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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part5

334名無しさん(ザコ):2024/09/11(水) 22:48:44 ID:dQmFy/Mk0
ダウトを拾ってみる

ルーニィ=レヴィン(ハイパーあんな)
原作4冊目以降、「新」ハイパーあんなのキーパーソン。
ニューヨークの孤児。飛行機事故で記憶を失った高槻巖(主人公高槻杏菜の祖父)と出会い彼をジィチャンと呼び慕うが、
そのために数奇な運命をたどることになる。

ルーニィ=レヴィン(少女)
初登場時。
巖から高槻流を教わったところ、わずか2年で優れた格闘家にまでなるほどの素質を発揮した。
というわけでパイロットは素質持ち。高槻流らしく切り払いと先読みを持った格闘系。
「年齢的に技量はかなり低いです」とのことだが、実際は技量以外も色々低い。高いのは反応162くらい。
SPはとりあえずひらめき熱血集中と揃っており、気合1発で全力を出せるようになるのが、
気力稼ぎに苦労する杏菜に対するアドバンテージとされている。自分のペースでやっていけるうちは強いだろう。
が、所詮は素質だけで射程も耐久力も火力もないメスガキ、敵に回ったところでわからせるのは難しくない。
味方として使う場合、アイテムでHPを伸ばすとド根性を活かせるだろう。ただ、習得Lv26まで味方でいるかどうか……

ルーニィ=レヴィン(強化)
敵対時。
巖が記憶を取り戻して家族と再会したことで「ジィチャンの孫」という立場を失ってしまうと危機感を覚え、
そこを巖を恨む檜山源平に付け込まれて杏菜たちを抹殺する刺客へと仕立て上げられることになる。
薬物と訓練で大人の体格になったことでパイロット能力が上昇、格闘に至っては160とザンギエフレベル。
ただ、巨乳化したとかいう理由で反応は下がっている。ティファや不知火舞を見習え。
挙げ句、薬物に頼ったせいで素質を失い、技量も低いまま。強化人間扱いでSP消費も重くなっている。
SPのラインナップもひらめきが必中に、熱血が激闘に変わってますます味方使用しづらい。
ユニット側もHP5500装甲1000とスーパー系。高槻流の関節技がなくなり、打撃系メインの格闘スタイルに。
不用意に2Pで殴ろうとすると、ロングストレートで迎撃されるだろう。先読みは失われていないのだ。
原作で瑠璃、霞、光恵を1発KOした延髄打ちも1800の必殺技。必要気力110なのでやはり気合1発。
命中回避401/396M、射程3以上の飛び道具もない、と格闘系ボスとしては強敵になりきれないものの、
最低でも切り払いLv3、先読みLv2あるので格闘家として勝負するなら必中とひらめき忍耐は必要だろう。
つまり、熱血心眼に加え脱力まで持っている杏菜ならちゃんと勝てる。
原作など知ったこっちゃないなら、飛び道具で蜂の巣にするなり搦手で翻弄するなり、手はいくつもある。
ちなみに、薬物の副作用としてHP消費Lv0.1があるが、雰囲気程度とのこと。
「こいつは100ターン逃げ回れば誰でも勝てるよ」というデータ作者からのメッセージだなどと解釈しないように。

ルーニィ=レヴィン(成長)
原作終了時。
杏菜に負けてそのまま薬物の副作用で死ぬつもりだったが、巖に助けられて高槻家に迎え入れられ本当の家族になった。
薬物は中和されてその分の強化がなくなったが素質が復活し、体格は大人のままなので格闘射撃反応は据え置き。
SPはさらに変化して必中激闘がひらめき熱血に戻った上で、隠れ身が信頼に、ド根性が幸運になって味方向きに。
ユニット側も高槻流の関節技と強化時代の打撃技をミックスした格闘スタイルで、相変わらず気合1発で全開放。
劣化杏菜だった少女時代に比べると、火力と耐久力、熱血の早さと気力制限の低さから如月瑠璃に近くなっている。
燃費の良さと切り払い先読みでザコ掃除は瑠璃より上手に見えるが、射程1限りで技量がまるで成長していないので、
特殊効果を使うファンタジー系には不利になる。HPは高いが装甲は900でド根性がなくなったので、敵の手をよく見よう。
何にせよ、これといった強力なウリはないのでどういう使い方をするかによって装備すべきアイテムは変わる。
レアリティは高いと思うが、抵抗力やEN回復あたりを優先して回してあげれば対応力は上がるだろう。

335名無しさん(ザコ):2024/09/14(土) 16:47:35 ID:HWeo/UKE0
正義超人ロビンマスク(キン肉マン)
超人オリンピックのディフェンディングチャンピオンで、作中屈指の強豪超人。
原作で一回だけ使った普通のプロレス技が「超人格闘術」で一括りにされているため、
アノアロの杖を入手するまでは、格闘術とタワーブリッジの二択で勝負するクラシックなスタイル。
現在連載中の続編を踏まえて改定するならば、もう少し行動の選択肢は増えるだろう。
さておき基礎スペックは主人公並みに高いので、味方運用であれば十分に主力として運用可能。
ザコには格闘術、強ザコにはタワーブリッジ、ボスにはロビンスペシャルと、シンプルな使い分けで最後まで戦い抜けるだろう。
アノアロの杖が開放されれば、低燃費の飛び道具と、強力なマップ兵器が使用可能になるので、攻撃面で不足はない。
唯一防御面の不安定さのみ弱点となるので、装甲系のパーツで補ってやると良い。

ちなみに、超人強度は95万だったり96万だったりする。
最初期のコミックスでは96万、その後版を重ねるうちになぜか95万になり、アニメ王位争奪編や「キン肉マン二世」開始までの関連本でも95万で定着していた。
いま現在は96万に戻り、これが公式設定として定着しているようだ。

336名無しさん(ザコ):2024/09/14(土) 17:18:05 ID:1YZ1Ca460
今だったらロビン戦法が中間武装になったりするんかな
まあ、実際は特定の戦い方とか技じゃなくて、戦いの心得的なものでしかないんだけど

337名無しさん(ザコ):2024/09/15(日) 23:09:38 ID:zaD0WUSU0
エイリアン・ロムルス大ヒット上映記念

エイリアン(AVP)(ザコ)
ばらまき雑魚ゆえに能力は雑魚い。プレデター相手に蹴散らされるのも致し方なし。ただし闘争本能を持っていて、
5%ほど額面の性能より向上しているのと、戦術Lv2を持ってて的確に弱い奴を狙い撃ちしてくる点に注意。
また、エイリアン共通の特性として冷気耐性とステルス無効化、酸の体液ゆえに劣無効、目で見ているのではないので
視属性と盲属性無効がある。特にステルス無効は、弱い回復役をステルスで守る戦術に対するカウンターとして悪質
これに加えて地形適応の壁登りにも注意。地形を盾に飛び道具で対抗しようとする戦術にも対抗してくる。

強エイリアン(AVP)(ザコ)
性格が強気なので、見た目以上に性能が高まりやすい。中盤以降ではストーカーすら要注意になりかねない。
それ以外は格闘+5と命中回避+10

ボスエイリアン(AVP)(汎用)
クイーンエイリアンに代表されるステージボスに起用されるであろう。更に反応以外のスタータスが5ないし10上昇するが、
もっともやばいのが性格超強気。基本エイリアンは数で勝負してくるので、対戦するころには気力が140以上行っているだろう。
ストーカー(AVP)
1のエイリアン(ビッグチャップ)。
映画では圧倒的脅威として描かれるが、あくまで成体なりたての若い個体なので
このフォルダの基準では弱いほう。HP2600で無消費攻撃でも1、2回でバリバリ倒せそう。
最大火力も1100と低い。問題となるのが攻撃されると酸の体液が飛び散る設定を反映した自動反撃。
攻撃力は900と左程高くはなくちょっと痛い程度ながら、+15修正の劣属性が結構厄介。一応L3が付いていて永続しないが、
それでも高装甲キャラが食らって一転劣勢となるのはありそうな話。
まあ、一撃でやられてしまうと仕様上反撃が発動しないので、ダッチ等は気にせず殴り倒しまくったりできる。

ウォリアー(AVP)
2のエイリアン(エイリアンウォリアー)。平均的な強さのゼノモーフ。
運動性75と結構高くなってきて、スピード型には警戒の必要な相手に。
耐久性もHP3200と少し上がって、無消費で倒せるかは少し厳しくなってきた。
攻撃力も100ずつ上がっているが、ちょっと警戒が必要なのが追加された酸放射。攻属性で銃火器への反撃には使われないが、
攻撃力1400とやや警戒のいる攻撃を射程3で飛ばしてくるのには警戒が必要。ダッチは無理に反撃するより防御で受け止めて
しのいだほうが上策かもしれない。

338名無しさん(ザコ):2024/09/15(日) 23:12:02 ID:zaD0WUSU0
ダッチ=シェーファー(AVP)(エイリアンVSプレデター(CAPCOM))
ご存じ、映画プレデターでシュワルツェネッガー演じた主人公と同名のキャラ。外見も似ている。
ただし宇宙海兵隊のサイボーグで、同一人物かは定かではない。
コマンドーやイレイザー同様のシュワ補正というべきか、HP6100、装甲1100とかなりタフ。
ユニット側でも底力と不屈、更にLv3まで成長する耐久まで持ってる。
脳筋キャラに見えるが技量も170ある。SPに映画から取り入れたという理由で目眩しがあるので活用しやすい。
また、エイリアンお得意の酸攻撃に対する耐性も、技量差である程度担保してくれるだろう。
運用は同タイプのハガー市長同様に近接戦が基本。格闘163と攻撃力1400の格闘の組み合わせは、
ビッグチャップ程度ならワンパンで蹴散らせる。最大火力の投げ技も2200と威力抜群で、気力110と早めに解放される。
鉄壁かけてエイリアンの群れに放り込めば、降り注ぐ酸の雨をものともせずにちぎっては投げの大暴れで、
まさに御大がエイリアンに殴り込んだらどうなるかという妄想を叶えてくれるだろう。エイリアン以外が相手でも、
殴り合いでは凄まじく強い。
弱点はスピードの遅さ(運動性55、回避132(+5))。普通のエイリアンの相手にはちょっと遅い程度だが、
スピード型エイリアンのレイザークローやアラクノイド相手には集中かけても当たらない可能性も。必中がないのがここで痛い。
(対ボス戦なら奇襲を使う手も)
また、今回プレデターとは対エイリアンで共闘する関係だが、仮に敵対すると多分スピードの差で一方的にやられてしまうだろう。
もう一つは中距離以上の間合い。射撃が139と低めな上に、デフォで所持するスマートガンが18発と多いものの、
命中修正-30というどデカい弱点がある。当てに行く場合は集中がほぼ必須。
同フォルダのグレネードガンが命中+10で40も命中が上がるので、同じような命中修正の高めな銃火器も探したい。
アイテム強化するなら移動力3の補強が第一か。あとは耐久か命中率。酸対策に抵抗力増強アイテムを装備するのも。

339名無しさん(ザコ):2024/11/11(月) 22:36:40 ID:K6k.40uE0
セルマ=フォルテンマイヤー(BulletButlers)
メインヒロインであるお嬢様。幼いころのトラウマから種族として持つ
巨大なドラゴンに変身する能力を喪失し、ラッカー(欠落者)として蔑まれるが、
養父の死に際して竜の英雄の後継者となり、挑戦し続ける人生へと身を投じることに。

欠落者なんて言われてるが、羽が生えて空が飛べるし、羽が大型シールドとして機能するし、武器の伝家の宝刀クラギナが攻撃力1400でCT+10と無消費武器としてはかなり高性能で、
パイロット性能も、聖紋を継承したことで伝説の英雄の戦技を移植されたことを反映し、
技量183と反応163を始めに軒並み高めで、普通にかなり強そう。
実際、原作でもドラゴンに変身するよりも圧倒的にスピード面でアドバンテージがあるとされている。
SRCでもしドラゴン化した場合の参考になりそうなシドのユニットデータと比較すると
多分セルマのほうがいいという人が大半だろう。
ただ、基本性能の命中回避399/392、HP3700、装甲1000というのはSRC的には
どっちつかずなグレー系性能で、意外と不安定。原作では聖紋による強化に身体がついていかず、
5、6分しか戦えないというのがあったが、上手くこの欠陥を表現しているというべきか。
ひらめきと鉄壁があるが、できれば鉄壁より集中があったほうが良かった気がする。
(リック・雪とメインに高機動型が2人いる中、更に機動タイプが増えるのは
良くないと考えられたか)
とにかく、雑魚戦ではクリティカル連発で派手に活躍させたいが、運が悪くて
カス当たりしたり防御スキルが発動してくれないとやっつけ負けしかねない。
あと、当たり前ながら接近戦専門なもんで、銃相手だと撃たれ放題。
原作も現代的ファンタジーなもんで、雑魚も銃で武装した敵が多かったり…

自身の√では必殺技2種が開放される。射程4火力2100に、近接2600と切り札となりうる超火力で、
他にENを使用することがないので確実に使用できるが、消費が50と70で、初期EN110と
すぐガス欠するので乱発はできない。

総評するとリック同様ポテンシャルは非常に高そうに見えるが、性能を過信すると
わりと簡単にやられてしまったりするので、きちんと仲間と連携させて動くことを求められる
これまた癖の強いユニット。
突っ込み過ぎない立ち回りでそれなりの前衛として働きつつ、
ここ一番で大火力を叩き込める切り札としての存在感を発揮したい。
使いこなせば雑魚戦で遊撃運用で撃破スコアを稼ぎつつ、ボス戦のダメージディーラーとして大いに輝けるが、
輝かせるためには雑魚を一撃で倒せるくらいに削ったり、遠距離から撃ってくる
敵集団をいち早く掃除したり、負傷した時に回復させたりする等のケアが必須。
強化するなら鉄壁を頼みに耐久性をゴリゴリに強化する、あるいは必殺技を連発するために
ENを補強するというのが良いか。消費減も効果が大きい。
強化を入れないなら鉄壁はあまり当てにせず、ひらめきと熱血だけ使っていくといい。
SPが余ったら信頼・絆等の回復を使用してみるのも一興。

シド=フォルテンマイヤー(BulletButlers)
セルマルートの大ボス的キャラ。声は赤い彗星。既視感のある演説シーンとかもある。
しかし彼は大ボスであってラスボスではない。それこそ、一番大暴れするメインヒロイン√であっても。
やはり勝利することを目的としていない

ユニットデータはボス戦形態であるドラゴン化したもののみ。
体長50メートルの、一体で国を相手取ることも可能な怪物とされ、
サイズXL、HP7800という見るからにヤバそうなステータスだが、ボスランク強化を前提にしたのか装甲が1400と程々。
雑魚の攻撃程度ではビクともしないが、大技をぶち込んだらガリガリ削れていく。
また、セルマのデータにあるブレスの燃費の悪さも共通。ブーブー吹きまくってるとボスランクがあっても案外簡単にガス欠してしまう。
総合的には派手な数値が並ぶも、やり方次第では見掛け倒しに終わってしまうことも多々ある。まあ、勝者になれない男だからしょうがないね。

余談ながら雪√のハッピーエンドではガラ、エルネスタ、プーキーの旧い戦友と共に新たに人生をやり直すことを選択するという結末なので、
味方になるケースも考えられるが、メッセージデータは挙兵した時のものだけなので、味方仕様を制作しないといけない。

340名無しさん(ザコ):2025/01/25(土) 22:11:35 ID:nP2O5VtU0
リベンジオブザセブンなど全く想像せずに去年七英雄をレビューしたけど、
読み直したら感応(CPUは使わない)を心眼あたりと混同していたというミスがあったので訂正します

七英雄ロックブーケ(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号6番。池袋。ノエルの妹。
逆ハーレムを作ってはいるが本命はあくまでノエルとワグナス。古代の秘密を探っていたのも彼らのため。
七英雄トップの魔力を誇る術師。もっとも、武器の半数が攻撃力0なので意味半減だが。何気に反応もトップ。
SRCでも逆ハーレムを作るものと思われるので、SP愛が脅威になる可能性は高い。というか敵前提なのにCPUが使わないSPが3個もある。
得意技のテンプテーションは射程5の+30魅M全識。CT値は実に114、男はまとめて虜にされるだろう。
他にも石化、麻痺、恐怖、混乱とリカバリの大変な特殊効果も飛ばしてくるので、対策は必須。
かといって直接ダメージの方も攻防一体の体力吸収、後期型だと射程5に及ぶ召雷があるので結構厳しい。
が、後期型は攻撃が大振りになりすぎて燃費が悪く、命中系SPが事実上皆無なのにテンプテーション以外は命中修正もマイナス。
気力制限も多いので脱力の効果は高い。女性が足りないなら男性は脱力持ちを優先して出すこと。
ノエルとは逆に第2形態の方が対処しやすく、倒すのは後回しでいいだろう。
などと言っている間に、他作品の強い男たちで逆ハーレムがどんどん大規模になっていくかもしれないが。

341名無しさん(ザコ):2025/01/30(木) 19:08:25 ID:dN1ElcrM0
今話題の映画より

キケロガ(機動戦士ガンダムMSV)
 解説ではGジェネ出典の機体とされるが、実は初代ガンダム時代に富野監督メモに記されており、
赤ゲルググの代わりに当時のシャアの機体となったり、ソーラ・レイの代わりにキケロガ部隊が
デギンを謀殺する予定だったりした。ちなみに外見はドムとジオングを融合させたような感じ。
 その後Gジェネ等で登場した際には設定・デザインが一新され、エルメスの小型版、あるいは
プロトタイプジオングと言われる。
 ただ、本土決戦用を想定されていたものの、実際には完成には至らない幻の機体だった。
 ところがジオンが勝利したカラー世界線ではシャアの相棒となったシャリア・ブル専用機として
本格的に歴史上に登場を果たすことに。

 性能に関しては一年戦争水準ではなかなかのもの。1400のメガ粒子砲、1600の有線制御式メガ粒子砲はガンダム相手でも脅威となる。
HPも3200とゲルググ以上であったりするが、運動性が65とドム程度。
まあ、乗り手は基本ニュータイプなので、補正を考慮すればゲルググ以上の命中回避を発揮してくれる。
ただ、一番の問題が武装がどちらもEN消費型ということ。ENは100なので、弾数制武装を持つ一般的なMS
と比較すると手数にやや不満が。また、最大火力が有属性なので射程延長できないこと。
強化するなら運動性かENを補強したい。

342名無しさん(ザコ):2025/02/02(日) 01:38:34 ID:DJiakc4o0
MSVのデータ見てたら結局ガンダム4〜7号機のデータ紹介ができてた

ガンダム4号機(機動戦士ガンダムMSV)
ゲーム「めぐりあい宇宙」オリジナルエピソードから登場した新型ガンダム。
乗り手を生還させてナンボなガンダム界で、あろうことかトラブルで自爆というおっちゃん教育事案を発生させた。
まあ、近年の漫画(REBELLION)が生還ルート準拠だったりするので、辛うじてパイロットを生還させたということか。
問題のビームランチャーの威力は、暴走覚悟で放てば艦隊を一発で壊滅させただけあって、1700と時期を考えればなかなか。
唯一EN消費型武装なのでガンガン最初から使っていけるのもいい。ただ、射程2-4と、意外と穴のある間合いに注意。
ビームランチャー以外にも、2Pのビームガンも便利。他はガンダムと同程度の武装
何気にシールドを持ってないので耐久性で本家に比べて差が出てしまう恐れも。
アイテム強化は運動性を上げるリアル路線か、ENや射程を上げる攻撃強化


ガンダム5号機(機動戦士ガンダムMSV)
ガンダム主人公界屈指のラッキーボーイだぜぃ!ことフォルド君の愛機。
その驚異的なツキっぷりは8機あるガンダムの中で唯一大破しなかったことを皮切りに、
ティターンズに参加しながらも組織が落ち目になる前にとある事情で離脱したことでグリプス戦役開戦前に除隊したり、
果てはリリアがマレットの仇討ちと自爆テロを敢行したら、爆弾が不発で双方生還とか…
4号機同様武装を増やされたのが特徴で、対艦船、対軍団用に切り札としてデェェェェン!とジャイアントガトリングを持っている。
原作・Gジェネでも猛威を振るったコイツをヒャッハー!と掃射したいところだが、射程3と意外とレンジが短く、肝心なところで届かないケースも
1600と時期的にはまずまずの威力で、6発と弾数も多めなのでまずはガトリングの届く間合いに配置して反撃でガンガン使っていきたい。
使い切ってもガンダム同様ビームライフルとバズーカがあるから弾切れの心配はあまりない。
強化するならこちらはとにかく運動性を最優先して反撃戦術狙いがいい。4号機と同じくシールドを有してないので、
その意味でも回避を重視すべき。ただ、どうしても射程4にガトリングを届かせたい人は高性能レーダーを。


ガンダム6号機(機動戦士ガンダムMSV)
ジオン側を主人公にした泥臭い傑作ゲーム「ジオニックフロント」においてライバルとなる連邦のエイガーが自ら開発した砲撃用ガンダム。
マドロックという名前が知られているが、アレックスと並ぶザク(それも旧ザク)に負けたガンダム界の面汚しとも言われてしまう。
300mmキャノンという砲撃武装を装備し、装甲も1000と100ほどガンダムより高い。ガンキャノンで良くね?などとも言われるが、
ビームライフル・ビームサーベル等のガンダムのたしなみもきちんと装備してるし、運動性も65とガンダムより5低いがまずまず。
ちゃっかりハイパーハンマーも持ってるので、2Pで突っ込んでいく戦い方も可能。
ただ、砲撃機というわりに最大射程4と普通なので、SP狙撃持ちとか射程延長アイテムで強化するか。
とはいえ最大火力1500と4号機より低いので、同時にいたらそちらに高性能レーダーを持っていかれるかも


マドロック(機動戦士ガンダム外伝)
別フォルダにある、ゲームでの呼び名の6号機。小説版準拠ということで、実弾砲ではなくビームキャノンになってる。
威力・射程は同一ながら、弾数が4と2つ少ない。代わりに命中とクリティカル修正が+5されてる
他の性能は同一、と思いきや、基本ステータスはともかく、アサルトライフルとマシンガンがあるがハンマーがなくて2Pがない、
シールドとホバー移動を有しているなど結構使用感覚が違ってくる。
でも、どちらかというとこちらのほうがパイロットや戦場の地形次第ながら使いやすいかも。

343名無しさん(ザコ):2025/02/02(日) 01:39:14 ID:DJiakc4o0
ガンダム7号機(機動戦士ガンダムMSV)
活躍するのが一年戦争後となったガンダム。更に言えば、原作で主人公が乗るのも終盤から
(ジーライン(RX-81)の時期のほうが長い)
性能は可もなく不可もなくというところ。アームガトリング砲がないアレックスというのが一番わかりやすい。
ただし、アレックスのアイテム数が4なのに対し2というのが…


フルアーマー7号機
強化形態。武装が強化されるフルアーマーガンダムよりはフルアーマーアレックスに近く、武装面では2Pのハンドビームガンくらいしか
強化されてない。防御面でも装甲+100だけ。(運動性-5と比較すると損してる気も)
まあ、一度やられても大丈夫なのは大きいが。


重装フルアーマーガンダム
月面での決戦に投入される最終形態で、GPー03を先取りするようなドッキング形態。
フルアーマー化したガンダム7号機の更にアップグレード版で、なんと2回やられても大丈夫という非常に珍しい仕様。
ただし、GPー03と同じく宇宙専用という欠陥も。換装で外装を外せないもんかね、などと地上戦では考えるかもしれない。
原作ゲームでも最後のゲルググとの一騎打ちではガワを取っ払った素の状態だったし。
サイズがLになり、運動性も60と低めなので装甲1100とこの時期としては厚めな装甲もそんなに頼みにならない。
HPも3200と中身と同じだったりするので、移動力5で突っ込みすぎるとあっという間にガワを剥がれてしまう。
最大火力(1600)のビームショットキャノンが使えるのはこの形態だけなので、できれば6発全部使い切るまでは持たせたい。
原作では単機突撃して対艦攻撃に使われたが、ゲームでは後方に位置取りさせたほうがいいか。
サーベル・シールドはもう一度やられても残るし、生存性に関しては最高峰ともいえるが、基本性能の差でZ時代では少し苦しい。
強化するなら耐久性を上げると実質効果が3倍で出るし、前に出しやすくなる。

344名無しさん(ザコ):2025/02/19(水) 16:52:46 ID:Uos8QMAw0
サイレントナイトクルーガー(サイレントナイト翔)
車田漫画でかませ犬に定評のある巨漢戦士。ベテランであるため既に能力限界に達しており、
最初は主人公翔に圧勝するも、レベルが上がってパワーアップした翔(潜在力∞)の前には完敗する。
まあそれでも防御力は高かったので、ボコられまくっても耐えに耐えて必殺技を一発当てて
一矢報いはしたが。
そういうわけで鉄壁・根性と耐えるSPを持っていて、熱血・必中もあるので一発にも期待できる。
HP5000、装甲1200と期待通りのタフさを持ち、最大火力も1900と高い。
ただし、気合は持っていそうでないので、いきなり必殺技が無理。まあ、締め上げが1400と
雑魚狩りにはなかなか有効。命中修正+30と、素早い相手にも対処可能。
射程1しかないのはまあ、しょうがない。

なお、その最期は翔をチャージ(生命力を譲渡する回復スキル。ほとんど自爆技)で
復活させて死ぬというものなので、味方側に寝返る可能性も充分あるキャラ。
このチャージはもう一人原作で使った紫鈴がSP絆で再現している一方で、こちらはSP補給で
再現している。
それなりに硬くて一発も期待できて、挑発や補給で支援もできるキャラと考えれば、
育ててもおいてもいいかもしれない。
少なくとも必中を憶えれば育てられないということはないし。

カリス=ノーティラス(機動新世紀ガンダムX)
ライバル→サブヒロイン的キャラ。これまで強化人間=死亡の法則が確定していたガンダム世界で
初めて生還を果たしたかもしれない奇跡の男。
敵の時と味方の時での違いはメッセージのみ(ノモアとの2人乗り時はSPが違う)
能力は平凡だが、162と高めの反応に最大Lv6(+15)の知覚強化補正が乗るのでウィッツ・ロアビィより強い。
味方参戦は終盤加入の助っ人キャラだからね。
ベルティゴの性能限界という欠点もあるが、ウィッツからエアマスターを借りるのも一興。
防御用SPがリアル系と相性が良くない我慢というのが難。
まあ、機体の耐久性がまあまあ高いので、中盤までは有効に活用できるか。



ベルティゴ
空飛ぶビット装備機体。再登場時はビットを使わなかったけど気にするな。
キュベレイ等に比べて空が飛べるのはやはり大きく、位置取りが格段にしやすい。
ただ、運動性100だから、調子に乗って突っ込みすぎるとやや危険。できれば可能な限り
アイテムでスピードを補強したい。
最大火力も1900と宇宙世紀のファンネルよりやや低めなので、終盤は二軍行きか
(近年はカリスにも後継機のヌーベルガンダムがあるけど)

345名無しさん(ザコ):2025/02/19(水) 17:45:48 ID:uPgw1ViU0
ルーネス(たまねぎ剣士レベル99の称号+オニオンソード+オニオンアーマー)
想定される3主人公の最強の状態。プレーしていて目にした人はほとんどいないと思われる。
更にいうとDS版は通信機能を使わないとお目にかかれないため、
今ではチート機器を使いでもしないと登場させられない。
まあ、今リメイク版プレーするならスマホ版かSteam版であり、別に他プレイヤーと通信しなくてもいい
ぼっちに優しい仕様に変わったので、たまねぎ剣士登場のハードルは下がった。
熟練度やレベルが低い状態ではステータスが低いが、レベルカンスト時に全ステータスがカンストする
仕様はそのままに、更にある意味禁じ手ともいえる、剣士でありながら全装備・全魔法使用可能という、
赤魔術師は即死、忍者・賢者も卒倒ものの特性を持つ。
もちろんそのまま再現するわけにはいかないので色々とSRC仕様にアレンジ。
まず基本性能だが、装甲+300、運動性+15(オニオン装備修正含み)とそこまで突き抜けないが、
4000, 140, 1200, 95と高水準のグレー系という感じ。ただ、
耐性=火冷雷水風地
特殊効果無効化=石痺眠乱盲毒黙即告
の2つがあるので、魔法やブレス等の攻撃にはかなり頑丈になるし、状態異常もほとんど効かない。
そしてやはり攻撃性能。遠近対応してるのみならず、格闘射撃が+15(オニオン装備修正含み)されるので、
どちらも強力に。特に格闘165で振り回される無消費1400のオニオンソード(ユニット側に存在)、
消費20で1800の装備オニオンソードはかなりやばい。
(なんで同じ武器名が2つあるのかに関して、強いほうは公式でも必殺技扱いされてるパッケージイラストの
二刀流を頭の中で想像しよう)
これに加えて魔法攻撃もあり、最大火力(2000)のフレア込みで合計11発。ガ系が3つあるので、
攻撃力はいうまでもない。
これに加えて回復も可能。ケアル8回、ケアルラ4回、エスナ1回とおまけ程度だが、
この性能に無消費の回復が付与されるというのはやばいというのは理解いただけるだろうか。

なお、オニオンソードで装備箇所が潰れ、オニオンアーマーでアイテムが1個潰れるが、
どちらも高性能なので外す必要は少ない。どうしても射程とか2Pが欲しいならオニオンソード以外
の武器(投具や楽器、弓等)を持たせるケースもあるか。
強化するなら手数が欲しいなら弾数増加。生存性を高めるなら運動性か防具。
登場は最終版か、クリア後ボーナスレベル(オニオン装備とレベル99のどちらかをずらして登場させる
という手もある)なので、思う存分活躍してもらおう。
なお、究極たまねぎ剣士4人も可能ではあるが、それはやりすぎともいえるし、
さすがに同じような性能×4は使ってて面白さが削がれるのでやめたほうがいい。

346名無しさん(ザコ):2025/02/19(水) 18:13:25 ID:uPgw1ViU0
C属性
 チャージの略。1ターンかけて溜めないといけない。しかもチャージ中は行動不能。
Sや縛の行動不能状態と違い100%命中ということはないが、
消耗状態と同じで防御回避行動もできないのは非常に危険。
 このため、どんなに高性能な武装であろうとC属性を付けたら
ただの飾りになってしまうともっぱらの評判。
 あまりに不評なためか、チャージに行動を消費したり行動不能にならない
A属性というのがやがて新設され、そちらのほうが多用されている。
 しかし、溜めて溜めて必殺技という絵面も含め、滅多に使われないことも見越して
ロマン武装として入れておくというのはたまにある。
 移動後使用可能だと、敵の間合いの外で溜めて飛び込みから発射という形がとれて
だいぶ使い勝手がよくなる(ドラクエシリーズのマップ兵器のドラゴラムとか)
あと、C属性のチャージにかかる時間は必ず1ターンである。
チャージに複数ターンかかる武装の再現はA属性とSetStatusコマンドで
チャージ中状態を設定する形で行おう。

任意行動ゆえにCPUのユニットは絶対使用しない。
敵の最終兵器発射を阻止したり、中立側の最終兵器使用を援護とかいうのは
ターンイベントや上記のA属性とSetStatusで再現するしかない。

347名無しさん(ザコ):2025/02/20(木) 18:41:44 ID:bOiPkjiI0
サイボーグ忍者(メタルギアソリッド)
第一作から登場するグレイ=フォックスの成れの果て。CVは小島作品に度々重要な役で出演した塩沢兼人氏。
スネーク共々伝説の傭兵と言われただけあって、能力は非常に高い。
しかも、サイボーグ化されていて命中回避に更に+5が入り、命中回避は403/412。
ステルス迷彩を標準装備し、更に分身と4000までの銃弾切り払いまで備えている。
地味にHP4000、装甲900と耐久性も機動型にしてはそこそこある。
欠点は接近戦しかできないことと、最大火力1400という限界。また、空適応Cというのも問題。射撃武装を持たないことが殊更に問題になる。
もしも空飛べるキャラで殴り合いを挑まれると普通に負けるだろう。

正体が判明して素顔を見せるバージョンは基本的にMGS最終決戦でのスポット参戦の助っ人を想定とのこと。
説得イベント等を経て正式に仲間入りさせても良いかもしれない。
ビームガンを装備し、遠距離戦・対空戦にも対応可能。EN制で消費は20と若干重く、
そうバンバン撃てるわけでもないが、反撃力は確実に大きく上がる。射程4と長いのもいい。

味方時は運動性集中強化、最終SPがみがわりなのを踏まえて耐久性底上げやHP回復アイテム、
また、高機動型接近戦キャラにも関わらず加速等を持ってないので、移動力を上げる手も。
ビームガンを連発したいならENを補強しよう。

七星剣(ロマサガ3)
聖王遺物の一つである剣。そのわりにそこそこの威力に見えて地味に見えるが、実は同じ聖王遺物であるマスカレイド同様「覚醒」する剣。
マスカレイドが細剣→大剣と変化するのに対し、同じ剣のままなので気づきにくかった。
裏技(バグ)を利用することで覚醒したまま所持することも可能になるので確認できるが、竜鱗の剣を超えるゲーム中最強の剣である。
というわけで、装備させると七星剣自体を使うことはないが、マスカレイドのウェイクアップに相当する覚醒技スターバーストと、
覚醒時のみに使用可能で、発動すると覚醒が戻ってしまう最強技スターストリームが使用できる。
スターバーストは1600となかなかの威力であるが、消費も25とちょい重め。
しかも一度発動させたら覚醒しっぱなしとはならず、攻撃の度にスターバーストを使用しないといけない。
スターストリームのほうは、全体攻撃技なので射程4と非常に長い。発動させると覚醒終了するのはAL2で連発不能にすることで表現している。

348名無しさん(ザコ):2025/03/15(土) 20:53:34 ID:DyPDQ9S20
キングジェイダー(勇者王ガオガイガー)
ストーリー後半の原種編から登場する新勇者。機界四天王のピッツァとペンチノンが浄解されて再生した、対ゾンダー最終兵器である赤の星の最後の戦士。
母艦と合体するという前代未聞の合体により誕生するドでかい勇者・ジャイアントメカノイドであり、サイズもLLとガオガイガーを凌駕する。
そのため基本性能においてはHP8000と最終形態のジェネシックガオガイガー以上。ただし装甲が1500とやや負けてて、なおかつ運動性は55と比べるべくもない。
ただ、ダメージ1000減らすジェネレーティングアーマーの効果で、体感の頑丈さはガオガイガーを大きく上回る
(ジェネシックガオガイガーになるとあっちにもジェネシックオーラがついて逆転されてしまうが)。
この形態になる最大のメリットは、武装面の強化。五連メーザー砲、十連メーザー砲の飛び道具に加え、
さりげなく格闘も2000とジェイダーのプラズマソード、ダブルプラズマソードより強力になる。
ただ、必殺技のジェイクォースは全形態で同攻撃力で3300とヘルアンドヘブンと同程度。
弓から放つ技なので、射程3の射撃技で移動後使用不可なので、放つまでに一手間いったりすることもよくある。
一方でボスの隣を圧迫しないという強みもあるが。
ゲーム版のみの幻の必殺技(スパロボBXでついにスパロボでも登場を果たしたが)
シルバリオンハンマーなら移動後に使用できて圧倒的に使い勝手がいい。
(ただし、合体技ゆえにゴルディマーグのENが素で140しかないのに注意。EN300あるから5連発可能と思ったら大間違いである。)
また、FINALでは更に最終必殺技のジェイフェニックスが登場した。こちらも移動後使用可能で攻撃力3800とかなりの破壊力だが、
自爆一歩手前の捨て身の技ゆえに消属性があるのでとどめ用にしておこう。外してしまったらどうなるかは、原作でやってくれたね。
また、パイロットに関しては、護君がイベント搭乗であるガオガイガーに対して、ショタ2号の戒道幾巳も同乗する3人体制が基本というのも良い。
(FINALの戒道不在時のほうがむしろ特殊)浄解役に加え、友情、覚醒等強力なSPも持つ戒道だが、一番大事なのはひらめきと鉄壁だと思う。
これでキングジェイダーも万全の耐久性を発揮できる。(いないと防御に不安が出るともいう)
JのSPは神速・気合・熱血がメインで、場合によっては集中。トモロは必中が一番で、奥の手にかく乱と脱力、そして狙撃か。
更にFINALでのイベント搭乗に近いがルネがサポートに来ることもある。主に使うSPは熱血だろうが、直撃、絆などが威力を発揮する場合も。
スパロボWでの4人体制は…まあ、お好み次第かね?竜姉妹のサポートがいなくなっちゃうし。

ジェイダー
分離形態。Mサイズに縮小し、凱に比べてスピード型のJの本領を発揮できる形態。
その運動性は驚きの110であり、集中使用して突っ込めば半端な雑魚敵相手には無双状態にもなる。
遠距離もESミサイルと二連装反中間子砲でぬかりはない。
火力不足だけが問題だが、ジェイキャリアーを隣接させれば合体技でジェイクォースが放てるので問題はない。
というか、とっととメガフュージョンしてしまえばいい。
なお、別形態でジェイバードもあるが、武装は減るわ運動性が10下がるわサイズはLになるわで装甲+100につりあうものではないので、無視したほうがいい。

ジェイキャリアー
母艦のほう。キングジェイダーほどではないがHP6500となかなか高く、装甲も1500と互角。
ジェネレーティングアーマーの防御力も加えればかなり耐える。
ただ、ジェイダーに比べると武装が力不足で、射程5のESミサイルをポチポチ飛ばす程度か。
トモロが防御に作用するSPが隠れ身しかないので、無理に前に出さないほうがいい。

ジェイアーク
主に移動用として運用される戦艦形態。登場時はこの形態が基本で、この形態でも最大火力ジェイクォースも使えるが、
ジェイライダーに比べて下位互換性能なので、正直SRCではあまり使わないかも。すぐにジェイライダーに変形か。

ジェイライダー
ライダーの名の通り、ジェイダーがジェイアークに乗って戦う形態。運動性が5増えて近接技の
ダブルプラズマソードが使えるのでジェイアークよりこっち使うほうが圧倒的にいい。
もっとも、移動力が1勝る以外はキングジェイダーより装甲も運動性も火力も下なので、接敵したら即メガフュージョンせよ。

349名無しさん(ザコ):2025/03/27(木) 18:37:20 ID:dZU9KpnU0
新装版発売おめでとう。

ジョン=クエスト(機動戦士ガンダムMSV)
ゲームブック「灼熱の追撃」主人公。直接戦わなくてもすむという理由で整備兵になったが、味方の裏切りにあって
基地が壊滅。基地司令から託された任務を果たすべく、裏切りの精鋭部隊「鉄のサソリ」との闘いに身を投じる。
作中ではド素人から経験を積み腕を上げ、エンディングでの最後の戦いではザク1機でエース級の無双っぷりを披露した。
終盤ニュータイプに覚醒していくような描写があったが、残念ながらニュータイプ技能は習得しない。
だが、ステータス・技能は全て平均かそれ以上。特に回避158が良い。
加えて忍耐とひらめきの両取り、根性もあるのでかなりのしぶとさを見せる。集中熱血もあるので、
普通にパイロットとしては使える人材。作中では連邦の名のあるエースを倒すこともあるのは伊達ではない
(ラスボスのクランベリーには勝ちを譲られた感もあるが)

350名無しさん(ザコ):2025/04/12(土) 20:15:05 ID:Ya16ESb.0
修羅王アルカイド(SRWC3)
モデルはもちろん某拳王様であるコンパク3ラスボス。ステータスも格闘158、技量180とラスボスにふさわしい高さであるが、実は最も警戒がいるのは不屈。
微妙スキルと名高い不屈であるが、なにせ乗機の装甲が無改造でも3000〜3400である。ラハ・エクスティムで不屈効果最大発動状態では4500以上と
ネオ・グランゾンよりも硬くなってしまう。まあ、一方で機体にHP回復Lv1があるので、仮に不屈効果で詰んだとしても、回復により効果が薄れる待つ手がある。
いずれにせよ、ギリギリまで追い詰めるよりはある程度の段階から一気に必殺技で決めにいく戦い方のほうががいいだろう。
なお、唯一射撃値だけ130と低めだが、全武装が格闘判定だったりするのでまったく弱点ではない。

修羅神エクスティム
既に神化後の超級修羅神より強い最強の「天級」修羅神。意外にも最大火力が射程5の砲撃(格属性)滅殺竜光砲である重砲ユニットであり、
3300という一撃必殺級の大技をバリバリぶっ放してくる。
射程1に潜り込めば封じられるが、近接も2300〜2600とかなり高く、決して安全ではない。また、EN回復Lv1も持っているので、更に手数が増す。
ただ何気に全武装でENを消費する。もしEN0まで追い込めば1ターンに1回しか滅殺竜光砲を撃てなくなるので、狙ってみるのも一つの手。
あと、知ってる人も多いだろうが、第二形態が控えているのを忘れないように。手堅くやるなら射程6から攻めるのが確実だが、
なにせ装甲3000に不屈技能が乗ることもあるので、リアル系で有効打を与えるのは少々難しい。
HPは第二形態を踏まえたか35000とスパロボのラスボスとしてはそこそこなので、最後は一気に決めよう

修羅神ラハ・エクスティム
OG外伝では神化の時ぞぉーっ!という修羅王様の咆哮やドラゴンボール風壁抜きパンチ覇皇破滅拳がプレイヤーの度肝を抜いたコンパク3最終ボス。
懐に飛び込めば最強武器を封じられたエクスティムと違い、今度は近接の壁抜きパンチが必殺技になっているので、ひらめきでかわすのでなければ
間合いを離したほうが比較的安全。といってもそれでも2800と半端なユニットなら一撃粉砕級の威力になる。運動性もエクスティムより30も上昇し、
装甲も400上昇したことを鑑みると、リアル系にとっては更に絶望的な壁になる。手数に関してもEN回復がLv3になり、EN最大も400と増えたため、
前形態では可能性のあったEN切れ狙いはほぼ不可能になったと見ていい。
結局のところ、残された手は対ラスボスらしく自軍の全力を叩き付けて熱血・必中・ひらめきを駆使して力で打ち破るしかない。
マップ兵器は有していないので、最悪でも敵ターンに2機ずつしか落とせないので、
ここまで来たメンバーであれば詰むまでに3ターンくらいは猶予があると思うので、それまでになんとか倒したい。
耐久性は40000と、前形態+5000でそこまで爆増しないのが救い。
あと、一応必殺技が必要気力120なので、脱力で封じる作戦も残っているが、それでも火力3000をぶん回して来るので果たしてどこまで有効か…

351名無しさん(ザコ):2025/05/19(月) 22:03:34 ID:Ih9f9Jto0
エレファントアンデッド(仮面ライダー剣)
上級アンデッド、クラブのJ。
怠惰で戦いに消極的に見えるが、実際のところ他の者達の潰し合いを傍観して生き残りを自らの力で叩き潰すという、格ゲーのラスボスのような戦略を取っているに過ぎない。
データとシミュレーションを重視して勝てると確信してから戦いを仕掛ける慎重派だが、その手のキャラのお約束どおり予想外の力であるジャックフォームの前に敗れた。
しかしながら、通常フォームでは束でかかっても全く歯が立たず、強化フォームでようやく倒すことができた唯一の上級アンデッドで、実力はトップクラスといえる。

上級アンデッドトップの格闘154を誇り、技量173も上位に入る知的マッチョ。射撃も142あり遠距離戦までこなせる。引き換えに回避はワーストで切り払いも持たない。
ユニット側も防御能力を持たない代わりに基本の数値でHP4500装甲1200と高い。堅牢持ちなので打たれ強さでは鉄壁コーカサスを超えて頂点に立つかも。
気力110で解禁される光弾とアースクェークの火力だけでなく、移動力3を補う2PのアイアンボムやKL2のノーズストライカーといった技も併せ持つ、上級アンデッドV3である。
水辺を縄張りにしていたのに水適応Cだが、アイアンボムや飛び道具の適応がAAAAであることから水中に逃げ込んだところであまり意味はない。
空適応Bなので、空移動4だけでなくHPと装甲も高いブレイドジャックフォームで立ち向かうという本編と同じ戦術は通用する。いないなら、射程4以上の砲台を揃えよう。

終盤にリモートで解放されてレンゲルと共闘した……再生怪人の例に漏れずあっさり倒されてしまったが。おかげでレンゲルの参考武装「テイピアリモート<J>」程度の扱い。
とはいえそれでも上級アンデッド。独立した味方としては、偵察と隠れ身はともかく武装解禁の気合と熱血必中堅牢でザコの群れから中ボスくらいまでは任せられる。
アイテムを装備させるなら、まずは移動力。他には、ザコ掃除させるなら武装用のEN、中ボスにぶつけるなら堅牢で性能4倍になるHP、どちらにも柔軟に対応させるならSP。


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