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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part7

1名無しさん(ザコ):2015/12/04(金) 23:19:45 ID:uqHBJmvg0
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん

前スレ
皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1278768649/

前前スレ(ログ閲覧のみ)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/

800名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 15:38:55 ID:es.bdTZw0
なら問題ないな
実装しちゃえ

801 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:17:50 ID:9.PotNoc0
え、問題解決にしちゃうんだ。表記以前の話だと思ってた……

802 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:24:36 ID:9.PotNoc0
>>792
自己レスだけど訂正と追加

・ターン始めにEN10%消費←正しくは5%
・PSダウン状態(EN10%未満)でもENが10以上残ってたら被弾でEN減る鬼畜仕様

ちなみに>>792
ゲームとしてアリなの?って話をしてるレスですぅ

803 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:30:49 ID:9.PotNoc0
>>794のレスはツッコみどころ満載で触ったらアカン奴
どんどん話逸れてく気がするけど……いいだろう!その誘い、乗ってやる!

>PSダウンしない奴の記述だろ?
>EN消費式連中はPSダウンと同時に必要技能制でPS装甲自体が無効になって表示自体消える

これだけ自信満々に言われると俺が必要技能指定を見落としたのかな?という気分になるけど
消えないよ〜

804 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:38:23 ID:9.PotNoc0
>でもアーマーそのものはEN使用量を設定できないから「使用不可状態である赤文字表記」状態にできないし

赤字表示にできないから原作設定無視!その発想は無かったわ
てっきり何が何でも原作再現するマンが書いた記述だと思ってました、すみません

805 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:56:11 ID:9.PotNoc0
>変わりににどうなったらPSダウンから回復するか表記する形でフォローされる

>>795-800
復帰方法の周知にはこれ↓使って常時表示させておいたら良くね?

>必要技能をインターミッションのステータスコマンド実行中に無条件で満たされていると判定させることが出来ます。
>この場合、必要条件の前に「+」をつけて下さい。
>例 (+アリス=リリアン)
>「!」「*」「+」をそれぞれ併用する場合は「+*!」の順で指定して下さい。

周知する必要は無いとは言わないでね♪

806 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 20:02:09 ID:9.PotNoc0
>そりゃあビーム相手にも効果が薄いだけで発動するんだからENは消費するだろ

仮に「ビームでもPS装甲発動する説」が原作設定&描写に適だとしても
それ要る?ゲーム面白くなる?バリアの フ ォ ー マ ッ ト を崩して得られたリターンは何?

スパロボとかGジェネでもPS装甲はビーム被弾でEN消費したっけ?しないよね
種の設定を再現したくてもシステム上できなかったのか
特殊なEN消費システムを特設してもゲームを面白くするどころか煩雑になるだけだと思って切ったのか
前者だったらぼくたちはスパロボやGジェネ越えを果たしたことになるね^^ヤッタァ♪

807 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 20:13:17 ID:9.PotNoc0
>EN消費式装甲なんてもんがSRC本体でフォローされてないのを力業で再現してるから
>個々に直そうとしても別の歪みがでるぞ
>新規で作ろうとしても本体仕様とあっちこっちでぶつかるだろうけどな

ぼく(この歪みはどこともぶつかってないのかな…?)

PS装甲(EN消費)がゲームによくある防御系能力から逸脱している部分
・一つの防御系能力に対し、複数のEN消費要素がある
・防御系能力が対象としない攻撃属性でもENを消費する
・微妙に内容が異なる同種の防御能力、甲乙丙丁戊が存在する
・解説に嘘(改善予定)

バリアのフォーマット外しは別に理由(と面白さ)があればやってもいいけど
生じるイレギュラーをプレイヤーに周知できないとクソゲー認定されちゃうよ
そんで周知(仕様の理解)がスタート地点で、プレイヤーが許容できるかっていうのはまた別の話っていう

808名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 20:16:01 ID:koZarwBM0
一応ビームにも発動してるってのは原作再現では正しいはず
低威力のビームマシンガンは何発かなら弾いたり、大規模なジェネシスなら陽電子砲も防ぐ

まあゲームの面白さの観点からいったら忘れていいと思うけどね

809 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 20:16:34 ID:9.PotNoc0
「解説に嘘」はPGにおける「コメントに嘘」に通ずるギルティですなぁ

810 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 21:34:41 ID:9.PotNoc0
>>808
へぇ〜なるほど。そうなんだ

確かTP装甲とVPS装甲のどっちからは「当たった時だけ電力消費して節電」って設定があったと思うけど
ビームくらった時も電力消費してるのかね?

wiki見りゃ分かるんだろうけど怖くてよー見れんわ。資料見ながらデータ作るとさ
ついつい設定再現と作品内完結に傾倒しちゃうんだよね。みんな経験してると思うけど
資料見ながらのデータ作成って実は中々に上級者向きだと思う

811名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 21:35:55 ID:v.H6aiwU0
つか、攻撃力0でも状態異常貫通するな>PS装甲
適当に↓の武装でっちあげて試してみたけど、普通に全部通った

状態異常光線,     0, 1, 5, +30, -,  -,  -, AAAA, +200, B毒乱盲止劣L3低運

812名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 21:42:51 ID:IkVVD97k0
Bだから通るんじゃなくて?

813名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 21:52:45 ID:v.H6aiwU0
B属性の有無は関係なかった(上で書いた武装からB属性だけ外して試しても同じ結果だった)

多分だけど、討議の最初の方ではプロテクションの代わりに「フィールドLv0」とか使ってたのかな
それなら確か攻撃力0の攻撃の状態異常弾く仕様になったはずだから、その時の解説が直されないまま残ってたとか?

814 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 22:07:25 ID:9.PotNoc0
>>794
Q.アーマー能力の常時発動を止められません!
A.止まるんじゃねぇぞ...

じゃなくて、アーマーは必要技能で制御できます。
また、(必要技能) ではなく <必要条件> を用いれば赤字表示も可能です。

他にも方法はあります。
パイロット用特殊能力名を利用することで効果を打ち消し、発動したまま無効化する方法です。

#--------------
>書式 アーマーLv*=別名 対象属性 [必要気力 パイロット用特殊能力名]
>パイロット用特殊能力名を指定すると、50×レベルだけアーマーの強度が増加します。
#--------------

(例:アーマー強度を0に)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 - 力技でおガンダム様のご設定の整合性を取るゥーマン仕様
パイロット能力付加="力技でおガンダム様のご設定の整合性を取るゥーマン仕様Lv-10" (!ENLv1)

815 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 22:12:42 ID:9.PotNoc0
Q.TP装甲を赤字表示にできません!
A.できます。エイリアス定義の際、プロテクションを一行目に持って来るだけで可能です。
  EN不足だと赤色で表示されるようになります。

  また、アーマーに必要条件を指定するだけでも可能です。


Q.青字表示にはできないですよね?(ニヤニヤ)
A.いや〜さすがにそれは……できらぁっ!!

PS装甲
装甲強化Lv0=PS装甲 50 <ENLv1> // 能力定義の1行目に記述


# 発動可能時青 <=> EN不足時赤

816 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 22:14:25 ID:9.PotNoc0
>>811-813
やっぱりそうだよね、よかった同じ意見の人いて。↓ちなみに書き込み待機させてたレス

プロテクションLv0で「ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化」←されないってのは試したけど
一人が言ってるだけだから自信ない…誰か確認したら教えて
この解説ってその昔にバリアかフィールドでやってた頃の名残なのかな

817 ◆100xd1wqcY:2019/03/15(金) 19:53:38 ID:kFYiCcGY0
早く構文直す作業終わらせて性能を変えるかどうかの話したい
でも現状の仕様を正しく理解しないと次のステップ行けないもんね
てな訳で>>795-797を元に改変させてもらいました
性能と動作は変わってないけど解説を変え過ぎたからご参考までに

#-----------------
PS装甲(EN消費)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 <ENLv1>
プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効 <ENLv1>
EN消費Lv0.5=PS装甲 <ENLv1>
PS装甲=解説 "「B魔精」属性を持たない攻撃に対し装甲を500増加。;_
 攻撃の属性に関わらずダメージを受けた際に10EN消費。;_
 SP「直撃」による防御能力無効化の対象にならない。;_
 更に、毎ターン最大ENの5%分を消費。;_
 これらの効果はENが最大ENの10%以上ある時に有効。"
#
パイロット能力付加="PSダウン=非表示" (!ENLv1)
運動性強化Lv-2=PSダウン 50 (+!ENLv1)
PSダウン=解説 "ENが最大値ENの10%を下回る間、一時的に;_
 PS装甲の効果が消滅。更に、フレーム強度の低下により;_
 動作制限を受け、運動性が10低下する。"

# ※アーマーはSPの効果「防御能力無効化」の対象になりません。
# ※パイロット能力「PSダウン」は特殊能力や武器の必要技能に使用します。
#-----------------

・ビーム含む全属性の被弾でENが減ることを明示
・「ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化。」を削除。コメントアウトで残す必要もないかと
・解説文各所を修正。デフォに近づける等
・PSダウンの解説表示がインターミッション及びEN10%未満時に表示されるように変更 (+〜)
・更に、悪目立ちするよう青字表示に。改悪?でも不利益は事前に言っておかなきゃ(使命感)
・更に、「一時的に〜」の文言を追加し回復できそうな感じを示唆
・更に、運動性低下のフレーバーテキストを追加
・※で補足する文を追加
・必要技能をEN〜に統一して堅固な記述に
 一つのエリアス内で参照するキーは少ない方が安全。2種類記述あると2つの要素が絡むのかな?ってなっちゃう
 (!PSダウン) って記述されてる方が影響範囲を検索しやすいけどね

818 ◆100xd1wqcY:2019/03/15(金) 20:11:41 ID:kFYiCcGY0
被弾時のEN消費はどっちにするのがいいと思う?

プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効 <ENLv1>
プロテクションLv0=PS装甲 !B魔精 10 - バリア無効化無効 <ENLv1>

上は現状維持、下はアーマーが効果発揮した時のみENを消費

819名無しさん(ザコ):2019/03/15(金) 21:12:53 ID:yV71imCg0
効果時のみがいいのと、EN消費もいらない
差をつけるならEN割合強化か強化のマイナス指定くらいでいい

820 ◆100xd1wqcY:2019/03/15(金) 21:51:09 ID:kFYiCcGY0
>>819
ごめん2行目ちょっとわかんなかった
差って言うのはPS,VPS,TP装甲の性能差をEN関連能力でやるってこと?

821名無しさん(ザコ):2019/03/15(金) 22:41:14 ID:ZZDiJIY20
正直、メリット(アーマーLv5)に対するデメリット(被弾時EN消費、毎ターンEN消費、PSダウン時運動性低下&武装減少)が
ちょっと多すぎると思うので、その辺削ってシンプルにしてみる

PS装甲(EN消費)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 <!PSダウン>
プロテクションLv0=PS装甲 !B魔精 10 - バリア無効化無効 <!PSダウン>
PS装甲=解説 "現在ENが最大値の10%以上の時に作動する。;_
「B」「魔」「精」属性を持たない攻撃に対して装甲+500。発動時EN-10。;_
SPによる直撃効果では装甲上昇効果は無効化できない。"
ダミー特殊能力名=PSダウン 現在ENが最大値の10%を下回っている間、PS装甲の能力が消滅し、一部武装が使用不能になる。 <PSダウン>
パイロット能力付加="PSダウン=非表示" (!ENLv1)

# アーマー及びプロテクションに「<!PSダウン>」を追加。
# EN消費Lv0.5、運動性強化Lv-2を削除。
# PSダウン(ダミー能力の方)の条件を「(ENLv1)」→「<PSダウン>」に変更。
# PSダウンの解説で、武装が使用不能になる場合がある点について言及。
# 以上の変更に合わせて解説文を調整。不要になった「フェイズシフト」を削除。

822名無しさん(ザコ):2019/03/15(金) 22:42:38 ID:ZZDiJIY20
いかん書き忘れてた、↓も追加で

# 被弾時のEN消費をアーマーが機能した場合のみに変更。

823名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 10:18:05 ID:OlV5YuMo0
基本回避型のリアル系でそこまで被弾時のデメリットが気になるもんか?

824名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 10:28:35 ID:dTiSYwDc0
そりゃ序盤に全部ほいほい避けれるリアル系なんて少ないでしょうよ

825名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 11:38:44 ID:OlV5YuMo0
全部避けるなんて極論で言われても
リアル系の防御の主体は回避で、被弾が多くなるのは運用ミスであるのは序盤でも変わらんでしょ?

826名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 11:41:28 ID:9enmcGuI0
じゃあ被弾時のデメリット重いじゃねーか

827名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 14:33:25 ID:N7Ph/XWY0
回避系が被弾を恐れないで済むってかなりのメリットだよなぁ

828名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 14:49:44 ID:9dJc2Hig0
HPのは回復手段豊富だけどENは地形以外は補給にデメリットあるからな

829名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 15:06:09 ID:3PTudbI20
毎ターンEN消費はシューティングやアクションに比べてとてつもなく重くて
本家スパロボでもかなり初期に技術的に可能だったのに
エヴァ等ほとんど実装されてないのは試してみて深刻なデメリットとわかったからだな

830名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 16:06:54 ID:NnGA8lEQ0
被弾を恐れないで済むのはダメージ量的な意味では間違っちゃいないけど、
EN残量的な意味ではむしろ凄い怖いんだよなあ
特に現行の仕様だと、EN10%下回るまではENの自然回復すらままならんし

831名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 20:54:43 ID:07sNPRuI0
スパロボと同じくフィールドでいいんじゃないの? と思うことはある
直撃とか通す手段が増えて楽しいし簡易になる
低威力の状態異常技が効かなくなるのさえ無視すれば

832 ◆100xd1wqcY:2019/03/16(土) 21:48:58 ID:mJE5gEIg0
確かにアーマーである必然性はない
Gジェネだと作品にもよるけど50%減の効果だからプロテクション相当

833名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 01:12:38 ID:Vf9kJRXg0
プロテクションは調整かなり面倒くさいぞ
アーマーなら特定属性に対して装甲が500上がるんだな、で効果を感覚的に把握しやすいが
割合現象のプロテクションだと、例えば50パーセント減だとダメージ1000なら500減少するが
ダメージ5000なら2500減少になる。ダメージがデカければデカいほど減少量が増える
ボスランク乗っててHPが増大してる敵ネームドの場合は特に
だから効果がはかり難い上、2.0系からの新機能だから適正バランスを把握してる人間がいない
一度単純プロテクションへの変更案は実際あったが、PS装甲機全般への影響がでかすぎる、と
待ったがかかったことがある

834名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 01:15:05 ID:Vf9kJRXg0
>>831
元々EN減少用にフィールドつかってたけど、低威力状態異常も無効化されるちゃうぞ
て意見がついてプロテクションに改定されてる

835名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 02:05:11 ID:V.YIComE0
>>833
いや、簡単
プロテクションLv5なら単にHPが倍ある前提にすればいいだけ
パーツ分離よりはよっぽど楽

そういや昔何かの討議でアクティブプロテクションLv5のダメ半減は強すぎるって意見に、
発動するたびにENを消費してビームシールドのような軽減効果もないただのシールドって突っ込まれてたな

836名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 02:07:28 ID:kPacssio0
本体オープンソース化してるんだから、いっそ本体側に実装しちゃった方があとあと楽そう

837名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 05:17:25 ID:Vf9kJRXg0
>>835
どっちみちアーマーと効果が変わりすぎるから全体見直しってところは変わらんぞ?

838名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 07:17:10 ID:gF5I14Fo0
プロテクションLv5って耐性と同じだからむしろ分かりやすいんでは
ネウロイ@スト魔女みたいに雑魚からボスまでプロテクション持ちのデータもある

>>834
それはアーマー+フィールドの併用の話で最初からフィールド一本にするのとはまた別の話だ

839名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 13:27:51 ID:7K3VgUvM0
>>831
そういう違和感に目をつぶるのも必要だと思うけどね
下手に本家ではやってない細かな再現をーと欲をかいた結果が今のPS装甲関連だし

840 ◆100xd1wqcY:2019/03/17(日) 13:53:06 ID:LK40prAE0
プロテクションLv3=PS装甲 !B武 10 - バリア無効化無効
プロテクションLv3=VPS装甲 !B武 5 - バリア無効化無効

これで遊んでるけど特に問題ないぞ
いきなり重斬刀で斬り刻まれる違和感に目をつぶれば

841名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 14:28:18 ID:WYWaCO0U0
原作描写的には割り算プロテクよりアーマーなりフィールドなりの減算系だよな
でもフィールドは味方が適度に防御しながら使うとものごっつ強いのを是とするかが難

敵でも硬く感じられる強度にすると無改造脇でも異様なタフさになるし
防御を視野に入れると敵の特徴づけがショボくなる

842名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 16:13:29 ID:rpSSTRR.0
まずPS装甲の被弾で10消費がきついんじゃ

843名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 21:06:46 ID:Vf9kJRXg0
表でも裏でもあれがおかしいこれがおかしいという人間がいて
ドンドン細かくフォローされていったのが今のPS装甲だよな
やれ直撃かけてもEN消費が消えるだけなのは詐欺だとか
攻撃力0の武器の特殊効果まで無効化されるのは卑怯だとか
種系だけでビームサーベルにB対応して原作再現しろだとか
そして今は細かくしすぎだ単純化しろって話になって、細かい齟齬は気にしないでいい
と各個人ごとに興味ないポイントはそぎ落とそうとするわけだ
攻撃力0の特殊効果もはじけていいじゃんだとか
実体剣で切られてもPS装甲が無力化されるのに目つぶるだとか
なんかすっごい不毛なループしてる

844名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 21:12:02 ID:3d2QJWOQ0
結局のとこ現行データでそこまで不具合ない

845名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 22:56:06 ID:5rzrg8Ms0
元からあった能力に不具合や矛盾が出てきて修正を繰り返し複雑化したので
一度単純化してみようっていうのはループではなく再検証というのでは

とりあえずEN消費Lv0.5は原作の忠実な再現以上の意味がなくて
ゲーム的な面白さとしてはマイナスと感じる人は多そう

846名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 23:22:20 ID:av3orfNg0
そのEN消費Lv0.5も「原作の設定の再現」ではあっても、「原作の劇中描写の再現」かって言われると首傾げるんだよなあ

847 ◆100xd1wqcY:2019/03/17(日) 23:44:14 ID:4NBS5kk60
>>843
確かにローカル対応すればいいだけの話だったね
有名な作品ほど万人が納得する最大公約数データなんて作れないのもその通り
現行データがローカル対応しやすい叩き台になってればいいだけの話だったね

解説に嘘がなくて、対象属性にのみ発動する当たり前の防御能力で、
何をやろうとしてるかが理解しやすい記述になってればグッドですよ

848 ◆100xd1wqcY:2019/03/17(日) 23:58:35 ID:4NBS5kk60
EN消費と言えばGジェネかな。作品にもよるけどこのパターンが多い
・TP装甲……発動時のみ消費
・PS装甲……ターン始めに10消費(発動時+α)
・VPS装甲……↑の消費が軽い版

母艦をローテするのが前提のバランスだし、マグネットコーティングや
パワーエクステンダーを特殊能力化するガノタ御用達ゲーだから参考にし過ぎてはいけない

849名無しさん(ザコ):2019/03/18(月) 00:05:34 ID:FDns9tbo0
>>843
おちつけ、ぶれーかー

850名無しさん(ザコ):2019/03/31(日) 21:42:07 ID:kLP7VUvI0
ローカル修正した部分の機動戦艦ナデシコ劇場版データ
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=784;id=idobata_upload

使用する場合はデータパックの「機動戦艦ナデシコ劇場版」フォルダを上書きして使用
需要は不明だけど重力波ビームを再現したインクルードを同梱
alias.txtには再現能力は定義してるけど、ユニットデータに再現能力は追加してないのでローカルで追加で

851名無しさん(ザコ):2019/04/03(水) 17:29:11 ID:HwQvnhOY0
>>846
そもそも、第3次αの時点で敵の攻撃に被弾しないとEN食わなかったしな
本家スパロボが再現しない細部まで再現!と言われても、当時の参加者のワルノリか、
それともぶれの独りよがりをだれも止められなかった結果としか言えんわな
原作小説版から映像化のプロセスを踏んでいるユニコーンガンダム周りと違って、
ガンダムは文字媒体設定はフレーバー、映像と公式ドラマCDが最優先の初代から続く前提を守って制作された作品で、
文字媒体の設定を厳守しますと言われても首をかしげるだけ

852名無しさん(ザコ):2019/04/03(水) 19:32:58 ID:9aXB1GPo0
Gジェネなんかでは普通にターン数でEN消費する作品もあるのでべつに
ゲーム的には煩雑だけど設定的には正しいんだからどちらにも理はあるんだよ?
なんでもどちらか片方しか正しくないと勘違いしてる人がいるけど、両方とも正しいものなんていっぱいある
ぶれーかーが嫌いなのはわかるけど、別に設定的には間違ってないんだから発狂しても同類にしかみえない

853名無しさん(ザコ):2019/04/03(水) 19:49:32 ID:Nz1Wkyug0
実際フリーダムが強い為の溜めになってるからストライクが使いにくいの悪くない

854名無しさん(ザコ):2019/04/04(木) 23:26:52 ID:jxTsIcy20
>>852
どっちも正しいならゲーム的な正しさのほうが優先だと思うんだよね
設定のためのゲームじゃないんだからさ

>>853
ストライク以外の機体も敵でも味方でも使いにくくなるんだよなぁ……

855名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 00:34:53 ID:zCoWyOFc0
1段階改造するだけでEN消費Lv0.5の消費が自然回復を上回るから、
下手に「マップ最初から配置してChangeMode待機」とかの基本的な動作させられないのよな>イージスとか

856名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 02:25:43 ID:.1LJw.Do0
昔のシナリオにボスらしく奥に固定されてるせいで無駄にVMAX使って
行動しないまま消耗状態になってボコられるザカールとか居たよね

857名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 07:59:28 ID:VD6qJ4b20
動いたら動いたでちょうど目の前で消耗状態になるから
ザカールはどうしようもない

858名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 08:14:32 ID:V0VPKWh20
敵だけ無限VMAX付与パーツでよくない?
どうせ多少強くてもリアルボスなんていいとこ二機落とされて必中処理だ

859名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 16:51:55 ID:ksuv2FuY0
なぜ敵キャラなのに律義に共通の消耗状態にしたのか

860名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 17:09:01 ID:s91iZL1A0
ザフトを味方として使い悪の地球連合と戦うシナリオの可能性

861名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 18:59:50 ID:798KgUAg0
bx状態の文盲がいるな

862名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 22:17:07 ID:Q1/EpXeA0
>>860
サルファのセレーナシナリオの再現とでも言い張ってやりたがるのは多いしな
丁度原作破壊シナリオブーム時期で敵キャラを主役にしたシナリオも流行ってたし
まぁ、ワルノリかつブームの沈静化も早かったが

863名無しさん(ザコ):2019/04/06(土) 00:55:34 ID:QR1dJTOY0
俺はGSCができた後に入ったから、黎明期の事情知らないんだけど

初期は公式が今のGSCデータも扱ってて
データは本体のDataフォルダに置くもの、敵の強さはレベルとランクとボスランクで調整、シナリオローカルのデータ?なにそれ
みたいな感じだったって聞いた

864名無しさん(ザコ):2019/04/06(土) 07:30:30 ID:u6UAL7PM0
シナリオがデータテストも兼ねてた感じで
ミス対応が自動で全シナリオに適用されたり一応合理的な面もあったはずなんだが
実際はデータが更新されるたびに一斉にエラー吐いてた

865名無しさん(ザコ):2019/04/06(土) 12:19:32 ID:ArHAdxpI0
昔はそんなデータ弄る人も少ないだろって扱いだったけど
シナリオ作る人が減ってってデータであーだこーだ言う奴しか残らなかった

866 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:04:38 ID:aGULZhkg0
>>841
確かにフィールドは防御との親和性が高い
俺もアンチビームシールドを「防御時のみビームを500軽減」ってしたら
防御で殆どビーム効かなくなってプレイヤー側に弱点無くね?ってなった

867 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:08:14 ID:aGULZhkg0
結局好みの問題なのか設定の問題なのか多数派の問題なのかわからんね
とりまターン始めにコストを払い切る+発動の度にEN消費ってのは
ダブルパンチというか単一設定の二重取りだからン拒否スルゥ!
設定と特殊能力は1対1対応でシクヨロドライブ

868 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:14:06 ID:aGULZhkg0
ストライク時点でのEN消費を重くしようという動機は分かる
種のガンダムは序盤参戦が想定される一方でZガンダム程度の強さが求められる
序盤でZ相当となるとどこかに明確な弱点を持たせないといけない
アグ二連発できないとかPS装甲でどんどんEN減るとか

ただ駒としての使い辛さ=システムの使い辛さ・分かり難さではないんだは

現行でもイージスやバスターはEN100しかないんだし
素直に最大ENとNJCだけでストライクとフリーダムの差別化できんかね

俺はENの圧迫を企図してBライフルの消費ENを10に増やして遊んでるけどいい感じだよ(隙あらば自分語り)

869 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:17:02 ID:aGULZhkg0
いっそストライクにもパーツ分離付けようぜ。やられたらストライカーパックだけ剥がれるっていう
セーフティーシャッターの再現にもなるし。頂点ンダムのおV2様だってパーツ分離してる
みんなやってるよ?

870 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:20:28 ID:aGULZhkg0
スパロボからの違和感を絶対に許さないマンとしては

パンツァーアイゼン, 1000, 1, 3, +0, -, -, -, AABA, +20, 格実引有
パンツァーアイゼン, 1300, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +10, 格実P有(ストライカーパックについて.txt)

パンツァーアイゼンの射程3が気になる。有線の格闘武器は2Pであってほしいけど
射程2の旧データからわざわざ変えてるってことは
確固たる信念に基づいた3Qが万雷の拍手で迎えられたってことか

格闘機は黙って:射程2! 反撃できないよ〜 (´Д`;)

871 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:27:15 ID:aGULZhkg0
ヴィクトリーガンダム
Vガンダム, ヴぃくとりーがんだむ, MS, 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 90
特殊能力
ビームシールドLv2
変形=Vモード解除 ヴィクトリーガンダム(MA)
パーツ分離=ブーツ分離     トップファイター(V)
変形技=ボトムアタック     トップファイター(V)
変形技=トップボトムアタック  コアファイター(V)
他形態=コアファイター(V)
3200, 100, 1100, 100
BACA, G0153_V-Gundam.bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームピストル,      1200, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, BP
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ボトムアタック,      2000, 1, 4, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 実変
トップボトムアタック,   2200, 1, 2, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 複実変P連L2

ヴィクトリーガンダム(MA)
Vガンダム, ヴぃくとりーがんだむ, MS, 1, 2
空, 5, M, 4000, 90
特殊能力
変形=Vモード ヴィクトリーガンダム
パーツ分離=ブーツ分離     トップファイター(V)
変形技=ボトムアタック     トップファイター(V)
他形態=コアファイター(V)
3200, 100, 1000, 90
A--A, G0153_Top&BottomRim(V).bmp
# (武器略)
ボトムアタック,      2000, 1, 4, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 実変

# シールド削除。画像は暫定

トップファイター(V)
トップファイター, MS, 1, 2
空, 5, S, 4000, 90
特殊能力
ビームシールドLv2
パーツ合体=ヴィクトリーガンダム
パーツ分離=ハンガー分離    コアファイター(V)
変形技=トップアタック     コアファイター(V)
他形態=ヴィクトリーガンダム(MA)
2200, 100, 1000, 95
A--A, G0153_TopFighter(V).bmp
トップアタック,      2000, 1, 2, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 格実変P

# 移動5、サイズSに

コアファイター(V)
コアファイター, MS, 1, 2
空, 5, S, 4000, 90
特殊能力
パーツ合体=ヴィクトリーガンダム
他形態=ヴィクトリーガンダム(MA) トップファイター(V)
1200, 100, 800, 95
A--A, G0153_CoreFighter(V).bmp

# ビームライフル……グリップ部周辺を外すことで近距離用ビームピストルに
# ビームピストル……1100からリックディアス(黒)と同性能に強化

# ボトムアタックを弾数1に。弾数無制限だと自動反撃で選択される
# 「変形技の遷移先=パーツ分離の遷移先」だと変形技を使用後にHPが全快(パーツ分離+自爆技と同様の挙動)
# SRWDにあったトップボトムアタックを追加。3種のパーツアタックを格射複にして差別化
# Gジェネ……ブーツ、ブーツ/ハンガー
# スパロボ……ボトム・アタック、トップ・ボトム・アタック
# 変形技の指定があっても別個に変形系能力の指定を要するので他形態追加←律儀にこれ守ってるデータは少ない
# あとボトムアタック使うとオバハンパックついてなくてもコアブースターが表示されるけどそういうもん?

#八つ手ビームサーベル,   1600, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 武
#ビームスマートガン,    1800, 2, 5, -15,  5,  -,  -, AA-A, +10, B
# 序盤にしては強い武装はヘキサやダッシュ用にして差別化&序盤対応
# ガンイージのビームバズーカが無いのと同じでゲームバランスを優先する
# 八つ手はハード的には可能だったとはいえすぐさま実戦で実践できただろうか?

# よく序盤参戦するユニットだが、時代が時代だけに弱くはできない
# 運動性はこれ以上下げようがないので射撃能力を下げる
# その代わり多段パーツ分離で脅威の生存力。これで宇宙世紀末ガンダムの面目躍如
# ちなみにアインラッドにもパーツ分離追加して遊んでる。V2のはさすがにオミったけど(隙あらば自分語り)

872 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:37:41 ID:aGULZhkg0
俺の心の中の蓮舫が何が面白いか面白くないかを投げろと囁いている

・PS装甲はアーマーじゃないといけないんですか?プロテクションじゃダメなんですか?
・ENの出費に記載漏れがあるんじゃないですか?バリアのENって発動時以外に支払う必要がありますか?
・PSダウン時の運動性低下はデータファーストですか?プレイヤーファーストですか?
・そもそもPSダウンは必要ですか?EN不足で武器やバリアが使えないのは当然では?イベントじゃダメなんですか?
・PS装甲(EN消費)とPS装甲を分ける必要ありますか?1つじゃダメなんですか?
・同一性能のPS装甲とTP装甲は分ける必要ありますか?エリアスの別名指定で削減できますが?議長!

>エリアスデータ
>対ビームフィールド
>フィールドLv2=対ビームフィールド B 5
>
>エリアスされた特殊能力に対して「=」を使った別名指定やオプション指定、必要技能指定を行った場合、
>エリアスでの「=」による指定が置き換えられます。上の例ですと、
>特殊能力, 対ビームフィールド=アンチビームフィールド
>という指定は
>特殊能力, フィールドLv2=アンチビームフィールド B 5
>であると見なされます。

ユニット特殊能力で
PS装甲=TP装甲
って記述するだけで別名も解説も置き換わる

873 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:53:55 ID:aGULZhkg0
>>865
それな
データに過剰に執着する人ってシナリオ作ったときある?て思うときある
まあシナリオ作らない人はその余剰ENでデータを煮詰めてくれるから多少はね

874 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:55:30 ID:aGULZhkg0
ルージュ「パワーエクステンダーで電池長持ちできたよー」
スパロボ「ほーん」→EN+10
Gジェネ「ほーん」→EN消費10%減
この差は一体

875 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 21:07:48 ID:aGULZhkg0
>>794
「SRC本体でフォローされてない機能を力業で再現しても別の歪みがでるぞ」←分かる
「だから自作インクルでスカグラや戦艦から換装できるようにするゥーんだ!」←ファッ!?
(変身アビリティじゃ)いかんのか?

876 ◆100xd1wqcY:2019/04/08(月) 19:49:00 ID:uqtqrMCE0
スパロボでダメージ割合減少の能力と言えば
ディストーションフィールド、プロトデビルン、歪曲フィールドと
前例があるにはあるが・・・そんなに印象に残ってないなあ(すっとぼけ)

877名無しさん(ザコ):2019/04/08(月) 20:27:02 ID:b4fRjtDY0
割合減少ってすごくゲーム的な能力だからな
ロボだとバリアは力づくでぶち抜くものってイメージも強い

878名無しさん(ザコ):2020/04/05(日) 00:17:32 ID:9jdcG9ho0

ロックマンX・C
エックス, レプリロイド(ロックマンX(ロックマンX・C)専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
迎撃武器=Xバスター
合体技Lv0=ハイパーギガクラッシュ ゼロ(X3・C)
合体技Lv0=クラッシュブラスター ゼロ(X3・C)
ハードポイントLv1=ライドアーマー
ハードポイントLv1=Xパーツ
ハードポイントLv1=特殊武器チップ
特殊効果無効化=憑
弱点=機
耐性=死
3200, 150, 900, 80
CABA, RMX_RockmanXU.bmp
Xバスター, 1100, 1, 3, -10, -, 5, -, AAAA, +10, B実
格闘, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 突
フルチャージバスター, 2000, 1, 4, +0, -, 30, -, AAAA, +15, BAL1
クラッシュブラスター, 2100, 1, 3, +10, -, 35, 110, AAAA, +5, B合
ハイパーギガクラッシュ, 2600, 1, 3, +20, 1, -, 120, AAAA, -10, 合消M扇L3失L3(Drライトのプログラム)
#岩本漫画版。ゲーム版とは共有しない前提で弄る。
#無効化⇒特殊効果無効化。生物部分無しのロボなので耐性追加。
#バスターはたまに弾かれるので実を付加し射程を抑える。格闘追加。
#チャージショットはほとんどの8大ボスを一撃で倒せるので強化。そこから下はノータッチ。

879名無しさん(ザコ):2020/10/08(木) 19:18:57 ID:csjUItxs0
レビュースレの流れにのって最新シリーズを踏まえた改訂
美化された印象なりの強さ、しかし強くなりすぎないように…という感じに

キン肉マン・ビッグボディ
キン肉マン・ビッグボディ, (超人(ビッグボディ専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5500, 150
特殊能力
格闘強化Lv2=非表示
ダミー特殊能力名=強力の神の力 邪悪の神の力を受けることで、格闘が+10される
格闘武器=凄まじい強力
性別=男性
強力チーム=非表示
5800, 120, 1100, 45
BACA, KIN_KinnikumanBigBodyU.bmp
強力ヒップアタック,   1100, 1, 2, +15, -, 10, -, AAAA, -10, 突格
超人格闘術,   1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
強力エクスプロイダー, 1400, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, +10, 突
強力アトミックボム,   1600, 1, 1, -10, -, 20, -, AAAA, +0, 突
メイプルリーフ・クラッチ, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, +10, 突

# HPも装甲も下げたが、高耐久枠なのはそのまま
# 他にも幾つか技を披露しているが、技名叫んでいる物と、複数回使用した尻に絞って採用
# 格闘は命中を落とした。
# どうしても1Pだらけになる為「高命中枠」という枠を設けたいと
# 格闘強化は、他の王子もそれぞれ技量強化とか持ってる想定。
# 憑依フェニックスにはそれらが全部乗っかる感じ。


キン肉マン・ビッグボディ
ビッグボディ, 男性, 超人, AAAA, 180
特殊能力なし
156, 123, 144, 119, 150, 154, 弱気
SP, 50, 根性, 2, 友情, 10, 熱血, 18, 我慢, 23, ド根性, 40, 絆, 45
KIN_KinnikumanBigBody.bmp, Kinnikuman.mid

# SPをいくぶんマシにしたが、修得遅いのは個性として維持しておく
# パラでは格闘と技量を少し上下

880 名無しさん(ザコ):2021/03/04(木) 00:29:04 ID:QbToTpA.0
サイバスターに武器を追加してみた

サイバスター
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
ブラーナ消耗
プラーナコンバーターLv120
変形=変形 サイバード
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
合体技Lv0=アカシックブレイカー R-1
合体技Lv0=アカシックブレイカー(SS) R-1(SS)
3800, 140, 700, 120
AABA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1200, 1, 3, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
ディスカッター, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
サイフラッシュ, 1500, 1, 3, -10, -, 60, 100, AABA, -10, PM全識プL3
ファミリア, 1600, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実
ディスカッター霞斬り, 2000, 1, 1, +15, -, 10, 100, AAAA, +0, 武
アカシックバスター, 2400, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, -
魔法剣アストラル斬り, 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +0, 武プL2
アカシックブレイカー, 2700, 1, 1, +25, -, 40, 110, AAAA, +10, 合
アカシックブレイカー(SS), 2900, 1, 1, +25, -, 40, 110, AAAA, +0, 合
乱舞の太刀, 3100, 1, 1, +15, -, 75, 130, AAAA, +10, 武プL4
コスモノヴァ, 3600, 1, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL5

コスモノヴァは1回こっきりで気力も高いけど威力は最高とする

881 名無しさん(ザコ):2021/03/04(木) 00:32:43 ID:QbToTpA.0
サイバスター(RU)
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系聖位『空』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーター
変形=変形 サイバード(RU)
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv3=ダメージ減少:地 地
合体技Lv0=アカシックブレイカー(RU) R-1
合体技Lv0=アカシックブレイカー(SSRU) R-1(SS)
合体技Lv0=歌舞伎十八番参会名護屋暫 ヴァルシオーネR(RU)
ハイパーモードLv4=精霊憑依 サイバスター(精霊憑依) 手動発動
4000, 150, 700, 120
ABCA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1300, 1, 3, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
バニティリッパー, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(!ランクLv6)
バニティリッパー虚空斬破, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(ランクLv6)
サイフラッシュ, 1600, 1, 4, -10, -, 60, 100, AABA, -10, PM全識プL3
サイブラスター, 1700, 1, 3, -10, -, 60, 105, AABA, -10, M全識プL3(!ランクLv6)
オメガブラスター, 1800, 1, 3, -10, -, 60, 105, AABA, -10, M全識プL3(ランクLv6)
ハイファミリア, 1700, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(!ランクLv6)
ファミリア・ヴィシージ, 1800, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(ランクLv6)
プラーナディスチャージ, 1900, 1, 3, +0, -, 15, 100, AAAA, +10, 格実(!ランクLv6)
擲斬撃・偃月, 2000, 1, 3, +0, -, 15, 100, AAAA, +10, 格実(ランクLv6)
バニティリッパー霞斬り, 2000, 1, 1, +15, -, 10, 100, AAAA, +0, 武
アカシックバスター, 2500, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, -
アカシックブレイカー(RU), 2900, 1, 1, +25, -, 35, 110, AAAA, +10, 合
アカシックブレイカー(SSRU), 3100, 1, 1, +25, -, 35, 110, AAAA, +0, 合
魔法剣アストラル斬り, 2800, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +0, 武プL2
バニティリッパー乱舞の太刀, 3300, 1, 1, +15, -, 75, 130, AAAA, +10, 武プL4
歌舞伎十八番参会名護屋暫, 3700, 1, 1, +15, -, 50, 130, AAAA, +10, 武プL4合
コスモノヴァ, 3800, 1, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL5

#武装追加もかねてハイファミリアを弱体化
#バニティリッパーをリアル系相応に弱体化

サイバスター(精霊憑依)
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 6, M, 8000, 200
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系聖位『空』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーター
ブラーナ消耗
攻撃属性=風
アーマーLv-1=ダメージ増大:火 火
アーマーLv4=ダメージ減少:地 地
ノーマルモード=サイバスター(RU) 3 回数制限
4000, 150, 800, 140
ABCA, MSK_Cybaster.bmp
ディスカッター彊, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ハイファミリア, 1900, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(!ランクLv6)
真伝・乱舞の太刀, 3400, 1, 1, +15, -, 75, 130, AAAA, +10, 武プL4
アカシックノヴァ, 4000, 1, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL5


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