〜P4を1-4、E1-E6は5-10としていて、

何かと窮屈だった。
10の位が違うとわかりやすい。

いや、パーティー戦はとりあえずやらない予定だけどw

807ラクジェ:2023/04/01(土) 00:01:25 ID:SwEazlaY
ってちょっと待て、メニューやテキスト、にゅいーっと表示しかないと思っていたけど、
instant表示あるくない??????
え、これでいいんじゃない??????
ほんとに??
あとで試してみよう。

808ラクジェ:2023/04/01(土) 00:09:19 ID:SwEazlaY
どっひゃー!
こりゃ恥ずかしい。
即表示できるじゃん。
これ、大体の問題がぱぱっと解決するじゃん。

いや、これはこれとして、今のアイコンメニューも進めよう。
見栄えはこっちのがいいし。

それはそれとして、どひゃー!

809ラクジェ:2023/04/01(土) 00:22:54 ID:SwEazlaY
変数をメッセージ中やメニュー中に表示することは可能。

$13$

これで13番の変数に格納された数字が表示される。
ちょっと問題なのが、変数名を変更すると、元の数字(連番)がわからなくなるので、
確認が少し面倒。
しかし、これができるのとできないのとでは雲泥の差でシステムの組みやすさが変わる。

くそーマジか、楽だな。
テキストだけでも自作戦闘いけたな。
アイコン使う気満々だったけど、
ちょっとだけテキストも検討したくなる。
両方作るかw

810ラクジェ:2023/04/01(土) 00:25:43 ID:SwEazlaY
$Battle_P1_AGI$

つまりこういう風に打っても反映されないので、
Battle_P1_AGIの、名前変更前の変数番号を調べる必要がある。
まあ言う程面倒ではないか。


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