したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part7

566名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:40:14 ID:ctWftL1k0
そういう場合は必要条件でパイロット付ければいいんじゃない
特定機体に主役が乗る理由付けにもなるし

567名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:45:22 ID:JCoLP0ys0
ぶっちゃけ、「火力が足りないなら素直に乗り換えろよ」で済むレベルではある>MS系
つか、Ez8に関しては機体だけ見ると、何気に初代より最大火力上なのよね
シローが命中SP一切持ってないせいで、格上相手には当てるのに苦労するけど

568名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:46:48 ID:rBxOGQXg0
使い続けるのは運動その他でどうしたって無理になるし
同世代内で充分な強さがあって脇に奪われるor脇機を奪うも発生しないなら
必要性は薄いかな

569名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:54:00 ID:TBxHSkp.0
>>564
>許す許さんってのが誰視点かわからんが
表に出した時こういうのを強固に反対してた連中はほぼ活動を停止したと思う
もっともここには1人残ってるっぽいが表に出ないなら関係なし

570名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:56:52 ID:rBxOGQXg0
>>567
ただ現状、愛機がポンコツになった主役の受け皿けっこう悩ましいと思う
最終的には量産νとかもあるけど数出せて火力のそこそこある脇機があまりない

設定どおりにユウ=カジマをジェガンに乗せてもしゃーないというか

571名無しさん(ザコ):2016/10/10(月) 23:58:50 ID:mVnfKcKQ0
まあ乗り換え可能なレオパルドがフル(バーストだった)アタック撃って良いなら
量産機や強くなりすぎる(νガンダムのフルオープンアタック)場合除いていいんじゃないのと思うわけ
ゴッドマーズOVAの扱い見るにスパロボ補正上等派が多数派っぽいし強すぎるラインが揉めそうなぐらい

572名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 00:08:24 ID:acG.9GPY0
武装がパイロットに記述出来るようになるまでジェットストリームアタックがドム系MSにだけ付いてたこと思い出した

573名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 00:11:36 ID:pAK.YurM0
>>570
あー、数の問題があったか
とは言え、結局どうやったって出撃枠の関係で出せる人数は限られるわけだし、
3〜4機もあれば充分だろうから、Zプラス系、量産ν、フリント、Vガンダム辺りで
どうにかなるんじゃなかろうか
Ez8に拘りたいなら、運動性死ぬの覚悟でEz8HACって手もあるけど

574名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 00:34:01 ID:bGIfeaOw0
ある程度自由に出せるMSV系の強機体にもうちょっとイロついてるといいかもなー
FA百式改とかZIIとかFAMKIIIとか。量産型ニューだけ飛びぬけて強い

575名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 00:50:36 ID:Y/20RhkM0
F91はエース用とはいえ何台か量産されてるよな
SRCデータにないのだっけ?

576名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 01:01:58 ID:aDJ9repk0
量産型の違いは分身無し、気力上昇による移動力+1無し(移動力4)
運動性が120→110になってる
最大火力2600が据え置きだから乗り換え先の量産機としては優秀

577名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 03:46:42 ID:VqO/aM2s0
ガンダム系の必殺技もそうだけど、スパロボオリジナルフォルダもなぁ
SRXはある程度2.0系に対応されたけど、
OGフォルダ、ウィンキーシリーズ、αシリーズ、IMPACTはいつまで1.6時代のままなんだか

578名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 06:44:44 ID:OqdAaB8E0
討議参加者がスパロボをプレイしなくなったんでしょ(適当

579名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 07:12:21 ID:x/v6tISo0
触り始めると完全調整しなきゃいけなくなるから、手を付けられないでしょあの魔窟は。

580名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 08:53:00 ID:G7Ok4rUc0
OG系列はチーム単位くらいで摘んで出す感じだからシナリオ側対応で間に合っちゃう感ある

581名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 11:06:06 ID:wakfqraM0
次から次へともっと高性能の機体が出てくるからバンプレオリはもう手の付けようがない魔窟
加えて後になって設定変更で順列が入れ替わるので、表で討議すると入れ前前と後でどちらかが好きな人の意見まで来る

582名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 11:11:47 ID:acG.9GPY0
OG以外に出た奴はその作品準拠、OGだけの奴はOG準拠で作るのが無難

583名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 13:06:22 ID:bGIfeaOw0
>>576
2600射程5運動性110あると攻撃性能としては主役機連中と比べても十分だからねー

584名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 14:38:47 ID:gxAUdk5w0
MSV系はシナリオには出しやすいけど、データ化考えると途端に色々な問題がなー…

・序列問題
・本編の脇役である事による格付け問題
・本家に出た事が無いことによる共通認識の齟齬
・映像化が稀である事による描写の少なさ
・原作がゲーム等であれば、主役補正のかかり方とその適切な丸め方
・別作品なので、どんぶり勘定で整合性が取れなくなってる奴がいるカタログスペックの参考にならなさ

……毎回出力とワット数の妥当性とか議論はしたくないしな

585名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 20:18:27 ID:4FJe6Mac0
回避射撃型はいいんだけど
バーニイやGの影忍みたいな格闘型とか
デンドロありきのコウの地上機とか
何を与えたらいいんだろうね

586名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 20:33:07 ID:pAK.YurM0
>>585
上でも書いたけどフリントとか、鹵獲したとか言って量産型のアマクサ辺り?>格闘
コウはもうデンドロにミノクラでも付けて頑張るか、いっそスパガン辺りで

587名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 20:35:17 ID:FvFrUOdw0
デンドロとかエルメスとかあの辺はもう普通に空飛ばしちゃっていいんじゃね。

588名無しさん(ザコ):2016/10/11(火) 20:49:21 ID:G7Ok4rUc0
影忍はCCA直前くらいまで現役で戦い抜いてたからなあ
しかもほぼパイロット側の要素であろうとは言え百鬼夜行でも最強クラス

金剛宝虚空剣装備前と装備後にわけて後期型はグリプス後期クラスの性能にしちゃってもいいかなー

589名無しさん(ザコ):2016/10/12(水) 01:58:14 ID:roZCSnv20
エルメスはともかくデンドロ飛ばしたらミーティアやGNアームズの扱いややこしいことなりそう

590名無しさん(ザコ):2016/10/12(水) 09:48:46 ID:AaYvqOEo0
GNアームズは「GN粒子の作用です」とか言っておけば普通に空飛べそうではある
劇中でも強襲用コンテナ(後部がGNアームズ)状態でエクシア積んだまま大気圏離脱してきてたし

591名無しさん(ザコ):2016/10/12(水) 10:30:39 ID:vHw9qrdc0
メタスが飛べるならエルメスあたりは余裕でいけそうな気はするな

592名無しさん(ザコ):2016/10/15(土) 14:41:17 ID:r3s6bWY.0
ハンブラビやカブスレイ、バイアランが汎用機扱いなのは最早定着しちゃってるよね

>>585
バーニィをイーゲルに乗せてセルフミンチよりひでぇやドリルおいしいれす(^q^)

593名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 12:55:12 ID:omf40uzg0
コウは、GUNDAM FIX FIGURATIONのステイメン&ウェポンシステム辺りは地上運用出来るんじゃないかな
フォールディングアームにメガ粒子砲とIフィールドジェネレーター持たせて、肩にミサイルコンテナ背負った機体
話の流れには関係ないけれどサイサリスもビームバズーカ&多連装ロケットシステム版が味方運用しやすそうだよね

量産されてる格闘MSだとあとはシルバースモー辺りか
影忍はもうシナリオの方でリ・ガズィ辺りをベースにして復活した新生影忍を用意するとかでもいいんじゃないかと思う

594名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 13:14:18 ID:dTcXl7XY0
作風が作風だし忍術=オーラのオーラコンバーターで強化されるとか
MSの枠から外れた処置でもいいと思うけどな

595名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 13:36:10 ID:flDRqfDM0
>ステイメン&ウェポンシステム

書き込みの内容を見てなんとなく想像してはいたが、これ地上で運用したら運動性とか機動性とか死ぬなw
Iフィールドで対ビーム防御だけは高そうだけど、防御面もわりとお察しな印象

ttp://tamashii.jp/images/item/item_0000000901_04.jpg

596名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 13:50:44 ID:OwCynh/E0
これ無理矢理地上で運用するならアッザムからミノフスキークラフト小型化の技術盗んだ方が良さそう
もう無理矢理救済するなら自爆悪用覚悟の上でデンドロパーツ3でよくないか

597名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 13:54:58 ID:dTcXl7XY0
まず動く以前に腕が折れそう

598名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 14:16:05 ID:ULwB.boo0
正直現状でもアイテム3だしそこまで強化せんでもいいと思うけど

599名無しさん(ザコ):2016/10/16(日) 14:36:07 ID:QqkhpgF60
ぶっちゃけ共闘参戦時に作者が弄るべきところじゃないかなぁ…?
>デンドロビウムの大気圏飛行問題

配布データ側でやるようなことでは無いと思う。それこそスパロボでは
こうでしたよってデータ側に書く位の処置がいいんじゃないだろうか?

600 ◆100xd1wqcY:2016/10/22(土) 23:59:16 ID:7uOLcKlU0
種死のダイアログデータにアーサー=トラインの迷台詞
「フォンドゥヴァオゥ!」が入ってないのが寂しい……当時あんなに騒がれたのに

601名無しさん(ザコ):2016/10/29(土) 17:06:00 ID:F4Yw1cAk0
読めない。
そんな文字列は要らない。

602 ◆100xd1wqcY:2016/11/22(火) 23:50:10 ID:m04PEdoQ0
聖戦士ダンバインの武器フォーマット作ってたのでメモる

item.txt
56行目 オーラトマホークブーメランが水A(他はC)。武器名に「オーラ」が無い
93行目 ジームルグの格闘に突属性がない
101行目 タータラの剣(武器強化Lv2)の解説が「+300」

robot.txt
363行目 フレイボムの属性が P-
642行目 ブブリイのフレイボムが水B (ショットアーム扱い?)
664行目 ブブリイ後期型のフレイ(ry
1012行目 ガーゴイルのオーラトマホ(ry)
1081行目 グリフィンの格闘に突属性がない
1189行目 オーラバルカンに連属性がない

603名無しさん(ザコ):2016/11/23(水) 18:30:12 ID:x9liKmz60
他の人間が見て訳のわからん
書いた本人だけが盛り上がってる書き込みばかりをする人間を
周りを楽しませる人とは誰も認識しない

604名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 00:48:28 ID:9wvmuO0Y0
いやこれデータミスの見落とし部分だろ? 普通に分かるが
少なくとも役に立つし、話題を振ろうとするし、識別されるようにしてるし、
以前から問題を起こしてる人よりはよっぽど楽しませる努力してるよ

605名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 02:47:22 ID:pXoGNrrI0
何を意味するかはまあわかったしオモテデイエと罵る気はないが、
動機なんて誰も興味無い的なツッコミ期待してるみたいな一行目の臭さがやっぱり糞コテ


完全に自己完結してるから、話題振ってるわけじゃないし楽しませるつもりも感じないな

606名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 07:44:09 ID:9wvmuO0Y0
その辺は感じ方次第だと思うが、楽しませる努力については書き込み全般についてね
直上のやつもそっから話が膨らむのを期待したネタ振りだろうし

まあ、そもそもが気に入らんのならNGすりゃいいのに突っかかる方がどうなん?
そのためのコテだろう

607名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 17:41:05 ID:YqLul0Rs0
自演臭さしかしないからその辺にしとけ
いつもの人なんて単語絡めた時点で完全にアウトだ

608名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 18:36:42 ID:mMrt6olI0
お前が思うんならそうなんだろう(AA略

609名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 18:51:57 ID:VCyBn0660
なんの話かまったくわからんのだけど読み返しててレス番飛んでた

610名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 19:49:31 ID:YqLul0Rs0
自分が便利だと思って専ブラでNG設定してたのが
それにかまけてちゃんと内容確認しなかったせいで理解できませんでした
なんて報告をされてどうしろと

611名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 20:05:45 ID:9wvmuO0Y0
>>607
文体と改行の仕方的にID:x9liKmz60や『いつもの人』と同一人物っぽいよね、くらいの自演認定
少なくともコテと同一人物ではないのでその認定は間違ってるとだけ
なんなら管理人に聞いてくれても構わないよ

612名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 20:07:55 ID:YqLul0Rs0
そういうのがいかんのだ

613名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 20:11:01 ID:9wvmuO0Y0
どういうのだよ?

614名無しさん(ザコ):2016/11/24(木) 20:49:16 ID:nD88rEMk0
おい
データ改訂しろよ

615 ◆100xd1wqcY:2016/11/25(金) 23:34:40 ID:GNHyuP.Y0
このほしがりやさんどもめ
近々ゲーム『聖戦士ダンバイン 〜聖戦士伝説〜』の追加分データうpするから待っててね(ハァト

616名無しさん(ザコ):2016/11/26(土) 00:44:51 ID:egXDERd.0
最近また遊びなおしてるゲームの勝手に改訂データでもうpしようかと思ったが
細かい改訂点表記するのがキツそうで参った

617名無しさん(ザコ):2016/11/26(土) 12:16:20 ID:EmqF7DpM0
ウザいだけのクソコテだったか
やっぱり

618名無しさん(ザコ):2016/11/26(土) 14:56:30 ID:FBPgaCC20
>>617←反応がうざい

619 ◆100xd1wqcY:2016/11/29(火) 20:11:53 ID:G6dB0DWI0
>>616
このスレでやる分には改訂点表記はかいつまんだ説明だけでいいんじゃない?

一応、改訂前・後のファイル差分を表すだけならコマンドプロンプトでもできるけどね
「fc /n 前unit.txt 後unit.txt」で違いがある行が表示されるから
それをコピペして「ここ変えました」とは言える……ってそういう話でもないか

とはいえ変更点を細かく書き残すべきは主役の性能やSPなどメーンの部分だけで十分じゃない?
その他は「○○を全体的に弱体化しました〜」て言い方でも許されるっちゃ許されるとは思う

620 ◆100xd1wqcY:2016/11/30(水) 19:16:39 ID:q/tVbeRY0
########## PSゲーム『聖戦士ダンバイン 〜聖戦士伝説〜』###########

# <ゲーム内容>
# リの国に召喚された聖戦士シュンジが主人公となるSRPG
# 展開の自由度が特徴で、ゼラーナ側かドレイク側に付くか選べたり、
# オーラマシンを使わず飛竜(パンツァードラグーン)だけのプレイができたりする
# また、隠しユニットとしてマイナーABやオリジナルABが多く登場する

# <データ化に際して>
# OVAの扱いに倣い、特徴的な要素だけを最小単位で追加
# 「聖戦士ダンバイン」フォルダの追加分なので脇役および派生ABのデータ化は見送り

# <追加するデータ>
# パイロット:シュンジ=イザワ、フィナ=エスティナ、修羅
# ユニット:アルダム、ヨルムーンガント、ダンバイン(シュンジ用)、改良型ダンバイン

########## パイロット ###########

シュンジ=イザワ
シュンジ, 男性, AB AS, AABB, 190
特殊能力
オーラ力Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 16, Lv4, 23, Lv5, 32, Lv6, 40, Lv7, 48, Lv8, 58
S防御Lv1, 1, Lv2, 14
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 17, Lv4, 28, Lv5, 35, Lv6, 39, Lv7, 44, Lv8, 49
160, 125, 150, 160, 170, 160, 強気
SP, 55, 根性, 1, 集中, 3, ひらめき, 6, 熱血, 9, 気合, 27, 魂, 36
ABD_ShunjiIzawa.bmp, Dunbine.mid

# 聖戦士としてバイストン・ウェルのリの国に召喚された、日本人の少年。
# 18歳。剣道をたしなんでおり、かなりの腕前。

# 推奨ユニット:飛竜(パンツァードラグーン)、ゲド、アルダム、ダンバイン(トカマクorシュンジ用)

# ゲームではショウ以上の強キャラだが、ストーリーの都合で主役補正されているものとして
# ショウより一回り弱く設定する。射撃は高く、技量・S防御は低く、技能やSPの修得は早く。
# 展開次第では敵陣営で登場することも考えられるので性格を強気に。

# 戦艦ヨルムーンガントに乗る場合を考慮し、ユニットタイプにASを持たせる
# (ゲーム中ではASに乗れないため、ヨルムーンガント艦長をデータ化する場合は不要)

フィナ=エスティナ
フィナ, 女性, AB(サポート) AS(サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 弱気
SP, 30, 偵察, 1, 応援, 4, 信頼, 8, 祝福, 13, 献身, 18, 瞑想, 33
ABD_FinaEstina.bmp, Dunbine.mid

# リの領内にある強獣の森で迷子になっていた、記憶喪失のミ・フェラリオ。
# 主人公に魅かれ、行動を共にするようになる。

# 他の妖精と差別化し、そこそこ役立つようにSPを設定。

621 ◆100xd1wqcY:2016/11/30(水) 19:18:28 ID:q/tVbeRY0
修羅
修羅, しゅら, 男性, AB, AABB, 220
特殊能力
オーラ力Lv5, 1, Lv6, 32, Lv7, 40, Lv8, 48, Lv9, 61
S防御Lv4, 1
切り払いLv5, 1, Lv6, 38, Lv7, 46, Lv8, 54, Lv9, 62
166, 127, 156, 166, 181, 166, 超強気
SP, 50, 神速, 1, ひらめき, 5, 熱血, 7, 集中, 9, 気迫, 20, 報復, 39
ABD_Shura.bmp, Dunbine.mid

# ゲームでショウが黒騎士化した場合に登場する最強キャラ
# 推奨ユニット:ズワァース(黒)、ガラバ、ブブリィ、ズワウス、(改良型ダンバイン)

# ショウの全能力に+5、技能も早期に最大まで成長
#  性格普通→超強気 SP60→50 加速→神速 気合→気迫 魂→報復
# 強すぎるので「魂をカ・オスに売りました」的に魂を忘れさせて調整
# よってサポートが付く事や味方加入は想定しない。一応、他データに名称カブリはない模様

# 既存データの黒騎士と同じように性格とSPの変更だけに留める案だと
# このキャラをデータ化する旨味があまりないので、フォルダ最強となるよう位置付ける

622 ◆100xd1wqcY:2016/11/30(水) 19:22:18 ID:q/tVbeRY0
########## ユニット ###########

アルダム(AB)
アルダム, AB, 1, 4
空陸, 3, S, 1200, 30
特殊能力
オーラコンバーターLv2
オーラバリアLv2
2400, 40, 500, 75
AABB, ABD_Arudam.bmp
ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
オーラソード, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武

# (『聖戦士伝説』「マシン辞典」より)
# >リの国が独自に開発した量産タイプのオーラ・バトラー。
# >機動性、戦闘能力ともにゲドを大きく上回っており、
# >汎用性の高い優れた機体となっている。

# (公式サイトより)
# >アの国のゲドを元に、リの国が独自に開発されたオーラ・バトラー。
# >パワーとスピードのバランスが取れており、ミサイルランチャーの
# >携行を可能にしたことで攻撃力も申し分ない。
# >汎用性の高い優れた機体に仕上がっている。

# ゲームオリジナルのAB。外見上はダーナ・オシーと同型のミサイルランチャーを持つ
# ボゾン、ドラムロの同格として、運動性以外を若干弱く設定。

ヨルムーンガント(AB)
ヨルムーンガント, AS, 1, 1
空, 3, LL, 28000, 250
特殊能力
オーラバリアLv3
母艦
戦艦=非表示
14000, 280, 1100, 55
A--B, ABD_Jormungand.bmp
機関砲, 1000, 1, 1, +30, 30, -, -, AABA, -20, 射連L10
オーラショット砲, 1200, 1, 3, +10, 20, -, -, AABA, +10, -
オーラキャノン砲, 1500, 1, 4, +0, 15, -, -, AABA, +10, -
ハイパーオーラキャノン砲, 1700, 1, 5, -10, 10, -, -, AABA, +10, -
オーララム, 2200, 1, 1, -30, -, 80, 120, AAAA, +20, 突

#(『聖戦士伝説』「用語辞典」より)
# >リの国で開発されたオーラ・バトル・シップ。
# >城並の巨体を誇るオーラ・シップで、
# >従来の艦とは比べものにならないほどの戦闘能力を持っている。
# >また、居住設備などの性能も大きく向上しており、
# >長時間の航行でも兵にかかる負担はかなり少なくなっている。

#(『聖戦士伝説』「マシン辞典」より)
# >リの国で開発された超巨大空中戦艦。
# >巨大戦艦の中でもトップクラスの火力を誇り、機動性にも長けた強力な戦艦である。

# 艦長はリの騎団長ザン=ブラス

# 解説文でやたらと持ち上げられるゲームオリジナルのABS
# ウィル・ウィプスとゴラオンに次ぐ戦艦として装甲・運動性を設定
# ゲームの仕様で武装が一括化されている為、フレイボム等の備砲は詳細不明
# (戦闘アニメはナムワンでも巨大戦艦でも機関砲とキャノンの演出)

# 似たような戦艦をただ増やすのもアレなので、差別化・特徴づけとして
# 劇中未使用(設定すらない)武装「オーララム」を提案してみる(一応艦首に衝角らしきものはある)
# 捏造武装を付けない場合は、他の艦と同様にキャノンの攻撃力を+100すること

623 ◆100xd1wqcY:2016/11/30(水) 19:25:51 ID:q/tVbeRY0
ダンバイン(シュンジ用)
ダンバイン, AB, 1, 3
空陸, 4, S, 3000, 80
特殊能力
オーラコンバーターLv8
オーラバリアLv2
分身
武器BGM=ハイパーオーラ斬り Dunbine_H_Aura.mid
2500, 50, 500, 90
AABB, ABD_Dunbine(Shunji).bmp
ワイヤークロー, 500, 1, 1, +20, 2, -, -, AABA, +10, 突実縛
オーラショット, 1400, 1, 3, +0, 8, -, -, AABA, +10, -
オーラソード, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
オーラ斬り, 1700, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 武オ条L1<オーラ力Lv1>
ハイパーオーラ斬り, 2100, 1, 1, +0, -, 30, 130, AAAA, +10, 武オ条L3<オーラ力Lv3>

# 撃墜されたトカマク用ダンバインを回収しリのペイント(水色)を施した機体(ゲーム内設定)

# リの国の良質な鉄で打たれた「カ・オスソード」を装備しているものとしてソード系の攻撃力に+100
# つまり、ユニット性能は通常機、武装は後期型の色違いダンバイン
# 実質的にリ唯一の聖戦士であるシュンジの専用機となることと、
# 他のダンバインの命名に倣い、名称及び画像名をパイロット名で指定
# ネット情報ではこの機体が「4機目のダンバイン」とされることがあるが誤り

改良型ダンバイン
ダンバインカスタム, AB, 1, 3
空陸, 5, S, 5000, 90
特殊能力
オーラコンバーターLv9
オーラバリアLv3
分身
武器BGM=ハイパーオーラ斬り Dunbine_H_Aura.mid
3000, 70, 800, 105
AABB, ABD_DunbineC.bmp
ワイヤークロー, 500, 1, 1, +20, 2, -, -, AABA, +10, 突実縛
オーラショット, 1400, 1, 3, +0, 8, -, -, AABA, +10, -
オーラソード, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
オーラ斬り, 1700, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 武オ条L1<オーラ力Lv1>
ハイパーオーラ斬り, 2100, 1, 1, +0, -, 30, 130, AAAA, +10, 武オ条L3<オーラ力Lv3>

#(『聖戦士伝説』「マシン辞典」より)
# >ダンバインをベースに製作された、4機目のダンバイン。
# >機動力の高さはそのままに、主に装甲面の強化が施されている。

# ダンバイン(後期型)とビルバインの中間の位置付けとする
# ゲーム中の簡易表示画面では「ダンバインカスタム」と表記されるため愛称に採用
# ゲームには隠し機体として色違い機が多く登場するが、その中でも「4機目のダンバイン」、
# 「黒いダンバイン」という設定がシナリオ的に使い勝手が良さそうなのでデータ化
# 既にダンバイン(後期型)でさえ「(データを)削除してしまっても〜」とあるが……

# 主人公がゼラーナ側ならショットからの戦利品、
# ドレイク側ならアの国に留まったショウの終盤機として登場する
# 「ショットがドレイクに隠れて開発を続けたダンバイン」といったところか

624名無しさん(ザコ):2016/12/02(金) 23:58:59 ID:0TCHF.aw0
スレ違いだなこりゃ
まあ、どうせここでぶち上げたって誰も使わないし
表で代わりに討議かけてくれる都合良いやつも現れやしないよ

625名無しさん(ザコ):2016/12/03(土) 14:06:47 ID:IShJvZfw0
狭い界隈でそんな攻撃的になってどうすんの
なんか嫌なことでもあった?

626 ◆100xd1wqcY:2016/12/04(日) 20:47:22 ID:CiqJl9EM0
>>624
「ぶち上げる」という語彙を用いて気持ちよくなりたいだけの通り魔に
オナペットにされた……汚されちゃったよぅゥェ──。o゚(p´□`q)゚o 。──ン!!

627 ◆100xd1wqcY:2016/12/04(日) 21:02:23 ID:CiqJl9EM0
シナリオ作者&遊ぶ人の事を考えてアレンジしてみたデータだよ☆
ところで皆もデータの話していいんだよ?皆で改訂スレなんだからw

デルタガンダム(MS)
デルタガンダム, MS, 1, 2
陸, 4, M, 4000, 100
特殊能力
シールド
変形=変形 デルタガンダム(MA)
3000, 100, 800, 105
-ACA, G0087V_DeltaGundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武

デルタガンダム(MA)
デルタガンダム, MS, 1, 2
空, 5, M, 4000, 100
特殊能力
変形=変形 デルタガンダム(MS)
3000, 100, 700, 95
A--A, G0087V_FishTale.bmp
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B

# もし百式が当初の設計通りに可変機構を有していたら……というif機体
# 設計段階でフレーム強度の問題が見つかり変形が実現しなかった百式のプロトタイプ的MS

『ギレンの野望』シリーズを参考に隠し機体として百式とプロトタイプガンダムMkⅡの中間に位置付ける
シナリオ的には「リガズィや百式を出すには最大火力的に早い」なんて頃合いに参入させてみたり
クワトロ専用Zガンダムに引き継がせてみたりと使い方いろいろ(?)

# 3300, 120, 1000, 95// 百式
# 3600, 150, 1200, 105// 百式改
# 2800, 120, 700, 95// プロトタイプガンダムMkⅡ

628 ◆100xd1wqcY:2016/12/04(日) 21:09:52 ID:CiqJl9EM0
ガンダムMkⅡ(ティターンズ仕様・単・ジェリド機)
ガンダムMkⅡ, がんだむまーく2, MS(ジェリド専用), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 60
特殊能力
シールド
合体技Lv0=時間差攻撃 ガンダムMkⅡ(ティターンズ仕様・単・カクリコン機)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3300, 120, 800, 85
-ACA, G0087_GundamMkII(T).bmp
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
シールドランチャー, 1500, 1, 2, -20, 2, -, -, AAAA, -10, 実P
時間差攻撃, 1700, 1, 3, +10, 3, 10, -, AAAA, +20, P合複連L3(ジェリド or カクリコン)

# ジェリド組の味方運用兼ザコばら撒き用。Mk2を複数機出したい場合に。
# 味方加入時に乗り換えで混乱しないように専用指定が付いていますが
# 敵として出す際はティターンズ兵やAIなどのザコも乗せられます。

合体能力のオミットついでに武装も差別化し、量産型Mk2としても機能させる案
最近のGジェネでよく見られる「シールドランチャー」をバズーカに代え2Pに。パルカンもなし
ジェリド&カクリコンがマラサイで見せた合体技(?)をこちらに採用してより専用機っぽく。

>カクリコン「ジャマイカンは、マラサイのテストを兼ねた出撃なら許してくれると言っている」
>ジェリド「オレに?」
>カクリコン「あぁ。だからオレの作戦に乗らないか?」
>ジェリド「ん?」
>カクリコン「2機で1機だと思わせる攻撃、時間差攻撃だ」

合体なし版は『Z』の1話再現やジェリド加入、敵陣営にガンダムが並ぶ演出など一定の需要あるはず
ジムクゥエルやバーザムがずらりと並んでも絶望感に欠けるし
ましてMk3だらけでは世界観が分からなくなるしね


フライングアーマー
フライングアーマー, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
必要技能=ガンダムMkⅡ
空中移動
ユニット画像=G0087_FlyingArmor+MKII.bmp (空中 or 宇宙)
0, 0, 100, 5, 2
フライングアーマー突撃, 2300, 1, 1, -10, 1, -, 120, AAAA, +20, 突(アイテム)
*ガンダムMkⅡ専用。飛行可能になり、移動+2、装甲+100、運動+5
*更に、武装「フライングアーマー突撃」が使用可能になる。使い捨て

# ボトムアタック, 2000, 1, 4, -10, -, -, 120, AAAA, +0, 実変
# バウ・ナッター, 2200, 1, 5, +0, -, -, 120, AAAA, +0, 実H変

文字通り突撃させるとなくなる使い捨てパーツ
ミノフスキードライブとして付けっぱにするか
さっさと撃ち尽くして地面を歩くかはプレイヤー次第

装備したMk2が合体しても効果は発揮されないので安心……と思いきや黒Mk2にも装備可能な罠
# >既にアイテムを装備していたとしても必要技能が満たされない場合はアイテムの効力が一切発揮されません。

629名無しさん(ザコ):2016/12/08(木) 18:37:51 ID:N90n.Tp60
面倒くさいだけで利点が分からん
つかこれ改定じゃなくて新規データ作りたいだけだろ
そりゃ新規データ追加も表に出せば改定っちゃ改定だが

630名無しさん(ザコ):2016/12/09(金) 15:31:34 ID:rsjcu6Mc0
>>628
マラサイでやりなよ

631名無しさん(ザコ):2016/12/19(月) 04:55:24 ID:Bp4O1/bM0
勝手に改定も許さないスレ

632名無しさん(ザコ):2016/12/19(月) 19:39:35 ID:mu3xSlCc0
くっさい擁護だな

633名無しさん(ザコ):2016/12/20(火) 09:19:36 ID:An6SZQ2.0
「皆で」無視してひとりよがりしたいんなら思いついたスレでいいんじゃない

634名無しさん(ザコ):2016/12/21(水) 01:26:31 ID:JDs96zbg0
そもそもこのスレで言う「皆で」ってどうしたらいいんだろうか
お題を決めてパイロットの能力と技能とSPを分担して決めるとか?

635名無しさん(ザコ):2016/12/21(水) 01:33:16 ID:JDs96zbg0
そもそもこのスレで言う「皆で」ってどうしたらいいんだろうか
お題を決めてパイロットの能力と技能とSPを分担して決めるとか?

636名無しさん(ザコ):2016/12/21(水) 09:31:08 ID:tZ.klSE.0
別に分業でもいいと思うけど
ワンマンでもある程度討議の体をなしてたらいいんじゃないの

637名無しさん(ザコ):2016/12/21(水) 20:22:33 ID:LufQY3rg0
part7にもなって何を今さら
まず過去の書き込みでも追ってみるぐらいすればいいんじゃないのか?
ごくごく当然の話として

638名無しさん(ザコ):2016/12/21(水) 22:19:02 ID:8ejjFzCQ0
皆では誰でも好きに改訂データを投げられるって意味だな
それを考えると新規データあげてるのもおかしいが>>633もおかしい

639名無しさん(ザコ):2016/12/22(木) 09:14:08 ID:FooCS8xI0
は?

640 ◆100xd1wqcY:2017/01/07(土) 19:50:02 ID:nF6xbYEs0
ライグ=ゲイオスのギガブラスターの最小射程1が気になる
接近戦が比較的安全というゲーム的救済とセットのイメージあるけど
オーグバリューのに引っ張られたのかな

641名無しさん(ザコ):2017/01/07(土) 23:00:55 ID:lqQL0/fk0
お前不都合な部分は徹底的にスルーして
言いたい事だけ言いたいだけなのな

642名無しさん(ザコ):2017/01/07(土) 23:16:50 ID:E0u3luGU0
そんな世の中じゃ

643名無しさん(ザコ):2017/01/07(土) 23:18:45 ID:lqQL0/fk0
うざい

644 ◆100xd1wqcY:2017/01/22(日) 19:02:06 ID:YHh.wcMI0
ごめん。。。>>603>>633のためにずっと面白い返し考えてたけど思い付かなくて……
せめてものマヂレスで勘弁してね(´・ω・`)

このスレの使い方についてだけど
丸投げと差別化してもっと書き込みやすいふいんきある方がメリットあると思うよ

あっちは盛況すぎて議論時にはレス待ち渋滞も発生してるし
数値や識別子がテキトーでも許されるので再利用する人の確認コストは常に大

一方こっちは普段過疎ってるし、スレタイのお陰で書き込まれるデータは
ある程度質が保証されてる。だから負荷分散と見やすさ&流用性の向上を兼ねて
こっちもちょくちょく使うって選択肢もアリじゃないかと

具体的には、既に投稿される作品と関係が深いデータや
識別子や強さにも気を配ってて再確認が楽なデータは
こっちに書き込み先を変えるだけで丸投げオンリーのデメリットを打ち消せる

そういう使い方は確かにスレタイとそぐわないけど
元々スレタイのハードルが高めだし、ここは既存スレの有効活用ってことで
実利を取ってもいいんじゃないかなー

と、こんなもんでどーでしょ (^^ゞ
こういう自治めいた話よりもデータについて語りたいことがあと2兆個あるから
次はみんなもレスしやすいような話題の振り方にも心を配ってみるね♪

645名無しさん(ザコ):2017/01/27(金) 01:42:35 ID:tHUtqSmM0
エステはこんくらい上げてもまあいいんじゃないかなーと

エステバリス陸戦フレーム
エステバリス陸戦フレーム, IFS, 1, 2
陸, 4, S, 3500, 100
特殊能力
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド 全 5
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド B重 -
ディストーションフィールド=解説 発動時に5ENを消費し、ビーム攻撃と重力攻撃を1500軽減。それ以外の攻撃は750軽減。
EN回復Lv3=重力波ビーム <母艦3マス以内>
重力波ビーム=解説 母艦から3マス以内にいる場合、毎ターンEN30%回復。
迎撃武器=ラピッドライフル
地形適応=ローラーダッシュ 街 ビル 基地 研究所 月面都市
3000, 100, 700, 90
-ACB, NAD_AestiMP(2).bmp
イミディエットナイフ, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ラピッドライフル, 1300, 1, 3, +5, 15, -, -, AABA, +5, -
ワイヤードフィスト, 1500, 1, 2, +0, -, 10, -, AABA, +15, 格P実
フィールドランサー, 1700, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +15, 突無
ディストーションナックル, 2000, 1, 1, +10, -, 30, 105 AAAA, +20, 突

# 基本の陸戦/0G戦でこれくらいで、他のフレームで多少変動を想定。
# パイロットに合体攻撃をつけて、中盤くらいまでなんとか頑張るイメージ。
# 重力波ビームの母艦は名称指定が面倒くさかったから仮で全母艦。


ブラックサレナ(高速機動形態)
ブラックサレナ(MV), IFS, 1, 2
空, 7, M, 7500, 180
特殊能力
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド 全 5
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド B重 -
ディストーションフィールド=解説 発動時に5ENを消費し、ビーム攻撃と重力攻撃を1500軽減。それ以外の攻撃は750軽減。
EN回復Lv3=重力波ビーム <母艦3マス以内>
重力波ビーム=解説 母艦から3マス以内にいる場合、毎ターンEN30%回復。
分身=ボゾンジャンプ
変形=高機動ユニット分離 ブラックサレナ
変形技=アーマーパージ ブラックサレナ
パーツ分離=アーマー分離 カスタムエステバリス(アキトSpl)
迎撃武器=アンカークロー
必要技能=ボソンジャンプ能力
4000, 160, 1400, 130
BCDA, NADM_BlackSalena(M).bmp
アンカークロー, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +20, 武
ディストーションアタック, 2200, 1, 1, +20, -, 30, 100, AAAA, +30, 突KL0
アーマーパージ, 2400, 2, 2, -20, 1, -, 110, AABA, +10, P間実変

ブラックサレナ
ブラックサレナ, IFS, 1, 2
空陸, 5, S, 7500, 180
特殊能力
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド 全 5
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド B重 -
ディストーションフィールド=解説 発動時に5ENを消費し、ビーム攻撃と重力攻撃を1500軽減。それ以外の攻撃は750軽減。
EN回復Lv3=重力波ビーム <母艦3マス以内>
重力波ビーム=解説 母艦から3マス以内にいる場合、毎ターンEN30%回復。
分身=ボゾンジャンプ
ノーマルモード=ブラックサレナ(高速機動形態)
パーツ分離=アーマー分離 カスタムエステバリス(アキトSpl)
迎撃武器=アンカークロー
4000, 160, 1300, 125
ABCA, NADM_BlackSalena(H).bmp
アンカークロー, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +20, 武
ハンドカノン, 1600, 1, 4, +0, 15, -, -, AAAA, +10, -
ディストーションナックル, 2400, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +20, 突

カスタムエステバリス(アキトSpl)
カスタムエステバリス, IFS, 1, 2
陸, 4, S, 7500, 180
特殊能力
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド 全 5
フィールドLv1.5=ディストーションフィールド B重 -
ディストーションフィールド=解説 発動時に5ENを消費し、ビーム攻撃と重力攻撃を1500軽減。それ以外の攻撃は750軽減。
EN回復Lv3=重力波ビーム <母艦3マス以内>
重力波ビーム=解説 母艦から3マス以内にいる場合、毎ターンEN30%回復。
パーツ合体=ブラックサレナ(高速機動形態)
迎撃武器=ハンドカノン
3500, 140, 900, 110
-ABA, NADM_AestiAkito.bmp
ナックル, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
ハンドカノン, 1600, 1, 4, +0, 15, -, -, AAAA, +10, -
ディストーションナックル, 2300,1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +15, 突

# アキトが多くは盛れない分、機体を盛りに盛った状態。
# 終盤に仲間になるのを想定してかなり強めな感じに。
# 実際は近距離型かつ良燃費の手数で勝負タイプなのでまだ辛い。
# ビルバインやらF91やらの一級分身持ちの壁は厚い。

646名無しさん(ザコ):2017/01/27(金) 11:59:05 ID:/XV6ZfX20
戦艦から離れると補給切れるから機動力を活かしにくいのもつらい感じ

いっそスパロボライクに1ターンで全快するようにして
たまに戻ってくればおkにすれば機動力が嬉しくなるが

647名無しさん(ザコ):2017/01/27(金) 15:15:01 ID:F07KPj.60
母艦5マス以内ぐらいかそれ以上にするか
もしくはEN回復のレベルを上げるかしても良さげだな

648名無しさん(ザコ):2017/01/27(金) 16:44:18 ID:SYgw2T7w0
回復Lv5の5〜6マス以内くらいでいんじゃね
んでフィールドの消費10の2000軽減まで上げてピーキーさを高めたい

649名無しさん(ザコ):2017/01/27(金) 19:37:52 ID:XJpPa3yo0
ピーキーさを生かすなら範囲3の全回復の方が好みだな
描写的にはほぼ範囲内で戦ってたから範囲5くらいあっても良さそうだけど

650名無しさん(ザコ):2017/01/27(金) 23:31:12 ID:tJtxt62E0
ENバカ喰いの遠距離大火力も無いし回復があっても無くてもあんまり使い勝手変わらないよな

651名無しさん(ザコ):2017/01/28(土) 09:06:41 ID:mieRSaY.0
ディストーションナックルの気力制限っていらなくね?

652名無しさん(ザコ):2017/01/28(土) 10:01:13 ID:T.evTWqY0
サレナだけで見るなら要らないけどエステのいろんな武装が実質死ぬ

653 ◆100xd1wqcY:2017/02/12(日) 17:55:10 ID:woRQW2cA0
>>638
        . __¶___   .__
        / .___\/__\  兄弟ょぅ、今「皆で」って言わなかったかい?
       ./  |´・ω・`| .||´・ω・`| |  匿名掲示板でな、「皆で」って言う時というのはなあ…
       /、^ヽ  ̄ ̄ ̄ /  ̄ ̄ ̄_\ 叩かれる側に回りたくないキョロ充が
      .|  ( 二二つとン|    と_).J 甘ったれて言うセリフなんだよォ!!
      .|          |  .∀  .)
      \    ,__、  ノ.\_ノ \_ノ
       |  / |  /
      . | / . | /
        ̄ ̄  ̄ ̄

654名無しさん(ザコ):2017/02/14(火) 12:26:33 ID:wR0/wBNs0
 つまりディストーションナックルの気力制限取っ払ってもENバカ食いするようにすれば
連発しづらくなって、母艦周りでのEN回復の有り難みが出てくる?

655名無しさん(ザコ):2017/02/14(火) 12:46:10 ID:rBpmgNT.0
そう調整するのもありだけど火力も上げないとじゃあエステいらねえよになるぞ
他面子はまあいいとして特にテレビアキト

656名無しさん(ザコ):2017/02/14(火) 12:57:52 ID:6phajQ2E0
毎ターン全回復付けても燃費腐らせて1ターンの手数が減るならゴミにしかならない

657名無しさん(ザコ):2017/02/14(火) 14:01:00 ID:.lcSoUHQ0
合体攻撃つければ火力はどうにかなるし回復のありがたみも増える

658名無しさん(ザコ):2017/02/14(火) 14:29:14 ID:MizkOXjU0
掩護も手数が増えて消耗が激しくなるから
ギミックと噛み合うな

659名無しさん(ザコ):2017/02/15(水) 13:32:55 ID:RVHIhnhA0
キョウスケ=ナンブ
キョウスケ, 男性, PT, AAAA, 200
特殊能力
資金獲得=強運, 1
底力, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
耐久, 1, Lv3, 14, Lv4, 22, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv7, 45, Lv8, 54
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32, Lv4, 41, Lv5, 52, Lv6, 61, Lv7, 69
163, 127, 159, 147, 178, 158, 強気
SP, 60, 突撃, 1, 忍耐, 1, 集中, 8, 熱血, 14, 必中, 23, 捨て身, 29
SRWI_KyosukeNanbu.bmp, SRWI_SteelBeowulf.mid

アルトアイゼン
アルトアイゼン, PT, 1, 2
陸, 4, M, 4800, 140
特殊能力
フィールドLv2=ビームコート B 5
合体技Lv0=ランページ・ゴースト(N) ヴァイスリッター
4800, 150, 1600, 75
BABA, SRWI_AltEisen.bmp
スプリットミサイル, 1200, 2, 4, -10, 12, -, -, AAAA, +0, 実
3連マシンキャノン, 1400, 1, 3, +10, 10, -, -, AABA, +0, 連L3
ヒートホーン, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
リボルビング・ステーク, 1800, 1, 1, +5, 6, -, -, AAAA, +15, 突破痛L1
スクエア・クレイモア, 2500, 1, 3, +15, 4, -, 110, AABA, +20, 格散
『切り札』, 3200, 1, 1, +0, 1, -, 120, AAAA, +30, 突
ランページ・ゴースト(N), 3600, 1, 2, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)

アルトアイゼン・リーゼ
アルトアイゼン・リーゼ, PT, 1, 2
陸, 5, M, 7500, 170
特殊能力
フィールドLv4=ABフィールド B 5
合体技Lv0=ランページ・ゴースト ヴァイスリッター
合体技Lv0=ランページ・ゴースト(R) ライン・ヴァイスリッター
5500, 180, 1800, 90
BABA, SRWI_AltEisenRiese.bmp
スプリットミサイル, 1200, 2, 4, -10, 12, -, -, AAAA, +0, 実
5連チェーンガン, 1500, 1, 3, +10, 12, -, -, AABA, +0, 連L3
プラズマホーン, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
リボルビング・バンカー, 2100, 1, 1, +5, 6, -, -, AAAA, +15, 突破中痛L2
アヴァランチ・クレイモア, 2800, 1, 3, +20, 4, -, 110, AABA, +20, 格散
エリアル・クレイモア, 3500, 1, 1, +5, 2, -, 120, AAAA, +30, 突
ランページ・ゴースト, 3800, 1, 2, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)
ランページ・ゴースト(R), 4000, 1, 2, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)

660名無しさん(ザコ):2017/02/16(木) 20:24:20 ID:LbU2jQwU0
エリアルクレイモアの火力で3倍SPはまず通らないと思うけどね
Q属性が無いのならなおさら
原作で底力デフォルト習得してる作品が無いのは悩みどころ
土壇場に強いはずのアラドにも言えることだけど

661名無しさん(ザコ):2017/02/16(木) 20:31:27 ID:eP/mfPnQ0
4人乗りでブーストあるダンクーガが通ってるのに3倍3500通しませんってのもキツい話だけど
まあ通らんよね

662名無しさん(ザコ):2017/02/16(木) 22:46:26 ID:tqLzEZgQ0
バンプレオリ補正ならあるいは…

663名無しさん(ザコ):2017/02/16(木) 23:16:17 ID:hdBLSR2Q0
多人数乗りが有利すぎる問題の調整はもうSRCだと手間がかかりすぎて誰もやらないだろな
UCガンダム以上の鬼門だし

664名無しさん(ザコ):2017/02/16(木) 23:17:06 ID:8gDOzw/M0
>>661
通らない基準が違うからなー
体育で150点取れるアルトアイゼンくんと
体育数学現国物理で100点取れるダンクーガくんって感じで

665名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 07:50:30 ID:6AEEOPAg0
多人数は置いといてダイターンと比べてそこまで過剰かと言うと
せいぜいバンカー強いな程度じゃない?

666名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 09:02:13 ID:JMQE8vSc0
そういやEDNがないな

667名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 09:08:43 ID:HsG.wzyg0
主役に枠譲れな風潮ある今のGSCで持たせようなもんなら
ホントにNTRれかねん

668名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 15:06:10 ID:2qqP0HcU0
ダイダーンは劣属性をボスにもなんとか効く可能性で叩き込める初撃に向いてるユニットだしなあ

669名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 19:07:31 ID:ar2gXRu20
土露スレを下げる意味も込めてage

670名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 23:27:07 ID:d7gQpZnk0
アルトアイゼン・リーゼ
アルトアイゼン・リーゼ, PT, 1, 2
陸, 5, M, 7500, 170
特殊能力
フィールドLv2=ビームコート B 5
合体技Lv0=ランページ・ゴースト ヴァイスリッター
合体技Lv0=ランページ・ゴースト(R) ライン・ヴァイスリッター
合体技Lv0=E.D.N ライン・ヴァイスリッター
5500, 180, 1800, 90
BABA, SRWI_AltEisenRiese.bmp
5連チェーンガン, 1500, 1, 3, +10, 12, -, -, AABA, +0, 連L3
プラズマホーン, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
リボルビング・バンカー, 2100, 1, 1, +5, 6, -, -, AAAA, +15, 突破中痛L2
アヴァランチ・クレイモア, 2800, 1, 3, +20, 8, -, 110, AABA, +20, 格散
エリアル・クレイモア, 3500, 1, 1, +5, 2, -, 120, AAAA, +30, 突
ランページ・ゴースト, 3800, 1, 3, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)
ランページ・ゴースト(R), 4000, 1, 3, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, P格接合(キョウスケ)
E.D.N, 4200, 1, 2, +15, -, 30, 120, AAAA, +25, P格接合(キョウスケ)

>>659のを最近のOG合わせでビームコートにしてミサイル消してアヴァの弾数増やして
EDNつけてランページの射程増やす

671名無しさん(ザコ):2017/02/17(金) 23:49:19 ID:7CiW/csU0
エクセレン
旦那を
寝取られる

672名無しさん(ザコ):2017/02/18(土) 00:01:10 ID:AYMFAXww0
EDNはフリッケライとの合体技だ
ちなみに初登場補正だったのかMDでは流石に弱体化してランページより弱くなってる

673名無しさん(ザコ):2017/04/12(水) 00:22:30 ID:CPwaBmlE0
## 多人数乗り弱体化案でボルテスから
## 4人乗り以上はサブのSP3つに制限しつつ、SP低成長を導入

剛健一
健一, けんいち, 男性, ボルトマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
迎撃Lv4, 1, Lv5, 32
134, 168, 152, 135, 167, 153, 普通
SP, 50, 必中, 1, 根性, 3, 努力, 10, 熱血, 20, 信頼, 20, てかげん, 39
VTSV_GouKenichi.bmp, VoltesV.mid

峰一平
一平, いっぺい, 男性, ボルトマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 10, Lv2, 19, Lv3, 20, Lv4, 29
SP低成長, 1
142, 128, 135, 135, 169, 153, 普通
SP, 30, 集中, 1, 挑発, 20, 友情, 35
VTSV_MineIppei.bmp, VoltesV.mid

剛大次郎
大次郎, だいじろう, 男性, ボルトマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1
SP低成長, 1
148, 130, 126, 135, 170, 153, 強気
SP, 30, ド根性, 1, 鉄壁, 10, 気合, 22
VTSV_GouDaijirou.bmp, VoltesV.mid

剛日吉
日吉, ひよし, 男性, ボルトマシン, AAAA, 200
特殊能力
SP低成長, 1
119, 113, 131, 139, 147, 153, 弱気
SP, 30, 努力, 1, ひらめき, 19, 覚醒, 40
VTSV_GouHiyosi.bmp, VoltesV.mid

岡めぐみ
めぐみ, めぐみ, 女性, ボルトマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 8
SP低成長, 1
134, 140, 138, 148, 168, 153, 強気
SP, 30, 偵察, 1, 加速, 1, 必中, 20
VTSV_OkaMegumi.bmp, VoltesV.mid


ボルテスⅤ
ボルテスⅤ, ぼるてすふぁいぶ, ボルトマシン, 5, 2
空陸, 3, L, 10000, 140
特殊能力
分離=分離 ボルトクルーザー ボルトボンバー ボルトパンザー ボルトフリゲート ボルトランダー
迎撃武器=超電磁ストリングス
7000, 180, 1400, 70
AAAA, VTSV_VoltesV.bmp
# 武装省略
超電磁ゴマ, 1800, 1, 2, +15, -, -, -, AAAA, +20, 実格P
ボルテスバズーカ, 1800, 2, 4, -15, 5, -, -, AAAA, +10, 実
天空剣, 2300, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +0, 武
天空剣Ⅴの字斬り, 3700, 1, 1, +30, -, 100, 120, AAAA, +20, 武
超電磁ボールⅤの字斬り, 3700, 1, 1, +30, -, 140, 130, AAAA, +20, 接貫劣

## 下位武装は省略
## 基本的にVの字斬りの燃費悪化
## あとはだいたいコマと剣が主力になるように
## ユニットステータスはパイロットの大幅弱体化に伴い多少上昇

## これくらい下がれば&一人乗りスーパーはSP80+高成長とかなら並べる?

674名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 20:45:43 ID:zZFAIey60
気合一発か鉄壁一回の二択のこいつ使いたい?

675名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 21:13:02 ID:UTymhB.60
ま、これを使うか1人乗りは初期SPリアルは80スーパーは100+SP高成長にするかだろうな

676名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 21:22:54 ID:Pe35k5pA0
SP80でさらにニュータイプ強化すんの?

677名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 21:28:40 ID:UTymhB.60
多人数乗り>NT>他のリアルだし仕方ない

678名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 22:38:41 ID:/hnMAoXQ0
NTのみ例外にしてSP値据え置きにすればいいだろ

結局暗黙の了解と各種数字の上限があるせいで現状のNTだけ突出する理由になってるのだからお手上げ

679名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 23:06:48 ID:J6Uc9q320
>>673でも初期SP170+LvにつきSP6上昇なんだけどな
役割にあった有用SPの使用制限がきついと厳しいのは難しい

>>673なら健一に気合覚醒を持たせてサブの誰かに熱血持たせるくらいは欲しいか

680名無しさん(ザコ):2017/04/14(金) 23:41:14 ID:zZFAIey60
パイロットのほうの地形適応をB基本にしたらどうだろう?
もしそれで効かなきゃCでもいいんだが

多人数って本来SPの連射力で性能の低さを補うタイプにするべきなわけだけど、
その性能のほうがイメージやらのしがらみで思い切って落としきれてないから崩壊してるわけで

「でかいロボだから額面耐久力ほしいんです〜」
「すごい必殺技だから額面(略)」を満足させつつ、
アップグレードも封印武装もロクにないくせに遠慮してない数値のロボも序盤ザコくなり、
攻撃防御の伸びの鈍さでSP成長の足を引っ張れる

681名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:10:39 ID:oXgUtGRA0
ボルテスの場合は多人数乗り云々より前に(ユニットを度外視したとしても)
SP構成ですごく恣意的に列強キャラ化させてるのが透けて見えるユニットだから
多人数ノリユニットのSP変更案のたたき台としてはどうかな

レベル20まででほぼSPがそろって
しかもその中に日吉が覚える覚醒が入ってるという
いるか? ただでさえ必殺技が高性能な機体に
いるとしてそれは日吉がレベル20なんていう早い段階に覚える必要があるのか?
日吉ってそんな覚醒持たせるようなキャラだったか
なんかSP負担が低いキャラに持たせて覚醒熱血天空剣連発させたいだけじゃないのか
大次郎もレベル4で心眼覚えるし
複数人乗りでそんな低レベルで必中ひらめきの複合SPを力持ちキャラに持たせる必要あるのか
他の熱血やひらめき担当のSP負担減らして熱血ひらめき覚醒連発したいだけじゃないのかと

682名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:39:57 ID:mAnNub4w0
大次郎は序盤でお兄ちゃんに剣の稽古付けてたあたりのイメージなんかね

683名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:40:29 ID:GR/zvz1Y0
多人数スーパー列強の代名詞みたいな扱いになってるボルテスが下がれば
ほかの多人数スーパーもボルテス合わせで下げやすくなるとは思うぞ

684名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:43:35 ID:/GYEuztg0
合わせで下げさす目的なら先下げるべきなのはゲッターだと思うよ
一人乗り代表マジンガーと共闘させるシナリオ多いと予想付いて派生作品もパロも多くて
序盤から終盤までパワーアップもあって隼人が覚醒持ち

685名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:53:05 ID:PjDUZcuo0
ゲッターは覚醒抜いて地中移動なくすだけでだいぶ落ち着きそう
あとは多人数乗りってことで燃費の悪化

686名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:54:11 ID:XKfL2hVI0
で、結局ニュータイプ天下と

687名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 21:55:40 ID:oXgUtGRA0
とりあえず
一般的なリアル系主人公はSP60
ライバルやヒロインで55〜50
みたいな枠づくりからだよね
こういう枠が多人数ノリにせよ一人乗りにせよスーパー系には全然ないから

例えば一人乗りなら一人SP80、二人乗りなら60、三人乗りなら40・・・
とか
X人乗り以上の合体ロボはメインパイロット以外はSPY個にするとか
覚醒や魂クラスのSPは全体で〇個までに抑えるようにするとか

688名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 22:01:31 ID:6tM.yb9M0
>>686
NTは火力ないだろ

多人数乗りスーパーの弱体化の話が出ると毎回このNTが異様に強いように書かれるが同じ人なんだろうな

689名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 22:12:27 ID:XKfL2hVI0
すーぐ同一人物認定に走るのな
そーいえば鎧武をカラーギャングだの害武だの呼んでるやつは同一人物に違いないって
管理人に泣きついて怖い人認定されたガイジが居たなぁwww

690名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 22:19:29 ID:KPsB9.js0
.害武よばわりはともかくダンスチーム設定は
元々カラーギャングだったのを子供番組向けに変更したんだから別に間違ってはなくね…?

691名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 22:25:14 ID:oXgUtGRA0
悪口がわりに使ってりゃ荒らしだろ

692名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 22:26:58 ID:oXgUtGRA0
しかしまあ
まともに議論が進んでるかと思えば
>>688>>689みたいなのが出てくるわけだ
何か?議論そのものが目障りなのか?
だから大好きな叩き煽りの流れに持って行こうとするわけか?

693名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 22:30:17 ID:6tM.yb9M0
>>689
で、上にの書き込み見ると昨夜もいるNTつよすぎるのお前は毎回同じ人なんだろ

694名無しさん(ザコ):2017/04/15(土) 23:59:31 ID:gWnFF8ak0
>>684
チェンジやネオの真ゲッターはだいぶ落ち着いてると思うぞ
真ドラゴンでもあんまりな感じ
コミックの覚醒は融合Lv2の時点で常用しちゃいかんでしょ

そもそも多人数乗り+高火力の覚醒は基本なしにしないと
一人乗り高火力がどんだけ火力上げても引き離されるからなぁ
家が最強なのはこのへんも大きい

695名無しさん(ザコ):2017/04/16(日) 00:16:11 ID:vE6iHz5w0
そもそも>>679の通り>>673ですら初期SP170あるのに、それでも今よりは弱体化してるからって必死な子が出る時点でなあ

696名無しさん(ザコ):2017/04/16(日) 00:49:33 ID:RrEnx1wE0
弱体化してるからってマジンカイザーとネオ真ゲが互角って思ってる人一人も居ないでしょ

697名無しさん(ザコ):2017/04/16(日) 02:36:28 ID:HFLxKamY0
エンペラーやゼロはとりあえず忘れて、チェンゲに並べる事を目標にしたカイザー
役割を重視して最大火力は譲るが、装甲は高く中間射撃の充実で終始頼りになるのを目指す
(グレート系は近接ボス戦寄り、グレンは万能2人乗りデフォ路線になる想定)

兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 24, Lv3, 39
耐久Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv3, 25, Lv4, 30, Lv5, 35, Lv6, 40, Lv7, 45, Lv8, 50
SP高成長, 1
150, 158, 145, 138, 170, 155, 超強気
SP, 80, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 加速, 27, ひらめき, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid

マジンカイザー
マジンカイザー, まじんかいざー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 16000, 220
特殊能力
HP回復Lv1
BGM=MazinKaiser.mid
8400, 300, 2000, 90
AAAA, MGZ_Mazinkaizer.bmp
ギガントミサイル, 1500, 2, 4, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
ショルダースライサー, 1900, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
光子力ビーム, 2000, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, +0, B
ジェットブーメラン, 2200, 2, 5, -15, -, 20, -, AACA, +0, 実
ターボスマッシャーパンチ, 2400, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +20, 実格PH
ルストトルネード, 2800, 1, 3, +5, -, 40, -, AA--, +20, 劣L3
ファイヤーブラスター, 3300, 1, 1, +10, -, 50, -, AABA, +0, 射
カイザーノヴァ, 3900, 1, 1, +15, -, 100, 120, AAAA, +20, 射
#
ダイナマイトタックル, 2500, 1, 5, -10, -, 80, 120, AAAA, +20, 突格M移
全開ファイヤーブラスター, 2700, 1, 3, -10, -, 100, 110, AABA, +0, M扇L3格

# パイロット能力付加="SP消費減少Lv5=(魔神皇帝) ド根性 鉄壁" <兜甲児>
# 魔神皇帝=解説 兜甲児がパイロットの場合、ド根性・鉄壁の消費SPが50%減少する。

# 合体攻撃は省略、SP高成長追加、能力調整
# 耐久導入のため装甲減少(Lv1:2100/Lv8:2800/Lv8+改造10+装甲強化500:3400)
# ブレストファイヤー系は鉄也が剣方面を主力にしつつ火力調整になるのを見越し、
# 射撃型になった甲児に合わせて射撃に変更

698名無しさん(ザコ):2017/04/16(日) 09:29:49 ID:PJbodsv20
ゲッターは難しいよな
超人数なら思い切ったペナルティもポンポン浮かぶが
3人という絶妙に扱いにくい人数
加えて使用感を面白くしようとすれば各形態尖った性能にならざるを得ない

699名無しさん(ザコ):2017/04/16(日) 10:25:06 ID:QtDDyzAk0
リアル系の飛行形態みたいな移動だけ出来りゃいいって変形じゃないからなぁ
主力級の性能を状況に応じて使い分け可能というだけで強い

700 ◆100xd1wqcY:2017/11/24(金) 01:10:49 ID:z62RNwfM0
勝手にSEEDの換装インクル直したんで
誰も使わないだろうけど一応置いとくネ☆
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=777;id=idobata_upload

http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1487435864/743-744,752,758
↑この辺で出てた不具合も修正済
(グラスパーの装備中パックの参照が「1番目のアイテム」になってた)
なお戦艦のアビリティは関係なかった模様

701 ◆100xd1wqcY:2017/11/24(金) 23:30:10 ID:K9R3ZB020
他人のミスを絡めてくどくど言うのもアレだけどちょっと言わせて!

グラスパーがパック以外のアイテムを装備してると換装できないことがあったのは
パックの取得を「1番目に装備しているアイテム」で行っているのが原因

表示上ではハードポイント(ストライカーパック)が1番目に来るけど
実際はアイテムを装備した順番に基づいてItem関数の値が返る

これは教材になってもいい良い間違え方
「目に見えるものを疑え」という教訓が得られるから

皆さんもミスした人を晒し上げたり逸脱を責め立てて享楽を得るよりも
他山の石とする態度を備えた方がアナタが成長できて得ですよ

702 ◆100xd1wqcY:2017/11/24(金) 23:57:40 ID:K9R3ZB020
それにしても種が今後どのように改訂されるか楽しみだな〜
個人的には換装がアイテムじゃなくてユニット能力にならないかなって思う

理由は「スパロボがそうだったから」
スパロボで定着したイメージや操作性を覆したところで
その違和感に勝るメリットはまず作れないからね

パーツの組み合わせ自由!とかはガンダムブレイカーでやるような分野だし
ランチャー装備×3になる問題が気になる人はそもそもFix使うだろうし

独自路線バリバリのデータを手掛けたければ
SRWにまだ参戦してない作品へ先回りすればいいじゃない
もしくは等身大へGo

703 ◆100xd1wqcY:2017/11/25(土) 00:17:05 ID:EgRotTao0
>>274-354
最近のスパロボは水平志向なのかどのユニットも何でも屋さんな感じだね
平等なのはいいことだ!と思うかもだけどゲームとしては歓迎できない
何故ならユニットごとの特色が薄まったり戦闘がマンネリ化するデメリットがあるからね
理不尽や不均衡を楽しむのがゲームの本分なんじゃないかな
例えばタイプ相性が全く平等で且つガブリアスが鳴りを潜めるポケモンがあったとしてソレ面白いかな?

コイツは近接だけ!コイツはSPだけ!って役割が限定される方が
長所に特化するしプレイヤーの操作も捗る。短所が長所につながるのがSLGというもの

例えば
×射程が短い←○敵から優先的に狙われて結果的に味方の被害は減る
×反撃武器がショボい←○自動反撃でENが減らずプレイ速度UP
など数値に表れない長所だって存在することを再確認してほしい

横並びでいいじゃないって意見も当然あっていいと思うけど現状既に
「格差」か「水平」かはそれぞれ巨大と等身大基準で棲み分けられてるんだから
敢えて変える必要ってあるかな?>>283で出てる意見でみんな納得だよね?

どうしても水平でないと気が済まないなら等身大でやればいいじゃない
もしくは自分のサイトとか

格差バリバリの巨大基準はそれはそれで面白いし
厳密に最大火力や序列が管理されて一定の範囲に収まってる等身大基準もそれぞれ良バランス
だからそのままそのままの路線で行けるんじゃないですかね(適当)

っていう当たり前のことを改めて共通認識として再確認させてほしいんだけど・・・
もうロボスレで「合体ロボはズルイ!1人乗りも並ばせよう!」とか
「○○の作品がこうだから強くていいんだ!」って不毛な論議が繰り返されるの皆見たくないでしょ

だから暫定的でもいいから結論らしきものを共有しておきたいんだけれども
とりあえず「ロボ基準は(格差あるけど)このままでOK」ってのが総意でよござんすね?

704名無しさん(ザコ):2017/11/25(土) 01:23:48 ID:wKqoCgW60
水平思考というか、好きなユニット使ってクリア出来るのはキャラゲとして正しいんじゃねーかな
好きじゃない作品使わないとクリア不可とかはあんまりよくないよね

705名無しさん(ザコ):2017/11/25(土) 07:22:05 ID:9q4zJBJ.0
スパロボ公式ならともかくSRCなんだからそこはもうシナリオ任せでいいんじゃないの
バランスブレイカーな多人数乗りロボを参戦させないとか、逆に水準に達していない一人乗りリアルを切るとか

アイアンリーガーとゲッターがタメはるカオスが見たい!みたいなニーズを満たすならスパロボ公式がやってるようにシナリオ毎のローカル調整しかないんじゃないかな

706名無しさん(ザコ):2017/11/25(土) 19:33:08 ID:no1lOtjI0
完全な横並びがいいんじゃなく、好きなユニット(最低限好きな作品)を使ってクリアできるようにしたいって話だぞ
愛があれば使える範囲内ならなんの問題もないんだけど、現状だとどこかを基準にすると無敵や雑魚が生まれるほど格差が大きい

要するに>>703のあげたような数値に現れないメリットデメリットが機能しないほどの格差はやめようってのが水平派の主流だと思うが

707名無しさん(ザコ):2017/11/25(土) 20:14:37 ID:NZivELtM0
・新型は旧型よりつよい

はまあどうにかごまかすにしても

・ぱわーあっぷするとつよくなる

を何段階も持ってるやつをなんとかする方法を考えないと幅はどうにもならん

708名無しさん(ザコ):2017/11/25(土) 21:54:01 ID:wKqoCgW60
全く歯が立たなかった相手を、パワーアップ後には完全に圧倒してたりすると凄く困る…

超サイヤ人ブルーがポタラ合体するレベルの戦いに亀仙人混ざってたりするのも困るが

709名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 00:10:27 ID:kRwzDbfY0
>>292の言うように想定してる範囲に大きな差はないんじゃないかなー
リアル系は全て総合力でνに並べろなんて言うのはほとんどいなくて
ドラグナーとν程度の差があるのは大半が許容できる範囲なわけで
あえて差があるのが面白いって人もミリタリ基準をどう使えば面白いのかわからんでしょ

710名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 01:20:04 ID:R6Usmzls0
ちょっと前のドラグナー弱いから強くしようぜ祭りの時も
「弱すぎ枠取れないみんなもそう思ってる」ってノリだったし
コンセンサス取れない気がする

711名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 12:18:49 ID:tpyeUNtc0
結局のところ名前出る表じゃないと
何人がどうこうだから(ケーンの回避低い)ドラグナー弱すぎと思ってるかとか
何人がどうこうだから(格闘強いから)十分と思ってるかとかわからないじゃん

712 ◆100xd1wqcY:2017/11/26(日) 19:43:56 ID:7H/vZDYc0
>>706
なるほどーヨワヨワ作品を救済するにはどうするかって話だったのね
確かに最低限の強さは欲しいってのはよく分かる。好きな作品なら尚更だね

スパロボなら最大改造数や安い改造費(とV-UP)で補強してるけど
SRCでそれをやってもフル改造しまくれるシナリオがそもそも少ないもんねえ

でも最終盤についていけないメンバーが出るシナリオは適正バランスとも言えるから
>>309の言う面々や技なしSサイズ勢がラスボス戦に参加できないのは仕方ない…( ;∀;)

けどそれって作品単位で見ると逆にチャンスじゃない?
終盤を切るってことは序盤に特化できるってことだもの

例えば早々にSPが揃うようにして序盤無双出来れば
序盤に頼れる存在になってその作品を好きになってくれる人も増えると思うんだ

例えばマジンガーがスパロボユーザーに愛されるようになったのも
(序盤は)頼りになるって経験を皆がしてるからだろうし

データには「最終的な強さ」以外の良さも沢山あるはずだから
序盤のお供として色んなシナリオに引っ張り蛸になるような愛され系データを目指す選択肢もあるっしょ

終盤まで到達するシナリオは限られても全てのシナリオに序盤はあるんだから
ヨワヨワ作品群は是非序盤という新天地に活路を見出してほしいですo(`・ω・´)o

713 ◆100xd1wqcY:2017/11/26(日) 19:46:51 ID:7H/vZDYc0
という訳で強化要素のない作品の救済措置仮まとめ
まだ何かあったら足してね

・最大アイテム数4
・強SPの修得、良SPの早期修得
・複数人乗り、合体技、連続技の積極的採用
・武器の特殊効果を強力に
・修理、補給装置(航空機や車両、小型艦など)
・サイズS、ステルスなどで回避特化(例:メガゾーン23など)
・パイロット側のステータスや特殊能力を盛る(例:装甲騎兵ボトムズ)
・子供補正を逆手に一部能力を超強化(例:ジャイアントロボ地球が静止する日)
・改造費修正Lv-*(例:戦闘メカザブングル、重装機兵ヴァルケン、銀河漂流バイファム)
・地形適応S(例:ACECOMBAT)、市街地の地形適応など局地戦に特化
・チーム&指揮or援護系能力(例:トランスフォーマー、グラヴィオン、バイファム、ヴヴヴ、SRWW)

714名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 19:52:34 ID:lWpJalZw0
こんな場所でコンセンサスをとること自体無意味だからなぁ
ドラグナーだって表のバランスの中で改訂する以上はスレ違いでもない
もしそれが嫌なら自分が表でやればいいんじゃね?

715 ◆100xd1wqcY:2017/11/26(日) 19:53:03 ID:7H/vZDYc0
以上長文スマソ。流れトン切っちゃったんでドラグナーの話していい?
というかドラグナー祭りの延長になるんだけど・・・

ドラグナーカスタムに光子バズーカ標準装備でいいと思うヤシは正直に挙手しる!(・Д・)ノシ

716名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 22:35:18 ID:kRwzDbfY0
>>712
>終盤を切るってことは序盤に特化できるってことだもの
>序盤のお供として色んなシナリオに引っ張り蛸になるような愛され系データを目指す選択肢もあるっしょ

普通は「シナリオでこの作品を出したい」ってのが先にあるんであって
序盤戦力として最適だから使うなんてあるのか?
そしてデータで序盤用って作品を区別するのは素材としてどうなのってのもある

717名無しさん(ザコ):2017/11/27(月) 12:52:15 ID:f4L5nkqQ0
序盤用と知ってる人は資金も経験値も渡さず放置か囮運用限定になる
知らない人は下手に資金経験値をつぎ込ませるトラップになる

いるかこんなの?

718名無しさん(ザコ):2017/11/27(月) 13:57:40 ID:DxZb6hEI0
要るか要らないかで言えば要らないけど
SRCバランスのFの頃ってリアル機は改造引き継がれない前提じゃん
それでマーク2よりバッシュの方が使えるのも今じゃお笑いもんだけど

719名無しさん(ザコ):2017/11/29(水) 19:49:36 ID:UXSwlG6g0
ウイング系とか百式とかない訳じゃないよリアル系の改造引き継ぎ

720名無しさん(ザコ):2017/11/29(水) 21:01:23 ID:ysezwNhg0
ageるなよ

721名無しさん(ザコ):2017/12/05(火) 13:31:03 ID:XcDq1O860
アーマードバルキリーもそうだけど
表で修正討議しようとは絶対しないのな
できないのか

722 ◆100xd1wqcY:2018/01/03(水) 19:01:18 ID:QkxHV/6o0
あと
飛影のマイクとドラグナーのライトの迎撃が機能してないってのもある
ガンダムWのマグアナック(アブドル機)とアウダ機が逆かは調査ちう

723名無しさん(ザコ):2018/01/04(木) 00:45:23 ID:kyInWE3s0
お前が直せよ

724名無しさん(ザコ):2019/02/13(水) 23:26:17 ID:s3u98qIQ0
#1人乗りスーパー系として強化してみる

大牙剣
剣, バイオアーマー, AABB, 180
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
S防御Lv,1, 1, Lv2, 3, Lv3, 15, Lv4, 24, Lv5, 30, Lv6, 42
切り払いLv,1, 1, Lv2, 5, Lv3, 18, Lv4, 26, Lv5, 30, Lv6, 38
耐久Lv1, 10, Lv2, 15, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 30, Lv6, 35
162, 128, 142, 140, 168, 156, 超強気
SP, 58, ド根性, 1, 気合, 9, 熱血, 12, ひらめき, 17, 必中, 28, 覚醒, 36
BGR_TaigaKen.bmp, Riger.mid

#S防御Lv1, 3, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 42
#切り払いLv1, 5, Lv2, 18, Lv3, 26, Lv4, 38
#格闘+4(ドルクより1だけ低い数値),射撃-4
#切り払い,S防御Lv+2,不屈,耐久,SP高成長追加

リュウ=ドルク
ドルク, バイオアーマー, AAAB, 210
特殊能力
不屈, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 28, Lv5, 32, Lv6, 36, Lv7, 41
切り払いLv3, 1, Lv4, 26, Lv5, 30, Lv6, 34, Lv7, 39
耐久Lv1, 10, Lv2, 15, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 30, Lv6, 35
163, 136, 148, 149, 176, 158, 超強気
SP, 60, 集中, 3, 気合, 6, 鉄壁, 10, 威圧, 16, 熱血, 24, 愛, 29
BGR_RyuDolk.bmp, Riger.mid

#S防御Lv+2,不屈,耐久追加

725名無しさん(ザコ):2019/02/13(水) 23:29:34 ID:s3u98qIQ0
サンダーライガー
サンダーライガー, バイオアーマー(剣専用), 1, 2
陸, 5, M, 8200, 120
特殊能力
変形=サンダーウィング サンダーライガー(W)
合体=騎乗 サンダーライガー&ベガルーダ ベガルーダ
大型シールド=サンダーシールド
ノーマルモード=獣神ライガー
他形態=獣神ライガー(W)
合体技=ゴッドサンダーブリザード 魔竜王ドルガ
5800, 230, 1400, 90
-ACB, BGR_ThunderRiger.bmp
格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
サンダークロウ, 1600, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +5, 実P格
サンダー電撃パンチ, 1700, 1, 3, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 格
サンダーカッター, 1800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
サンダーソード, 2300, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +0, 武
サンダーファイナルスラッシュ,3200,1, 1, +15, -, 70, 120, AAAA, +20, -
ゴッドサンダーブリザード,3700,1, 4, +15, -, 70, 120, AAAA, +20, 格合

#スーパー系でも生体兵器っぽいので運動性を高めに
##装甲+200,運動性+5

#格闘+400
#サンダーカッター+100(その命中率から盛ってみた)
#サンダー電撃パンチ+300,2P→3Q,EN+5(2Pはサンダークローもあるので遠距離武器に)
#サンダーファイナルスラッシュEN-20,気力-10,4Q→1P(ライガースラッシュが1Pなのであわせた。武属性ではないので切り払われない。2Pにはあえてしない)
#サンダー電撃キックは劇中で使っていないので削除
#サンダー電撃キック, 1500, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +15, 突
##余談だが「サンダー電撃スラッシュ」はスパロボの捏造で本編では使っていない

726名無しさん(ザコ):2019/02/13(水) 23:40:05 ID:s3u98qIQ0
魔竜王ドルガ
魔竜王ドルガ, バイオアーマー(ドルク専用), 1, 2
陸, 4, M, 8600, 140
特殊能力
合体=騎乗 魔竜王ドルガ&ベガルーダ ベガルーダ
変形=ドルガウィング 魔竜王ドルガ(W)
ハイパーモードLv1=チャージドラゴン ドルガドラゴン 手動発動
大型シールド=ドルガシールド
合体技=ゴッドサンダーブリザード サンダーライガー
5700, 210, 1300, 85
-ABB, BGR_Druga.bmp
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
炎, 1400, 1, 2, +0, -, 5, -, AACA, +10, -
ドルガエクスキャリバー, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
ドルガブリザード, 2400, 1, 1, +20, -, 10, 110, AAAA, +10, 武
ドルガブリザード(F), 3100, 1, 4, +15, -, 70, 120, AAAA, +20, 格
ゴッドサンダーブリザード,3700,1, 4, +15, -, 70, 120, AAAA, +20, 格合

##HP-600,EN-20,運動性+5(サンダーライガーに合わせて低下。ただし後に味方になる同じバイオアーマーとしてべガルーダに乗れるとする)
#格闘+100
##ハイパーモードLv2→1,自動→手動(ドラゴンになるかどうかの選択はプレイヤーまかせに)
#ドルガエクスキャリバー-300
##必殺技はライガーよりにする。こちらは飛び道具に。↓は改訂前
##ドルガブリザード, 2600, 1, 1, +20, -, 10, 120, AAAA, +10, 武
##ドルガブリザード(MAP), 2900, 1, 4, +15, -, 100, 120, AAAA, +20, M線格


ドルガドラゴン
ドルガドラゴン, バイオアーマー(ドルク専用), 1, 2
空陸, 4, M, 8600, 140
特殊能力
格闘武器=爪
ノーマルモード=魔竜王ドルガ
他形態=魔竜王ドルガ(W)
5700, 210, 1300, 85
AABB, BGR_DrugaDragon.bmp
しっぽ, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +15, 突
爪, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突
ドラゴンブレス, 1800, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, +10, -
牙, 2100, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 突

#ドルガブリザードを入手してからは1回しかなっていない上に脱出するときに使ったので戦闘なし。

##HP-1100,EN-30
#しっぽ命中+25
#ほとんどブレスは使っていない上に口から火を噴くだけなのでファイヤーブレスのほうは削除。飛び道具頼りにならないようにする。
##ファイヤーブレス, 2300, 1, 3, +0, -, 20, -, AACA, +20, -

727名無しさん(ザコ):2019/02/13(水) 23:44:48 ID:s3u98qIQ0
魔竜王ドルガ(前期型)
魔竜王ドルガ, バイオアーマー(ドルク専用), 1, 2
陸, 4, M, 8600, 140
特殊能力
変形=ドルガウィング 魔竜王ドルガ(W・前期型)
ハイパーモードLv1=チャージドラゴン ドルガドラゴン(前期型) 手動発動
大型シールド=ドルガシールド
5200, 200, 1300, 80
-ABB, BGR_Druga.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
炎, 1300, 1, 2, +0, -, 5, -, AACA, +10, -
ドルガエクスキャリバー, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武

#ドルガブリザードを入手した時にパワーが流れこんでパワーアップしたような描写があったので後期型より一回り弱体化。
#ドルガドラゴンはドルガブリザード入手後はならなくてもいいように>>726の後期型と同じとする。

##HP-1100,EN-30
#炎-100,ドルガエクスキャリバー-400
##ハイパーモードLv2→1,自動→手動(ドラゴンになるかどうかの選択はプレイヤーまかせ)

728名無しさん(ザコ):2019/02/13(水) 23:50:45 ID:s3u98qIQ0
#サンダーライガーの電撃パンチをEN消費武器にしたので同じようにする。
獣神ライガー(前期型)
獣神ライガー, バイオアーマー(剣専用), 1, 2
陸, 4, M, 8200, 120
特殊能力
変形=ライガーウィング 獣神ライガー(W・前期型)
合体=騎乗 獣神ライガー&ベガルーダ(前期型) ベガルーダ
ハイパーモードLv2=ファイヤー ファイヤーライガー 自動発動
大型シールド=ライガーシールド
他形態=ファイヤーライガー(W)
4800, 180, 1200, 75
-ACB, BGR_Riger.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライガー電撃パンチ, 1500, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 突
ライガー電撃キック, 1600, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +15, 突
ライガーソード, 1700, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +0, 武
ライガースラッシュ, 2400, 1, 1, +20, -, 55, 115, AAAA, +20, 武

#ハイパーモードLv3→2(低い気力で出来るように)
##装甲+200,運動性+5
#格闘+200
#電撃パンチ,キック,EN+10,+300,ライガーソード-100
#ライガースラッシュEN+5,気力-5

ファイヤーライガー(W)
ファイヤーライガー(W), バイオアーマー(剣専用), 1, 2
空, 4, M, 8200, 120
特殊能力
変形=ウィング解除 ファイヤーライガー
合体=騎乗 ファイヤーライガー&ベガルーダ ベガルーダ
ノーマルモード=獣神ライガー(前期型)
他形態=獣神ライガー(W・前期型)
5200, 210, 1200, 85
AACB, BGR_FireRiger.bmp
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライガークロウ, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突
ライガー電撃パンチ, 1600, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 突
ライガー電撃キック, 1700, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +15, 突
ライガーソード, 1800, 1, 1, +20, -, -, 110, AAAA, +0, 武
ライガークロウスプリット, 2500, 1, 1, +10, -, 55, 115, AAAA, +15, 突
ライガースラッシュ, 2800, 1, 1, +20, -, 70, 120, AAAA, +20, 武

#ファイヤーになったことで格闘〜ライガーソードも威力が上がるとする。

##装甲+200,運動性+5
#格闘+300
#ライガークロウ+100
#電撃パンチ,キック,EN+10,+300
#ライガークロウスプリットEN-5,気力-15
#ライガースラッシュEN-10,気力-10

729名無しさん(ザコ):2019/02/15(金) 12:49:55 ID:w07alYMo0
ゴールドライタン
ゴールドライタン, -, ゴールドライタン, AABA, 230
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
耐久Lv1, 5, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 26, Lv5, 32, Lv6, 40
168, 128, 141, 144, 155, 170, 普通
SP, 60, 信頼, 1, 必中, 2, 熱血, 8, 気合, 12, 鉄壁, 22, 友情, 32
#射撃+20,不屈、耐久追加。SP高成長はつけない
##地形適応はパイロット、ユニット共にC→A

ゴールドライタン
ゴールドライタン, ゴールドライタン, 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力なし
5500, 150, 1500, 100
AABA, GL_GoldLightanU.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライタンパンチ, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
ゴールドキック, 1500, 1, 1, +10, -, -, 105, AAAA, +10, 突
体当たり, 1800, 1, 1, +15, -, -, 110, AAAA, +0, 突
ゴールドクラッシュ, 2400, 1, 1, +25, -, 40, 115, AAAA, +20, 突貫
ゴールドフィンガークラッシュ,2700,1, 1, +20, 2, 55, 125, AAAA, +20, 突貫
#ゴールドクラッシュ消費EN+35,フィンガークラッシュ+25,気力-5(ボルテス、ダイモスなどと比較してこの数値に)
#ゴールドクラッシュの消費ENを5のままにする場合はほかをいろいろ弱体化しないといけなくなるだろうなあ

730名無しさん(ザコ):2019/02/15(金) 12:56:06 ID:w07alYMo0
ゴールドクラッシュの消費ENを5にした場合下位武装を弱くしないといけないかもしれない
格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライタンパンチ, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
ゴールドキック, 1400, 1, 1, +10, -, -, 105, AAAA, +10, 突
体当たり, 1500, 1, 1, +5, -, -, 110, AAAA, +0, 突
#ゴールドキック攻撃-100,体当たり攻撃-300,命中率-10(気力と命中率の数値をもとに攻撃力を出してみる)

731名無しさん(ザコ):2019/02/16(土) 20:30:16 ID:3EYtHjq20
解説内で矛盾ともとれるもの(一方ではENが一定量以下だとPS装甲の能力が消えると書いているのに、
もう一方では装甲値上昇効果は消えずに機能すると書いてある。データ上では後者の動作だった)があったので、細々と弄ってみた
フェイズシフトダウンの解説もPS装甲の解説に統合できそうだけど、流石にごちゃごちゃしそうなので分けたまま
なお、動作確認はしてないので、時間できたら改めて弄る、かも

PS装甲(EN消費)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 <!PSダウン>
プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効 <!PSダウン>
PS装甲=解説 "ENが最大値の10%以上で起動。;B、魔、精属性を除く全ての攻撃に対し装甲+500。発動時にEN-10。;_
ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化。;また、装甲値上昇効果は、SPによる直撃効果の影響を受けない。"
EN消費Lv0.5 <!PSダウン>
ダミー特殊能力名=フェイズシフトダウン ENが最大値の10%未満になった場合、PS装甲の能力が消滅し、運動性が10低下する。 <PSダウン>
運動性強化Lv-2=非表示 (PSダウン)
パイロット能力付加="PSダウン=非表示" (!ENLv1)

#名前が同じだと不具合吐きそうだったので、「ダミー特殊能力名=PSダウン」の右側を「フェイズシフトダウン」に変更。
#フェイズシフトダウン側の解説(と、実際の劇中描写)に合わせて、PSダウン中はPS装甲を機能しないように。
#ダミー特殊能力フェイズシフトを撤廃し、PS装甲側の解説に統合。
#PS装甲の仕様変更に伴って解説の「ユニットの残りENが消費ENを下回った際でも、;装甲上昇効果は消滅しない」を削除・修正。
#必要技能を可能な限り「PSダウン(!PSダウン)」で統一。

732名無しさん(ザコ):2019/02/16(土) 21:00:27 ID:3M7vNEjE0
GXバスターとブレストアースバスターは同じ10万度のプラズマ光弾って設定なのであわせてみた

グレートダ・ガーンGX
GXバスターバルカン, 2800, 1, 5, +15, 3, -, 120, AAAA, +10, M扇L3共L1
GXバスター, 3300, 1, 5, +25, 6, -, 120, AAAA, +5, 共L1
#GXバスター攻撃力+300,GXバスターバルカン攻撃力+200,気力-5,射程+2

ダ・ガーンX
Bフリージングアタック, 2000, 1, 3, +0, 2, 60, 120, AAAA, +10, M投L1S共L1
Bアースフラッシュ, 2000, 1, 3, +0, 2, 60, 120, AAAA, +10, M扇L2共L1
アースキャノン, 2500, 1, 4, +15, 4, -, 120, AAAA, +5, -
ブレストアースバスター, 3300, 1, 5, +10, 1, 120, 130, AAAA, +10, 消

#ブレストアースバスターは攻撃力と射程を前述のGXバスターにあわせる。また気力は140→130
#アースキャノン気力+10,前述のGXバスターにあわせた気力制限にする。(グレートにアースキャノン相当の武器がないため)
#MAP兵器は攻撃力+200,それ以外はそのまま。ブレストアースバスターにあわせなくてもいいと思う

733名無しさん(ザコ):2019/02/19(火) 16:14:53 ID:83U4qRaM0
#昔のデータのせいかガラットが弱いので強化してもいいと思う

マイケル=マーシュ(ガラット時)
マイケル, 超力ロボ, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
耐久Lv1, 10, Lv2, 15, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 30, Lv6, 35
切り払いLv1, 2, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 37
148, 143, 132, 130, 153, 163, 強気
SP, 60, 幸運, 1, ひらめき, 5, 必中, 10, 加速, 15, 熱血, 22, 覚醒, 35

#格闘、射撃+5,不屈,耐久追加
#SPのどれかを魂と入れ替えてもいいかも

ジャンブーガラット
ジャンブーガラット, 超力ロボ(マイケル専用), 1, 3
空陸, 4, S, 5000, 200
特殊能力
ノーマルモード=ジャンブークルット
変形=クルットチェンジ ジャンブークルット
4000, 200, 1500, 80
AAAA, GLT_J-Galatt.bmp
ガラットパンチ, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +5, 突
ガラットキック, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
ガラットブラスター, 1700, 1, 3, +5, 10, -, -, AAAA, +10, B
ガラットジャベリン, 1800, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +5, 武
ガラットディバイザー, 2500, 1, 1, +10, -, 35, -, AAAA, +10, 武

#HP+1000(Sサイズとはいえスーパー系なので上昇),装甲+100、運動性+20
##マイケルの反応は高いが回避が低いのでこれでも回避は130+163+80=373Sとスーパー系レベル

##スーパー系として攻撃力を大幅に引き上げ
#ガラットブラスター,ジャベリン+300,キック+400
#パンチ+400,命中+5
#ガラットディバイザー+400(攻撃力を消費ENにあわせる)

734名無しさん(ザコ):2019/02/19(火) 16:35:11 ID:83U4qRaM0
ロム=ストール
ロム, クロノス族, AABA, 180
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
耐久Lv1, 10, Lv2, 15, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 30, Lv6, 35
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 23, Lv5, 30, Lv6, 44
S防御Lv2, 15, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 30, Lv6, 35
171, 128, 146, 145, 177, 160, 超強気
SP, 60, 熱血, 1, ド根性, 3, 挑発, 4, 気合, 7, ひらめき, 18, 必中, 26

#ロボットに盾持ちなのにロムにS防御がなぜか無かったので追加
#不屈,耐久追加
#格闘+9(剣鉄也より1だけ低くしてみる),命中・回避+10

ケンリュウ
ケンリュウ, クロノス族(ロム=ストール専用), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 160
特殊能力
ハイパーモードLv1=パイルフォーメーション バイカンフー
大型シールド=盾
ノーマルモード=ロム=ストール
追加パイロット=ケンリュウ
3800, 150, 1300, 90
AABA, MCR_KenryuU.bmp
天空宙心拳, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 突
剣狼, 1800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武

#サイズM→S,装甲+300,HP-400,移動力+1
#剣狼+200(命中率に合わせて上昇)
#天空宙心拳追加

バイカンフー
バイカンフー, クロノス族(ロム=ストール専用), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 160
特殊能力
大型シールド=盾
ノーマルモード=ロム=ストール
追加パイロット=バイカンフー
フィールドLv3=ゴッドハンドファイナル 全 10 110 手動
4200, 200, 1400, 90
AABA, MCR_BuikanFuU.bmp
天空宙心拳, 1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 突
剣狼, 1900, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
エンゼルサンダー, 2100, 1, 3, +0, -, 15, -, AA-A, +0, 格
サンダーパンチ, 2200, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +0, 突
ゴッドハンド, 3500, 1, 1, +20, -, 80, 125, AAAA, +20, -

#サイズL→S,装甲+300,HP-1800,移動力+1
#剣狼+300(命中率に合わせて上昇)
#天空宙心拳,エンゼルサンダー,ゴッドハンドファイナル追加
#サンダーパンチ+400
#ゴッドハンド消費EN-20
#スパロボでおなじみの合体技は本編ではしていないので無し

735名無しさん(ザコ):2019/02/21(木) 21:01:44 ID:yMrFN/lw0
ストライクフリーダムガンダム
ストライクフリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
ハイパーモードLv-5=ミーティア合体 ストライクフリーダムガンダム+ミーティア 気力発動 自動発動 (宇宙)
換装=ストライクフリーダムガンダム+ミーティア
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームシールド
パーツ合体=ストライクフリーダムガンダム
4200, 170, 1200, 115
AACA, GSEEDD_StrikeFreedomGundam.bmp
近接防御機関砲, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
シュペールラケルタ, 1500, 1, 1, +15, -, 5, -, AA-A, +0, 武B
高ENビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, 5, -, AA-A, +10, B共
ロングライフル, 1600, 2, 5, -10, 6, 10, -, AA-A, +10, B共
クスィフィアス3, 1800, 2, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, -
スーパードラグーン, 1900, 2, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, B実サ連L8
カリドゥス, 2100, 2, 3, -15, -, 25, -, AA-A, +0, B
ドラグーンフルバースト, 2100, 1, 4, -10, 4, 80, 100, AA-A, +0, 斉BM扇L2識

##ドラグーンフルバーストは気力100なので攻撃力-200してみる,消費EN-10
#これにあわせてカリドゥス-200,消費EN-10
#スーパードラグーン-200
#ビームライフルとロングライフルに弾数制と共属性追加
#ビームサーベルにB属性追加、水中の地形適応A→-

ストライクフリーダムガンダム+ミーティア
Sフリーダム+ミーティア, すとらいくふりーだむ+みーてぃあ, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 14000, 220
特殊能力
ストライクフリーダムガンダム=非表示
メッセージクラス=ガンダムタイプ
BGM=GSEED_Meteor.mid
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=NJC
ノーマルモード=ストライクフリーダムガンダム 回数制限 消耗なし
換装=ストライクフリーダムガンダム
パーツ分離=分離 ストライクフリーダムガンダム
6000, 170, 1300, 90
---A, GSEEDD_StrikeFreedomGundam(Meteor).bmp
ドラグーンフルバースト, 0, 1, 1, +0, 4, -, -, AAAA, +0, -(非表示)
エリナケウス, 1300, 2, 4, +25, 15, -, -, AAAA, +10, 実H
93.7cm高EN収束火線砲, 2000, 2, 4, +0, -, 15, -, AA-A, +15, B
ビームソード, 2200, 1, 1, +15, -, 20, -, AA-A, +10, 武B
120cm高EN収束火線砲, 2200, 2, 5, -10, -, 25, -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト, 2200, 1, 5, -10, 4, 80, 100, AACA, +0, 斉BM扇L2識

#宇宙にいくと自動的にミーティア装着&解除可能に出来るようにしてみた
#ミーティアフルバーストをストフリにあわせ気力制限を110を110に,攻撃力-400,消費EN-35
##120cm高EN収束火線砲-100,消費EN-20,ビームソード-100,消費EN-10,93.7cm高EN収束火線砲消費EN-10

736名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 01:35:15 ID:kd29O2xA0
無印フリーダムと攻撃力面が下がってるがいいのか?

737名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 15:39:50 ID:t7nDOQx60
無印も下げればいい
フルバーストが識属性のMAP兵器で気力100でいきなり出せるなら下げてもいいはず

738名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 17:26:47 ID:kd29O2xA0
それで?共闘対象はどこよ

739名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 17:39:16 ID:t7nDOQx60
識属性で気力制限なしのフルバーストでいきなりザコ一掃できるからいいんじゃない
それだけで戦力になるから
MAP屋として共闘対象を深く考えなくてもいいのでは?
フルバーストの攻撃力を下げたくないなら気力制限つけないとZZのハイメガキャノンの立場が…

740名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 17:44:35 ID:t7nDOQx60
補足として現行のストフリとZZがこれ

ストライクフリーダムガンダム
ストライクフリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームシールド
ハードポイントLv1=ミーティア
ランクアップLv0=ストライクフリーダムガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
4200, 170, 1200, 115
AACA, GSEEDD_StrikeFreedomGundam.bmp
近接防御機関砲, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
シュペールラケルタ, 1500, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 武
高ENビームライフル, 1500, 1, 4, -10, -, 5, -, AA-A, +10, B
ロングライフル, 1600, 2, 5, -10, -, 10, -, AA-A, +10, B
クスィフィアス3, 1800, 2, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, -
スーパードラグーン, 2100, 2, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, B実サ連L8
カリドゥス, 2300, 2, 3, -15, -, 35, -, AA-A, +0, B
ドラグーンフルバースト, 2300, 1, 4, -10, 4, 90, 100, AA-A, +0, 斉BM扇L2識

ZZガンダム
ZZガンダム, だぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
変形=変形 Gフォートレス
合体=メガライダー搭乗 ZZガンダム(メガライダー) メガライダー
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 170, 1300, 90
-ACA, G0088_ZZ-Gundam.bmp
ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
21連装ミサイルランチャー, 1200, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
ダブルキャノン, 1300, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ダブルビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパービームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ハイメガキャノン, 2500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, 消BM扇L2

741名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 17:46:19 ID:t7nDOQx60
おっと間違えた
ZZはこっち

強化型ZZガンダム
強化型ZZガンダム, きょうかがただぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
変形=変形 強化型Gフォートレス
耐ビームコーティング
シールド
パーツ合体=フルアーマーZZガンダム
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 190, 1300, 95
-ACA, G0088_ZZ-GundamS.bmp
ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
21連装ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
ダブルキャノン, 1300, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ダブルビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパービームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ハイメガキャノン, 2500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM扇L2

742名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 19:03:09 ID:t7nDOQx60
設定通りにするならストフリの装甲を下げて運動性を上げてもいいかなとは思う

743名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 21:48:23 ID:TusUUUL60
うろ覚えだけど紙装甲設定は投げ捨てたんじゃなかったか?
隙間が多くて装甲自体は落ちたけどフレームまでPS系素材だから総合的にはフリーダムかそれ以上とか見た気が

744名無しさん(ザコ):2019/02/22(金) 22:04:11 ID:PlFssdV60
余剰エネルギーを装甲の隙間から放出して負荷軽減してるだかの設定もあったな
関節部分が金色に光ってるのはそのせいだとかなんとか

745名無しさん(ザコ):2019/02/23(土) 00:03:29 ID:TE4GzvQc0
MGプラモ出典だから話半分でいいと思うけどな
関節が金色になる理由が余剰エネルギー放射による物とかは

746名無しさん(ザコ):2019/02/23(土) 10:40:07 ID:ujPZJvpM0
ライトニングエディション通称ピカフリは
間接がほんとに光る以上どうしてもそれらしい理屈を捏ねなければいけなかった

747名無しさん(ザコ):2019/02/23(土) 13:46:47 ID:ooPogCtg0
現行のフリーダムがこれだからストフリになって装甲も運動性も上がってるんだよね
ストフリは装甲は下げなくてもいいけどフリーダムと同じでもいいかなと思った

フリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 5300, 150
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
ハードポイントLv1=ミーティア
EN回復Lv0.5=NJC
シールド
PS装甲
4000, 150, 1100, 110
AACA, GSEED_FreedomGundam.bmp
ピクウス, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ラケルタ, 1500, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 武
ルプス, 1500, 1, 4, -10, -, 5, -, AA-A, +10, B
Aハルバート, 1700, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +10, 武
クスィフィアス, 1700, 1, 4, -10, 8, -, -, AABA, +10, -
バラエーナ, 2100, 2, 5, -15, -, 25, -, AA-A, +0, B
ハイマットフルバースト, 2100, 1, 4, -15, 4, 80, 100, AACA, +0, 斉BM扇L2識

748名無しさん(ザコ):2019/03/03(日) 14:06:02 ID:XYN9MYhw0
とにかくフリーダム系の性能下げるくんは
フリーダム系を動かしたことがないか種アンチかのどっちかだろ
リソース管理が煩雑すぎて使い方間違うと動かしにくいだけのユニットになるのに

749名無しさん(ザコ):2019/03/03(日) 17:35:03 ID:rF4wxud60
使い方難しいけどハマれば列強、そうじゃなければ並の主役樹
なら別に下げてもよくね?

もっとも俺は現状の性能がどれぐらいかは評価できないんだが。748の解説に期待

750名無しさん(ザコ):2019/03/03(日) 18:23:25 ID:XYN9MYhw0
レビュースレのまとめでも見てくれば?
とうの昔に語りつくされてる
MAPを切ってありきたりな遠距離型リアル系主役機として使うか
通常戦闘を切ってマッパーとして割り切るか
どちらにせよリソース管理が煩雑でお手軽に強い列強とは言えない

751名無しさん(ザコ):2019/03/03(日) 18:24:51 ID:XYN9MYhw0
そもそも下げても良くね?て何なんだ
下げるのありきの話じゃん。だったら下げなくてもいいじゃん
前提に「フリーダムを弱くしたい」て欲望ありきじゃん

752名無しさん(ザコ):2019/03/03(日) 19:34:28 ID:rF4wxud60
その連投で察せたから触れるのやめるわ、ごめんな

753名無しさん(ザコ):2019/03/03(日) 19:47:52 ID:69NPVvys0
>リソース管理が煩雑すぎて使い方間違うと動かしにくいだけのユニットになるのに
そんな煩雑なデータ作った俺SUGEEって言いたいんですねわかります

ストフリのMAP兵器は攻撃力2300で識属性つきなのに気力100ってのは強くね?って思うけどね
+ミーティアだとなぜか気力制限が厳しくなるし
+ミーティアでの必要気力はストフリ一緒で攻撃力+100くらいでいいんじゃないの?

754名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 01:12:29 ID:laQt3djQ0
ZZからして不当に下げられた機体だしなぁ
オカルトパワーにも運動性向上とブースト無いから殆ど期待する程強くならないし
ジュドーがF完結編コンバートそのままだから命中率操作系SP憶えないのも……

755名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 04:41:57 ID:tvzrHEkk0
データとしてはZのメガランチャー2発分の威力を持つダブルビームライフルの方が弱かったり、
色々歪なのは事実だが正直ZZは幸運+マップ兵器なので仕方ないとしか

756名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 06:40:41 ID:laQt3djQ0
いい加減本家が是正したんだからMAP兵器専門家と言うのも払しょくするべきだと思う<ZZ

757名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 09:49:10 ID:/EAQrg2k0
俺のフリーダム絶対維持くんは本当に他人の評価読んだんだろうか
まとめを読むと中盤機としては相当強いと書かれているわけだが
実際ΖやΖΖと比べてもかなり強いし中盤相応にするなら多少落とさないと同時期には出せない
それを解消するために下げてもよくね?

使うのがめんどくさくてストレスがかかるから強くてもいいよねは言い訳にならないし
それを言い訳にするのは単なるダメなデータってだけでしかない

758名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 11:11:25 ID:CrfSTXTA0
強化型ZZ(FAなし)
V2パーツなし
ウイングガンダムゼロ
ガンダムDX(ファルコンなし)
サイバスター
ニルヴァーシュtypeZEROspec2
エルガイム(バスターランチャー)

ウイングゼロやニルバ並と考えるとセーフかなぁ
そもそもV2中盤出すなやと怒られそうな、でもαもDも中盤機だし

759名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 14:33:40 ID:JHDCuk4Q0
どの辺を想定してるかにもよるからなぁ

ストライク→フリーダム→(ミーティア)→ストフリ(ミーティア)

の強化段階でスペック2やゼロが出るくらいまでストライクで引っ張るのはちょっと辛い気がする
無印ニルはセブンスウェルの途中強化、ウイングは最初からマッパーだから中盤遅めまで使いやすいし
後継機のスペック3もゼロカスタムも最終決戦の終盤使用なのに対してストフリは普通に後半機体だし

760名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 16:09:00 ID:2CD2/ulo0
一応パーフェクトストライクっていう強化形態もあるけど、あれも単純強化ってわけでもないんだよなあ>ストライクで引っ張る
設定上は地球に降りた頃にはアークエンジェルに積み込まれてて、実際漫画版(Re:)だとラゴゥ戦の辺りからキラが使ってるから、
中間強化要素として扱うことは不可能ではないが

761名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 19:30:29 ID:clL9/wg60
そもそも求められるのは中盤ではなく後半でも戦える機体だしなあ
だからZガンダムのフォルダにはこれ対応が用意されてるわけで

762名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 20:03:42 ID:g2hCrc7I0
>>756
ライフルを強化してMAP兵器を弱くすればいいのかもしれないけど
MAP兵器を弱くするとそれはそれで使い勝手が変わるしかえって不便になりそうだから難しいよね

強化型ZZガンダム
(略)
4300, 190, 1300, 105
-ACA, G0088_ZZ-GundamS.bmp
ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
21連装ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
ダブルキャノン, 1300, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ハイパービームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ダブルビームライフル, 2200, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイメガキャノン, 2300, 1, 4, -10, -, 100, 120, AA-A, +0, BM扇L2

##HP+300,運動性+10,ライフル+400,ハイメガキャノン-200,気力+10

763名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 20:48:29 ID:CRmK/TbE0
>>761
その発想は個人的にはなかったわ
もし最初から後半機狙いなら>>760の話にあるパーフェクトを中間用の純強化形態にしてほしいな

あとΖは序列を守りつつ後半でも戦える需要を満たすためのアイテムなんで
最初から後半機体相当にするのとはまた事情が違うんじゃないの

764名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 21:55:53 ID:laQt3djQ0
漫画のSEED:REは砂漠編で連載中止しちゃったしなぁ
原作提供していた人が亡くなったから
後はアニメのリマスター版だとキラは「重すぎて重力下では使い辛そう」と言って使わなかったが、
オーブ戦でフラガが乗り換えた後に使用したがキラが指摘した通りだったから使わなくなった
漫画版再現しい場合以外は使わない形態だしのぉ

765名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 21:59:23 ID:2CD2/ulo0
パーフェクトストライク(マルチプルアサルトストライカー)も方向性的には現行のIWSPと同じ「全部乗せ」系統だから、
下手な性能にするとそっちの立場がなくなるというね
まあ、パック単品でストライク本体と同じくらい重いらしいから、運動性なり移動力なり下げる理由付けにはなるけど

766名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 23:43:19 ID:aiW.oXqM0
現状ではIWSPがその中間形態扱いに一番近いな
Z比較だと火力や運動性では劣るけど弾数中心でENも上がってるから
PS装甲が多く使えて継戦力が高くなってて同等くらいには使えそう

ストライクガンダムIWSP
ストライクガンダムIWSP, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 100
特殊能力
PS装甲(EN消費)
シールド=コンバインドシールド
格闘武器=9.1m対艦刀
3800, 120, 1000, 95
BACA, GSEED_StrikeGundam.bmp
イーゲルシュテルン, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
アーマーシュナイダー, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +30, 武
ビームブーメラン, 1200, 1, 2, -10, -, 5, -, AABA, +15, 格実BP(!PSダウン)
6銃身ガトリング機関砲, 1400, 1, 3, +0, 10, -, -, AABA, -10, 連L6
9.1m対艦刀, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 武
105mm単装砲, 1600, 2, 4, -10, 8, -, -, AABA, +0, -
115mmレールガン, 1900, 2, 5, -10, 6, -, -, AABA, +10, -


パーフェクトは単純に今の武装をそのままのっけて、
移動力はエールで補っても運動性は最低限ランチャー程度、
バッテリー多数でEN自体は大きく向上と考えると

パーフェクトストライクガンダム
PストライクガンダムIWSP, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 100
特殊能力
PS装甲(EN消費)
格闘武器=9.1m対艦刀
4000, 150, 1000, 80
CACA, GSEED_StrikeGundam.bmp
パンツァーアイゼン, 1000, 1, 3, +0, -, -, -, AABA, +20, 格実引有
マイダスメッサー, 1200, 1, 2, -10, -, 5, -, AABA, +15, 格実BP
対艦バルカン砲, 1300, 1, 2, +5, 5, -, -, AABA, -20, 連L6P
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 武
ガンランチャー, 1500, 2, 4, -20, 6, -, -, AAAA, +0, 実
シュベルトゲベール, 1800, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +10, 武
アグニ, 2000, 2, 5, -15, -, 25, -, AA-A, +0, B

……これは使わないキラが正解ですわ

767名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 23:48:33 ID:G8ELYMUk0
わけわからんMSV機出すならランクアップで対応しろよと思う
Ζより強けりゃ中盤失格の意味もわからん

768名無しさん(ザコ):2019/03/04(月) 23:59:16 ID:LHPXjsWM0
中盤機失格というより他の中盤機と同じくらいの時期に出せないってだけ
後半機と同じくらいだとするとストライクに特別な手間をかけないと途中で脱落しかねない

769名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 00:00:29 ID:mUelTTwc0
どうでもいいけど9.1m対艦刀振り回して切り払いって絵面凄いな
対比的にダブルハーケン振り回してちまちま切り払うようなもんだろ
アーマーシュナイダーでいいじゃん

770名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 00:29:32 ID:fG.AYiD.0
>>766
パーフェクトはフラガが乗り換えた後に使った時はほぼホバー移動だけしてたから、
ホバー移動付けてやっても……焼け石に水か

771名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 01:26:59 ID:jEu.W7sU0
>>769
何故かサーベル使えないデスティニーの悪口はやめろ

772名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 01:42:23 ID:h7jhdn2M0
>>770
むしろ弱体化しそう>ホバー移動
PS装甲(EN消費)って「EN消費Lv0.5」とか付いてるから、無改造のパーフェクトストライクだと
ホバー移動してサーベルで切りつけただけで、ターン毎の自然回復込みで12〜13EN消費するぞw

773名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 02:20:13 ID:fG.AYiD.0
そういえばそうだった
ストライクら初期のバッテリー機たちは過剰な原作再現が原因でスパロボ風に扱えないの忘れてたわ

774名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 09:06:32 ID:.8PrwSns0
過剰と思うなら自分で直せよ卑怯もの
しっかり資料確認して議長やって討議通せや
それをしないでゴチャゴチャ言うだけのクソは
キチガイの卑怯ものというんだよクズが

775名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 09:54:37 ID:IE2avME20
まあまあ、ぶれーかーさん
ファビョってないで少しは落ち着いて
卑怯さにかけては井戸端No1の人

776名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 12:10:18 ID:h7jhdn2M0
ぶっちゃけEN消費Lv0.5が重すぎるんだよなあ
改訂討議やってみようかと思ったこともあるけど、これ以外にも誤字脱字書式ミスが次々出てきて、
正直チェックだけでもとんでもない作業量になりそうで諦めた

777名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 13:53:48 ID:mUelTTwc0
資料見ても誤字脱字の山なら意味ないよなぁ

778名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 14:01:45 ID:hF5JKx6U0
>774
>>しっかり資料確認して議長やって討議通せや
自分はそれをやったつもりだろうけど穴だらけだもんな

779名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 14:05:21 ID:xJlo0Vo60
屑がアルパカにいちゃもん付けたいだけで
GSCデータなんて資料どころか本編見ずにスパロボやっただけで組んでいいからね

780名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 14:16:44 ID:7B.udiuU0
前任者が雑に仕上げたせいで後任が手を付けられずに負の遺産と化す
そのくせ担当を外れた前任者が口出しだけはしてくる……
あれ、ここは我が社かな?

781名無しさん(ザコ):2019/03/05(火) 16:14:38 ID:fG.AYiD.0
まだログが残ってるから幻魔時代の奴をベースにした方が早そうだなぁ<SEED改定
まぁアストレイまでは手ぇ回らないからどうしようもないが

782名無しさん(ザコ):2019/03/06(水) 15:59:56 ID:pD5hkNco0
>>778
ああもちろんその通りだ
個人がいじってるだけではどうやってもミスは残る
だから気づいた人間が討議中なら指摘するし
そうでないなら自分で修正討議を起こす
それするのが当然で、しないで裏でグチャグチャいうだけのヤツはクズ
それはSRCの、というか創作系コミュニティの絶対正義だ
かといって初めから自分でチェックする気のないきょうしろうレクスクソパカもドクズだけどな
人に寄りかかること前提で手をヌクノガ当たり前だと思ってんじゃねーよ
自分のレス金と時間をキッチリ使えや

783名無しさん(ザコ):2019/03/06(水) 16:43:02 ID:GGEk6Hsw0
>>782
>だから気づいた人間が討議中なら指摘するし
>そうでないなら自分で修正討議を起こす
つまりそれでミスのないデータをつくったと思いこんでるんでしょぶれーかーは

>かといって初めから自分でチェックする気のないきょうしろうレクスクソパカもドクズだけどな
動作確認とかはしてるでしょ
少なくともあんな穴だらけなものつくったぶれーかーに言う資格はないよ

784名無しさん(ザコ):2019/03/06(水) 20:54:15 ID:RJFqdDQE0
ぶれーかーの言うことも一理ある
でもコミュニティから追い出される絶対悪が言うと説得力がない
しかもわざわざスマホから書き込んでるとか

ぶれアンチもさすがにストローマンが過ぎる
本人の自作自演じゃないなら反論するために多少は自分のレスも見返したほうがいい

785名無しさん(ザコ):2019/03/06(水) 21:42:29 ID:Cv/F7ahY0
ぶれーかーは何を言ったところで一番嫌われることをやってるので無駄

>>782の書き込みを見れば分かるだろうけど、
ぶれーかー自身が非難してることにぶれーかー本人も引っかかっていて、
なおかつそれまで得意の自己正当化してるから
正体判明する前から相手を責めてる話でお前も同じことしてるとよく突っ込まれていた

786名無しさん(ザコ):2019/03/08(金) 17:48:56 ID:YWlSEPJE0
初期技量131くらいで制限付けて連合とオーブ兵は技量130、ザフト兵は135とかにしよう(暴論)

787名無しさん(ザコ):2019/03/08(金) 17:50:56 ID:YWlSEPJE0
誤爆した

788 ◆100xd1wqcY:2019/03/11(月) 01:12:07 ID:M6RcGhWA0
>>724
獣神ライガーって精神時代のデータなのにSPが1刻みだなんてえらく先進的だね

789 ◆100xd1wqcY:2019/03/11(月) 22:00:43 ID:8O55OmVk0
>>769
シュベルトゲベール(15.78m対艦刀)「お前ネットで俺のこと馬鹿にしたよな?」

790 ◆100xd1wqcY:2019/03/11(月) 22:19:32 ID:8O55OmVk0
上でも言われてるがPS装甲はターン始めのEN消費がなあ
常時展開設定の再現だろうが操作性が著しく落ちるから苦手だわ
ENの減る要素は以下の一つでいい。現行は1&2のダブルパンチっていうね

1.EN消費……ターン始めに払い切る方式(Gジェネ等)
2.プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効……発動のたびにEN10消費(SRW等)
3.広域プロテクション(範囲0)……ターン中最初に発動した時にのみEN消費

791 ◆100xd1wqcY:2019/03/13(水) 22:23:35 ID:7OHrqUY60
>>360
俺漏れも
耐久持ってると改造やパーツ装備による装甲上昇にも補正、って考え方でいいのかな
みんな瞬時に耐久の影響をシミュレーションしててビビる^^;

792 ◆100xd1wqcY:2019/03/13(水) 22:28:32 ID:7OHrqUY60
>プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効

これ良く考えたらビームくらってもEN減るってことか
とことんプレイヤビリティを下げるにくる設計だ

PS装甲(EN消費)のコスト
・ターン始めにEN10%消費
・ビーム以外の攻撃を受けるとその度にEN10消費
・ビーム属性の攻撃を受けるとその度にEN10消費
・ENが減ると運動性が下がったり一部の武装が使えなくなる
# ↓以下ゲーム外のコスト
・ENが減ると空アイコンになったり一部の武装が不可視になる
・以上の仕様を理解することを強いられる(手がかりは解説文+α)
・EN残量を暗算したり補給の手間等のケアを要する(これは強バリア持ちに必要な要件)

PS装甲の効果
・一部の攻撃に対し装甲+500

大山鳴動して装甲+500

793 ◆100xd1wqcY:2019/03/13(水) 22:30:32 ID:7OHrqUY60
TP装甲
アーマーLv5=TP装甲 !B魔精// ←魔精も指定するなんて意識高いね。大概武装側で貫無か特殊効果付いてるけど
プロテクションLv0=TP装甲 全 10 - バリア無効化無効// ←全属性だとビームくらっても減るけどいいの?
TP装甲=解説 "B、魔、精属性を除く全ての攻撃に対し装甲+500。発動時にEN-10。;_// ←全属性被弾で-10ね
ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化。:_// ←いやダメ0の特殊効果効いたけど。ってか「:」で1クリック無効化すな
SPによる直撃効果を受けた際や、;_// ←ふむ
ユニットの残りENが消費ENを下回った際でも、;_// ←ほう
装甲上昇効果は消滅しない。"// ←いや消滅せぇ!

794名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 10:37:57 ID:es.bdTZw0
そりゃあビーム相手にも効果が薄いだけで発動するんだからENは消費するだろ
解説文は言われてみれば確かに矛盾してるが
>ユニットの残りENが消費ENを下回った際でも、;_// ←ほう
>装甲上昇効果は消滅しない。"// ←いや消滅せぇ!
仕様上消滅させれないってんでどっかの改訂段階で追加された文言だろ
PSダウンしない奴の記述だろ?
EN消費式連中はPSダウンと同時に必要技能制でPS装甲自体が無効になって表示自体消える
変わりににどうなったらPSダウンから回復するか表記する形でフォローされる
PSダウンしない奴はその手が使えない
でもアーマーそのものはEN使用量を設定できないから「使用不可状態である赤文字表記」状態にできないし
ENがあろうがなかろうが作用しちゃう
EN消費してるのはあくまでプロテクションだからな
EN消費式装甲なんてもんがSRC本体でフォローされてないのを力業で再現してるから
個々に直そうとしても別の歪みがでるぞ
新規で作ろうとしても本体仕様とあっちこっちでぶつかるだろうけどな

795名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 11:07:21 ID:v.H6aiwU0
折角「パイロット能力付与="PSダウン=非表示"」とか設定してあるんだから活用してみた
正常動作するかは未確認なんで、ふとスレ向きかもしれんが

PS装甲(EN消費)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 <!PSダウン>
プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効 <!PSダウン>
EN消費Lv0.5=PS装甲 <!PSダウン>
PS装甲=解説 "現在ENが最大値の10%以上の時に作動する。;B、魔、精属性を除く全ての攻撃に対し装甲+500。発動時にEN-10。更に毎ターンENが最大値の5%減少する。;ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化。;SPによる直撃効果では装甲上昇効果は無効化できない。"
パイロット能力付加="PSダウン=非表示" (!ENLv1)
ダミー特殊能力名=PSダウン ENが最大値の10%未満で発生。PS装甲の能力が消滅し、運動性が10低下する <ENLv1>
運動性強化Lv-2=非表示 (PSダウン)

・アーマーとプロテクションに、PSダウン中は効果を失う(赤字表記になる)ように条件追加
・EN消費Lv0.5をPS装甲の方に統合、現行の仕様だとプレイヤー視点「なんかよくわからない条件で出たり消えたりする能力」になってるので
・上に合わせて解説文を変更
・PSダウンしていない時も「ダミー特殊能力名=PSダウン」が赤字で表示されるように変更、解説を微修正
・PS装甲の解説変更によって実質不要になった「フェイズシフト」を削除

796名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 12:10:36 ID:es.bdTZw0
パイロット能力付与はインターミッションでパイロット乗ってないユニットがおかしくなる可能性大だから
検証してみないと意味ないぞ

797名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 12:30:33 ID:v.H6aiwU0
ざっと動かしてみたけど、とりあえずエラーは吐かなかった
一応インターミッションでパイロット不在状態にしてみたけどエラーは出なかったし、
そもそもパイロット乗せずにマップ上に出すなんてことはない(できない)から、まず問題ないはず

PS装甲(EN消費)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 <!PSダウン>
プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効 <!PSダウン>
EN消費Lv0.5=PS装甲 <!PSダウン>
PS装甲=解説 "現在ENが最大値の10%以上の時に作動する。;B、魔、精属性を除く全ての攻撃に対し装甲+500。発動時にEN-10。更に毎ターンENが最大値の5%減少する。;ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化。;SPによる直撃効果では装甲上昇効果は無効化できない。"
パイロット能力付加="PSダウン=非表示" (!ENLv1)
ダミー特殊能力名=PSダウン ENが最大値の10%未満で発生。PS装甲の能力が消滅し、運動性が10低下する <!ENLv1>
運動性強化Lv-2=非表示 (PSダウン)

・PSダウンの方の条件指定ミスってたので修正

798名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 12:59:02 ID:es.bdTZw0
>>797
いやエラーの問題じゃなくて表示がおかしくなるんじゃなって話
インターミッション中なら表示内容がおかしくてもいいなんて理屈にはならんでしょ

799名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 13:38:01 ID:v.H6aiwU0
>>798
そこも大丈夫だったよ
「PS装甲」が黒字、「PSダウン」が赤字で表示されてた

800名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 15:38:55 ID:es.bdTZw0
なら問題ないな
実装しちゃえ

801 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:17:50 ID:9.PotNoc0
え、問題解決にしちゃうんだ。表記以前の話だと思ってた……

802 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:24:36 ID:9.PotNoc0
>>792
自己レスだけど訂正と追加

・ターン始めにEN10%消費←正しくは5%
・PSダウン状態(EN10%未満)でもENが10以上残ってたら被弾でEN減る鬼畜仕様

ちなみに>>792
ゲームとしてアリなの?って話をしてるレスですぅ

803 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:30:49 ID:9.PotNoc0
>>794のレスはツッコみどころ満載で触ったらアカン奴
どんどん話逸れてく気がするけど……いいだろう!その誘い、乗ってやる!

>PSダウンしない奴の記述だろ?
>EN消費式連中はPSダウンと同時に必要技能制でPS装甲自体が無効になって表示自体消える

これだけ自信満々に言われると俺が必要技能指定を見落としたのかな?という気分になるけど
消えないよ〜

804 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:38:23 ID:9.PotNoc0
>でもアーマーそのものはEN使用量を設定できないから「使用不可状態である赤文字表記」状態にできないし

赤字表示にできないから原作設定無視!その発想は無かったわ
てっきり何が何でも原作再現するマンが書いた記述だと思ってました、すみません

805 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 19:56:11 ID:9.PotNoc0
>変わりににどうなったらPSダウンから回復するか表記する形でフォローされる

>>795-800
復帰方法の周知にはこれ↓使って常時表示させておいたら良くね?

>必要技能をインターミッションのステータスコマンド実行中に無条件で満たされていると判定させることが出来ます。
>この場合、必要条件の前に「+」をつけて下さい。
>例 (+アリス=リリアン)
>「!」「*」「+」をそれぞれ併用する場合は「+*!」の順で指定して下さい。

周知する必要は無いとは言わないでね♪

806 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 20:02:09 ID:9.PotNoc0
>そりゃあビーム相手にも効果が薄いだけで発動するんだからENは消費するだろ

仮に「ビームでもPS装甲発動する説」が原作設定&描写に適だとしても
それ要る?ゲーム面白くなる?バリアの フ ォ ー マ ッ ト を崩して得られたリターンは何?

スパロボとかGジェネでもPS装甲はビーム被弾でEN消費したっけ?しないよね
種の設定を再現したくてもシステム上できなかったのか
特殊なEN消費システムを特設してもゲームを面白くするどころか煩雑になるだけだと思って切ったのか
前者だったらぼくたちはスパロボやGジェネ越えを果たしたことになるね^^ヤッタァ♪

807 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 20:13:17 ID:9.PotNoc0
>EN消費式装甲なんてもんがSRC本体でフォローされてないのを力業で再現してるから
>個々に直そうとしても別の歪みがでるぞ
>新規で作ろうとしても本体仕様とあっちこっちでぶつかるだろうけどな

ぼく(この歪みはどこともぶつかってないのかな…?)

PS装甲(EN消費)がゲームによくある防御系能力から逸脱している部分
・一つの防御系能力に対し、複数のEN消費要素がある
・防御系能力が対象としない攻撃属性でもENを消費する
・微妙に内容が異なる同種の防御能力、甲乙丙丁戊が存在する
・解説に嘘(改善予定)

バリアのフォーマット外しは別に理由(と面白さ)があればやってもいいけど
生じるイレギュラーをプレイヤーに周知できないとクソゲー認定されちゃうよ
そんで周知(仕様の理解)がスタート地点で、プレイヤーが許容できるかっていうのはまた別の話っていう

808名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 20:16:01 ID:koZarwBM0
一応ビームにも発動してるってのは原作再現では正しいはず
低威力のビームマシンガンは何発かなら弾いたり、大規模なジェネシスなら陽電子砲も防ぐ

まあゲームの面白さの観点からいったら忘れていいと思うけどね

809 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 20:16:34 ID:9.PotNoc0
「解説に嘘」はPGにおける「コメントに嘘」に通ずるギルティですなぁ

810 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 21:34:41 ID:9.PotNoc0
>>808
へぇ〜なるほど。そうなんだ

確かTP装甲とVPS装甲のどっちからは「当たった時だけ電力消費して節電」って設定があったと思うけど
ビームくらった時も電力消費してるのかね?

wiki見りゃ分かるんだろうけど怖くてよー見れんわ。資料見ながらデータ作るとさ
ついつい設定再現と作品内完結に傾倒しちゃうんだよね。みんな経験してると思うけど
資料見ながらのデータ作成って実は中々に上級者向きだと思う

811名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 21:35:55 ID:v.H6aiwU0
つか、攻撃力0でも状態異常貫通するな>PS装甲
適当に↓の武装でっちあげて試してみたけど、普通に全部通った

状態異常光線,     0, 1, 5, +30, -,  -,  -, AAAA, +200, B毒乱盲止劣L3低運

812名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 21:42:51 ID:IkVVD97k0
Bだから通るんじゃなくて?

813名無しさん(ザコ):2019/03/14(木) 21:52:45 ID:v.H6aiwU0
B属性の有無は関係なかった(上で書いた武装からB属性だけ外して試しても同じ結果だった)

多分だけど、討議の最初の方ではプロテクションの代わりに「フィールドLv0」とか使ってたのかな
それなら確か攻撃力0の攻撃の状態異常弾く仕様になったはずだから、その時の解説が直されないまま残ってたとか?

814 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 22:07:25 ID:9.PotNoc0
>>794
Q.アーマー能力の常時発動を止められません!
A.止まるんじゃねぇぞ...

じゃなくて、アーマーは必要技能で制御できます。
また、(必要技能) ではなく <必要条件> を用いれば赤字表示も可能です。

他にも方法はあります。
パイロット用特殊能力名を利用することで効果を打ち消し、発動したまま無効化する方法です。

#--------------
>書式 アーマーLv*=別名 対象属性 [必要気力 パイロット用特殊能力名]
>パイロット用特殊能力名を指定すると、50×レベルだけアーマーの強度が増加します。
#--------------

(例:アーマー強度を0に)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 - 力技でおガンダム様のご設定の整合性を取るゥーマン仕様
パイロット能力付加="力技でおガンダム様のご設定の整合性を取るゥーマン仕様Lv-10" (!ENLv1)

815 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 22:12:42 ID:9.PotNoc0
Q.TP装甲を赤字表示にできません!
A.できます。エイリアス定義の際、プロテクションを一行目に持って来るだけで可能です。
  EN不足だと赤色で表示されるようになります。

  また、アーマーに必要条件を指定するだけでも可能です。


Q.青字表示にはできないですよね?(ニヤニヤ)
A.いや〜さすがにそれは……できらぁっ!!

PS装甲
装甲強化Lv0=PS装甲 50 <ENLv1> // 能力定義の1行目に記述


# 発動可能時青 <=> EN不足時赤

816 ◆100xd1wqcY:2019/03/14(木) 22:14:25 ID:9.PotNoc0
>>811-813
やっぱりそうだよね、よかった同じ意見の人いて。↓ちなみに書き込み待機させてたレス

プロテクションLv0で「ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化」←されないってのは試したけど
一人が言ってるだけだから自信ない…誰か確認したら教えて
この解説ってその昔にバリアかフィールドでやってた頃の名残なのかな

817 ◆100xd1wqcY:2019/03/15(金) 19:53:38 ID:kFYiCcGY0
早く構文直す作業終わらせて性能を変えるかどうかの話したい
でも現状の仕様を正しく理解しないと次のステップ行けないもんね
てな訳で>>795-797を元に改変させてもらいました
性能と動作は変わってないけど解説を変え過ぎたからご参考までに

#-----------------
PS装甲(EN消費)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 <ENLv1>
プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効 <ENLv1>
EN消費Lv0.5=PS装甲 <ENLv1>
PS装甲=解説 "「B魔精」属性を持たない攻撃に対し装甲を500増加。;_
 攻撃の属性に関わらずダメージを受けた際に10EN消費。;_
 SP「直撃」による防御能力無効化の対象にならない。;_
 更に、毎ターン最大ENの5%分を消費。;_
 これらの効果はENが最大ENの10%以上ある時に有効。"
#
パイロット能力付加="PSダウン=非表示" (!ENLv1)
運動性強化Lv-2=PSダウン 50 (+!ENLv1)
PSダウン=解説 "ENが最大値ENの10%を下回る間、一時的に;_
 PS装甲の効果が消滅。更に、フレーム強度の低下により;_
 動作制限を受け、運動性が10低下する。"

# ※アーマーはSPの効果「防御能力無効化」の対象になりません。
# ※パイロット能力「PSダウン」は特殊能力や武器の必要技能に使用します。
#-----------------

・ビーム含む全属性の被弾でENが減ることを明示
・「ダメージが0の攻撃は特殊効果も無効化。」を削除。コメントアウトで残す必要もないかと
・解説文各所を修正。デフォに近づける等
・PSダウンの解説表示がインターミッション及びEN10%未満時に表示されるように変更 (+〜)
・更に、悪目立ちするよう青字表示に。改悪?でも不利益は事前に言っておかなきゃ(使命感)
・更に、「一時的に〜」の文言を追加し回復できそうな感じを示唆
・更に、運動性低下のフレーバーテキストを追加
・※で補足する文を追加
・必要技能をEN〜に統一して堅固な記述に
 一つのエリアス内で参照するキーは少ない方が安全。2種類記述あると2つの要素が絡むのかな?ってなっちゃう
 (!PSダウン) って記述されてる方が影響範囲を検索しやすいけどね

818 ◆100xd1wqcY:2019/03/15(金) 20:11:41 ID:kFYiCcGY0
被弾時のEN消費はどっちにするのがいいと思う?

プロテクションLv0=PS装甲 全 10 - バリア無効化無効 <ENLv1>
プロテクションLv0=PS装甲 !B魔精 10 - バリア無効化無効 <ENLv1>

上は現状維持、下はアーマーが効果発揮した時のみENを消費

819名無しさん(ザコ):2019/03/15(金) 21:12:53 ID:yV71imCg0
効果時のみがいいのと、EN消費もいらない
差をつけるならEN割合強化か強化のマイナス指定くらいでいい

820 ◆100xd1wqcY:2019/03/15(金) 21:51:09 ID:kFYiCcGY0
>>819
ごめん2行目ちょっとわかんなかった
差って言うのはPS,VPS,TP装甲の性能差をEN関連能力でやるってこと?

821名無しさん(ザコ):2019/03/15(金) 22:41:14 ID:ZZDiJIY20
正直、メリット(アーマーLv5)に対するデメリット(被弾時EN消費、毎ターンEN消費、PSダウン時運動性低下&武装減少)が
ちょっと多すぎると思うので、その辺削ってシンプルにしてみる

PS装甲(EN消費)
アーマーLv5=PS装甲 !B魔精 <!PSダウン>
プロテクションLv0=PS装甲 !B魔精 10 - バリア無効化無効 <!PSダウン>
PS装甲=解説 "現在ENが最大値の10%以上の時に作動する。;_
「B」「魔」「精」属性を持たない攻撃に対して装甲+500。発動時EN-10。;_
SPによる直撃効果では装甲上昇効果は無効化できない。"
ダミー特殊能力名=PSダウン 現在ENが最大値の10%を下回っている間、PS装甲の能力が消滅し、一部武装が使用不能になる。 <PSダウン>
パイロット能力付加="PSダウン=非表示" (!ENLv1)

# アーマー及びプロテクションに「<!PSダウン>」を追加。
# EN消費Lv0.5、運動性強化Lv-2を削除。
# PSダウン(ダミー能力の方)の条件を「(ENLv1)」→「<PSダウン>」に変更。
# PSダウンの解説で、武装が使用不能になる場合がある点について言及。
# 以上の変更に合わせて解説文を調整。不要になった「フェイズシフト」を削除。

822名無しさん(ザコ):2019/03/15(金) 22:42:38 ID:ZZDiJIY20
いかん書き忘れてた、↓も追加で

# 被弾時のEN消費をアーマーが機能した場合のみに変更。

823名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 10:18:05 ID:OlV5YuMo0
基本回避型のリアル系でそこまで被弾時のデメリットが気になるもんか?

824名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 10:28:35 ID:dTiSYwDc0
そりゃ序盤に全部ほいほい避けれるリアル系なんて少ないでしょうよ

825名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 11:38:44 ID:OlV5YuMo0
全部避けるなんて極論で言われても
リアル系の防御の主体は回避で、被弾が多くなるのは運用ミスであるのは序盤でも変わらんでしょ?

826名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 11:41:28 ID:9enmcGuI0
じゃあ被弾時のデメリット重いじゃねーか

827名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 14:33:25 ID:N7Ph/XWY0
回避系が被弾を恐れないで済むってかなりのメリットだよなぁ

828名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 14:49:44 ID:9dJc2Hig0
HPのは回復手段豊富だけどENは地形以外は補給にデメリットあるからな

829名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 15:06:09 ID:3PTudbI20
毎ターンEN消費はシューティングやアクションに比べてとてつもなく重くて
本家スパロボでもかなり初期に技術的に可能だったのに
エヴァ等ほとんど実装されてないのは試してみて深刻なデメリットとわかったからだな

830名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 16:06:54 ID:NnGA8lEQ0
被弾を恐れないで済むのはダメージ量的な意味では間違っちゃいないけど、
EN残量的な意味ではむしろ凄い怖いんだよなあ
特に現行の仕様だと、EN10%下回るまではENの自然回復すらままならんし

831名無しさん(ザコ):2019/03/16(土) 20:54:43 ID:07sNPRuI0
スパロボと同じくフィールドでいいんじゃないの? と思うことはある
直撃とか通す手段が増えて楽しいし簡易になる
低威力の状態異常技が効かなくなるのさえ無視すれば

832 ◆100xd1wqcY:2019/03/16(土) 21:48:58 ID:mJE5gEIg0
確かにアーマーである必然性はない
Gジェネだと作品にもよるけど50%減の効果だからプロテクション相当

833名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 01:12:38 ID:Vf9kJRXg0
プロテクションは調整かなり面倒くさいぞ
アーマーなら特定属性に対して装甲が500上がるんだな、で効果を感覚的に把握しやすいが
割合現象のプロテクションだと、例えば50パーセント減だとダメージ1000なら500減少するが
ダメージ5000なら2500減少になる。ダメージがデカければデカいほど減少量が増える
ボスランク乗っててHPが増大してる敵ネームドの場合は特に
だから効果がはかり難い上、2.0系からの新機能だから適正バランスを把握してる人間がいない
一度単純プロテクションへの変更案は実際あったが、PS装甲機全般への影響がでかすぎる、と
待ったがかかったことがある

834名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 01:15:05 ID:Vf9kJRXg0
>>831
元々EN減少用にフィールドつかってたけど、低威力状態異常も無効化されるちゃうぞ
て意見がついてプロテクションに改定されてる

835名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 02:05:11 ID:V.YIComE0
>>833
いや、簡単
プロテクションLv5なら単にHPが倍ある前提にすればいいだけ
パーツ分離よりはよっぽど楽

そういや昔何かの討議でアクティブプロテクションLv5のダメ半減は強すぎるって意見に、
発動するたびにENを消費してビームシールドのような軽減効果もないただのシールドって突っ込まれてたな

836名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 02:07:28 ID:kPacssio0
本体オープンソース化してるんだから、いっそ本体側に実装しちゃった方があとあと楽そう

837名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 05:17:25 ID:Vf9kJRXg0
>>835
どっちみちアーマーと効果が変わりすぎるから全体見直しってところは変わらんぞ?

838名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 07:17:10 ID:gF5I14Fo0
プロテクションLv5って耐性と同じだからむしろ分かりやすいんでは
ネウロイ@スト魔女みたいに雑魚からボスまでプロテクション持ちのデータもある

>>834
それはアーマー+フィールドの併用の話で最初からフィールド一本にするのとはまた別の話だ

839名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 13:27:51 ID:7K3VgUvM0
>>831
そういう違和感に目をつぶるのも必要だと思うけどね
下手に本家ではやってない細かな再現をーと欲をかいた結果が今のPS装甲関連だし

840 ◆100xd1wqcY:2019/03/17(日) 13:53:06 ID:LK40prAE0
プロテクションLv3=PS装甲 !B武 10 - バリア無効化無効
プロテクションLv3=VPS装甲 !B武 5 - バリア無効化無効

これで遊んでるけど特に問題ないぞ
いきなり重斬刀で斬り刻まれる違和感に目をつぶれば

841名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 14:28:18 ID:WYWaCO0U0
原作描写的には割り算プロテクよりアーマーなりフィールドなりの減算系だよな
でもフィールドは味方が適度に防御しながら使うとものごっつ強いのを是とするかが難

敵でも硬く感じられる強度にすると無改造脇でも異様なタフさになるし
防御を視野に入れると敵の特徴づけがショボくなる

842名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 16:13:29 ID:rpSSTRR.0
まずPS装甲の被弾で10消費がきついんじゃ

843名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 21:06:46 ID:Vf9kJRXg0
表でも裏でもあれがおかしいこれがおかしいという人間がいて
ドンドン細かくフォローされていったのが今のPS装甲だよな
やれ直撃かけてもEN消費が消えるだけなのは詐欺だとか
攻撃力0の武器の特殊効果まで無効化されるのは卑怯だとか
種系だけでビームサーベルにB対応して原作再現しろだとか
そして今は細かくしすぎだ単純化しろって話になって、細かい齟齬は気にしないでいい
と各個人ごとに興味ないポイントはそぎ落とそうとするわけだ
攻撃力0の特殊効果もはじけていいじゃんだとか
実体剣で切られてもPS装甲が無力化されるのに目つぶるだとか
なんかすっごい不毛なループしてる

844名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 21:12:02 ID:3d2QJWOQ0
結局のとこ現行データでそこまで不具合ない

845名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 22:56:06 ID:5rzrg8Ms0
元からあった能力に不具合や矛盾が出てきて修正を繰り返し複雑化したので
一度単純化してみようっていうのはループではなく再検証というのでは

とりあえずEN消費Lv0.5は原作の忠実な再現以上の意味がなくて
ゲーム的な面白さとしてはマイナスと感じる人は多そう

846名無しさん(ザコ):2019/03/17(日) 23:22:20 ID:av3orfNg0
そのEN消費Lv0.5も「原作の設定の再現」ではあっても、「原作の劇中描写の再現」かって言われると首傾げるんだよなあ

847 ◆100xd1wqcY:2019/03/17(日) 23:44:14 ID:4NBS5kk60
>>843
確かにローカル対応すればいいだけの話だったね
有名な作品ほど万人が納得する最大公約数データなんて作れないのもその通り
現行データがローカル対応しやすい叩き台になってればいいだけの話だったね

解説に嘘がなくて、対象属性にのみ発動する当たり前の防御能力で、
何をやろうとしてるかが理解しやすい記述になってればグッドですよ

848 ◆100xd1wqcY:2019/03/17(日) 23:58:35 ID:4NBS5kk60
EN消費と言えばGジェネかな。作品にもよるけどこのパターンが多い
・TP装甲……発動時のみ消費
・PS装甲……ターン始めに10消費(発動時+α)
・VPS装甲……↑の消費が軽い版

母艦をローテするのが前提のバランスだし、マグネットコーティングや
パワーエクステンダーを特殊能力化するガノタ御用達ゲーだから参考にし過ぎてはいけない

849名無しさん(ザコ):2019/03/18(月) 00:05:34 ID:FDns9tbo0
>>843
おちつけ、ぶれーかー

850名無しさん(ザコ):2019/03/31(日) 21:42:07 ID:kLP7VUvI0
ローカル修正した部分の機動戦艦ナデシコ劇場版データ
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=784;id=idobata_upload

使用する場合はデータパックの「機動戦艦ナデシコ劇場版」フォルダを上書きして使用
需要は不明だけど重力波ビームを再現したインクルードを同梱
alias.txtには再現能力は定義してるけど、ユニットデータに再現能力は追加してないのでローカルで追加で

851名無しさん(ザコ):2019/04/03(水) 17:29:11 ID:HwQvnhOY0
>>846
そもそも、第3次αの時点で敵の攻撃に被弾しないとEN食わなかったしな
本家スパロボが再現しない細部まで再現!と言われても、当時の参加者のワルノリか、
それともぶれの独りよがりをだれも止められなかった結果としか言えんわな
原作小説版から映像化のプロセスを踏んでいるユニコーンガンダム周りと違って、
ガンダムは文字媒体設定はフレーバー、映像と公式ドラマCDが最優先の初代から続く前提を守って制作された作品で、
文字媒体の設定を厳守しますと言われても首をかしげるだけ

852名無しさん(ザコ):2019/04/03(水) 19:32:58 ID:9aXB1GPo0
Gジェネなんかでは普通にターン数でEN消費する作品もあるのでべつに
ゲーム的には煩雑だけど設定的には正しいんだからどちらにも理はあるんだよ?
なんでもどちらか片方しか正しくないと勘違いしてる人がいるけど、両方とも正しいものなんていっぱいある
ぶれーかーが嫌いなのはわかるけど、別に設定的には間違ってないんだから発狂しても同類にしかみえない

853名無しさん(ザコ):2019/04/03(水) 19:49:32 ID:Nz1Wkyug0
実際フリーダムが強い為の溜めになってるからストライクが使いにくいの悪くない

854名無しさん(ザコ):2019/04/04(木) 23:26:52 ID:jxTsIcy20
>>852
どっちも正しいならゲーム的な正しさのほうが優先だと思うんだよね
設定のためのゲームじゃないんだからさ

>>853
ストライク以外の機体も敵でも味方でも使いにくくなるんだよなぁ……

855名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 00:34:53 ID:zCoWyOFc0
1段階改造するだけでEN消費Lv0.5の消費が自然回復を上回るから、
下手に「マップ最初から配置してChangeMode待機」とかの基本的な動作させられないのよな>イージスとか

856名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 02:25:43 ID:.1LJw.Do0
昔のシナリオにボスらしく奥に固定されてるせいで無駄にVMAX使って
行動しないまま消耗状態になってボコられるザカールとか居たよね

857名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 07:59:28 ID:VD6qJ4b20
動いたら動いたでちょうど目の前で消耗状態になるから
ザカールはどうしようもない

858名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 08:14:32 ID:V0VPKWh20
敵だけ無限VMAX付与パーツでよくない?
どうせ多少強くてもリアルボスなんていいとこ二機落とされて必中処理だ

859名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 16:51:55 ID:ksuv2FuY0
なぜ敵キャラなのに律義に共通の消耗状態にしたのか

860名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 17:09:01 ID:s91iZL1A0
ザフトを味方として使い悪の地球連合と戦うシナリオの可能性

861名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 18:59:50 ID:798KgUAg0
bx状態の文盲がいるな

862名無しさん(ザコ):2019/04/05(金) 22:17:07 ID:Q1/EpXeA0
>>860
サルファのセレーナシナリオの再現とでも言い張ってやりたがるのは多いしな
丁度原作破壊シナリオブーム時期で敵キャラを主役にしたシナリオも流行ってたし
まぁ、ワルノリかつブームの沈静化も早かったが

863名無しさん(ザコ):2019/04/06(土) 00:55:34 ID:QR1dJTOY0
俺はGSCができた後に入ったから、黎明期の事情知らないんだけど

初期は公式が今のGSCデータも扱ってて
データは本体のDataフォルダに置くもの、敵の強さはレベルとランクとボスランクで調整、シナリオローカルのデータ?なにそれ
みたいな感じだったって聞いた

864名無しさん(ザコ):2019/04/06(土) 07:30:30 ID:u6UAL7PM0
シナリオがデータテストも兼ねてた感じで
ミス対応が自動で全シナリオに適用されたり一応合理的な面もあったはずなんだが
実際はデータが更新されるたびに一斉にエラー吐いてた

865名無しさん(ザコ):2019/04/06(土) 12:19:32 ID:ArHAdxpI0
昔はそんなデータ弄る人も少ないだろって扱いだったけど
シナリオ作る人が減ってってデータであーだこーだ言う奴しか残らなかった

866 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:04:38 ID:aGULZhkg0
>>841
確かにフィールドは防御との親和性が高い
俺もアンチビームシールドを「防御時のみビームを500軽減」ってしたら
防御で殆どビーム効かなくなってプレイヤー側に弱点無くね?ってなった

867 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:08:14 ID:aGULZhkg0
結局好みの問題なのか設定の問題なのか多数派の問題なのかわからんね
とりまターン始めにコストを払い切る+発動の度にEN消費ってのは
ダブルパンチというか単一設定の二重取りだからン拒否スルゥ!
設定と特殊能力は1対1対応でシクヨロドライブ

868 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:14:06 ID:aGULZhkg0
ストライク時点でのEN消費を重くしようという動機は分かる
種のガンダムは序盤参戦が想定される一方でZガンダム程度の強さが求められる
序盤でZ相当となるとどこかに明確な弱点を持たせないといけない
アグ二連発できないとかPS装甲でどんどんEN減るとか

ただ駒としての使い辛さ=システムの使い辛さ・分かり難さではないんだは

現行でもイージスやバスターはEN100しかないんだし
素直に最大ENとNJCだけでストライクとフリーダムの差別化できんかね

俺はENの圧迫を企図してBライフルの消費ENを10に増やして遊んでるけどいい感じだよ(隙あらば自分語り)

869 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:17:02 ID:aGULZhkg0
いっそストライクにもパーツ分離付けようぜ。やられたらストライカーパックだけ剥がれるっていう
セーフティーシャッターの再現にもなるし。頂点ンダムのおV2様だってパーツ分離してる
みんなやってるよ?

870 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:20:28 ID:aGULZhkg0
スパロボからの違和感を絶対に許さないマンとしては

パンツァーアイゼン, 1000, 1, 3, +0, -, -, -, AABA, +20, 格実引有
パンツァーアイゼン, 1300, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +10, 格実P有(ストライカーパックについて.txt)

パンツァーアイゼンの射程3が気になる。有線の格闘武器は2Pであってほしいけど
射程2の旧データからわざわざ変えてるってことは
確固たる信念に基づいた3Qが万雷の拍手で迎えられたってことか

格闘機は黙って:射程2! 反撃できないよ〜 (´Д`;)

871 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:27:15 ID:aGULZhkg0
ヴィクトリーガンダム
Vガンダム, ヴぃくとりーがんだむ, MS, 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 90
特殊能力
ビームシールドLv2
変形=Vモード解除 ヴィクトリーガンダム(MA)
パーツ分離=ブーツ分離     トップファイター(V)
変形技=ボトムアタック     トップファイター(V)
変形技=トップボトムアタック  コアファイター(V)
他形態=コアファイター(V)
3200, 100, 1100, 100
BACA, G0153_V-Gundam.bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームピストル,      1200, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, BP
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ボトムアタック,      2000, 1, 4, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 実変
トップボトムアタック,   2200, 1, 2, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 複実変P連L2

ヴィクトリーガンダム(MA)
Vガンダム, ヴぃくとりーがんだむ, MS, 1, 2
空, 5, M, 4000, 90
特殊能力
変形=Vモード ヴィクトリーガンダム
パーツ分離=ブーツ分離     トップファイター(V)
変形技=ボトムアタック     トップファイター(V)
他形態=コアファイター(V)
3200, 100, 1000, 90
A--A, G0153_Top&BottomRim(V).bmp
# (武器略)
ボトムアタック,      2000, 1, 4, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 実変

# シールド削除。画像は暫定

トップファイター(V)
トップファイター, MS, 1, 2
空, 5, S, 4000, 90
特殊能力
ビームシールドLv2
パーツ合体=ヴィクトリーガンダム
パーツ分離=ハンガー分離    コアファイター(V)
変形技=トップアタック     コアファイター(V)
他形態=ヴィクトリーガンダム(MA)
2200, 100, 1000, 95
A--A, G0153_TopFighter(V).bmp
トップアタック,      2000, 1, 2, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 格実変P

# 移動5、サイズSに

コアファイター(V)
コアファイター, MS, 1, 2
空, 5, S, 4000, 90
特殊能力
パーツ合体=ヴィクトリーガンダム
他形態=ヴィクトリーガンダム(MA) トップファイター(V)
1200, 100, 800, 95
A--A, G0153_CoreFighter(V).bmp

# ビームライフル……グリップ部周辺を外すことで近距離用ビームピストルに
# ビームピストル……1100からリックディアス(黒)と同性能に強化

# ボトムアタックを弾数1に。弾数無制限だと自動反撃で選択される
# 「変形技の遷移先=パーツ分離の遷移先」だと変形技を使用後にHPが全快(パーツ分離+自爆技と同様の挙動)
# SRWDにあったトップボトムアタックを追加。3種のパーツアタックを格射複にして差別化
# Gジェネ……ブーツ、ブーツ/ハンガー
# スパロボ……ボトム・アタック、トップ・ボトム・アタック
# 変形技の指定があっても別個に変形系能力の指定を要するので他形態追加←律儀にこれ守ってるデータは少ない
# あとボトムアタック使うとオバハンパックついてなくてもコアブースターが表示されるけどそういうもん?

#八つ手ビームサーベル,   1600, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 武
#ビームスマートガン,    1800, 2, 5, -15,  5,  -,  -, AA-A, +10, B
# 序盤にしては強い武装はヘキサやダッシュ用にして差別化&序盤対応
# ガンイージのビームバズーカが無いのと同じでゲームバランスを優先する
# 八つ手はハード的には可能だったとはいえすぐさま実戦で実践できただろうか?

# よく序盤参戦するユニットだが、時代が時代だけに弱くはできない
# 運動性はこれ以上下げようがないので射撃能力を下げる
# その代わり多段パーツ分離で脅威の生存力。これで宇宙世紀末ガンダムの面目躍如
# ちなみにアインラッドにもパーツ分離追加して遊んでる。V2のはさすがにオミったけど(隙あらば自分語り)

872 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:37:41 ID:aGULZhkg0
俺の心の中の蓮舫が何が面白いか面白くないかを投げろと囁いている

・PS装甲はアーマーじゃないといけないんですか?プロテクションじゃダメなんですか?
・ENの出費に記載漏れがあるんじゃないですか?バリアのENって発動時以外に支払う必要がありますか?
・PSダウン時の運動性低下はデータファーストですか?プレイヤーファーストですか?
・そもそもPSダウンは必要ですか?EN不足で武器やバリアが使えないのは当然では?イベントじゃダメなんですか?
・PS装甲(EN消費)とPS装甲を分ける必要ありますか?1つじゃダメなんですか?
・同一性能のPS装甲とTP装甲は分ける必要ありますか?エリアスの別名指定で削減できますが?議長!

>エリアスデータ
>対ビームフィールド
>フィールドLv2=対ビームフィールド B 5
>
>エリアスされた特殊能力に対して「=」を使った別名指定やオプション指定、必要技能指定を行った場合、
>エリアスでの「=」による指定が置き換えられます。上の例ですと、
>特殊能力, 対ビームフィールド=アンチビームフィールド
>という指定は
>特殊能力, フィールドLv2=アンチビームフィールド B 5
>であると見なされます。

ユニット特殊能力で
PS装甲=TP装甲
って記述するだけで別名も解説も置き換わる

873 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:53:55 ID:aGULZhkg0
>>865
それな
データに過剰に執着する人ってシナリオ作ったときある?て思うときある
まあシナリオ作らない人はその余剰ENでデータを煮詰めてくれるから多少はね

874 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 20:55:30 ID:aGULZhkg0
ルージュ「パワーエクステンダーで電池長持ちできたよー」
スパロボ「ほーん」→EN+10
Gジェネ「ほーん」→EN消費10%減
この差は一体

875 ◆100xd1wqcY:2019/04/06(土) 21:07:48 ID:aGULZhkg0
>>794
「SRC本体でフォローされてない機能を力業で再現しても別の歪みがでるぞ」←分かる
「だから自作インクルでスカグラや戦艦から換装できるようにするゥーんだ!」←ファッ!?
(変身アビリティじゃ)いかんのか?

876 ◆100xd1wqcY:2019/04/08(月) 19:49:00 ID:uqtqrMCE0
スパロボでダメージ割合減少の能力と言えば
ディストーションフィールド、プロトデビルン、歪曲フィールドと
前例があるにはあるが・・・そんなに印象に残ってないなあ(すっとぼけ)

877名無しさん(ザコ):2019/04/08(月) 20:27:02 ID:b4fRjtDY0
割合減少ってすごくゲーム的な能力だからな
ロボだとバリアは力づくでぶち抜くものってイメージも強い

878名無しさん(ザコ):2020/04/05(日) 00:17:32 ID:9jdcG9ho0

ロックマンX・C
エックス, レプリロイド(ロックマンX(ロックマンX・C)専用), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
迎撃武器=Xバスター
合体技Lv0=ハイパーギガクラッシュ ゼロ(X3・C)
合体技Lv0=クラッシュブラスター ゼロ(X3・C)
ハードポイントLv1=ライドアーマー
ハードポイントLv1=Xパーツ
ハードポイントLv1=特殊武器チップ
特殊効果無効化=憑
弱点=機
耐性=死
3200, 150, 900, 80
CABA, RMX_RockmanXU.bmp
Xバスター, 1100, 1, 3, -10, -, 5, -, AAAA, +10, B実
格闘, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 突
フルチャージバスター, 2000, 1, 4, +0, -, 30, -, AAAA, +15, BAL1
クラッシュブラスター, 2100, 1, 3, +10, -, 35, 110, AAAA, +5, B合
ハイパーギガクラッシュ, 2600, 1, 3, +20, 1, -, 120, AAAA, -10, 合消M扇L3失L3(Drライトのプログラム)
#岩本漫画版。ゲーム版とは共有しない前提で弄る。
#無効化⇒特殊効果無効化。生物部分無しのロボなので耐性追加。
#バスターはたまに弾かれるので実を付加し射程を抑える。格闘追加。
#チャージショットはほとんどの8大ボスを一撃で倒せるので強化。そこから下はノータッチ。

879名無しさん(ザコ):2020/10/08(木) 19:18:57 ID:csjUItxs0
レビュースレの流れにのって最新シリーズを踏まえた改訂
美化された印象なりの強さ、しかし強くなりすぎないように…という感じに

キン肉マン・ビッグボディ
キン肉マン・ビッグボディ, (超人(ビッグボディ専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5500, 150
特殊能力
格闘強化Lv2=非表示
ダミー特殊能力名=強力の神の力 邪悪の神の力を受けることで、格闘が+10される
格闘武器=凄まじい強力
性別=男性
強力チーム=非表示
5800, 120, 1100, 45
BACA, KIN_KinnikumanBigBodyU.bmp
強力ヒップアタック,   1100, 1, 2, +15, -, 10, -, AAAA, -10, 突格
超人格闘術,   1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
強力エクスプロイダー, 1400, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, +10, 突
強力アトミックボム,   1600, 1, 1, -10, -, 20, -, AAAA, +0, 突
メイプルリーフ・クラッチ, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, +10, 突

# HPも装甲も下げたが、高耐久枠なのはそのまま
# 他にも幾つか技を披露しているが、技名叫んでいる物と、複数回使用した尻に絞って採用
# 格闘は命中を落とした。
# どうしても1Pだらけになる為「高命中枠」という枠を設けたいと
# 格闘強化は、他の王子もそれぞれ技量強化とか持ってる想定。
# 憑依フェニックスにはそれらが全部乗っかる感じ。


キン肉マン・ビッグボディ
ビッグボディ, 男性, 超人, AAAA, 180
特殊能力なし
156, 123, 144, 119, 150, 154, 弱気
SP, 50, 根性, 2, 友情, 10, 熱血, 18, 我慢, 23, ド根性, 40, 絆, 45
KIN_KinnikumanBigBody.bmp, Kinnikuman.mid

# SPをいくぶんマシにしたが、修得遅いのは個性として維持しておく
# パラでは格闘と技量を少し上下

880 名無しさん(ザコ):2021/03/04(木) 00:29:04 ID:QbToTpA.0
サイバスターに武器を追加してみた

サイバスター
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
ブラーナ消耗
プラーナコンバーターLv120
変形=変形 サイバード
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
合体技Lv0=アカシックブレイカー R-1
合体技Lv0=アカシックブレイカー(SS) R-1(SS)
3800, 140, 700, 120
AABA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1200, 1, 3, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
ディスカッター, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
サイフラッシュ, 1500, 1, 3, -10, -, 60, 100, AABA, -10, PM全識プL3
ファミリア, 1600, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実
ディスカッター霞斬り, 2000, 1, 1, +15, -, 10, 100, AAAA, +0, 武
アカシックバスター, 2400, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, -
魔法剣アストラル斬り, 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +0, 武プL2
アカシックブレイカー, 2700, 1, 1, +25, -, 40, 110, AAAA, +10, 合
アカシックブレイカー(SS), 2900, 1, 1, +25, -, 40, 110, AAAA, +0, 合
乱舞の太刀, 3100, 1, 1, +15, -, 75, 130, AAAA, +10, 武プL4
コスモノヴァ, 3600, 1, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL5

コスモノヴァは1回こっきりで気力も高いけど威力は最高とする

881 名無しさん(ザコ):2021/03/04(木) 00:32:43 ID:QbToTpA.0
サイバスター(RU)
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系聖位『空』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーター
変形=変形 サイバード(RU)
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv3=ダメージ減少:地 地
合体技Lv0=アカシックブレイカー(RU) R-1
合体技Lv0=アカシックブレイカー(SSRU) R-1(SS)
合体技Lv0=歌舞伎十八番参会名護屋暫 ヴァルシオーネR(RU)
ハイパーモードLv4=精霊憑依 サイバスター(精霊憑依) 手動発動
4000, 150, 700, 120
ABCA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1300, 1, 3, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
バニティリッパー, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(!ランクLv6)
バニティリッパー虚空斬破, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(ランクLv6)
サイフラッシュ, 1600, 1, 4, -10, -, 60, 100, AABA, -10, PM全識プL3
サイブラスター, 1700, 1, 3, -10, -, 60, 105, AABA, -10, M全識プL3(!ランクLv6)
オメガブラスター, 1800, 1, 3, -10, -, 60, 105, AABA, -10, M全識プL3(ランクLv6)
ハイファミリア, 1700, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(!ランクLv6)
ファミリア・ヴィシージ, 1800, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(ランクLv6)
プラーナディスチャージ, 1900, 1, 3, +0, -, 15, 100, AAAA, +10, 格実(!ランクLv6)
擲斬撃・偃月, 2000, 1, 3, +0, -, 15, 100, AAAA, +10, 格実(ランクLv6)
バニティリッパー霞斬り, 2000, 1, 1, +15, -, 10, 100, AAAA, +0, 武
アカシックバスター, 2500, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, -
アカシックブレイカー(RU), 2900, 1, 1, +25, -, 35, 110, AAAA, +10, 合
アカシックブレイカー(SSRU), 3100, 1, 1, +25, -, 35, 110, AAAA, +0, 合
魔法剣アストラル斬り, 2800, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +0, 武プL2
バニティリッパー乱舞の太刀, 3300, 1, 1, +15, -, 75, 130, AAAA, +10, 武プL4
歌舞伎十八番参会名護屋暫, 3700, 1, 1, +15, -, 50, 130, AAAA, +10, 武プL4合
コスモノヴァ, 3800, 1, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL5

#武装追加もかねてハイファミリアを弱体化
#バニティリッパーをリアル系相応に弱体化

サイバスター(精霊憑依)
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 6, M, 8000, 200
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系聖位『空』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーター
ブラーナ消耗
攻撃属性=風
アーマーLv-1=ダメージ増大:火 火
アーマーLv4=ダメージ減少:地 地
ノーマルモード=サイバスター(RU) 3 回数制限
4000, 150, 800, 140
ABCA, MSK_Cybaster.bmp
ディスカッター彊, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ハイファミリア, 1900, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実(!ランクLv6)
真伝・乱舞の太刀, 3400, 1, 1, +15, -, 75, 130, AAAA, +10, 武プL4
アカシックノヴァ, 4000, 1, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL5


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板