[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
| |
no summoner, no victory
1
:
Giant_Honey
:2007/07/05(木) 09:55:21
無駄口は不要!
目を向けたい者は読め!
知識ある者は書け!
召還の運用なくして勝利は有り得ない!
という感じの参考資料になっていくと良いと思います。
THE召還スレッド、よろしくお願いします( ̄_> ̄)宜敷
2
:
ハニーG
:2007/07/05(木) 10:31:19
ジャイの基本操作及び豆知識
スキル:ストロングキャノン(対建築物用連装大砲)、ビッグステップ(範囲吹き飛ばし低ダメージ攻撃)
移動について:ジャイの歩行速度は極めて遅い、目的地への移動の際は連続でジャンプしながら移動する。(歩行の約2倍、歩兵の約80%程度の速度が出る)
パワー回復について:キャノンの消費Pwは60、パワー回復速度は破壊効率に大きく関わる。最速回復は「ジャンプ移動」次いで「その場ジャンプ」「歩行移動」。
小技として、崖面やATに向かってジャンプすると着地キャンセルが起こったりズルズルと落ちてきたりするが、これを繰り返すことによりジャンプ移動よりもさらに早い回復が可能。
ただし、目標に精密に狙いをつけた時など狙いを動かしたくないときはその場ジャンプでの回復が好ましいが、敵攻撃の命中率も格段にUPするリスクがある。
砲撃について:ストロングキャノンの照準は魔法陣です。目標物を直接ターゲットし○が赤くなったら撃てば確実に当たりますが、地面をターゲットして魔法陣(当然赤い状態)の
端を目標の根本に触れさせるだけでも当たります。メリットとして「射程が若干伸びる」「複数の目標を魔法陣に収めることで同時攻撃が出来る」がある。
※ユニットとしての性能について:ジャイはHPは全ユニット中最大を誇るため「打たれ強い」が、Lv1の短剣スカウトでさえ「倒すことは出来ない」再弱のユニットです。
Lv1のスカウトではジャイを倒しきるのは困難ですが、当然応援を呼ばれます。ここで、「何が増援に来ても」「まともに行動は出来なくなる」ことになります。
よって、ジャイ単騎による破壊行動は極めて例外的な選択になり、成果を上げられる可能性も限定的であるため素人にはオススメできない。
ジャイで出るときに護衛の気配がない場合、「積極的に護衛募集をアピール」して自己防衛すること。
とりあえずここまで( ̄_> ̄)もう長いけど。これだけでも十分な行動が可能。あとは状況が鍵。「ジャイ必要ですか?」と聞くのもいい。
3
:
ハニーG
:2007/07/05(木) 10:42:23
う、うへぇ!なんか行ががたがたになりよん。
素人には長すぎる文章だったか( ̄_> ̄)、、、。
4
:
銀猫(弓カス代表)
:2007/07/05(木) 12:34:59
>地面をターゲットして魔法陣(当然赤い状態)の端を目標の根本に触れさせるだけでも当たります
のメリットで「2発当たる」
って聞いたことがあるんだけど、直接狙っても2発当たるのかな?
5
:
Wealthy
:2007/07/05(木) 15:36:24
直接狙っては2発は当たりませんねー
そもそも2発当たる原理を説明しますと
砲撃には直撃と破片の跳弾との2つの攻撃判定があります
跳弾の方はどこまで飛ぶかは毎回ランダムっぽいですが
で、サークルの端で建築に当てるとまず直撃のが当たります。そして跳弾も当たります
本来直撃が当たれば跳弾はダメかぶりによって無視されるのですが
判定がサークル中心から外側に向かって行っているらしく、サークル外側と中心付近とでは
ダメージ適用にコンマ何秒かのズレがあるようです。もちろん中心付近の判定は直撃とほぼ同時です
どうもこのズレがダメ被りの時間範囲よりも大きいようで、サークル外側で当てると
直接攻撃と跳弾と2つがかぶらずに適用されるようです
これが2回当たる原理ですので、直接狙っては1発しか当たらないということですね
ちなみにドラのFBにもこの原理は適用されます
あと崖際に建てられてる場合、崖を狙って撃つと崖部分に砲撃したのの跳弾が当たる場合が
あって、2発当てやすいのでオススメです
\△
↑ここを狙う
こんな感じですね
6
:
ハニーG
:2007/07/05(木) 21:34:58
ジャイは一度に二発砲弾を撃っているが、たまに一発しか飛ばないときもある。
それは後にして、この二回ヒット(つまり砲弾4発分)はジャイのは爆発速度が早いのかなかなか発生しないようです。
というか発生したことない( ̄_> ̄)ので何とも言えないが、1%でも発生する可能性があるなら端で当てるチャレンジは
すべき!
7
:
ハニーG
:2007/07/06(金) 10:03:48
☆ジャイ出撃について☆ なんだかんだいってジャイは出れるときに出てしまえばあとはこっちのもの。点は取れる。
☆「出れるとき」について☆ きっぱりと言わせて貰おう。前線の押し引きとは、ジャイの為にあるのだ!
前線が押せればキルも取れる。だがいつかは押し返されてキルを取られる。そこは歩兵戦術だから敢えて言及しないが、
押した時にはジャイがいるべきだし、ジャイがいるならばジャイの破壊活動を主軸に前線を形成するべきだ。
といっても前線とは歩兵の集団であり、その勢いをジャイの存在と言葉だけで抑制するのは無理があるし、
そもそも波のように動くのが前線というもの。長縄飛びに突入する如くにジャイも前線サーフィンせねばならない。
よって、ジャイの出れるタイミング①は前線が押せるとき。が、当然に問題がある。ジャイは足が遅い。すごく遅い。
よって、到達したときにはもう押し返されていましたよテヘ♪ではそのまま地獄へ直行可能。
自分が到達した時点で前線が押していなければ駄目だ。クラフト前からMAPとログで出撃を判断しなければならない。
ようやく結論だが、こんなときはジャイが出やすい例(前線の押し引きに関する)
◇MAPで青とオレンジの○がひしめいているのが前線だが、自軍○が多くなったとき、自軍○しか映らないとき、
両軍とも自軍オベ範囲から消えたとき。の、数十秒前に出撃する。確定ではないので意外と難しい。
◇レイスが前線に向かうとき。レイスが出た後にジャイも出て追いかければ、そのレイスが有効に活動できさえすれば
ジャイも有効に活動できる。ナイトが関係するがそれは後述。こちらは確率が高い。
※前線での活動に関して覚えておかなくてはならないこと。
簡潔に:ジャイは足が遅い、よって歩兵より早く逃げないと死にます。1ミリでも前線が押されたら、
あとちょっとで破壊できるオベがあるとき以外は即座に大きく後退しましょう。
すぐに味方がまた押せたらその時に進めば良いだけの話。足は遅いが逃げ足は速いジャイを心がけよう。
8
:
ハニーG
:2007/07/06(金) 10:06:33
うお、ちょっと重要だから覚えておいてほしい後退に関する一言が切れてしまった。
よかったらご一読を( ̄_> ̄)宜敷
9
:
ハニーG
:2007/07/06(金) 18:00:52
次はナイトに関わることなんだよな、誰かナイトの対ジャイの動きを先に述べてくれないかな( ̄_> ̄)
10
:
せしろ
:2007/07/06(金) 18:57:22
対ジャイのナイトの動き。
ヲクラにナイト1送り込んで完封。
11
:
Wealthy
:2007/07/07(土) 17:01:25
対ジャイの動きといっても
「よくみて攻撃する」しかないようなw
12
:
ハニー
:2007/07/08(日) 17:57:44
じゃあその辺を主体に書いていこうかな!
13
:
せしろ
:2007/07/09(月) 11:04:38
ジャイっていうのは戦いの流れででるのよね。
まず最初にオベ展開がある。
ここで勝ったほうはATを建てて有利な領域を守りつつ敵ジャイを封じる
ためにナイトをだす。
一方負けたほうは領域を取り返すために敵がATをたててるクリを利用して
ジャイを出す。ナイトをだされたらこちらもナイトをだして対抗。みたいな。
最近のホルはATはたてるけどジャイを封じておかないからジャイに根こそぎ
建築を破壊されてゲージ負けする印象があるね。
14
:
ハニー
:2007/07/09(月) 11:27:34
うむ、俺はジャイ党だからジャイのことばっか書いてはいるが
そもそもナイトという基盤がなければ召還などお話にはならないからな。
中盤〜終盤はナイトをとにかくそろえておけばOKだけど、
序盤というのは戦争の流れが決定しやすい。
よってナイトを1出すタイミングが重要なファクターを占める場合もある。
というわけで今日はこのあとジャイとナイトとATと私というお題でいこう!
15
:
せしろ
:2007/07/09(月) 11:36:08
それなんて平松愛理??
16
:
ハニー
:2007/07/09(月) 19:23:29
『ジャイとナイトとATと私』は長くなりそうなのでまずは簡単なことから。
前述の前線の押し引きにかかわらず、ジャイ(レイスもそう)は敵ナイトにぼこられないことを念頭に置かなくてはならない。
「敵ナイトにぼこられない状況」について。
自分がジャイで出たとしよう。周りには味方ナイト1、敵ナイトも1。
ここで単純に敵ナイトがジャイを大ランス、味方ナイトが敵ナイトに大ランス。職補正無し。したとしよう
結果は、7〜8発目をジャイに当てたところで敵ナイトは死亡。味方ナイトHP100%、ジャイはHP約40%。
この意味、わかるだろうか。時間がないので次回に続く( ̄_> ̄)、、、。
17
:
せしろ
:2007/07/09(月) 22:13:16
つまり、味方ナイト1ジャイ1敵ナイト1という状態にするにはできるだけ早い時期にジャイをだす必要があるということである。時間が経てば経つほど不確定要素が多くなり、よくみたら敵ナイト5、味方は輸送ナイトのみ、ということになりやすい。
さらにジャイの足元に歩兵がいない場合はナイトはスキの小さい小ランスを使うため、ナイトを倒すには高いスキルを要求される。
このことは前述した、ヲクラナイトに関係する。すなわち、召喚地点から前線までの間が最も召喚が手薄になるため、そもそも召喚をさせないという効果が期待できるのである。
18
:
ハニー
:2007/07/10(火) 20:49:16
ナイトとジャイは密接な関係にありはするが、召還体系としては別の所にある。
というのは、ジャイが必ずしもオベを折らなければいけないという状況にはなりにくい。
あのときジャイが出ていればオベが折れて勝てたという戦争もあるが、それは結果論だ。
つまり、有利な状況←ジャイだ。(必要条件とか絶対条件とかそういう数学的なやつだが)
わかりやすく言うと、有利な状況だからジャイを出すのであって、
ジャイを出すことで状況は有利にはならないということだ。
ここでその有利な状況というのをナイトに関わらせて簡単に説明する。
はっきり言って超簡単なことだ。
「味方ナイトが敵ナイトより多い」。これが有利な状況。前述の状況の意味はこれだ。
味方ナイトが出た>味方ジャイが出た>前線に向かった>敵ナイトが来た。
状況がここから進まなかったら結果はさっきの通りだ。次に、
前線に到着した>敵ナイトがさらに1きた。
さてどうなるのか。一見ナイトの数で負けていてやばそうに見える。だが違う。
ジャイを前線に到着させてしまった敵ナイトには、少なくともその時点では打つ手がない。
なぜなら、ジャイの周りには「歩兵がわんさかいる」。
ナイトはユニットとしては最強だが、それは「速いから」だ。
そしてナイトは攻撃するとき「止まる」。(止まる<遅い)=ジャイ以下!
そう、ナイトは攻撃するときはジャイを下回る再弱のユニットに成りはてているのだ。
うおお!仕事しながら書いてたら書き始めから10時間近く経過してしかも書き終わってねぇ!
続きます( ̄_> ̄)、、、。
19
:
ハニー
:2007/07/17(火) 10:43:29
三連休も終わり、改めて眺めてみて気づいた。
状況を文で説明するのは無意味ということに( ̄_> ̄)
なぜならジャイが出るかでないかは2択であり、条件はシンプルに説明が出来るからだ。
理由は聞かれてから答えればいいと解った。
次のコメントでとりあえずのまとめとして「ジャイチャンスこんな時あんな時」を書こう。
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板