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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第53稿
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前スレ:データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第52稿
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1469770406/
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ランクアップ武器は追加に変わったしポゼもあるからRUいらないかも
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RUを廃止し改造ランクによって変わるように一まとめにしてみた(見にくくなったけど)
動かしてないので出鱈目かもしれんけど勘弁してくれ
武器のランクアップとか武器があったりなかったりはシリーズによってかわるので
ヨツンヘイムは撤廃したけど他は改造ランクで対応としてみた
ガッデス
ガッデス, 水系魔装機神, 1, 2
水空陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
HP回復Lv1
EN回復Lv1
修理装置
HP強化Lv1 (ランクLv6)
EN強化Lv1 (ランクLv6)
装甲強化Lv1 (ランクLv6)
運動性強化Lv2 (ランクLv6)
修理費修正Lv1 (ランクLv6)
経験値修正Lv1 (ランクLv6)
ダミー特殊能力名=水系高位『水』 炎系魔装機に強く、大地系魔装機に弱い (!ランクLv6)
ダミー特殊能力名=水系聖位『刻』 炎系魔装機に強く、大地系魔装機に弱い (ランクLv6)
プラーナコンバーターLv100 (!ランクLv6)
プラーナコンバーターLv120 (ランクLv6)
攻撃属性=水
アーマーLv-2=ダメージ増大:地 地
アーマーLv2=ダメージ減少:火 火 (!ランクLv6)
アーマーLv3=ダメージ減少:火 火 (ランクLv6)
ハイパーモードLv4=ポゼッション ガッデス(精霊憑依) 気力発動 (ランクLv6)
合体技Lv0=太極陰陽破邪法 グランヴェール (ランクLv6)
4000, 140, 800, 90
AAAA, MSK_Goddess.bmp
トライデント, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武(!ランクLv6)
グングニール, 1700, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武(ランクLv6)
ケルヴィンブリザード, 1700, 2, 4, +15, -, 50, 100, AAAA, -10, M全プL3(!ランクLv6)
ケルヴィンブリザード, 1700, 2, 4, +15, -, 50, 100, AAAA, -10, M全識プL3(ランクLv6)
ファミリア, 1800, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(!ランクLv6)
ハイファミリア, 2000, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(ランクLv6 !ランクLv8)
グレイプニル, 2100, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(ランクLv10)
カタラクトスプラッシュ, 2000, 1, 2, +0, -, 20, 120, AAAA, +0, 射P(!ランクLv6)
ビフロストフォール, 2100, 1, 2, +0, -, 20, 120, AAAA, +0, 射P(ランクLv6)
ハイドロプレッシャー, 2400, 1, 4, +10, 4, -, 130, AAAA, +0, -(!ランクLv6)
ヨルムンガンドウロボロス, 2700, 1, 4, +10, 4, -, 130, AAAA, +0, -(ランクLv6)
フェンリルクラッシュ, 2700, 1, 2, +10, -, 80, 140, AAAA, +10, PプL3(!ランクLv6)
ヴォルスパー, 3000, 1, 2, +10, -, 80, 140, AAAA, +10, PプL3(ランクLv6)
太極陰陽破邪法, 3200, 1, 4, +10, -, 30, 130, AAAA, +10, プL2合(ランクLv6)
===
ウルザルブルン,補給Lv1, 3, 2, 50, 100, M投L1 (ランクLv6)
ガッデス(精霊憑依)
ガッデス, 水系魔装機神, 1, 2
水空陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
HP回復Lv1
EN回復Lv1
修理装置
ダミー特殊能力名=水系聖位『刻』 炎系魔装機に強く、大地系魔装機に弱い
プラーナコンバーター
攻撃属性=水
アーマーLv-1=ダメージ増大:地 地
アーマーLv4=ダメージ減少:火 火
ノーマルモード=ガッデス 3 消耗なし 回数制限
4200, 150, 1000, 110
AAAA, MSK_Goddess.bmp
ミストルティン, 1800, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武
ハイファミリア, 2200, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実
ラグナロク・サーガ, 3100, 1, 2, +10, -, 80, 140, AAAA, +10, PプL3
GSCデータを極力変えないようにしてみたけどMAP兵器の性能が高いかわりに必殺技の必要気力は高めに
そして攻撃力が低いという設定でなおかつ修理装置持ちなのでガッデスはさらに制限を厳しくしてみた
GSCデータでは↓になっている
ハイドロプレッシャー, 2400, 1, 4, +10, 4, -, 105, AAAA, +0, -
フェンリルクラッシュ, 2700, 1, 2, +10, -, 80, 120, AAAA, +10, PプL3
(↓RU後)
ヨツンヘイム, 2700, 1, 4, +10, 4, -, 105, AAAA, +0, -
フェンリルクラッシュ, 3000, 1, 2, +10, -, 80, 120, AAAA, +10, PプL3
-
個人的にはこれぐらいはざっくり切りたい
ガッデス
ガッデス, 水系魔装機神, 1, 2
水空陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
修理装置
ダミー特殊能力名=水系高位『水』 炎系魔装機に強く、大地系魔装機に弱い
プラーナコンバーターLv100
攻撃属性=水
アーマーLv-2=ダメージ増大:地 地
アーマーLv2=ダメージ減少:火 火
ハイパーモードLv4=ポゼッション ガッデス(精霊憑依) 気力発動
4000, 140, 800, 80
AAAA, MSK_Goddess.bmp
ケルヴィンブリザード, 1300, 2, 4, +15, -, 50, 100, AAAA, -10, M全プL2
グングニール, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武
ハイファミリア, 1600, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実
カタラクトスプラッシュ, 1700, 1, 2, +0, 5, -, 105, AAAA, +0, P
グレイプニル, 1800, 1, 4, +20, 4, -, 110, AAAA, +10, 実(ランクLv6)
ビフロストフォール, 1900, 3, 5, +0, 3, 15, 115, AAAA, +0, プL1(ランクLv6)
ハイドロプレッシャー, 2200, 1, 4, +10, -, 30, 110, AAAA, +0, プL1
ヨルムンガンドウロボロス, 2400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +0, プL1(ランクLv6)
フェンリルクラッシュ, 2600, 1, 2, +10, -, 70, 130, AAAA, +10, PプL3
ヴォルスパー, 2700, 2, 4, +10, -, 80, 135, AAAA, +10, プL3(ランクLv6)
===
ウルザルブルン, 補給Lv1, 3, 2, 50, 100, M投L1プL2 (ランクLv6)
ガッデス(精霊憑依)
ガッデス, 水系魔装機神, 1, 2
水空陸, 4, M, 8000, 200
特殊能力
修理装置
ダミー特殊能力名=水系高位『水』 炎系魔装機に強く、大地系魔装機に弱い
プラーナコンバーター
攻撃属性=水
アーマーLv-2=ダメージ増大:地 地
アーマーLv2=ダメージ減少:火 火
ノーマルモード=ガッデス 3 消耗なし 回数制限
4000, 140, 1200, 90
AAAA, MSK_Goddess.bmp
ミストルティン, 1800, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武
ハイファミリア・P, 2000, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実
ラグナロク・サーガ, 3000, 2, 3, +10, -, 100, 150, AAAA, +10, PプL4
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しかし1人乗りで気力制限が高いと厳しいね
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ガッデスは半端な機体とかいわれてたな
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MAP兵器がとりえということで必殺技の気力制限をさげるのはいいけど
あまりやりすぎると魔装機神の格下の魔装機が
まして修理装置付きはさらに弱体化するのが悩みどころ
>>178,179をもとに↓修理装置付きのファルクの気力制限を厳しくしてみた
気力以外の数値はGSCのまま
ファルク(RU)
ファルク, オリジナル魔装機, 1, 2
空陸水, 4, M, 4800, 160
特殊能力
ダミー特殊能力名=水系高位『水』 炎系魔装機に強く、大地系魔装機に弱い
プラーナコンバーターLV100
修理装置
攻撃属性=水
アーマーLv-2=ダメージ増大:地 地
アーマーLv2=ダメージ減少:火 火
3000, 140, 650, 90
AAAA, MSK_Falk.bmp
ミサイル, 1100, 2, 4, +0, 8, -, -, AAAA, -10, 実
スマッシュブラスト, 1300, 1, 2, +0, -, 15, -, AAA-, -10, P
ダモクレスソード, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ハリケーン, 1900, 1, 1, +5, -, 35, 115, AAAA, +0, 射
ゴーディアンズノット, 2500, 1, 1, +10, -, 50, 135, AAAA, +10, 武プL2(デメクサ=シーエ)
厳しいけどどうせ2軍3軍だからこんなものかも
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アニメスレでクアンタやHi-νの性能や乗り換えの話になったので移動
とりあえず00の討議内容
準備稿 http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4357;id=data_huge
第一稿 http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4400;id=data_huge
第二稿 http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4458;id=data_huge
第三稿 http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4741;id=data_huge
修正稿 http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4917;id=data_huge
アニメスレ>>185
(ガンダムや多くのリアル系データでの)頂点がν基準
全データで考えるとνでも力不足になる場面があるのは>>181の言う通りなんで
データ制作側で想定する共闘対象から考えれば別に通常運用の範囲内ってこと
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終盤想定って本来ラスト限定からラス前数話ぐらいに投入されるぐらいの想定だったと思うんだけど
ロボの方は結構みんな長めに考えてるよなあって毎度思う
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>>183
どんな詭弁だ
力不足になったときにおまけ枠を通常運用枠に流用するかどうかは「シナリオ側の」判断であって
そんなもんをデータ作成上の想定にしてたら
天井のインフレにしかならん
そしてHiーνを通常運用駄思うぐらい皆の意識がインフレした結果が
実際にクアンタとして起こってるわけだ
νでもキツくなる云々以前に、一人乗りリアル自体がSRCのGSCのデータバランス上ある程度で頭打ちだよ
それ普通なんだ
その普通を打破出来る手段が通常運用の中にあるとしたら
それはブッコワレデータなだけ
列強複数人乗りスーパー系のボルテスに、一人乗りゴッドマーズを対抗できるようにしようとするようなもの
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そもそもνガンダムの強さとは何か、ぐらいからみんなちゃんと把握してるかーいというのもある
なんだかんだでくっそシンプルなんだよね、あの子
パッと見の機体の数字だけで比較するとわからんタイプ
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>>185
詭弁もなにも、討議でそう宣言してるし、それで通ってるんだが
意図せずインフレしたならその意見ももっともだと思うけど、これは違うでしょ
もしその意図自体が否定されるべきなら当時否定しておくべきだったでしょうに
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クアンタがνより格上で調整されてるのはわかるが、登場時期は同じくらいだと思うがな
アムロがリガズィへ乗り換えた辺りでコンVが加入するようなもんだろ
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νとリボンズ、ELSと宇宙怪獣が想定する一番の共闘対象っぽいな
そのあたりはわからないでもない
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別にHi-νが通常運用とは討議では書かれてないな
ガンダム系を共闘レンジとして捉えてないってだけだから二軍にνを置く自由もある
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もしあれならクアンタを調整してクアンタフルセイバーを真ゲッターポジにするといったゲーム的処置もあると思う
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Hi-νのHWSが追加された日にはどうなるやら
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基本的な頂点にνがいるのは座りもいいからそのままでいいけど
その上は絶対に許せない! ぶっこわれ! というスタンスは賛成できない
インフレもなにもデータ全体の天井に触れてもいないのに何言ってんのとしか
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νにチェーン乗せてひらめき覚醒代理させてもまだぶっ壊れまでいってない
リアルではかなう相手ほぼ居ないが
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>>193
通用運用想定の最終機の上を行く格外枠と比較するような性能を持たせたら
それは当然ぶっ壊れだよ
「通常運用枠のユニットとしては」
通常運用枠想定外であるなら何の問題もない
そもそもクアンタは上位形態のフルセイバーデータ化したら、それシナリオでどういう扱いで出す枠になるのとか
通常枠だけでシナリオ作ろうとしたら
後半終盤は周りのリアル系はνガンダム相当機なのに刹那だけHi-ν相当機のクアンタに乗せることになるのかとか
あるいはνガンダム相当機に合わせようとしたら、TV版までしか再現しない
という想定をシナリオ側に求めるのかとか
「データ上ありな上限云々」じゃない部分がよじれてくるんだよ
通常運用想定枠かどうか云々というのは、言い換えれば「シナリオでどう使うか、使えるか」て話だ
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フルセイバーとHiHWSは今無い状態で考えなきゃダメでしょ
ゲッペラーがもっと強い予定なので3人乗り真ゲ以上で組んどきます!とかねえわな
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なんと言おうがそれで通ったデータに対して文句をつけ続ける意味はないわな
まあ無理だろうけどその理由と共に弱体化改訂する以外ないよ
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ν→νHWS→Hi-ν→Hi-νHWS
エクシア→ダブルオーライザー→クアンタ→クアンタフルセイバー(もしくはクアンタELS)
ゲッター→ゲッターロボG→真ゲッター→ゲッターエンペラー
って感じか
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ぶれーかー1号だかコピーの2号はまだこれ続けてたのか
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詭弁の1号まぜっかえしの2号
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そして煽って自分たちで荒しまくってる事に気づかない被害者面の馬鹿共多数
まあSRC関係者=馬鹿だからしょうがないね
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俺は意識的に荒らしてるから関係ないって一番バカがする意見だぞそれ
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俺達は劣化きょうしろうだからしょうがないね(棒)
>>197の言う通りだよ
元々クアンタがガンバスター相当の位置づけだという前置きがあって
それで討議されてちゃんと通ったんだからさ
今になってぶつぶついってもしょうがない
クアンタの位置付けに不満があるならそのときに言えばよかっただろう
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荒らしが過ぎて追い出されたバカが荒らしを語る滑稽さよ
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前提条件が二人乗りクアンタだからHi-ν比較だけどシナリオでνと同格にしたいなら一人乗りにすればいいんじゃないの?
火力比較はともかく総合力ならどっこいだと思うんだけど
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これ胚乳を下げて、それに釣られた異常データも合わせて下げれば解決するんでは
しょせん後付け設定の原作なしロボの分際で胚乳が強すぎるんだよ
改造1ランク強化したνくらいで十分
胚乳に思い入れがあるのなんて一部のガノタだけで
一般ユーザーは存在すら知ってやしないよ
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つられた異常データって具体的にどれ?
クアンタはHi-νに並べたわけじゃないから違うし
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基本ステータスだけ見ると>>206の言う「一段階強化したν」ではあるんだけどね>Hi-ν
それ以外に、ウェイブライダーと同等の移動力5とか、ダブルフィンファンネルより弾数多い再充電式フィンファンネルとか、
もっと他に譲った方がいいんじゃね?的な点はあるが
HP+200、EN+20、装甲+100、運動性+5(=改造段階1上昇とほぼ同じ。ENだけ10多い)
移動力+1、フィンファンネルの弾数を8→12、下記武装を追加
>ハイメガビームランチャー, 2100, 1, 5, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM直
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そもそも充電出来ないフィンファンネルがなんで8回*6基も飛ばせるんだよとか
ちょろちょろ撃つならじゃあそもそも強すぎだろとかそういう話にしかならんでしょ
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ν 4000, 180, 1200, 120
HWS 4000, 180, 1300, 110
Hi 4200, 200, 1300, 125
現行がこうだから将来を見据えて落とすとか
ν 4000, 180, 1200, 115
HWS 4000, 180, 1300, 105
Hi 4200, 200, 1200, 120
HWS 4200, 200, 1300, 110
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νの強さって単純なステータスだけじゃないからなぁ
下げるならνのファンネルを5、6発程度にしておくのが早そう
Hiは8〜10発程度か、EN消費の装填アビ追加でランチャー抑制か
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それだとかえって弱くなりすぎるんじゃないか。>ファンネル5、6発
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Hi-νのファンネルは充電できるんだからEN消費オンリーで、とか考えなくもなかったけど、
威力相応の燃費にするとまず間違いなく通常νより使い勝手悪くなるというね
多分、無改造だと5〜6発くらいでEN空になる
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νHWSはパーツ分離があるから生き残りやすいね
パーツ分離を無くしてハンデをなくすって手もあるかも
ファンネルの弾数はν、νHWSが6、
ダブルファンネルとHi-ν、Hi-νHWSが同じで8くらいが妥当なんじゃない?
設定はとにかくゲーム的な処置って意味で
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ゲーム的措置で言えば現状の無かったことにするが一番なんだよなぁ
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>>206
>しょせん後付け設定の原作なしロボの分際で胚乳が強すぎるんだよ
設定にとらわれすぎでは?
終盤ではゲーム的に厳しくなるかもしれないからマジンカイザーみたいな特別に強いオマケがほしい
でもアムロの機体にそういう化け物チックなやつがないからHi-νをその代替えとしたってことでしょう?
ゲーム的な処置って意味でHi-νが強くなってもしょうがないんじゃないか?
納得できる設定の化け物にアムロが乗るならいいんだろうけどさ
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HWSはハイメガシールドが問題
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>>213
そもそも大きくて推進剤もたっぷりのフィンファンネルでそんなこと言い出すと、
通常のファンネルこそあそこまで撃てるわけがないので全体に影響するぞ
例外はサイコパワーで動くユニコーンだけだ
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ファンネル自体ゲーム補正全開でνの強さほぼそこなのに
そこ治さないなら弱体化要る?
そもそも弱体化要らねってのが大多数の意見では
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>>212
ヴェスバーが200/40の5発だからそんなもんじゃないかと
回復方法とか改造で増加するぶんはヴェスバー優位だけど性能はファンネル圧勝だし
>>219
そうじゃなくてHi-ν(HWS)が追加される場合の話
個人的にはHWSのパーツ分離を取っ払えば本体の弱体化はいらないと思うけど
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νの強さって手数の強さなんでそこ潰すと
今までの動き方に制限かかるくらい弱体化するんで
使用回数減らすより火力下げる方が使用感覚自体は変わらんと思うよ
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>>213
第1次αとα外伝だとラックに戻してファンネルが充電できる設定もちだった、
Hi-νとキュベレイ系のファンネルはエネルギー使ってたな
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>>220
ヴェスバーの燃費から言えばそうだけど、F91は分身持ってるからなあ。
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>>221
それはそうなんだけどリアル系の火力の基準にもなってるから動かしにくいかなって
可能なら弾数据え置きで2200くらいまで下がっても十分強いと思う
>>223
ヴェスバー関係なく、威力2500・射程最長7・命中CT+20の武装だからなぁ
というかHi-ν(HWS)が実装された場合、これを頂点に組みなおすとして
νとHWSとHi-νはどういう立ち位置になるのかによって変わりそう
HWSとHiは終盤機、νは並の後半機とするならνはファンネルの弾数減で大幅弱体化でいいだろうし
νの立ち位置をあまり変えずに上を詰めるなら威力減で強さの基本は残すほうがいいだろうし
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どうせ今のHi-νの上にHi-ν(HWS)をそのまま上乗せしても、
同格のボルテスや真ゲッターなどの多人数乗りスーパーには劣るって事実を言ったらダメか?
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>>224
HWSはパーツ分離でなく換装式にすればいいと思う
耐久力と火力がウリのHWSと運動性の無装着って感じに
Hi-ν自体は真ゲッター的ポジでオマケとか特別的な感じでいいかなと思う
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>>225
>>185で同じこと言ってたよね
同じような高回避リアル系ロボと比較して劣るっていうならわかるけど
なんでそういうのと比べるのかが分からない
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>>226
フルアーマー系ガンダム連中のフォーマットにも関係してる来るというぐらいの事は
最低限認識しておけよ
同じゲームの中で使われるコマの、同じシリーズの同系統のモノは
一定の「お約束」は共通している必要がある
絶対とは言わないないけど、ちょっと都合が悪くなったぐらいで
ホイホイ無視して良いものでもない
>>227
煽りやすいだけだろ
〜だと強すぎるみたいなバランス論になると
毎回列強多人数乗りスーパーとの比較持ち出して
ご破算にしようとする馬鹿が一人はいる
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弱
↑
ガンダム
ガンダムMC プロトゲッター
ディジェ ゲッター マジンガー
リガズィ マジンガーJS
ν ゲッターG グレートマジンガー
HWS
Hiν マジンカイザー
真ゲッター
↓
強
こんな感じでOK?
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だいたい合ってる。
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ν系統の弱体化は=アムロが他の主役機を奪うってのがな
気にしない人ばっかりじゃないのがもどかしい
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元々アムロって格闘端の人だしν弱体化手入れするなら射撃が165である必要がないし
バナージがNT9なら8止まりにする手もある
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「アムロがレベル9でなくて誰が9にふさわしいんだ」って人がいるからなあ。ファースト補正。
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>>233
つってもNT力の優劣なんて比較しようがないからなあ
脇役より主役、マイナーどころよりメジャーどころ、本家でそう扱われているキャラ達から優先的に最高値をあてがわれるのは、仕方ない部分もあるんじゃなかろうか
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>>227
そもそもの原因は本家でとっくに多人数乗りのSPが異様に有利なのは修正されてるのに、
SRCだとガンダム1st神話と同じくスーパー系神話が生き残ってるからだろ
これに関してだけはぶれーかーっぽい奴の意見だろうが賛成するぞ
実際いくら役割が対雑魚と対ボスに分かれるとはいえ強すぎると思うからな
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SP以外も本家寄りのバランスに変えるってんなら文句はないが
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>>235
具体的にどーすんの?
具体策にロクなのないから現状維持を唱えられてるとは思わないの?
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>>235
スーパー有利と言うけど低命中・低回避で必中とかひらめきとかでSPを消耗するから
高命中・高回避のリアル系の方がその分SPを倹約出来て有利なんじゃないの?
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例えばスーパー同士で比べても一番多い万丈とグラヴィオンボルテス辺りのSP総量比べたら集中で節約とかいってる次元じゃないと思うが
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と、まあ見ての通り禁句なんだ
多人数乗りの最大SPの量と種類を削ってからオプションで防御成長&防御低成長&ボスランク装甲緩和を組み合わせれば少しはましになる
一人乗りは逆に最大SPの量を増やしてもいいくらい
が、そもそも多人数乗りの調整だけですら作業量が問題なるけど、
今の本家と同じではないから具体策にロクなのないと書いてる人ならまったく同じでないから難癖も文句もいくらでも付けれる
その難癖を回避するには本当に全データの修正が必要になるので、実現可能なレベルだとロクでもないと文句を言える方法しか出ない
で、現状維持のままにしろ変わらない
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ID変わってるけどID:6q3tbQeQ0ね
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リアル系はリアル系同士で競い合えばいいじゃん。「多人数スーパーとは別世界です」じゃダメなの?
SP量なら二人乗りリアル系とかいるわけで。エルガイム、ビルバイン、エウレカセブンとか。
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はなっからリアル内で比べてるのに廃乳でも真ゲに比べりゃ弱いよねとか言い出すからこんな話になってるのでは
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本気で共闘に耐えるデータ作りましょってんなら、多人数乗りスーパーとの比較検討は避けられない、ていうか避けたらダメなんでは
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ロボダンとかだとスーパー系だけじゃなく、リアル系も出すけどなあ。雑魚殺しに。
今のバランスでも共闘はできるんじゃない?
真ゲッターはなんというか、どうしようもないから……
絶対枠とれる。あれは別次元だと思う。多人数スーパーの中でも。
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別に共闘出来てると思うならなんら改訂することもないしHWSも今んとこ公式じゃないから要らない
ドラグナーやナデシコ(エステ)やダイモス等一人乗りが弱いと思うなら単純な数値盛ればいいだけ
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ドラグナーは3枠取らないと火力確保できないのが問題
弱いリアル系でチーム扱いの奴は1枠出撃用の合体形態が欲しい
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3機編成の合体ユニットか、OEのグループ制みたいな変形でユニットが交代するのか
合体分離はインターミッション中のみで出撃後不可はサブルーチン使えばいけるかな?
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システム的に出来るかどうか知らないけど多人数乗りのロボットの場合
SP量をその複数のパイロットで共有する形式に出来ればSP乱発を防げると思う
そういえばSFC版第3次のコンバトラーVは豹馬しか精神コマンドを使えなかったんだよな…
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多人数乗り全部にSP低成長とSP減少をして回る根気があれば共有だの難しい処理要らないのよ
それが出来ないから現状維持なんでしょうに
討議せず一括処理は無理って確定してる
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ユニットの強さと人数のバランスの問題もあるよな
3人乗り強機体とゴミ機体6人乗りを一律で弱体化して良いのかとか
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力技で雑に表現する方法は思いつくけど、これだと凄い見づらくなるんだよなあ>SP量共有
コン・バトラーチーム
コン・バトラーチーム, -, バトルマシン, AABB, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 28, Lv2, 34
154, 129, 136, 140, 166, 154, 強気
SP, 45, ド根性, 1, 必中, 1, ひらめき, 1, 偵察, 1, 集中, 4, 努力, 6, 気合, 9, 挑発, 9, 熱血, 12, 根性, 12, 鉄壁, 15, 加速, 16, 信頼, 18, 狙撃, 19, 幸運, 19, てかげん, 23, 友情, 27, 覚醒, 30, かく乱, 31, 愛, 37, 補給, 49
COMV_ConbattlerTeam.bmp, ConbattlerV.mid
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org472708.jpg
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>>238
この手の話になると元は「リアルvs多人数乗りスーパー」だったのに
多人数乗りの部分を消して「リアルvsスーパー」に話をすり替えてるのは同じ人?
今回は自分で書いた話に当てはめると一番悲惨な1人乗りスーパーを棚上げの。
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>>253
そういうのもういいから
って皆思ってるんじゃないかな
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共闘したい場合に本家がとった選択肢は
各種計算式の変化や標準的な数値の底上げによる時代格差ばらいと
ゲームの難易度自体の低減である
…GSCでは無理な空気だ
>>252
Wのマイク(ガガガ)という先駆者もいるけれどインターフェース的には辛いな
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SPって個数制限無かったんだね
今まで最大6個までだとばかり思ってたよ……
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8もたせてるシナリオもあったけど
上限はわからんな
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>>257
とりあえずSP動作テストで70弱持たせても動くは動いた
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>>258
それは驚いた
新規で複数乗りロボを討議するときは>>252みたいに
事実上メインパイロット1人状態にする手もあるかもしれない
ダイラガーの場合パイロットは安芸マナブ1人でSPを全種類持っているとか
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複数パイロットを1人にまとめて6個以上のSP持たせる場合、色々問題点があるんだよなあ
コンVとかボルテスみたいな「基本的に合体形態以外使わない」ユニットなら、まあ議論の流れ次第で頑張れば行けそうではあるけど
・画面右のステータス画面で、習得中のSPが10個までしか表示されない(正確には10個目で見切れる)
・SPの使用画面が基本的に「SP6個以内」が前提なので、7個以上SPがあると画面をスクロールさせる必要がある上に、
量が多くなり過ぎるとどんなSPを持っているかが把握し辛い。
・メンバーが増減する度にSPの内容が変わるので、その時のメンバーに応じた「ひとまとめパイロット」を作る必要がある
(例:獣戦機隊、獣戦機隊+アラン、獣戦機隊-雅人+シャピロ)
・初期状態で分離しているユニット(SRXチーム等)の場合、おそらくインクルが必要になる
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そこまでするくらいならSP使用者とメンバーのSPを同値にするサブルーチン入れる
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>>260
つまり使えるSPは最大10個までにしたほうがいいってことだね
分離したときのことも考えて合体ロボには追加パイロットとかいった処置もいるだろうし難しいものだ
従来通りのデータの作り方ならそれこそダイラガーが最強に成り兼ねない
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なんでそんなめっちゃややこしいやり方したがるかわからない
人数多いというかド直球で強すぎるユニットはSP量減らしていってロックオンハロみたいにするじゃダメなのか
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>>261
そういうやり方があったか
いいんじゃないか
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メインパイロットに集約は合体後が主形体の奴だけにした方が良いな
出撃枠複数使う機体は枠分のSP使えるべきだろ
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ゴッドマーズみたいでいいよ
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>>262
持たせるSPの数は最大9個までの方がいい
>>252の画像を見るとわかるけど、10個目は半分画面からはみ出す
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どうせ形になることもない無駄な議論
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複数人分のSPで暴力で補ってきた単純な性能そのものの低さを補強しないといけなくなるからなー
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ザンボットに合わせて組んでるダイターンとかゴッドマーズ
実は意外と多い二人乗りリアルとか実質的に全データ改訂だし
もう別データパック作った方が楽そう
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弱くなるのに耐えれない子がわんさか湧いてる
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弱くなるのに耐えられないというか
そもそも一人乗りスーパー系のうち、ロボの基本性能が破格かつ
SP高成長になってる連中がいるけども
あそこら辺は複数人乗りのSPの暴力に対抗するために組んであるんで
その前提がブッ壊れるのよ
マジンカイザー辺りとか単純に見たら法外な数値の集まりなんだけど
あれが通ってるのは「真ゲ筆頭に多人数乗りの実働がもっとエゲつない」とか
そんな感じだから
単純にSP縛って弱体化した場合に
落ちてくる天井に巻き添え食らう連中は結構いるんじゃないかなーと見てる
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あと何にしろ複数人乗りなら全部影響を受けるって仕組みの場合、
突き抜けてない微妙な奴も諸共に影響食らって下手するとそっちの方が被害が大きい可能性あるって事
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SP共有してかつ合体前にサブパイロットがSPを使ったら
合体後その割合分メインパイロットのSPが減るとかできるオプションがあればいいけどね
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だから机上の空論だの馬鹿らしいってみんな言ってるじゃん
下手すりゃ等身大フォルダの戦隊も弄って最悪別パイロット全員分用意しなきゃいけないのに
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作業量云々をこのスレで言うのはナンセンスの極み
プロ野球の中継見ながら「俺が監督だったら思い切って4番は山田ではなく武内にする」とか言ってるようなもんでさ、
表で実際にどうこうするってんじゃなくて、表のデータを肴にデータ雑談を楽しんでいるんだよ
真面目に改定に向けて話し合う!っていうなら作業量だの大勢への影響も大いに検討するべきだし、
実際にここでの意見交換から表での改定に至った例もあるけど、今回はそれじゃない
それくらい皆分かった上でデータ談義を楽しんでる、って前提で話していたけどね、少なくとも俺は
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