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俺の日記スレ part3

792ラクジェ:2023/03/29(水) 00:46:53 ID:SwEazlaY
さて、ターン制バトルと言っても2種類あるよな?

ひとつは、ターン開始前にパーティー全員のコマンド入力をして、
その通りにターン中の行動を行うタイプ。(【A】とする)

もうひとつは、ターン開始前はたたかう、にげる、とかだけ入力して、
実際のコマンド入力はそのキャラの順番が回ってきた時に入力して、行動をするタイプ。(【B】とする)

【A】はWizardry、ドラクエ、他多くのSFCくらいまでのJ-RPG、ツクール2000デフォ戦、WDLリレー、女神転生など
【B】はONIシリーズ、FF4以降、タクティクスオウガ以降の幾つかのSRPG、ツクール2000制自作戦闘ゲーのほとんど

知ってるかもしれないが、
ラクジェは【A】の方が断然好みである。
なんというか、きちんと作戦を練ってる感じがある。
入力したらターン中は経過を見守るだけ、というのもいい。
事前に行動を予測するわけだから、当然無駄な行動も出てくるけど、それがいい。
回復が間に合うかどうかの瀬戸際とか。(速さの乱数によって敵より遅かったり速かったり)
バフ・デバフの妙が生きてくるのもこっちだと思う。
古いRPGは大体このタイプで、【B】の方がよっぽど少ない。
(ドラクエや自動戦闘があるゲームは【A】のタイプでも、
 AI戦闘中だけ味方が臨機応変に行動するので、適宜回復・蘇生を行うようになったりする。)

【B】の利点は、その時に応じた選択をできるので、無駄が少ない。
直前に誰かが死ねば即蘇生魔法を打てるし、直前に誰かがデバフを受けたら即バフ返したり。
ONIはターン中に同キャラが二度行動することはないが、FFのATBとかになると、
同じキャラが連続で行動したりで速度がより重要になったりなかったり。
個人的には【B】の方が大味な戦闘になると思ってる。
まあでもFFの戦闘は面白いし、結局は調理次第なんだろうけど。

そしてさて、いざ作るとなると、【B】の方が楽なのである。
ツクール2000の自作戦闘ゲーの大多数が【B】なのを見ても明らかで、
先ず変数の使用数が段違い。【A】タイプだと事前に全キャラの行動を変数に記録する必要があり、
【B】タイプは何ならその時に行動するキャラの行動だけ変数に記録すればよい。

面白いのはどちらかというと、実際ゲーム次第だ。
【A】の方が戦略的で、ヒリヒリした戦闘が楽しめると思ってるけど、
【B】が面白いのは、行動によって次の行動までのクールタイムが変わったり、
魔法とかの詠唱時間が変わったり、このへんは【A】では表現しにくい部分が良い。


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