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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part4
勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルール
・基本的にGSCでデータ化されている作品のみが対象です
巨大基準・等身大基準どちらでもOK
・キャラ・ユニットだけでなくアイテムや特殊能力、SPも指定可能です
・指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
・指定の際は、過去ログ・姉妹スレを含めて確認してみましょう
もうすでに書かれているかもしれませんよ?
・以前に書かれたキャラクターの場合、コピペ・改変してOK
ただし、引用した旨は伝えるようにしましょう
・荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
前スレ(9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part3)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1431515805
姉妹スレ(勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
まとめwiki(SRCレビュー @ ウィキ)
ttp://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
搭乗こそしてないがサポートで三郎積んでてもいいんじゃね?
回し
飛行は移動5あっても良かった気がする。
飛んでても重量感あってゆっくりしてるからなー
描写上つけにくいと思う
きぐるみ特撮で飛行シーンが早そうなのって、昭和の頃は無いしな
模型をひもでつるしているだけの防衛チームの戦闘機ならまだしも、きぐるみをつるして飛行シーン撮ってる作品は
CGの採用でようやくって感じだろ
描写敵に厳しいのは仕方ないにしても一人乗り移動3はデータ的に辛すぎる
三人乗り以上はよほどのデメリットがない限り移動3で固定したいくらい
17は飛行形態があるとはいえやっぱりもっと盛る余地はあるなぁ
指定どうぞ
リュード(グランディア)(グランディアⅡ)
リュード(グランディア)(グランディアⅡ)
1に比べたら評価は落ちるものの、ドリームキャストの名作RPGの一つ。
もうゲームアーツがこういうゲームを作る事は無いんだと思うと色んな意味で悲しい。
ユニットとしてはジャスティンと同じく看板武装として竜陣剣(周囲2マスマップ兵器。移動後攻撃可)を
持つが、全くの別物。
まず装甲1400と高い防御力を誇るが、鉄壁や堅牢を持たず、また最大射程1の為敵に一方的に攻撃されやすい、
半面、武装「天征剣」がSL0+20。つまりザコ敵の反撃なら7割の確率で封じられる武装が消費15という
軽い消費で振り回せ、更にはサポートキャラがひらめきを習得する為、高機動型以上に
安全に削りを行えるのだ。
つまりは壁役には向かないが、防御力は物凄く高い、というちょっと変わった特徴を持つ。
加速も持ってるので位置取りを工夫しつつうまく立ち回ろう。
ジャスティンではその強さをいかんなく発揮した竜陣剣だが、
リュードの場合、消費の大きさと気力制限が邪魔をし、ジャスティン程の強さは感じにくい。
ただ、これは相手が悪いというだけであり、無消費が1400とENの節約も容易なユニットで
これだけ強力なMAP兵器が乗っているだけで十分強いと言える。
個人的に最も強力だと思う部分は、設計上SPを消費しなくてもそこそこ立ち回れる
2人乗りユニットが、メインが癒し、サブが友情、かく乱と強力なサポートSPを覚える事。
努力も覚える為、削りやサポートに徹してもレベルが立ち遅れない事も大きい。
弱点としては最大火力が1900+熱血と低めな事。
基本とどめ役ではないので、特に不都合は感じないだろう。
乙
何気に技量180超えだったり宇宙適応Aだったり
低い最大火力も気力制限自体は緩かったりと地味に強い所が多いな
元ゲームが敵に攻撃させずに倒す、というRPGだったんでその辺の再現でもあると思う。
グランディアシリーズの中でエクストリームだけ弱すぎる気がするんだが
やっぱり愛の差かね。
合体技の調整で力尽きたんじゃねーかな
回し
回す
回し
スレ回し, 解説=スレが進む, 1, -, 10, 110, 合AL1
さぁ指定どうぞ
宮沢茉莉(ラグナロク)(アルシャードトライデント)
形態数が多いより把握しにくいなこのデータは!
宮沢茉莉(トライデント)
基本的に超高レベル向けセッション用のユニットと言うこともあり、最終盤向け。
ユニットの能力が多く把握が困難だが、端的に能力をまとめると、超火力偏重型ユニット。
パイロットも格闘・命中が高く、熱血幸運忍耐必中気合決意と一部の隙もないボスハント構成。
また、変則的なSP65を持つパイロットでもある。
耐久力はHPが気力100で+1000、運動性が気力105で+5されるものの、低装甲に低回避なので低い。
技能も切り払いLv4と並で、当て身、広域阻止も切り払いLv-2と発動は当てにできない。
広域阻止は味方にも有効なので発動すればラッキーだが、ユニットの低ENを圧迫する欠点もある。
状態異常にかからない特性はあるが、何度も攻撃を受けるのは危険だろう。
神弱点も持つが、神特攻武装が敵に少なく、かつ低装甲なので、こちらは忘れていい。
攻撃力は非常に高い。初手から無消費1500から始まり、威力と燃費に優れた2P武装二つが主力となる。
空4の機動力もあり、遊撃的な戦いでは序盤から優位に立てる。
気力120からは、準必殺技のなぎ払いとゴッドハンドが使用可能になる。
どちらも高威力・2P・良燃費に、さらに失L2を持つ。
失L2はデメリットが大きいように見えるが、必殺技の2つがどちらも体L-X属性を持つため、
耐久が低いユニットの特性上、HP制御が可能なこの武装の上手な運用が鍵となる。
必殺技2つは、タケミカヅチ(威力2800体L-28・無属性・弾1・射程5・気力120)と、
シャヘル(威力3000体L-16・無属性・弾1・EN40・2P・気力140)であり、癖は強いが火力は高い。
特にシャヘルは最大威力2990+格闘167+決意と他に類を見ない大火力を発揮し、
タケミカヅチも射撃が苦手な部分を含めても弾1で使えるのでかなり強力。
弱点は低EN、低耐久、アイテム1の3つ。
低いENは武装の超燃費によりさほど悪く感じないが、防御技能が運よく発動すると、ガリガリ削られてしまう。
発動はさせないように立ち位置には気を使ったほうがいいだろう。
低耐久は『やられる前にやれ!』運用でなんとか補うしかない。ボス相手は忍耐を使おう。
上記の弱点を補うためのアイテムは1。とはいえ、ENは防御技能さえ無駄に発動しなければ十分あり、
低い耐久はどう補っても並にしかならないため、むしろ利点を伸ばす方向が無難。
お勧めは射程強化で3P・射程6武装の確保。ぐっと使いやすくなる。
なお、ディムの生存で武装が若干変動する(上記は原作通りの消滅後)。
ゴッドハンドとタケミカヅチが使えなくなるが、後述のサポパイのディムが追加される。
さらに、広域阻止の発動率ディム依存になり、30%発動の追加攻撃バックスタブが追加される。
バックスタブは威力1900にEN30で確率発動と微妙に使いにくいが、全武装で使用可能。
つまり、上記のシャヘルにさらにこの武装が乗ってくるわけで……
基本的に元々最終盤ユニットだったものが、もはや隠しユニット以上の何者かになる。
対応されているものの、基本はシナリオ通りに退場させるのが無難だろう。
ディムリット=エーネルバウム=リンドリクト=アニマ=アラダ=レスティリ=トルエ=イクステリアス
一個人だが、支援役ということでサポートパイロット扱いになっているが、これが難物。
SP低成長だが、SP50に我慢集中覚醒祝福信頼献身という良質なラインナップ。
広域サポートLv1〜3に、弾幕Lvにより最大約40%発動する広域阻止Lv6も持ち、
3流ユニットがサブパイロットだけでサポート役として成立するほどの性能を持つ。
さらにサポートLv1〜5という高性能サポート能力に、切り払いLv+2、威力1500貫無R弾1のニョルド、
1ターン運動性+30のバルドルを持つと、通常の戦闘力もかなりサポートされてしまう。
欠点は修理費が6000増えることと、改造費が倍になるところ。
改造費倍はかなりの制約に見えるが、実は固定や指定はないので、改造するときだけはずせば、
めんどくさい以外の実害は皆無になる。
シナリオで固定されていても、倍の改造費を払うだけの価値は十分にあるのだが。
なお、宮沢茉莉のサポパイ時のみ、武装を変動させる。
乙
アイテム数や改造費修正が全く免罪符になってないなw
この手の突出したキャラはTRPGかつキャラ数が多い作品からって凪君で学んだ
乙
EN制超攻撃型ユニットにEN制防御能力はむしろ邪魔だよね
1500近接無消費て雷鳴のザジ以外にもいるんだな
味方だけでもこのくらいいる
アーケン@アレサ
水波流@ガープス妖魔夜行
館輝之介@ガープス妖魔夜行
久万野三太@ガープス妖魔夜行
ザ・サムライ@キン肉マン
飛竜@ストライダー飛竜
キタロー=ヒグラシ@セブン=フォートレス
サシャ=アライアス@セブン=フォートレス
リューナ=セイグラム@セブン=フォートレス
セシル=ハーヴィ@FF4
ジョン=バーツ@フルアヘッド!ココ
財目三郎@ラストブロンクス
武蔵坊弁慶@少女義経伝
フレンダータンク@新造人間キャシャーン
強化外骨格・零@覚悟のススメ
アーサー(大魔界村)@魔界村
都築敦也@魔神転生
ミンク@DragonHalf
小竜姫@GS美神極楽大作戦!!
ハイパーモード中限定も含めるともっといる
非常にレアなのは確かだが、ザジがはじめてってわけじゃないしザジ以外許されないわけでもない
ちなみに探せば1600とか1800とかの無消費もいる
妖魔夜行とセブンフォートレスがヤバいのはよくわかった
アルシャードは最大EN90なのにテレポートの消費が40とかところどころ謎の設計があるな
こういう超性能武装が色々ある上に瀕死で更に消費が下がるし燃費はあんまり参考にはならんかも
ゴッドハンド, 2200, 1, 1, +0, -, 30, 120, AAAA, +35, 無
ゴッドハンド, 2400, 1, 2, +25, -, 40, 120, AAAA, +25, 無格P失L2(!ディム)
奇襲攻撃, 1600, 2, 4, +0, -, 5, -, AABA, -10, 銃痛L2
ヘル, 1700, 1, 4, +10, 1, 15, 115, AACA, +5, 魔無M投L1識
天罰, 0, 1, 4, +20, -, 20, -, AAAA, +50, 先不L0
超インフレが進んだ状態のデータだから強くなってるらしいけど
共闘できないほど強くして使われなさそうなのは原作再現できてるんだろうか
「劇中の他の高レベルキャラが戦闘についていけない」「世界最高峰のNPCたちが援軍として登場した直後ボスにカマセとして瞬殺」
という当たり完全に再現してるっちゃ再現してる。何せLv50で世界最強とか言われてた中Lv100とかいうイミフな状態だったし
ハースニール(WIZ)(ウィザードリィ汎用データ)
ハースニール(WIZ)(ウィザードリィ汎用データ)
シナリオ#2のイベントアイテムにして最強武器。
ただし単純火力がムラマサに劣るほか、
強力魔法を使い放題のお仲間KoD'sに出番を奪われ意外に地味な存在でもある。
カテゴリは武器スロットを消費する片手剣。
ファンタジー世界以外の剣士に装備させたくないためか
必要技能=魔力Lv100が指定されているが、
ファンタジーでも魔術師系以外には魔力所持や術を持たせていないフォルダが多いため
装備可能者はかなり限定される。
その切れ味は気力不要のわずか消費15にして火力1700と申し分なく、
悪魔系特効が反映されて属性も魔武光浄と非常に優秀。
大火力どころか中火力にも事欠くキャラも多い剣士が望んでやまない性能である。
たとえ必殺技持ちの剣士にとっても、
このコストパフォーマンスを凌ぐ技はそうそう無いので有用には違いない。
また、ゲームのように使い放題とはいかないが、射程3火力1400のロルトを5発使える。
これまた射程貧乏の多い剣士系に嬉しい。
残念ながら首切り能力など再現されていない能力もあるが、
等身最強剣の一角ではあろう。
原作のように、手に入れる過程で
一人二人首を切られる覚悟で力を示すはめになるかもしれないが。
WIZ装備って特殊効果が再現されてないもの多いよなあ
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでないよ
現にDQFFでも再現してない要素は多い
アニメ漫画データならまだしも
ゲーム系データなんて再現したら共闘にならんの腐るほどいるじゃん
魔武の要素、原作には一個もないよな
強いのはいいから、そこは専門の武器に譲ってほしい所
wiz戦士の糞弱さを考えると魔武盛りたくもなるんだろうな
そもそも魔武フォルダになってるSW戦士が弱くないからなあ
まあ地のユニットが強くない限り有能アイテムは回ってこないから仕方ない
wizはベニ松小説版の作者が神楽有閑氏で突っ込む気も起きない
余剰ファイルの多さでまずドン引きする
魔武って適応ケースになる作品になかなか出会えないのがね
大抵無属性か大火力でいいって感じになるから
指定どうぞ
グラディウスのエミリア(サガフロンティア)
グラディウスのエミリア(サガフロンティア)
サガフロンティアの主人公の一人。「グラディウス」は彼女が所属する組織の名前である。
射撃寄りのグレー系ユニットだが、SPの揃いがリアル系なこともあり、回避はそれなりに期待できる設計。
但しあくまで「それなり」なので、ザコ戦はともかくボス相手での回避はSPひらめきに頼ろう。
武装面では威力1200弾数20射程1-4QのアグニMBX、威力1300弾数20EN消費10射程1-3Qの精密射撃が
主軸となるが、一見多そうな弾数は大半の武装と共有になっており、うっかりするとすぐ弾切れを起こしてしまう。
特に上位武装は弾数4に設定されているため、4発撃つとアグニMBX等まで使用不能になる。更には
当て身技の反応射撃でも弾数を消費するため、意外に息切れは早い。当て身技については手動オプション付きなので、
一応回避は可能だが。
上で述べた上位武装については、威力1700の集中連射、威力2100の十字砲火の二種。
それぞれ気力110、120が必要となるので気力稼ぎが必要となるものの、最終的にSP勇気を習得するため、
終盤では気力稼ぎすら不要でボスに遠距離から一撃叩き込む役になれるのは強み。
また、移動後使用可能なM全武装も持っているが、これも弾数4で他の武装と共用のため、あまり使う機会はないだろう。
唯一の移動後使用可能な射撃武器なので、次の攻撃のための位置取りとして使う手はあるが。
そしてもうひとつ、彼女は合体技を所持している。同じグラディウス所属の2人とのものだが、射程1-1Pなので、
これだけでボスの周囲を占有しかねない(斜め隣接オプションがある場合は緩和可能)。とは言え威力は2400と
それなりなので、弾切れを起こした後にもう1発撃ち込みたい時のためにも、憶えておいて損はない。格闘判定の
武装ではあるが、エミリアの格闘射撃の差が5しかないので、ダメージとしても問題はない。
更に、原作ゲームにおける衣装の多彩さから、彼女には専用アイテムである「衣装」がいくつか用意されている。
一つを除いて装備すると十字砲火が使用不能になってしまうが、耐久格闘型になるピンクタイガー、
逆に回避型格闘キャラになるソードダンサー、各種アビリティによって支援型になるマジカルバニー、
中間武装が充実して基本性能が大きく底上げされるリーサルコマンドー、最強形態のウェディングドレス等、
どれも特徴があるので、状況に合わせて使い易いものを使っていくと良いだろう。
アイテムでの強化は弾数。あとは使用する衣装に合わせて、装甲か運動性を補強してやるのが無難か。
乙
共属性メインは弾数管理が面倒やね
DSCはないのか
>>270 乙
倭人のルーン, 0, 1, 3, +10, -, 70, 110, AAAA, -30, 魔術脱
マジカルバニーのこれは調整間違ってると思うわ
誰に使うのを想定してるんだ
インサガでの水商売レイヤーっぷりには何も言えない
>>273
そもそも原作でさえ大多数のプレイヤーにいらない術扱いされてるので再現としてはあってる
合体技はソードダンサーがウェディングドレスでないと使えない点には注意だね
>>272
ピンクタイガーにあるね
単独で乱れ雪月花と同じ火力が出せるがコストが重い
エミリアとT260Gは無理に原作再現する必要なかったんじゃないかと思う。
2形態のアセルスやレッドくらいならまだしも。
継戦力は衣装で補ってもいいし気力いらない2PM全って十分便利だと思うんだけどそうでもないのかな
勇気習得は終盤だから序中盤から稼げる幸運純マップ屋よりはそりゃ劣るだろうけど
黒(DTB)(DARKER THAN BLACK -黒の契約者-)
あんまり原作知らないけど
黒(DTB)(DARKER THAN BLACK -黒の契約者-)
非常に癖のある回避・状態異常・最大火力複合型ユニット。
回避性能は回避406M+集中+実用範囲で切り払いLv6と高めに位置するものの、
ひらめきなし、他の回避技能が無いなど、突き抜けたものはない。
一応、対銃アーマーLv4により、銃に対してはそれなりの耐久力を持つ。
攻撃はS属性2Pのワイヤーナイフか、高性能良燃費の電撃が主軸。
ワイヤーナイフは1200/15S属性にCT値98と対ザコの牽制として非常に優秀。
電撃は1700/25と良燃費、かつ命中+20CT+20と補正も非常に強力。
とはいえ、最低消費15で、無消費1000という燃費の悪さは運用上枷になりやすい。
また、最大火力として終盤に物質変換が開放される。
威力2300魂とトップレベルの高火力を出せるが、EN100気力140と非常に重い。
特に気力140は自身の燃費から補助なしで到達するのは不可能に近い。
全体的に終盤習得の物質変換を見据えて能力が抑え気味になっていることもあり、
使いやすいユニットと呼ぶには色々と足りない印象。
序盤は回避囮、中盤は一歩引いた位置から前に出てワイヤーで縛りか電撃でとどめ、
終盤からは物質変換を見据えた運用も選択肢に入ってくる。
アイテムは一歩足りない回避・EN補助が基本になる。物質変換を主軸にするなら、
気力補助も選択肢に入るだろうか。
ワイヤーは有属性なので射程を延ばせないので注意。
おつ
なんつーか……
魂物質変換の超火力という「本当にそこは最優先すべきなのか?」ってところを通すために
使い勝手を全方面で落としてあるいびつなデータって印象を受けるな
なんだかんだで電撃もワイヤーも強力なので信頼しきれないなりにも働くだろうし、
他の無消費弱くて消費重いキャラやテイルズオブエターニアのリッドを動かした感じ
最悪燃費の気力140だろうと案外大砲撃てるチャンスは少なくもなさそうではあるんだけど
ところでこれ↓は黒の「メッセージクラス=契約者」じゃ装備条件満たさないってことでいいんだよね?
流星の欠片
流星の欠片, りゅうせいのかけら, 汎用(契約者専用), アイテム
特殊能力
ブースト=流星の欠片
不安定
0, 0, 0, 0, 0
乙age
後半で大攻撃力武装開放+魂習得のいびつさはFF8スコールで証明されちゃってるな
もし手入れるならアニメ2期とかOVA漫画版とかも考慮しなきゃいかんっぽい
でも別に火力ランキング1位じゃないよね
歪んだ設計にするとトータルでは使いにくくなるってSRCの常識を証明するキャラってだけ
いわゆる回避型でやろうとしたのも問題やーね。
耐久型や火力偏重型でこの最大火力だったらもう少し使いやすく出来たかもしれん。
黒を耐久型にすると作中の殆どの敵がDQ勇者並みの鈍亀になってしまうw
クセなく戦えるナイトウィザード柊に
ベースダメージもクリティカル期待値も劣るのが悲しい
下がる男は定期的にレベルとランクを下げればいいと思う(産廃化)
多分今年最後の指定どうぞ
GEAR戦士電童(GEAR戦士電童)
正月三が日過ぎても説明来なかったから既出回し
http://www9.atwiki.jp/kattenisrc/pages/225.html
旧データは議長が嫌われ者だったことも手伝って
愛のないデータと言われまくってたけど
こんな鬱陶しい構造の作品でも旬のうちにとりあえず形にするというのも
大事なことだったのではないかと思う今日このごろ
議長は知らんけどスペシャルプログラムじゃねぇ
五字熟語技を網羅すると武器欄圧迫するとはいえ、
ノーマル&スペシャルプログラムだと味気ない気がするんだよなあ
武装の多さをどうするかってのはスパロボMXでも
どうにもなってなかったからなあ。
コンV超えなきゃどうとでもなるやろ
普通にデータウェポンだけでも武器欄圧迫されてて
フェニックスになると基本6体のファイナルアタックも一まとめになるもんなぁ
SRCのパイロット交代の都合上本家のような変形で使い分けも無理だろうし
そもそも、パイロット交代ってやったか?<電童
あんまり覚えてないが、そんな劇的なそれこそ、
マジンカイザーSKLみたいに戦法がガラリと変わる訳でもないならなくてもいい様な
そもそも二人で同じ動きしなければいけないんだから交代もクソもない
最終的に半々で分けるデータウェポンをどっちかがメインで3個ずつ武装にするために、ああいう形にしてるっぽいね
スパロボみたいに、素手状態とDW一つずつ装備する各形態を分ければいいのに
都合よく追加パイロットもあるしさ
指定は↓でよろ
ウルトラマンジャック(帰ってきたウルトラマン)
ウルトラマンジャック(帰ってきたウルトラマン)
かなり後年にちゃんと名前が決められるまで
視聴者からは長らく「新マン」「帰りマン」などと呼称されていた不遇ガイ。
データでもタイトルのせいで他兄弟からフォルダが孤立して探しにくく、なんか不遇。
放送当時流行っていたスポ根の流れを取り入れた作風のため努力もち。
シリーズ初の試みとなったパワーアップ回で手に入れたウルトラブレスレットは
切り払いにシールドに3Pに狙撃にと大活躍、かなりの高性能で存在感抜群。
ユニット的には、他兄弟同様に空B高HP低装甲グレー運動に覚悟不屈SP高成長……と並び、
要するにシリーズ代々の「プロレス的に攻撃を応酬し、ピンチから逆転する」という
様式美をイメージさせるウルトラテンプレ設計である。
そして、やはり兄弟同様に弾数EN併用型の設計なのであるが、
兄弟たちに見られる「強技が共有弾+EN」ではないので弾数マネージしやすいほか、
特訓で手に入れた「流星キック」が省エネ技になっているため、
継戦力は高めになっている。
火力2000以上の技をバシバシ撃ち込んでいっても
最強技「シネラマショット」用の余力を残しやすい。
また、最大火力が3Qというクセの強い兄弟も多い中で、
シネラマショットは4Qと扱いやすいのも嬉しい。
が、命中が375と低めなところに命中SPは集中のみ。
高命中のブレス技はいずれも切り払われまくる実属性、と
うまく覚悟発動できたとしても、ボスハンターとしては難ある性能。
ならばザコ狩りじゃーい、と思っても気合が遅め(Lv31)のため
敵の回避が高いとブレス技の制限が解ける気力110までが辛い。
リアル系敵がメインのマップでは、マップ通してかなり動きにくい。
そして、開幕必殺技の「スペシウム光線」が2P、
高性能ブレス技の一つ「ウルトラランス」が3Pなので
かなり助かってはいるが、やはり巨大で基本陸4移動なのは後半は辛い。
3Pランスを撃ちまくると最長射程5の「ウルトラスパーク」まで
枯渇してしまうのも難点であり、肝心のときに手が届かないことも。
さらに困ったことに彼はロボットではないので、
「強化パーツ」が装備できない。
多数のロボットの中にぽつんと混じって共闘するようなシナリオだと、
手にはいるアイテムのほとんどが装備できず選択肢が限られ、
うまく弱点を補ったり長所を伸ばすのは難しくなる可能性が高い。
シナリオ構成に左右されるところが大きいが、
中盤以降は苦戦を強いられるのではないかと思われる。
乙
OP曲が好きだった
帰ってきた新ウルトラマンジャック2世さん
近くに立ってウルトラ乙
ブレスレットが敵に回ったらホント厳しい
やっぱりロボ基準で一人乗りスーパー系作るのって難しいんだね
ウルトラマン乙世!
初代ヒーローのマンやら、作風もキャラも独特の人気のセブンやらの後で影薄いよね
十字を組んで狙ったレスは 必殺乙の贈り物
いうほど影薄いかな
セブンが昭和ウルトラの中で過剰に持ち上げられてるだけな気がするけど
再放送企画とかマン〜新マンまでひとくくりでやってもらえることが多いので
そういう点では恵まれてるな
セブンで切られるパターンも非常に多いが
やっぱ外見に「マンのそっくりさん」の域を出る強い特徴が無いのが弱いよなー
それもあっての装身具追加なんだろうができれば顔になんか欲しかった
↓↓>>309 の母になってくれるかもしれないキャラ
フィリア=フィリス(テイルズオブデスティニー)
フィリア・フィリス(テイルズオブデスティニー)
テイルズオブ第二作に登場したメガネっ娘神官。10数年後でも独身。
原作でも光属性なのか雷属性なのかわかりにくいと評判のソーディアン、クレメンテのマスターとなる。
等身大では結構多い砲台型魔法使いで、武装が優秀な代わりに移動3でHPも装甲も運動性もないタイプ。
ただしフィリアは熱血集中忍耐と十分なSPがあるので、この手のユニットにしては相当戦える方である。
また、クレメンテのSP助言で一時的に移動3を補う事も出来る。
ただ、どうしても「武装スペック極振りで他が死んでる性能を、要所要所SPで補って運用する」という設計なので、
SP切れが命の切れ目。
熱血集中忍耐のフィリアと、策謀助言鉄壁のクレメンテでそこそこ役割分担は出来ているので、
上手くバランスをとって使っていきたい。
武装面では気力制限のなく射程の長い各種武装を活かし、射程4〜5あたりをとって攻撃していく。
忍耐をケチれるよう、出来る限り反撃、攻撃を被弾しないように立ち回るべし。
命中が低く必中が無いこともあり(奥の手はあるが)、雑魚戦で活躍して他キャラの消耗を減らすのが基本的な役割である。
雑魚戦でも安心できない命中率の低さなので、その点は集中で補いたい。
初期・中期・後期と3形態ユニットがあるが、HP、ENの向上と中間火力、必殺技の追加と非常に順当な強化が入る。
特に使いやすいのが中期で追加される、射程5の必殺技ディバインパウア。
属性過多で耐性にひっかかりやすい欠点はあるが、バリアやフィールドならクレメンテの直撃で無理やりぶち抜ける。
「敵ターンで反撃をしない」「位置取りの為、1ターンまるまる攻撃しないこともある」というフィリアの運用の場合、
長期戦でも結構ENを余らせる事が多く、必殺技にENを回すのも割と容易。
ディバインパウアは気力制限120とそこそこ軽めの制限なので、トドメを意識しなくても気力がたまった頃に1発撃てる事が多いだろう。
(むしろ後期型のリバースクルセイダーの方が制限重めで使いにくい。まぁリメイク追加技だし)
また、中間火力の追加により、「近づいてきた敵に反撃を許さずトドメ」という戦法が使いやすくなり、動きに幅が出るのも嬉しい。
クレメンテの高技量から繰り出すSP策謀(敵の回避-50)も低命中を補うのに非常に便利なので、ぜひ使っていきたい所。
ちなみに祝福持ちでもあるが、SPを祝福に全振りするような動かし方をする場合、かなり戦う相手を選び、射程を選ぶ必要があるので大変。
アビリティもないので戦わないと活躍出来ないし。
強化は命中重視が良い。燃費が良いので出来る限り集中がケチれるとSPに余裕が出来てくる。
耐久面はお察しなので、強化しても忍耐頼りなことが多い。ただクレメンテ側の鉄壁が機能させられる程度にはあると便利かもしれない。
一応注意点としては、彼女はれっきとした神官ではあるがプリースト枠ではないので、回復とか支援は殆ど出来ないこと。
一応中期からはホーリーランス(聖属性)があるのでアンデッド戦は出来ないことも無いが、射程が短く得意というわけでもない。
ヒロイン枠ではなく、強い戦闘系脇役として認識すべきユニットである。
あと、クレメンテの特性として、「闇属性に対してアーマーLv3だが、光雷Bに対してアーマーLv-3」という属性相性の再現があり、
下手な相手に絡まれると防御しても即死しかねない紙装甲(驚きの装甲400扱い)になるのでその点注意。
もし武装が全部闇属性で回避死んでる系のボスがいたら、鉄壁かけてタイマンするのも面白いかもしれないが。、
リメDでは(2からとも言える)雷属性が光属性に統合されたんでますます光属性なんだよな
ソーディアンを取り換えられる旧版ではサーチガルドするルーティと武器交換した人結構いそう
唯一、複数属性が使えるクレメンテの強みが死んでるな
緑髪で眼鏡の女ってどうしても
「こいつ、本当に………本当に、イカれてやがる!!」
を連想してトラウマ
>>313
なおマナマナルートの担当シナリオライターはあの花、鉄血の岡田麿里
ロボでこの手の「運動性も装甲も死んでる大砲」ってあんまりいないから
本家で言うと○○って表現が難しい。
多人数ならそこそこいるけど多人数って時点で別物過ぎるしね
回し
↓↓>>319 の姉になってくれるかもしれないキャラ
イヴ(黒猫)(BLACKCAT)
イヴ(黒猫)(BLACKCAT)
Sサイズ381以上(追加Lvで上昇)の回避に低Lvの切り払いシールド、
一発二発は直撃しても平気なタフネスを持ち、
「一つ一つは抜けた数値じゃないけど全部あると堅いよね」というユニット。
さらに気力130で手動フィールドLv4が使用可能になる。
運頼みで適当に攻撃したり突っ込んだりしてピンチにされた後でも
防御すればまず生還するので非常に動きやすくなるのだが、
気力溜め能力と継戦力から、活かせる機会にはあまり恵まれないかもしれない。
一応武装が無消費無しで継戦力に難があるものの、
どうせ集中砲火にガン反撃ド安定の生存性能ではなく
戦闘SPも堅牢熱血の一瞬燃え尽き型なので
たいして意識しなくていい。
火力面には不満を感じることはあるかもしれないが、
2P・4Q・中間武装が良燃費で揃っており、対ザコの反撃・削りには充分だろう。
並命中で命中サポートSP無し、上位武装は悪命中で
全武装が切り払い対象、とネームド戦は苦手。
だが幸運努力両持ちなので多少無理してボスハントさせてやる価値はある。
強化要素として空移動と海移動を手に入れ、地形踏破力が格段に向上するが、
それぞれのエリア上ではEN10%消費も同時に付くので
専門職のように飛びっぱなし潜りっぱなしとはいかない。
とはいえ、陸からの格闘武装適応はノーリスクで上がるので便利である。
また、絶対回避SP無しの耐久寄り性能のため、有利な地形で耐えられる恩恵は大きく、
ここぞという場面に絞るならば10%の消費も安いものである。
幸運(Lv21)を覚えるまでは、素耐久を活かして
前線のあまり連続攻撃されない一角を担いつつ
適当な敵の塊に堅牢無双、燃え尽きたら信頼を飛ばす。
幸運習得後は敵構成によっては堅牢を控えて小ボスなどのトドメ役に。
そして祈りの習得がLv33と早いので、終盤素耐久だけで殴りかかるのが怖いなら
切り札として単にボーっとさせておいてもいい。
アイテムは耐久系、運動系、EN系などから余ったところを。
乙
乙
意外とそんなに強くはない感じ?
仮にもジャンプ系のヒロインだし、原作の活躍ぶりを考えるともっと強くてもよさそうだが
ジャンプと言ってもピンキリでベジータと比べりゃ確かに弱いがテリーマンと比べてそんな弱いかっていう
姉と言われてイヴを指定する業の深さ、私はいいと思う
人気キャラで作中でも活躍して、でもメインヒロインと言うにはちょっと違って、と言うポジだしこんなもんじゃないかな
立ち回りにSP割かなくていいのは楽でいい
こここ金色の闇ちゃうわ!
回し
今改定しようとしてもとらぶり過ぎて強キャラと言うよりエロギャグ要員のイメージの方が強くなり過ぎ
金色の闇は金色の闇でデータ化すべきで、イヴのデータになにかを反映する必要はないだろ
指定どぞー
アンジェラ(聖剣伝説3)
アンジェラ(聖剣伝説3)
その際どい衣装に当時の少年たちを魅了したが、今やリースの二番手感は否めない。
関係ないが雪国出身でその衣装はどうなのか。
能力は典型的魔法使い型。射撃が高く格闘回避が低い。技量も少々低め。
命中反応は少し高めだが、武器命中が低いので補強は必要になる。
SPは必中熱血の基本に、突撃による高い位置取り能力が魅力。
気合も持つが、クラスによっては腐りがちになる。
フェアリーとの相性は良好。生存性能を突撃による位置取り能力で補うタイプのため、
ひらめきの有無がかなり響く。また、必中の分散でSPを温存できるのも大きい。
クラス1・マジシャン【ステータス:3300, 130, 600, 65】
極めて平凡な4属性(地冷火風)魔法使い。
最大火力が1400と低目ではあるが、射程4を初期から使えるほか、
属性による弱点狙いで比較的戦いやすい。
また、特色として移動4で軽快に動けるのも嬉しい。
とはいえ、能力の低さ、素の火力の低さから序盤が限界だろう。
クラス2【ステータス:3400, 160, 600, 65(HP+100、EN+30)】
属性が広く使えるソーサレス、高火力闇属性のデルヴァーに分岐する。
基礎能力はほぼ据え置きだが、EN+30が役割を考えると大きな進歩。
とはいえ、耐久力の低さは何らかの方法で補う必要がある。
アイテムによる耐久向上か、射程向上+突撃による射程外狙いがお勧め。
ソーサレス
マジシャンから、さらに上位火力の冷地雷火属性の魔法4種が使えるようになる。
火力1500〜1800と使いやすく、気力制限もないため、多様な場面で使いやすい。
移動4+突撃の機動力もあり、フレキシブルに投入していけるのが強み。
反面、それぞれの武装に癖があり、最大火力は射程3火属性と、相手によっては使用が難しい。
射程延長で補ったり、一つしたの武装を使うなど、ある程度動かし方に工夫は必要になる。
デルヴァー
マジシャンから、闇属性呪文2つが追加される。
ソーサレスに比べ、属性的な広がりや、中間火力は大きく劣るものの、
最大火力1900・EN40・射程4・気力制限なしが最大の魅力。
強ザコ〜ボス相手に大砲を打ち込むのがメインの仕事になる。
反面、常用火力は低めなほか、敵に比較的耐性持ちが多い闇属性が主力なのが弱点。
補う方法があるソーサレスと違い、こちらは闇耐性でほぼ完封されてしまう。
これについてはどうしようもないので、割り切った運用を心がけよう。
クラス3【ステータス:3400, 190, 600, 65(EN+30)】
ソーサレスに別種の必殺技が追加されるグランヴィナ・アークメイジ、
デルヴァーに状態異常が追加されるルーンメイジ、マップ型になるメイガスに分岐する。
完全に能力据え置きでENが一級線まで伸びて役割がさらにはっきりする。
フェアリーをつけていない場合、耐久を補う運用・アイテムは必須だろう。
原作はさておき、個人的には防御も高いアークメイジか、使いどころの多いルーンマスターがお勧め。
グランデヴィナ
ソーサレスに火力・属性に優れた必殺技のダブルスペルが追加される。
元の火力もアンジェラのクラスの中で最大だが、さらに属性が火冷雷と広く、
弱点が突きやすいため火力がさらに伸びやすい。
元の対応能力の高さに加えて火力も付くことで、より万能な砲台として活躍できる。
弱点は最大射程4で後半になると反撃されやすいこと。耐久か射程は補助しておこう。
アークメイジ
ソーサレスに火力・射程に優れた必殺技のレインボーダストが追加される。
火力はグランデヴィナに劣り、魔術属性のみで弱点が突きにくいものの、射程5が最大の特徴。
移動4+射程5+突撃は攻撃範囲もさることながら、敵の反撃を受けない運用がやりやすいため、
生存性能が見た目よりかなり高い。
弱点はレインボーダストの消費が60と大きいこと。他の武装でENを節約するか、
EN補助にアイテム枠を1つ使ってもいいか。
ルーンマスター
デルヴァーを基本に、中間火力兼状態異常や、殺属性必殺技の追加がある。
中間火力は1400〜1800とちょうどデルヴァーから抜けていた帯域が補填される。
また、状態異常もS(101)・凍L1(96)・石L3(91)とCT値が高く行動停止系で使い勝手に優れる。
特にスタンウィンドのSはザコなら高確率で縛れる上に射程4、EN20で連射もできると高性能。
殺属性必殺技は気力100から使用可能で、威力2100とかなりの破格性能。
射程4も確保しており、やっかいな強敵や中ボスをさくっと処理するのに便利だ。
全体的に強力であり、特にこだわりがないなら原作どおりルーンマスターがお勧め。
デス・スペルがとどめでしか使用できないため、最大火力は光クラスに一歩劣るのが欠点。
メイガス
デルヴァーに広範囲マップ兵器のエインシャントが追加される。
威力1900CM投L2と決まれば敵を一掃する破壊力を持つが、チャージが曲者。
広範囲かつ射程3-4なので狙い撃ちは難しくはないものの、やはり手間は相応に必要。
また、地味に実属性なので切り払われる危険もある。必中は確実に使っておこう。
上手くはまったときの爽快感や見返りは相当なものだろう。
弱点は、エインシャントを除けばほぼデルヴァーのままなところ。
範囲や威力こそ劣るだろうが、手軽に使えるマップ兵器持ちは他にもいるので、
主力や主戦術と相談してクラスチェンジしよう。
乙age
原作ではシステムや仕様にとことん嫌われたキャラだった
クラス2まで初出火力=最大火力で突撃依存度高いから戦闘序盤から全開で使い潰すのもありかな
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