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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第53稿
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前スレ:データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第52稿
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1469770406/
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>>904
不必要な見下す言葉、決めつけ、おかしな改行
ここまで似てたらもう本人だろ
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>>905
好きなやつは使うだろ
弱くても好きなキャラなら使うし
いくら強かろうが嫌いなキャラなら使う気しないし
それでクリアできないならバランスも取れてないクソゲーなだけだ
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気力140でようやく他のリアル系に追い付く火力を趣味の範疇というなら1人乗りスーパーも問題ないな
好きなら使うし使ってクリアできないならシナリオが悪い
Hi-νや迷彩ビルバインを通常利用するのも問題ないな
嫌いなら使わないし使わないとクリアできないならシナリオが悪い
アホか
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今現在のパイロット2人とクアンタフルセイバー
刹那=F=セイエイ(劇場版)
悟り=イノベイター, 1
超感覚Lv1=(脳量子波), 1
155, 149, 156, 152, 177, 165, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 5, 集中, 12, 気合, 16, 愛, 28, 覚醒, 36
ティエリア=アーデ(ターミナルユニット)
SP, 30, 偵察, 1, 集中, 1, 信頼, 1, 必中, 12, 熱血, 20, 鉄壁, 30
ティエリアは集中、必中、熱血担当で刹那は気合担当かな
ダブルオークアンタフルセイバー
ダブルオークアンタフルセイバー, MS(00)(刹那専用), 1, 2
空陸, 5, M, 9000, 200
特殊能力
EN回復Lv1=ツインドライヴ
シールド=GNシールド
アクティブフィールドLv2=GNフィールド(ソードビット) !精 5 0
超回避Lv2=量子化 0 120
4500, 200, 1300, 125
AABA, G00_00Qan[T]FullSaber.bmp
GNガンブレイド・ガン, 1300, 1, 2, -5, 8, -, -, AA-A, +5, PB連L2
GNビームガン, 1400, 1, 2, +5, -, 10, -, AA-A, +0, PB
GNガンブレイド, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突無連L2
GNソードⅤ・ライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
GNソードⅤ, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武無
GNソードⅣ・ライフル, 1700, 1, 4, -5, 8, -, -, AA-A, +10, B
GNガンブレイド・Tエッジ, 1800, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +10, 突無
GNソードビット, 1800, 1, 4, +10, 6, -, -, AAAA, +15, 格サ実連L6
GNランチャー, 2100, 1, 4, -15, 4, -, -, AA-A, +10, B
GNバスターソード, 2200, 1, 1, -10, -, 25, -, AAAA, +15, 武無
GNソードⅣフルセイバー, 2400, 1, 1, -15, -, 35, -, AAAA, +20, 武無
GNバスターライフル, 2400, 2, 5, -15, -, 40, 110, AA-A, +10, B
トランザム発動, 2700, 1, 1, +30, -, 50, 120, AAAA, +20, 接無
ライザーソード, 3400, 2, 5, -10, -, 80, 140, AA-A, +5, 格B
弾数制の武器と弾数が多くてEN回復があるので長期戦に向いてそう
GNバスターソードがあるからGNソードⅣフルセイバーに気力制限つけてもいいかな
ライザーソードは今の火力なら気力135にしてもいい気がする
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>>910
これ、かなり強いと思うが
ダブル熱血持ちがポイントで、燃費の良さもあって
序盤から強ザコ・中ボス級に気軽に中高火力を連打できる
一方で、熱血と覚醒の役割分担もできてるから対ボス火力も出せる
リアル系でダブル熱血や熱血覚醒別パイロットはかなりレアなはず
決意大火力なんて名よりも実を取りにいってる感じがする
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そもそもはっきり言って決意そんな強くない
装甲が高い相手なら決意強いってそんな状況ならリアルがボス殴らない
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ティエリアが乗ったりフルセイバーになること自体が隠し要素でそれの二重取り状態だから強いのは間違いない
普段はクアンタに刹那だけ乗った状態で参戦するのが最終状態だし覚醒使う余裕はない
その状態で考えると使えない覚醒より熱血+20で使える魂決意のほうがありがたい
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ダブルオーライザーが沙慈との二人乗りだから、そこからクアンタ(デフォは刹那だけの一人乗り)に続けると
普通に弱体化するし、それの補填でティエリア乗せるのが前提なのかね
まあ、TVの最終決戦(と言うかグラハム戦以降)だとダブルオーライザーに刹那しか乗ってなかった気もするが
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作った時からティエリア乗せるのは通常運用想定外と言ってるよ
2人乗りSPに強さとかあんま考慮してないんでしょ
表のデータ屋も最終機体での強さしか見ないから
クアンタでの性能上限ばっか見てライザーからのSP要員減少なんて大して気にしてないし
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最初の討議で沙慈→ティエリアの変化が小さくなるようにSP調整して、
みたいな議論はかなりあったと思うがどこの世界のデータ屋の話だ
沙慈は乗る前提なのかが第一の問題なんでは
沙慈が乗ったらライザーの時点で他リアル系の最終機並みの強さだし
自動的にクアンタも二人乗り前提になるけどどうなのかって話になる
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リボーンズ戦では確かに乗ってないものの
監督がもう一人の主人公と語るほどの重要人物をデータ屋の都合でなかったことにして良いデータにはならない
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>>912
ザコに対応しやすいリアルがボスへの決定力も持つんだから強くね?
ていうかズルくね? って感じだと思うが
射程あるから激戦区の隣接マス喰わないし
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沙慈なんてカツみたいなものだろ
わざわざデータを用意するほどのキャラじゃない
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>>917
乗せる前提で話をするなら沙慈は集中献身を足かせ偵察あたりにしたほうがいいな
それならいなくなっても大幅に弱くなることはない
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今のさじとノーマルクアンタ
沙慈=クロスロード(2nd)
101, 118, 125, 129, 159, 157, 普通
SP, 30, 努力, 1, 根性, 9, 献身, 13, 必中, 18, 集中, 25, 愛, 32
#SPの数を減らすとか低成長にするとか信頼とか激励とかいれるといいかも
ダブルオークアンタ
ダブルオークアンタ, MS(00)(刹那専用), 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
EN回復Lv1=ツインドライヴ
シールド=GNシールド
アクティブフィールドLv2=GNフィールド(ソードビット) !精 5 0
超回避Lv2=量子化 0 120
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4500, 180, 1300, 120
AABA, G00_00Qan[T].bmp
GNビームガン, 1400, 1, 2, +5, -, 10, -, AA-A, +0, PB
GNソードⅤ・ライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
GNソードⅤ, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武無
GNソードビット, 1800, 1, 4, +10, 6, -, -, AAAA, +15, 格サ実連L6
GNバスターソード, 2200, 1, 1, -10, -, 25, -, AAAA, +15, 武無
GNバスターライフル, 2400, 2, 5, -15, -, 40, 110, AA-A, +10, B
トランザム発動, 2700, 1, 1, +30, -, 50, 120, AAAA, +20, 接無
ライザーソード, 3400, 2, 5, -10, -, 80, 140, AA-A, +5, 格B
これよりもフルセイバーの方が弾数制の武器が多く、そのありがたみがわかる。
運動性はなぜかこれよりフルセイバーのほうが高い。
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なんで沙慈とクアンタのデータを出してるのか
沙慈の強化を提案する意味は何なのか
運動性の上昇は今の議論を見ていないのか
突っ込みどころいっぱいだな
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>>922
>>920から沙慈を弱体化するつもりで>>921を書いたつもりだったんだけど
SP低成長や数を減らす事が沙慈の強化になるとは知らなかった
クアンタのデータをここで出したのはフルセイバーと見比べやすいと思ったから
運動性強化についてはこちらの見落としだった すまん
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>>920
個人的には、入れ替えるなら献身よりも必中かなあ
献身が使えなくなるよりも、必中が使えなくなる方が多分困る
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>>923
>>信頼とか激励とかいれるといいかも
激励とかさらっと強SPを候補に入れて何が言いたいのかと思ったが
強いと知らなかったのなら仕方ない
>>クアンタのデータをここで出したのはフルセイバーと見比べやすいと思ったから
話題は2人乗りダブルオーライザーと1人乗りクアンタだと思うが
見比べやすくするならライザーも出さないと
>>924
このクラスのリアル系なら集中でだいたい何とかなるからなぁ
献身は自分に使って刹那のSP7回復とか小技にも使えるし
必中も外したほうがいいなら
SP, 30, 偵察, 1, 足かせ, 9, 努力, 13, 根性, 18, 信頼, 25, 愛, 32
これくらいなら消えてもさほど痛くはないはず
信頼をバラまけるのが居なくなるのはちょっと痛いけど
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刹那って熱血連打で平均火力が高いより一発デカい事するイメージあるから強化は火力伸ばす方が好みだな
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リアル頂点に近い回避とリアル高めの火力を連射できるν系列と、
リアル限界に近い一発の火力とリアルと呼べる回避のクアンタだった
が、改定でいじったせいでせっかく分岐してた特徴が…
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執拗なまでの改訂前age
表で言わない(言えない)
もう誰かわかんだね
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表で火力戻そうぜって何度か言われてるのに見えないのかしら
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多分928には928にしか見えない敵がいるのだろ
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無個性よりは尖った売りってことで火力は維持で残りを弱体化した方が
ユニットとしては面白そうというのはあるな
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とは言え尖り過ぎても単に使い辛いだけになっちゃうし、最低限リアル系主役を名乗れる程度の命中回避は前提になるだろうな
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最低限のリアル主役ってどのラインだ
ほんとに最低限でドラグナー-底力だったら生きて行けなさそう
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回避450前後がラインで、そこから分身とか超射程とか火力とか一芸持ってると一流機体になる
ドラグナーを基準に超えてたら一流の仲間入りとか言われてるくらい
最低限リアルを名乗っていいだけなら回避430もあればいいけど後半まともに前衛には置きづらい
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等身大でも回避400Mから回避系って主張が合って、
それじゃ回避が足らないって揉め実際にどの程度回避できるのか計算されたら、
DQMのギガンテス相手にしてすらかなり命中して実用に足らないって結果だしなあ
パイロットの命中と運動性だけでなく実際は武器の命中補正が馬鹿に出来ない
この話で分かった結論は420M程度か、飛行していて近接ダメを軽減できるか、有用な防御アビがあるかしないとダメだと
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ギガンテスって小ボスの一体だしそりゃSP使わせるために命中盛るんとちがうの
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その小ボスというギガンテスに限らず敵専用って回避ともかく命中は高めの傾向だぞ
味方のように明確に命中回避をリアルスーパーで分けてしまうと雑魚的として使いにくくなるから
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集中無しならリアル系頂点にも低確率で当てるくらい出来ないと
敵キャラとしての存在意義が無いからなあ
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回避の頂点クラスにも稀に当たる=中堅クラスは結構な頻度で当たる
というわりと絶望の図式になってるんだよなぁ
等身大は逆に中堅クラスの回避に耐久もそこそこで攻撃性能も高い
みたいな回避特化型よりもエグイ存在がいたりする
でもロボは単純な回避特化が少なくて頂点クラスは攻撃防御も備えてる
さらにエグイ存在だったりするという
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等身大はガッツリとした耐久持ってる奴そうそういないし
「グレー系」はイコール半端な装甲で回避も期待できないって感じしかしないわ
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回避力が一級線じゃなくても強い代表はワルキューレとかクレスとかだな
耐久極はロボと同じで回避系以上にゲームにならんから数はかなり少ない
純粋に装甲だけでかてぇって感じたのはジュビジーとかくらいな気がする
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「何も考えずにやりあうと列強でも苦戦するor手間取るけど、ちょっと対処を考えると多少弱めのユニットでも楽に倒せる」みたいな
ギミックが仕込まれてるザコ敵、もっと増えないかなあ
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踏み込みが甘い!
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ロボの列強は雑に全方位強いことが多いからなぁ
弱点を付けば弱いユニットでも倒せるってのは強いユニットなら雑魚ってなる
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別に、ちょっと対処を考えた列強でなら楽勝でもいいのよ
「とりあえず何も考えずに強い武器撃っとけばいい」みたいな思考停止状態だと作業になってくるから、
偶にちょっと対処を考えさせてくれるザコが混ざってるとスパイスになるかな、って程度
それで「普段ならあまり強くないユニットだけど、この状況なら輝くのでは」みたいな展開になると理想的
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属性すらロクにないし巨大じゃむずかしいだろうな
どうしたって生存力と強武器連射力が全てになる
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直撃使える多人数乗りがより有利になる未来しか見えない
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射程2が穴でマジンガー有利とか
せいぜいそんなくらいしか仕込めないのかなあ
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リアル系の特にファンネル殺しのゴーストX9とか
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先に当てれば問題ないがヤクトドーガや量産型キュベレイのファンネルはアムロ+νでもかなり当たる
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>>946
属性論争の時はロボ基準でも武器の属性は極力細かく付けたい派と
ロボ基準に細かい属性分けなど無駄に手間かかるだけで無意味派は
けっしてわかりあえないって感じだったよな
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手間かかるからやめろ派は分けろ派が一斉に全データ改訂するなら良いと言う譲歩の心あるよ
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少数だけ対応しても自己満足だしな
ある程度の普及が見込めた重属性だって結構揉めたのに
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その重属性で分かるように単に新しいものを嫌ってるだけでしょ
よくある保守派と改革派の揉め事ってだけ
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火ばっかりになる
弱点耐性がほとんどつかない
って反対意見は納得なんだけどね
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提案者自身が採用した場合の影響範囲を調べたり、
データ改定の実作業を請け負ったのが大きい
プレゼンするのにエビデンス用意しないんじゃ話にならんという話
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保守派は頭が固くて悪!改革だ!
B武すらめんどくさくて年単位放置なのにね
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>>957
>B武すらめんどくさくて年単位放置なのにね
これやるって意気込みを持った人が動こうとしたら出た反証
ビームコートみたいに近接武器でも弾くものはそれぞれの作品でどういう処理をしてるか調べるのはどうする?
って>>956の上積み
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>>955
風の魔装機神ばっかりワリ食うな
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別に全機体をサイバス一機でしなくちゃいけないわけじゃないし
不利な機体出てきたら別の機体に相手してもらえばいいだけでしょ
そういうもんじゃないのクロスオーバーって
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そういう役割分担が醍醐味のクロスオーバーで極端に割り食ってる機体がいるのはいけないって話だろ
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魔装機神本編再現ならともかく、メカザウルスの火炎放射で瀕死になるサイバスターはなんか違うし、
SRWゲスト出演仕様をヒーロー戦記の様に用意するかね……
ああ、またぞろ、スパロボEXや第2次OGを持ちだす相手が出てくるか?
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この話題も出尽くしてる感があるよな。
蒸し返すにしても、せめて以前数回分のレスバトルのURLを持ってくるところからやり直してどうぞ
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変えたいなら全部不具合ないように変えたら誰も文句ねえよってレスバ負けてあげてんのに
僕の考えた属性を討論抜きで一律変えさせない世間が悪い!風潮が悪い!ってゴネてるだけじゃん
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>変えたいなら全部不具合ないように
作品間の設定の矛盾や再現できないものはいくらでもあるのに、
今から変えたいなら全部不具合なしの矛盾なしにしろってのが荒れる原因だね。
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そもそも導入してもちょっとした対処で楽になるテクニカルな雑魚にはならないだろうと
ゼビウスやスト魔女の敵でさえ火力押しの方が楽だったのに
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大部分の属性無効とか8、9割減とかよほど尖ってないとアクセントにはならないかもね
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対射撃アーマーかプロテクション持ちだろう鉄血のデータ化にはちょっと期待してるんだが、
その辺のザコに至るまでほぼ全部が同じ能力をデフォ装備してるから、
効果低めに設定されて結局「大火力射撃でぶち抜いた方が手っ取り早い」になるんだろうなあ
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近接が相手のテリトリーでもあるからあえて射撃で応戦するのも不利行動ってわけでもないしね
射撃が手っ取り早いというかいつもと変わらない感じになる恐れはあるね
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一部の敵がアーマーLv10持ってる、とかだったらある程度までは「仕方ねえ、近接で殴るか」になるかもしれんけど、
ザクとかジンみたいな枠の機体までそんな能力持ってるから、ある程度弱くしておかないと
「反撃無双は困難にしました!対策?自分のターンで近づいて1機ずつ殴って潰せよ」みたいなことになって単純に面倒くさいという
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塗料の色で差がつくとかいう謎設定あるんだから
雑魚は弱め、一部は強めのレベル設定でいいんじゃねるぇの
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>塗料の色で差がつくとかいう謎設定あるんだから
そんな設定はないから
考察を見て勘違いしたままの人が多いせいか設定が公開された後は注意書きが足されてる
https://www33.atwiki.jp/iron-barbatos/pages/16.html
http://ja.gundam.wikia.com/wiki/%E3%83%8A%E3%83%8E%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%8D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC
https://gundam.wiki.cre.jp/wiki/%E3%83%8A%E3%83%8E%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%8D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC
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性能に差はつくよ。主に視認性とかで
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>>973
そんな話じゃないのがわんねーの?
バカだな
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やっぱり釣れたかw
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後釣り宣言
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しかし実戦的でよく売れる色が高いってよくわからない設定だな
普通よく売れるものは生産量が増えるから安くなるのに
工場も過去の遺失技術なので全色が一定量ずつしか作れない
製造技術が独占されていて販売で足元を見られている
とかの理由があるんだろうか
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釉薬みたいに材料が変わるんだよ多分
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海賊やヤクザが幅利かせてる世界だし
需要高いもんにいっちょ噛んで釣り上げててもそんな不思議はないんじゃね
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ギャラルホルンしかエイハブリアクターを作れないように、
どうせナノラミオネート塗料の製造もホルンが独占してんだろ
これなら外部に卸すときは色で区別して価格差を付ける理由が出来る
ホルン内でも高級士官は好きな色を選べて下っ端は盾にするため目立つ色w
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それだとギャラルホルンが売らなければ圧勝なのに売ってる意味がわからなくないか
MSは戦場で拾うことができても塗料は定期的に塗布し直さないと戦闘で剥げてくし
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>>981
2部から本編見直せばそれらの答えを全部やってるぞ。
ギャラルホルンは紛争がなければ、ないなら裏工作してでても自ら起こさなければ困る組織。
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武器売って反乱されたらどうすんねん→勝つぞ
うーんこのリアリスト
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>>982
それこそGHが製造販売を独占してるなら供給量の制御で紛争簡単に起こせるでしょ
それを色さえ選ばなければ木っ端のアウトローでも万全に塗布できるほど供給する意味はない
だから塗料はGHが独占してる訳じゃない証拠だと思うが
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真シャア板?にありそうな鉄血スレみたいなところで、とっくの昔に結論出てそうな話題だね。勝手なイメージだけど
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いまの新シャア板でそういう結論とか無理無理
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ジャイアントロボ特撮版あげ
もう少し上乗せする余地はありそうだけど特撮版はよくわからん
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身長がちょうど30mなので、Mサイズにする手はあるかな?
あとロケット砲って指先からミサイル連射なので、連属性をつけて対高機動に備えるか
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このご時世に新規とか珍しい
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確かに物足りないんだが
第一印象が「あのひたすらどんくさいロボに移動運動盛りすぎやろ」であり
ますます難しい
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作者さんは「結構動く」と言ってるが
マッシマッシを抜きにしてもゆったりしてなかったか?
タイツ系巨大ヒーローに比べたらいかんのかもしれんが
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でもこれで移動運動下げたらOVA版の劣化でしかない気がする
移動はOVA版も4だし
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パッと見て思ったことを箇条書きしてみた
〇装甲が1400程度なら鉄壁より堅牢のほうがよさそうな気がする
〇スーパージェット線、時限ミサイルの射程が2ってのはさすがに短いかな
〇メガトンパンチ、キックは命中率が低いのでいっそ消費ENを無しにしてみる
〇クロスファイヤーが武器としてはあまりにもいろいろ厳しい
〇レーザー光線は消費EN半分でいいと思う
〇ロケット砲は気力制限式にするなら攻撃力はあと200くらいあってもいいと思う
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熱血覚えてから捨て身までの火力がきついなぁ
特撮版の大作くんは底力とか覚悟とか不屈は似合わないん?
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捨て身のことは忘れて復活タンク背負ってると考えたら案外いける気がしてきた
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巨大は多少は火力要素無いと壁としても厳しい
それこそ強い壁役なら特例援護防御かみがわり要る
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怪獣メッセは一つに纏めた方が良くないか
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大作くんかばってるなら身代わり屋路線もありか
大作くん以外をかばわない? 全体に効く愛が通るからへーきへーき
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次スレ立てました
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1547134731/
装甲1400+耐久Lv6+不屈ってかなり固いんじゃないの?
と思ったけどゼロカス+ヒイロで装甲1500+耐久Lv6+不屈なのか
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ロボ基準じゃかなり固いだけじゃダメというか
それで反撃削りまでさせなきゃいけない
ウイングはマッパーとは言えその運用ならライフル撃つ
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