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ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part19
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使いたいけどデータが無いのでなんとなく作った版権データや
妄想やネタで作ったオリジナルなど、丸投げデータなら何でもありのスレです。
意見交換が盛り上がったり、投稿も視野に入れたデータ(配布データを意識した数値)なら
「皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ」に移動するといいかも。
前スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part18
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1394119763/
関連スレ
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1298342613/
皆で少しづつオリキャラ(ユニット)を作っていくスレpart9
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1340461347/
過去ログは>>2
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滑ってるが本来はないはずのまったく弱点ではないものを無理やり持たせるってコンセプトは同じw
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転職システムとHPの都合上バーバラやミレーユに下駄履かせる必要があったから
データ的には耐性なしで全く問題ないとして
ようはゲーム数値での弱点耐性なんていちいち再現してない場合がほとんどって話
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原作ゲームの駒としての特徴として持っている弱点or耐性はまあ無視されやすいな。
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敵雑魚は耐性やi弱点は拡大する傾向
原作では聖なる力でアンデッドにダメージ増加するので聖弱点
SRCでいう万能退魔属性の光は原作にはないが効きそうなのでこれも追加で聖光弱点
原作では剣や槍の攻撃には強いスケルトンだけど鈍器の攻撃には弱い
けどSRCではまとめて武や突なので武突耐性にしてしまえ
代わりに火聖光弱点と多めにしておく
対して味方の場合は>>263のように原作にあっても無視が多いってだけじゃね?
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こういう極端なブツでもない限りは再現しても扱いづらいだけな気が
そもそも扱いづらいって話はナシで
髑髏の稽古着
どくろのけいこぎ, 汎用(男性専用), アイテム
特殊能力
反射=反物理 突武接実銃 100 0
レジストLv-10=魔法弱化Lv10 火冷雷風死精
0, 0, 0, 0, 0
*男性用。突武接実銃属性を反射。
*火冷雷風死精属性からのダメージを二倍にする。
# 出展は真・女神転生IIと言いたいが実質If...。
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本来は対生物属性の死属性がそれに近い役割になるはずだったような
これ以上細かく分類するのは光線のBE属性分けに近いって事で
というか導入するメリットってなんだろう
ケンシロウとかが人間以外に無力になるとか?
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そもそもこうしてFateを目の敵に突っかかってくる人間に多い勘違いなんだけど
共闘意識しろって言うなら現状Fateデータは十分過ぎるほど意識してるんだよなあ
別に無理矢理な拡大解釈でどうしても弱点付けたいっていうのは構わないけど
じゃあその代わりにこっちも厳密な解釈でデータ作らせろよって話だよ
ヘラクレスのスペック知ってる?
ドラゴンボール相手だろうがガイバー相手だろうが、全部無傷で無双できる防御能力を『共闘のため』無理矢理あの弱さに落としてるんだけど?
ギルのスペック知ってる?
宝具は本来対世界用で、時空を切り裂くイデオンソード並の威力なのを『共闘のため』無理矢理あの弱さに落としてるんだけど?
Fateの鯖全員、他フォルダのラスボス飛び越えた『本来の』スペックで並べていいっていうなら
喜んで捏造弱点の一つくらい付けさせてやるわw
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>>267
Fateなんか設定盛っても所詮ご町内レベルの雑魚作品じゃん
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>>267
3/10点
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荒れるといいなあってニヤニヤしながらまたこういうゴミを書いたわけね
きっしょ
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詳細不明なときにデータを作り後日それが間違っていたから削除されても共闘のために弱点として付けろという人
煽り耐性が低いのかちょっと煽られると召喚されてしまいその人が狙った通りに暴走する人
人が減ってる井戸端だから多分毎回この弱点つけろって人とふざけるなって人は同じ人だろう
光があれば影があり、影があれば光もあると分かりお後がよろしいようで……
では次の話題をどうぞ
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フォント=ボー
フォント, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 29, Lv5, 37
切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 33, Lv5, 39, Lv6, 50
149, 147, 142, 143, 163, 161, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 看破, 1, 熱血, 12, 集中, 16, 気迫, 22, 決意, 35
G0153_FontBo.bmp, CrossboneGundam.mid
# ジャックやカーティスもいるので能力値はやや低め
# 命中回避はハロロのサポート前提
AIハロロ
ハロロ, -, MS(フォント=ボー専属サポート), DDDD, 0
特殊能力
サポートLv3, 1, Lv4, 25, Lv5, 40
1, 1, 1, 1, 1, 1, 機械
SP, 30, 偵察, 1, 必中, 10, 加速, 20
G0153_Halolo.bmp, CrossboneGundam.mid
# サポート技能とSPでフォントを助ける
ファントムガンダム
ファントム, MS, 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
格闘武器=フレイムソード
ハイパーモードLv2=ファントムライト ファントムガンダム(ファントムライト) 気力発動
他形態=ファントムガンダム(蜃気楼鳥)
3800, 200, 1300, 125
BACA, G0153_Phantom.bmp
ヒートナイフ(F), 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
バタフライバスター(B), 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
バタフライザンバー(B), 2000, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +10, 武
フレイムソード, 2200, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +0, 武
# フレイムソードはヒートナイフとして使用可能
# 原作を再現するなら、バタフライBと変形は序盤封印
# ファントム"ガンダム"の呼び名はフォントの心の中のみだった為、愛称に含まず
ファントムガンダム(ファントムライト)
ファントム(ファントムライト), MS, 1, 2
空陸, 6, M, 6000, 180
特殊能力
フィールドLv6=Iフィールドの嵐 B 5 50
格闘武器=フレイムソード
変形=モード蜃気楼鳥 ファントムガンダム(蜃気楼鳥)
ノーマルモード=ファントムガンダム 5 消耗なし
3800, 200, 1300, 135
AACA, G0153_Phantom(PR).bmp
ヒートナイフ(F), 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
バタフライバスター(B), 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
バタフライザンバー(B), 2000, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +10, 武
フレイムソード, 2200, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +0, 武破
# ファントムライト中は空中適正A 運動性+10 移動力+1 フレイムソードに破属性追加
# Iフィールドの嵐は通常のものより強化 シールドも分身も無いので
# 破属性は相手のビームを引っ張るのを再現 ビームシールド相手に戦いやすく
#
# 原作では稼働時間に制限があったためターン制限付き
ファントムガンダム(蜃気楼鳥)
ファントム・ミラージュワソー, MS, 1, 2
空, 7, M, 6000, 180
特殊能力
フィールドLv6=Iフィールドの嵐 B 5 50
変形=蜃気楼鳥解除 ファントムガンダム(ファントムライト)
ノーマルモード=ファントムガンダム 5 消耗なし
3800, 200, 1300, 130
A--A, G0153_Phantom(MW).bmp
# ファントムの飛行形態 原作的にはほぼイベント使用
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Fateの場合なんで闇弱点付いたのか
無印Fateだけ見ても欠片もわからないのがよくわからない
聖弱点は必要じゃないかな、最低でも有効は欲しい
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穢れた聖杯の攻撃が特効してて闇っぽい雰囲気だった
聖は「ターンアンデッドされるってどうなのよー」「英霊って言ってもウンタラカンタラだしー」みたいなので
反発強かった(not表)
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ただハサンの様子見てると有効=聖位は持たせて良さそうなんだよなぁ…
マーボーが洗礼詠唱で倒すシーンは封聖殺属性威力1700位の武装を使って
瀕死状態のハサンを削り殺したように見えるし。万全な状態なら通用しないけど
ここまで弱っているのなら霊体に干渉することが出来る行為ならうんちゃらー
みたいな説明だったし。
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丸投げスレで投げられたデータガン無視でFate話とか終わりやね…
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いや、丸投げデータなんだから別にガン無視してもいいんだぞ?
長話はじめてるのは駄目だけど
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流石に知らん作品のデータについて急に語れるものじゃないから・・・
ただ直近のデータで言うなら個人的にクロボンゴーストはゾロアットのビームサーベル以下と
明言されたビームザンバーの性能とSRCが持つUCガンダムはνガンダム以降は一線横並び
という不文律が干渉して凄くやりにくそうな気がする。
まぁそこまで原作再現する場合には機体ランクを-3するアイテムを>>250の
データに盛るとかすればいいかなー
>>272に関してはフォントの命中回避を削ってハロロのサポートのレベルを向上させて
自分が組んだプログラムの力で戦ってる感をもっと強くするとらしさが出て来るんじゃないかなぁ。
SPはもうちょい腐らせた方が好みだけどそうするとガンダム枠での出撃争いが厳しくなるから
丁度いい落としどころだとは思う。
シナンジュとメガテンの装備については他の人に任せた。
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知らん作品の話がふと作った出来ないならデータを投げればいいじゃない
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>シナンジュとメガテンの装備については他の人に任せた。
だから
ここそういうスレじゃ
ねぇから!
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>>280
あれ? データ語るスレじゃなかったか。けど基本版権データは作らないから丸投げ
する弾が無いんだ。すまない・・・
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>>275
そもそも真アサシンって最弱サーヴァントやん
それが弱った状態でなければ無理って二重制限あってようやくなものを全体の弱点にする必要あるのか?
じいちゃんがインフルエンザにかかって弱ったところで肺炎になって死んだ
だから人間は肺炎になったら死ぬ、っていってるようなものだぞ
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まあ、幽霊(みたいなもの)だから種族弱点をって話だろうけど
そもそも物理耐性もスルーされてるから相殺でいいんじゃないの
#(今はどうなってるか分からないきのこ発言より)
# ただ連中(サーヴァント)が厄介なのは、奴ら霊体なので通常攻撃が効かないんですよ。
# 破壊力においては近代兵器のほうが強力なものが多いんですけど、通常兵器が効かないと言う時点でいまだ最強。
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きのこの発言(以下略
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>>249
今頃だけど未完成とはいえネプテューヌまとめありがとう。
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グランゾン
グランゾン, 武装機甲士, 1, 2
空陸, 3, M, 12000, 200
特殊能力
ダミー特殊能力名=無属性 精霊による能力の変動がない
プラーナコンバーターLv120
フィールドLv4=歪曲フィールド 全 10 50 近接無効
ハイパーモードLv3=ネオ・グランゾン
BGM=Dark Prison.mid
6000, 250, 1200, 80
AABA, MSK_Granzon.bmp
グラビトロンカノン, 1800, 1, 4, +15, -, 50, 110, AAAA, +10, 重M全識プL4
ワームスマッシャー, 2100, 1, 5, +0, 10, -, -, AAAA, +10, 重
グランワームソード, 2200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武
ディストリオンブレイク, 2600, 1, 5, -10, -, 30, 110, AAAA, +10, 重
ブラックホールクラスター, 3300, 2, 6, +0, -, 50, 120, AAAA, +20, 重プL3
ネオ・グランゾン
ネオ・グランゾン, 武装機甲士, 1, 1
空陸, 4, M, 30000, 250
特殊能力
ダミー特殊能力名=無属性 精霊による能力の変動がない
ノーマルモード=グランゾン
フィールドLv4=歪曲フィールド 全 10 50 近接無効
HP回復Lv1
NE回復Lv1
プラーナコンバーターLv120
BGM=Dark Prison.mid
10000, 300, 1600, 100
AAAA, MSK_NeoGranzon.bmp
グラビトロンカノン, 1800, 1, 4, +15, -, 50, 110, AAAA, +10, 重M全識プL4
ワームスマッシャー, 2100, 1, 5, +0, 10, -, -, AAAA, +10, 重
グランワームソード, 2200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武
ディストリオンブレイク, 2600, 1, 5, -10, -, 30, 110, AAAA, +10, 重
ブラックホールクラスター, 3300, 2, 6, +10, -, 50, 120, AAAA, +20, 重プL3
縮退砲, 3800, 1, 6, +30, -, 120, 130, AAAA, +20, 重プL5
#魔装F、DP基準。普通の味方機として後半使えるバランスを目指してます
#縮退砲の火力に関してはアカシックノヴァが控えてるので少し落とし目に
#ディストリオンブレイクは使えんことは無かろうってことで通常火力補強につけてます
#プラーナ消費するんで普通に殴ってたら何もできなくなる事に注意
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シュウに不屈鉄壁がないこと差し置いてもひょいひょい避けるのはどうか
あとサイバスサイフラッシュしかないからワームスマッシャーかディストリオンブレイクどっちか使い勝手譲って
グラビトロカノンなくして欲しいぐらい
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サイバスターはサイバスターで数値適当だけどだいたいこんな感じになってるので…
何よりグランゾンさん移動力3っていうデメリット抱えさせたので射程がないときついかも?
だったけどディストリオンブレイクは削っても大丈夫かしら。それかグランゾンのスロットを1にするか
サイバスター
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーターLv120
変形=変形 サイバード
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
ハイパーモードLv3=サイバスター(ポゼッション)
3800, 140, 700, 125
AABA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1200, 1, 3, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
サイフラッシュ, 1500, 1, 3, -10, -, 60, 100, AABA, -10, PM全識プL3
バニティリッパー, 1800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武
ファミリア・ヴィシージ, 2100, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実
虚空斬波, 2000, 1, 2, +20, -, 20, -, AAAA, +10, 格P
擲斬撃・偃月, 2400, 2, 4, +10, 4, -, 110, AAAA, +10, -
アカシックバスター, 2600, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, プL1
乱舞の太刀, 3100, 1, 1, +15, -, 50, 130, AAAA, +10, 武プL2
コスモノヴァ, 3400, 1, 4, -10, -, 90, 140, AAAA, +20, プL3
サイバスター(ポゼッション)
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーターLv120
変形=変形 サイバード
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
ノーマルモード=サイバスター
3800, 140, 700, 145
AABA, MSK_Cybaster.bmp
ファミリア・ヴィシージ, 2600, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実
ディスカッター彊, 2600, 1, 1, +25, -, 10, -, AAAA, +0, 武
真伝・乱舞の太刀, 3600, 1, 1, +15, -, 50, 130, AAAA, +10, 武プL2
アカシックノヴァ, 4000, 1, 2, -10, -, 90, 140, AAAA, +20, プL4P
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プラコンのせいで数値が分かりにくいんだよなぁ
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武装増えたしハイパーモード積んだし、もうプラコン無しで調整した方が楽だよな
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そもそもプラコン使ってるのが魔装本編だけで、
OGに出ると使わない要素なんだしいらないだろ
他にも属性攻撃もいらないだろ
本家スパロボと同じで、
共闘対象はマジンガーやゲッターなんだから、
機械獣やメカザウルスの火炎放射や冷凍光線ぐらいしか属性付きそうな武器もないし
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つうかそういう属性つけ始めたら味方の弱点=火は割と致命的になる
元々耐久のないサイバスターならそこまで問題ないかもしれんが
○○獣の類でメインに出るようなのは火を噴く奴らが多すぎる
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>>291
魔装のデータなんだから要るだろ
プラコン抜きたいならヒーロー戦記版みたいにスパロボ版魔装データでもつくって
そっちでやっとけよ
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論理のない理由はただの好みのごり押し
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ロボ系の装甲700〜500って焼け石に水って感じじゃね?
つか200の増減って回避系にも装甲系にもそんな美味しくないよね
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>>295
データ作るうえで性能を測るのがクソ面倒くさくなるぐらいの影響はあるよ
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主役級数機しか出さないシナリオならあってもなくても変わらないだろうけど
魔装機神シナリオ再現したり、ザコとして魔装機使うなら個性付けとして機能するでしょ
あとリアル系の装甲なんて誤差の範囲ってのはあくまで終盤入ってからの話だ
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基本的に他作品との共闘を想定するなら魔装フォルダ内だけでの相性とかは外すべきと思う
それつけるなら精霊の格差とかはどうするのって話とかになるし
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つまり作品内のみのPS装甲なども他作品との共闘なら外すべきだと
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ついでだから宇宙世紀のニュータイプとか身内ネタくせぇのも共闘考えて外そうぜ
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ふと作だからそういうの作ってもいいんじゃないの?
このスレでべき論持ち出してる人はちょっと理解できないけど
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共闘を言い訳にして自分が気に入らない部分を潰す弱体化狙いの屑しかいないからなw
で、それが出るとアホを見つけた食いついたり、それが嫌な人が暴れるのが井戸端の日常
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シュウ=シラカワ
シュウ, 男性, 武装機甲士, AABA, 200
特殊能力
素質=天才, 1
プラーナLv35, 1
SP消費減少Lv2=堅忍不抜 堅牢
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 27, Lv5, 38, Lv6, 49, Lv7, 57
140, 155, 152, 146, 184, 162, 超強気
SP, 55, 必中, 1, 堅牢, 2, 集中, 7, 気合, 11, 熱血, 18, 策謀, 27
MSK_SyuSirakawa(2).bmp, Dark Prison.mid
グランゾン
グランゾン, 武装機甲士, 1, 2
空陸, 3, M, 15000, 200
特殊能力
改造費修正Lv4
フィールドLv2=歪曲フィールド 全 10 50 近接無効
ハイパーモードLv3=マハーカーラ ネオ・グランゾン
プラーナコンバーターLv120
5800, 250, 1600, 60
AABA, MSK_Granzon.bmp
グランビーム, 1000, 1, 3, +30, -, 5, -, AA-A, +10, B
グランワームソード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
グラビトロンカノン, 1800, 1, 4, +15, -, 50, 110, AAAA, +10, 重M全プL2
ワームスマッシャー, 2000, 2, 5, +0, -, 15, -, AABA, +10, 重B連L6
ディストリオンブレイク, 2500, 2, 5, +0, -, 25, 120, AA-A, +10, 重B
ブラックホールクラスター, 3200, 1, 3, +10, -, 70, 130, AAAA, +20, 重プL3
===
マハーカーラ, 変身=ネオ・グランゾン 回復Lv20 補給Lv9 霊力回復Lv10 再行動, 0, 1, -, 130, -
ネオ・グランゾン
ネオ・グランゾン, 武装機甲士, 1, 2
空陸, 4, M, 18000, 250
特殊能力
改造費修正Lv4
フィールドLv2=歪曲フィールド 全 10 50 近接無効
EN回復Lv1
プラーナコンバーター
6500, 300, 2000, 70
AAAA, MSK_NeoGranzon.bmp
ネオグランビーム, 1300, 1, 3, +30, -, 5, -, AA-A, +10, B
グランワームソード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
グラビトロンカノン, 2000, 1, 4, +15, -, 60, 110, AAAA, +10, 重M全プL1
ワームスマッシャー, 2300, 2, 5, +0, -, 20, -, AABA, +10, 重B連L8
ブラックホールクラスター, 3300, 1, 4, +10, -, 80, 120, AAAA, +20, 重プL2
縮退砲, 4000, 3, 6, +30, -, 120, 140, AAAA, +20, 重プL4
# 改造費用が高くて燃費が悪くてスーパー系寄りなグランゾン
# 燃費を改善する強化パーツでもつければ大きく化けるかと
# あとはシュウの能力で堅牢の消費が少ないので硬いはず
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ネオグランゾンと正史で戦った時のプレイヤー部隊って、第3次やOG外伝なら
当然合体攻撃無しのゲッタードラゴン、グレートマジンガー、グレンダイザー、
コン・バトラーV、ダイターン3程度しかいないロンド・ベル隊、
OG外伝なら一撃必殺砲から隠し補正が抜けているSRXや主人公補正が無くなって弱体化した、
グルンガストやヒュッケバインmk3とかが戦って倒せる程度に抑えておくべきだよ
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ライガーとF91で倒せたのも今は昔か
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そいつら相手でも十分すぎるほどに弱体化してるな
味方仕様みたいだからいいが敵としてはボスランク5でも命中補正で優先的に縮退砲を撃つのでEN枯渇が早すぎるレベル
条件指定はボスランクが使えないけど、使えるならかかってると弾数制に変わるとか便利そうなのに
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味方仕様としてはネオへの変身で回復するのが強みか
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敵仕様とか味方仕様とかパイロット能力で制御しても良いんじゃよ?こんな具合に
縮退砲, 4000, 3, 6, +30, -, 120, 140, AAAA, +20, 重プL4(!敵仕様)
縮退砲, 4000, 3, 6, +30, 10, -, 140, AAAA, +20, 重プL4(敵仕様)
プラーナで弱体化するのは残してたほうが楽しそうだ
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ウィンキースパロボのオリボスたちは過大評価されてる気がするよなぁ
ヴァルシオンやインスペクターとネオグランゾンなんかもろにSRCだと、
中盤戦力としてデータ組まれてるゲッタードラゴンやグレートマジンガーで戦う相手だし
それにゲストだって第4次だと真ゲッターこそいたけど他は第3次に毛が生えた程度の戦力のロンドベルで倒せる敵だった
F完結編でバランス調整が放棄されていたからあの強さだった
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歪曲フィールドの近接無効とかねつ造弱点はもうなくさないか?
現状のSRCデータだと歪曲フィールドに近接無効とかついてる理由があやふやすぎる
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第2次の間接攻撃無効(接近して攻撃すれば効くよ!)の再現じゃなかったのか
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近接無効なくしたらなくしたで、EN切れ狙い以外の選択肢がほぼなくなるから、駒として面白くないんだよなあ
フィールドじゃなくてバリアだったら、熱血魂とかで強引にぶち抜けるから近接無効なしでも気にならんのだけど
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OGだと武器選択でEN減少武器が揃うから容易に無力化できるけど
SRCだとEN切れは地道に攻撃しなきゃならんものなぁ
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近接したところで上のだと射程1の強力な武装がブラックホールしかないのでEN切れすればワームソードしか使えない的になる
1発80/300ENなら十分狙える範囲だからそう考えるとかなりチョロいボスだよな
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旧SRWシリーズ系のボスが強いのはα以降のシリーズのデータが整備されなかっただけからねえ
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魔装でもOGアニメのヴァルシオンも硬いけど破ったら終わりなバリアだったし
こんな感じでHP削ったら無くなる仕様にするとか
フィールドLv6=歪曲フィールド 全 10 50 <HPLv7>
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機体損傷したらバリア消滅なんて演出の都合だろ
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エースコンバットにも損傷で消えるステルスと超回避があるな
あれは機体表面の映像を写す装置が壊れて意味がなくなるからだけど
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グランゾンは腕に歪曲フィールド発生装置があるから
一応そこが壊れたら使えなくなるかな
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そりゃ発生装置が破壊されたら使えなくなるのは当然でしょ
どこに装置を備えてるか設定されてない事の方が多いと思うが
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HPが減ったらデンドロのIフィールドは消えるべき……?
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じゃあ先にアルパアジールのIFけしてよ
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盾ならともかくシールドも壊れ無いんだからバリアの発生装置だけ気にしてもな
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黒鋼の魔紋修復士とかデータ化したらそんな感じのデータになりそう
皮膚の表面に刺青を掘ってそれを露出させて魔力を通すと
魔法が使えるって仕組みのラノベ
傷を負うとだんだん使える魔法が減ってくんだ
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やめろ主人公!そんな体で必殺技を使えば死んでしまうぞ!
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ふと思うんだ。女の子のあーまぶれいくもこれに通じるものがあるのではなかろうか?
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女の子は露出が増えると謎の加護が付くからセーフ
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白い光線は装甲に+100ぐらいかな?
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あれはそんな柔な代物じゃないと思うのじゃが……
超回避くらいの理不尽さはある
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謎の光線
無効化=全
有効=銭
こう…
時々、有効=銭が付いてないのもある
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湯気「謎の光がやられたようだな」
黒塗り「ククク、奴は四天王の中でも最弱」
モザイク「円盤ごときにやられるとは、四天王の面汚しよ」
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この間のレジェフェスでリミテッド版引いたので、勢いで作ってみた
水着版は持ってないので割愛で
オイゲン(グラブル)
オイゲン, 男性, グラブル, AAAA, 160
特殊能力
迎撃Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 27, Lv5, 36, Lv6, 48, Lv7, 59
134, 151, 156, 147, 179, 157, 強気
SP, 50, 気合, 1, 熱血, 7, 必中, 13, 我慢, 21, 激励, 29, 号令, 32
-.bmp, GranblueFantasy.mid
#アウギュステで仲間になるストーリー加入キャラ中(人間としては)最年長の老兵。
#パイロットデータは全ユニット共通。
#ゲーム中ではSR版が攻撃力UPのアビリティを持つので、素の攻撃力は脇としては高めに。
#気合はアビリティ「イグニッション」、激励は「サドンアタック」の表現。
#号令はSSR版の奥義演出と、アウギュステでの立場の表現ってことで。
#娘から精神的に滅多打ちにされて反論もあまり出来てないので、防御SP面を弱めにしてみる。
蒼烈の志士オイゲン
オイゲン, おいげん, (グラブル(オイゲン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
当て身技Lv4=インターセプト ドライゼン !精 迎撃
性別=男性
3800, 150, 900, 75
BABB, -.bmp
ドライゼン, 1300, 1, 3, -10, 12, -, -, AAAA, +0, 銃
徹甲弾, 1600, 1, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, 銃
ディーアルテカノーネ, 2000, 2, 4, +0, 3, -. 120, AABA, +10, 銃
#配布SR版のオイゲン。前線で大砲を撃ちまくる役。弾切れ起こしたら何もできなくなるのは仕様。
#ドライゼン:愛用の大型銃。名称は小説版から。
#インターセプト:原作では通常の単体攻撃を最大3回まで無効化して反撃するアビリティ。
#ディーアルテカノーネ:原作での奥義。ドライゼンで大火力砲撃を叩き込む。
蒼醒の志士オイゲン
オイゲン, おいげん, (グラブル(オイゲン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 180
特殊能力
当て身技Lv6=インターセプトII ドライゼン !精 迎撃+1 0 110
性別=男性
3900, 150, 1000, 75
BABB, -.bmp
ドライゼン, 1300, 1, 3, -10, 12, -, -, AAAA, +0, 銃
徹甲弾, 1600, 1, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, 銃
ヘッドショット, 1800, 1, 4, -15, 2, -, 110, AABA, -20, 銃痛L2
ディーヤーゲンカノーネ, 2200, 1, 4, +0, 3, -. 120, AABA, +10, 銃
#SSR版(リミテッド版)のオイゲン。軍用コートを身に付けた以外の外見上の変化はほぼないのだが、
#元から筋肉質だった肉体にコートの分の厚みが加わり、異様に格好良くなっている。
#本来は徹甲弾に相当するアビリティがなくなっているが、配布版の後期ユニットを想定しているので、
#そのまま残す。
#インターセプトII:原作では奥義ゲージを消費して使用するインターセプトの上位アビリティ。
# 発動率とか色々強化される代わりに気力制限を追加。
#ヘッドショット:原作では「極々稀に特大威力のクリティカルが発生する」常時効果。
# アビリティじゃないけど、武装数が変わらないのが寂しかったので武装化してみる。
#ディーヤーゲンカノーネ:部下に指示を出して支援砲撃・支援爆撃の後、自分自身で砲撃を撃ち込む。
-
防御能力でもあるインターセプトに必要気力がついたせいでパワーダウンしてないか、とか
弾数とCTをどっちも抑えてるせいでヘッドショットがただの高火力技として使われそうだけどいいのか、とか
-
# 元ネタ知らないけど>>332の解説文のみを参考に少しいじってみた。
オイゲン(グラブル)
オイゲン, 男性, グラブル, AAAA, 160
特殊能力
迎撃Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 27, Lv5, 36, Lv6, 48, Lv7, 59
134, 151, 156, 147, 179, 157, 強気
SP, 50, 気合, 1, 痛撃, 7, 必中, 13, 我慢, 21, 激励, 29, 号令, 32
-.bmp, GranblueFantasy.mid
# 老兵らしいので熱血を削り、代わりに痛撃を入れておく。
# ヘッドショットのクリティカルをプレイヤー側から狙う手段として。早くに熱血習得しちゃうと気合が使いにくくないかって配慮からも。
蒼烈の志士オイゲン
オイゲン, おいげん, (グラブル(オイゲン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
当て身技Lv4=インターセプト ドライゼン !精 迎撃 0 110
性別=男性
3800, 150, 900, 75
BABB, -.bmp
ドライゼン, 1300, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, +0, 銃
徹甲弾, 1600, 1, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, 銃
ディーアルテカノーネ, 2000, 2, 4, +0, 3, -. 120, AABA, +10, 銃
# インターセプトの発動に前期型から制限をかける。回数制限のある技らしいので、初期から制約あっても構うまい。
# 気合持ってるしそこまで辛くはないと踏む。
# ドライゼンが水Aなのってミスだよね?
蒼醒の志士オイゲン
オイゲン, おいげん, (グラブル(オイゲン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 180
特殊能力
当て身技Lv6=インターセプトII ドライゼン !精 迎撃+1 0 110
性別=男性
3900, 150, 1000, 75
BABB, -.bmp
ドライゼン, 1300, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, +0, 銃
ヘッドショット, 1400, 1, 3, -15, 8, -, 105, AABA, -20, 銃痛L2
徹甲弾, 1600, 1, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, 銃
ディーヤーゲンカノーネ, 2200, 1, 4, +0, 3, -. 120, AABA, +10, 銃
# ヘッドショットを強化版の通常攻撃レベルまで落とす。基本的にこれで攻撃し、たまにCTしたら嬉しいなという位置に。
# 別案。上のだと継戦能力上がっちゃうので、積極的に弾切れさせたいようならこっちのほうがいいかも。
# ドライゼンと弾数共有化する代わり必要気力は撤廃。
# ドライゼン, 1300, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, +0, 共銃
# ヘッドショット, 1400, 1, 3, -15, 12, -, -, AABA, -20, 共銃痛L2
-
インターセプトIIが単純な強化型になってないのは、原作同様の仕様です(真顔)
原作でも発動に必要な奥義ゲージ量の関係で、初手から使うにはひと工夫必要なのよ
なので、最初から使いたいなら気合(原作的にはオートイグニッション)を使ってください、という設計
ちなみに、両者の(原作での)性能の差は最終的にこんな感じになる
通常のインターセプトは攻撃を引き寄せないので、無駄打ちの可能性が結構あるのが弱点
インターセプト:2ターン持続。通常攻撃を回避してカウンター(持続中の回数制限ないっぽい)。
インターセプトII:3ターン持続。持続中3回まで通常攻撃を回避してカウンター。
敵の攻撃を引き寄せ易くする効果あり。発動時に奥義ゲージ消費。
ヘッドショットは、その運用は想定してなかった…色々考えたけど、外すのが手っ取り早いかなあ
本来、プレイヤーが狙って確定発動できるような代物じゃない筈だし、無理に再現しようとしても産廃化する予感がする
>>334
うん、ドライゼンの水適応はミスです、すまない
あと、ややこしい書き方だったが、回数制限は「アビリティの持続時間中の発動回数」ね
アビリティはチャージ時間が終われば再使用可能なので、
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射程2以上で格属性を持つパンチ系武装をGSCロボフォルダから検索したところ
重複除いて約140種のパンチ系武装があることが分かった
うち約83%がP属性を持っていた
平均攻撃力は1600で攻撃力上位は以下のようになった(末尾は作品名)
通天閣パンチ 3300 1-2 P格 ゲッP-X
ロケットパンチ 3200 1-3 実格 THEビッグオー
烈風剛腕トルネードナックル 2800 1-3 格 機動武闘外伝ガンダムファイト7th
烈風剛腕トルネードナックル<MAP> 2800 1-4 格M拡 機動武闘外伝ガンダムファイト7th
ソルGスパイラルCパンチ 2800 2-4 格実誘 超重神グラヴィオン
イミルアーム 2800 1-7 格 SRWα
射程3Pのパンチ系武装は意外にも3つだけだった
電磁アーム 800 1-3 P実格サ ゼノギアス
パワーアーム 1400 1-3 超実格有P 六神合体ゴッドマーズ
アナコンダアーム 1600 1-3 実有格連L2P 斬魔大聖デモンベイン
なおアイテムデータやアインアンカッターなどは含めず算出したため
完全にパンチ系武装を網羅したものではないので悪しからず
データ作成の参考にでもどうぞ
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生駒(カバネリ)
生駒, いこま, 男性, カバネリ, AAAA, 160
特殊能力
底力, 1, 不屈, 1
141, 144, 142, 138, 157, 156, 強気
SP, 60, 熱血, 1, 堅牢, 5, 必中, 13, 気合, 20, みがわり, 26, 魂, 34
KBNR_Ikoma.bmp, KABANERI.mid
生駒(カバネリ)
生駒, いこま, (カバネリ(生駒専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
HP回復Lv1
5800, 140, 1100, 65
CACB, KBNR_IkomaU.bmp
格闘, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ツラヌキ筒, 1600, 1, 1, +0, 8, -, -, AABA, +10, 射共
ツラヌキ筒<接射>, 1900, 1, 1, +10, 8, 40, 110, AAAA, +20, 接射共
# 現状では耐久に多くのリソースを振ってる感じ。
# <接射>は4話の殴り倒して押し付けて撃つ方。通常もほぼくっつけて使ってるけど。
# メタルジェットなのでツラヌキ筒は銃属性なし。
無名(カバネリ)
無名, むめい, 女性, カバネリ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 31
146, 148, 151, 157, 177, 163, 強気
SP, 55, 集中, 1, 加速, 4, 闘志, 13, ひらめき, 20, 熱血, 26, 絆, 34
KBNR_Mumei.bmp, KABANERI.mid
無名(枷紐)
無名, むめい, (カバネリ(無名専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4200, 180
特殊能力
HP回復Lv1
ハイパーモードLv0=枷紐を解く 無名(カバネリ)
3500, 120, 900, 85
BACB, KBNR_MumeiU.bmp
銃剣, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
二丁蒸気銃, 1300, 1, 2, -10, 20, -, -, AABA, +0, 銃P
無名(カバネリ)
無名, むめい, (カバネリ(無名専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4200, 180
特殊能力
HP回復Lv1
ノーマルモード=無名(枷紐) 3 気力低下 回数制限
3500, 120, 900, 100
BACB, KBNR_MumeiU.bmp
銃剣, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
二丁蒸気銃, 1400, 1, 2, -10, 20, -, -, AABA, +0, 銃P
# 枷紐を取ってると並の主役より無双性能は上だけど制限あり。
# 枷紐を取ると運動性と火力上昇。銃のほうも上昇。
# よりアクロバティックに攻められるようになるという解釈で。
-
>>336
イミルアームは触手だからパンチとは違うかもしれん
-
>>337
無名は一本下駄の仕込み刃もほしいところ
ツラヌキ筒は今後のカバネの描写次第では浄属性とか付くかもね
-
全身像を見る限り戦闘服では下駄じゃないっぽいぞ
カバネリみたいな急所が固くて首手足を切っても再生するけど時間かかるから一応戦闘不能にできる敵ってHPと装甲どうすればいいんだろう
-
カバネリじゃなくてカバネか
-
>>340
ギミックとして生かす気が無いならHP回復付けて普通にすればいいんでね?
無理やり取り込むなら低HPとパーツ分離とスーパーモードを駆使すれば出来なくは
無い気もするけど手間の割にあんまりメリットはないかなぁと。
-
部屋掃除してたら小説出てきたので、勢いで作ってみる
V.P.バトリオン
バトリオン, ばとりおん, V.P., 2, 2
陸, 3, L, 4000, 160
特殊能力
ジャンプLv0=バトリオン・ジャンプ 10
5000, 120, 1400, 65
BABA, VP_BATTLION.bmp
バトリオン・G・ファイヤー, 1200, 1, 3, +10, 15, -, -, AACA, -10, -
バトリオン・パンチ, 1300, 1, 2, +5, -, -, -, AABA, +0, 実格有P
バトリオン・ソード, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +5, 武
バトリオン・D・ナックル, 1700, 2, 4, +0, 1, -, 120, AABA, +10, 実格有
#ブレイク・エイジの小説「イマジネーション・ブルー」に登場した大型複座VP。
#パイロット(小学生)の設定したフルネームは「超巨大戦闘ロボ・スーパーバトリオン」だが、
#地の文では主に「バトリオン」とだけ呼ばれる。
#ブレイクエイジ史上最も巨大なVP(ベースになったTRより一回り大きい)とのことなので、サイズはLに。
#攻撃力評価C、防御力評価Aなので、バリアブルベンケイに次ぐ装甲値に比べて
#攻撃力は「並のVPより高め」程度。
#バトリオン・ジャンプ:背中からのロケット噴射で飛ぶ。名称はジャンプだが、描写からすると飛行している模様。
#バトリオン・G・ファイター:バトリオン・グレイト・ファイヤー。口部からの火炎放射。乱発すると火炎放射用の燃料が切れる。
#バトリオン・パンチ:有線(チェーン)式のロケットパンチ。
#バトリオン・D・ナックル:バトリオン・ダイナマイト・ナックル。バトリオン・ダイナマイトを両手で握ってロケットパンチ。
#バトリオン・ダイナマイト:巻末設定資料で名称が登場。3本セットのダイナマイト。劇中で単独使用はしていない。
#バトリオン・ネコジャラシ:巻末設定資料の絵にのみ登場。単なるラクガキと思われるのでデータ化なし。
-
#Fate/strange Fake ネタバレ注意!
アルケイデス・3巻(Fate)
アルケイデス, (サーヴァント), 1, 2
陸, 3, L, 8000, 200
特殊能力
バリアLv2=対魔力A 魔 5 近接無効
アーマーLv2=神獣の裘 !神
6000, 180, 1200, 70
CABA, FATE_Arcades.bmp
格闘, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
弓矢, 1400, 1, 4, +10, 24, -, -, AACA, +0, 格実
軍神の帯, 1800, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, -10, 魔突神
真アーチャーの正体。知ってるか……まだこれ以上隠し持ってる宝具あるんだぜ……
無銘っぽいのにやたら強いのは仕様。
獅子心王リチャード(fate)
リチャード, (Fate(獅子心王リチャード専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 130
特殊能力
バリアLv1=対魔力? 魔 5 近接無効
4200, 170, 1000, 75
BACA, FATE_RichardU.bmp
エクスカリバー【仮】, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
魔術師の影, 1300, 2, 4, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 魔術
弓兵の影, 1400, 1, 3, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 実
暗殺者の影, 1500, 1, 2, +20, -, 15, -, AAAA, +0, 突P
永遠に遠き勝利の剣, 2000, 1, 3, -10, -, 40, 120, AABA, +0, B術
アルトリアと比べてやや突撃型に調整。
エクスカリバー【仮】は手にしたものを何でもエクスカリバーにする宝具にする効果とおもいねえ。
-
対人特攻/化け物や神には効果なしってどうすりゃいいんだろうね。
無視するしかないのか。
FATEも関連作品増えてきたけど、識別子全部一緒でいいんだろうか。
-
弱点=人でローカル再現すればいい
-
どういう設定で人間限定になってるのかがわからなきゃ
提案もできねーわ
-
変態仮面
変態仮面, へんたいかめん, (変態仮面(変態仮面専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力
弱点=♂
格闘武器=変態的な動き
4500, 150, 1450, 45
BABB, HKMN_HentaiKamenU.bmp
変態ダンシング, 0, 1, 3, +30, -, 10, -, AAAA, +20, 精視無魅L0撹
フライング亀甲縛り, 0, 1, 2, +0, 2, -, -, AAAA, +30, P実有縛
手刀, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
おいなりプレス, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突精毒
スピニングファイヤー, 1600, 1, 1, +0, -, 20, 110, AAAA, +0, 突火
変態奥義, 2000, 1, 1, -20, -, 50, 120, AAAA, +20, 接
# 映画一作目しか見てないけどけっこう仮面を参考に
# 「それは私のゴールデンボールだ」「それは私のおいなりさんだ」
# 変態秘技…フライング亀甲縛り、変態ダンシング
# 変態奥義…ゴールドパワーボム、地獄のタイトロープ、地獄のスピニングファイヤー
# 技名不明…スピニングファイヤーからの筋肉バスター、映画ラストの突進技
-
仮面ライダーアマゾンオメガ
アマゾンオメガ, -, アマゾン, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 38, Lv4, 46
152, 140, 142, 150, 167, 163, 普通
SP, 60, 集中, 1, 足かせ, 8, 加速, 13, 気合, 17, 熱血, 23, 覚醒, 36
RAAS_MaskedRiderAMAZONOMEGA.bmp, MaskedRiderAMAZONS.mid
#本名:水澤悠 人を喰らい尽くす人造細胞アマゾン細胞をその身に宿す謎の青年
仮面ライダーアマゾンオメガ
仮面ライダーアマゾンオメガ, かめんらいだーあまぞんおめが, アマゾン(アマゾンオメガ専用), 1, 2
陸, 4, M, 6600, 160
特殊能力
格闘武器=鋭い棘で
ジャンプLv0 10
3800, 160, 900, 105
BAAB, RAAS_MaskedRiderAMAZONOMEGA_U.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -20, 武
アマゾンブレイド, 1400, 1, 1, +20, -, 10, 105, AAAA, +10, 武
バイオレントブレイク, 1600, 1, 2, +5, -, 30, 110, AAAA, +0, 武格P
バイオレントバニッシュ, 1900, 1, 1, +30, -, 50, 110, AAAA, +20, 突
バイオレントストライク, 2100, 1, 1, +20, -, 70, 120, AAAA, +10, 突
#棘, 2000, 1, 1, +20, -, 70, 120, AAAA, +10, 突
#平成ライダーの基本フォームくらいの戦闘力想定。でもパワーアップ無しの可能性も
#結構高い気がするのでそこそこ程度に長く戦える感じのスペックに
#高速かつ良燃費で暴れまわる本家と違い火力が高く基礎火力が高く燃費が悪い仕様
#気力110から使える武装2種をメインに使うとあっという間にガス欠は原作再現
-
声が緑川さんだし色々とゴリ押してみる。異論は認める
坂本(坂本ですが?)
坂本, 男性, 学生, AAAA, 180
特殊能力
回避時気力増加=クールかつスタイリッシュ, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 25, Lv5, 35, Lv6, 45, Lv7, 60, Lv8, 70, Lv9, 80
150, 145, 150, 160, 180, 165, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 1, 加速, 1, 根性, 1, 挑発, 1, 熱血, 1
SAKAMOTO_Sakamoto.bmp, Sakamoto.mid
坂本(坂本ですが?)
坂本, (学生), 1, 2
陸, 4, M, 3, 150
特殊能力
格闘武器=クーレストな動き
阻止Lv2=マナービーンズ 実 切り払い+1 5 105
超回避Lv1.5=レペティションサイドステップ 5 110
3000, 120, 600, 75
BABB, SAKAMOTO_SakamotoU.bmp
ポジションリセット, 0, 1, 2, +15, -, 30, 105, AAAA, +20, 突中
ガムシロレジスタンス, 0, 1, 1, +0, 3, -, -, AA-A, +15, 射盲
ストローシガレット, 0, 1, 1, +10, 2, -, -, AA-A, +20, 突脱低攻L2
スタンディングアテンション, 0, 1, 3, +30, -, 70, 120, AAAA, +25, M全SL1
ニーディストラクション, 900, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, -10, 突低運L1
手押し相撲, 1200, 1, 1, +10, -, 20, 115, AAAA, +10, 突連L3
===
お泊り体育, 解説="HP2000,EN50,SP30回復。気力-10" 回復Lv4 補給 Lv1 SP回復Lv3 気力増加Lv-2, 1, 1, -, 120, 援
-
戦闘マニュアル(宇宙)
宇宙スペースNo.1, 14-10, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット地形適応変更=0 0 0 4
0, 0, 0, 0, 0
*パイロットの地形適応を宇宙Aにする
# 宇宙Bのスーパーロボットにとっては有難いアイテムだよ
# 終盤に宇宙マップが続く長編シナリオで救済措置となるかもね
-
スパロボFのスーパーロボット達に謝りなさいよ!
-
纏流子
流子, 女性, 神衣 極制服 人間, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 34, Lv4, 43
ガッツ, 1
超底力, 1
156, 132, 148, 140, 163, 158, 普通
SP, 60, ド根性, 1, 必中, 6, 我慢, 10, 熱血, 19, 気合, 24, 覚醒, 36
KILLLAKILL_Ryuko.bmp, killlakill.mid
鮮血
鮮血, -, 神衣(サポート), AAAA, 180
特殊能力なし
100, 100, 100, 100, 160, 100, 普通
SP, 30, ひらめき, 1, 加速, 3, 直撃, 10, 努力, 18, 気合, 27, 絆, 34
KILLLAKILL_Ryuko.bmp, killlakill.mid
纏流子(神衣鮮血)
神衣鮮血, (神衣), 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 150
特殊能力
武器強化Lv1=武(断ち斬りバサミ)
反射Lv5=鮮血無拍子 音 10 110
5400, 170, 1000, 70
AACA, KILLLAKILL_RyukoU.bmp
片太刀バサミ, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武(!断ち斬りバサミ)
断ち斬りバサミ, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武(断ち斬りバサミ)
鮮血閃刃, 1600, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +0, 突
疾風閃刃, 1700, 1, 2, -10, -, 35, -, AAAA, +10, 突P
戦維喪失, 2500, 1, 1, +0, -, 90, 120, AAAA, +10, 武
# 武滾流猛怒, 2000, 1, 1, +10, -, 50, -, AAAA, +0, 武(!断ち斬りバサミ)
# 弩血盛武滾猛怒, 2000, 1, 1, +10, -, 50, -, AAAA, +0, 武(断ち斬りバサミ)
# 戦維喪失卒暁式布愛成, 2800, 1, 1, +10, -, 100, 150, AAAA, +20, 突
# 本来は前後で作るべきだがとりあえず1形態のみ
# とにかく気力を稼いでボスに必殺技を当てるシンプルな設計の二人乗りスーパー系
# ど根性と我慢でHPを調整して超底力併用の熱血CTを狙う
# 「私は死にかければ死にかけるほど強くなって蘇る!」
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脱がせ屋じゃないの?
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どうでもいいけど絆ってどっちか片方しか持ってないと思いの一方通行っぽくてせつないよね
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きっと言葉さまは持ってるはず!
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アサシン・酒呑童子
酒呑童子, しゅてんどうじ, FGO, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 41
156, 141, 149, 146, 179, 160, 強気
SP, 60, 魅惑, 1, 堅牢, 5, 挑発, 9, 痛撃, 13, 復活, 20, 献身, 26
FGO_Syutendouji.bmp, FGO.mid
アサシン・酒呑童子
酒呑童子, しゅてんどうじ, (FGO(酒呑童子専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
弱点=光神鬼竜
格闘武器=手刀 (!ランクLv3)
格闘武器=大刀 (ランクLv3)
ユニット画像=FGO_Syutendouji(S)U.bmp
4800, 200, 900, 85
CACA, FGO_SyutendoujiU.bmp
果実の酒気, 0, 1, 3, +0, -, 30, -, AAAA, +10, S低防
手刀, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突(!ランクLv3)
大刀, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突(ランクLv3)
宴の酒, 1400, 1, 3, +0, -, 15, -, AABA, +0, -
千紫万紅・神変鬼毒, 1500, 1, 3, +20, -, 90, 120, AABA, +20, 光M全毒低攻低防不止
骨抜き, 1700, 1, 1, -10, -, 30, -, AAAA, +10, 突
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鬼種の魔, 状態Lv2=攻撃力UP, 1, 40, -, -
# 地味に避けて耐えて死んでも復活、の生き汚い感じになってればいいな
# 最大火力はないけどデバフを使いつつ生き残ってダメージを重ねるタイプ
# 地味に鬼種の魔+痛撃で自前である程度の火力も出せる
# 再臨でいきなり大刀を持つためランクアップでいきなり持ち替えさせてみる
# 弱点の光は妖怪としての一面もあるため。竜は八岐大蛇か九頭竜の子であるため
# 神は神性もちのため。鬼は言わずもがな
# メジャー弱点多数なので敵では……と思いきや耐久は低めなのでそこまで狙ううまみはない
# 骨抜きはバスター、宴の酒はEX最後の攻撃から捏造
# 神変鬼毒はデバフ再現できないものも多いから再現できるもの+設定からつける
# 光は対鬼神用の毒酒+大抵の妖怪は逆らえない設定から妖怪特攻に
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攻撃力UPとダメージ増加SPって重複したっけ?
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熱血とかダメージ増加とは重複しないけど、クリティカルは乗るはず
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スーパー系でいい加減に作った
反省はしていない
ウルトラマンタロウ
タロウ, たろう, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
特殊能力
SP高成長, 1
切り払いLv1, 1
151, 147, 141, 139, 170, 155, 強気
SP, 60, 復活, 1, 根性, 9, 必中, 17, 気合, 28, ひらめき, 33, 熱血, 40
UMT_UltraManTarou.bmp, UltraManTarou.mid
ウルトラマンタロウ
ウルトラマンタロウ, (ウルトラマン), 1, 2
空陸, 4, L, 10000, 150
特殊能力
追加パイロット=ウルトラマンタロウ
合体技=コスモミラクル光線 ゾフィー ウルトラマン(初代) ウルトラセブン ウルトラマンジャック ウルトラマンA
阻止=タロウバリヤー 全 10
8000, 280, 1500, 60
BABA, UMT_UltramanTarouU.bmp
光線技, 1300, 1, 3, +10, 10, -, -, AACA, +0, B
ウルトラファイト, 1600, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
タロウブレスレット, 1600, 1, 2, +10, 5, -, -, AAAA, +0, 格実不
アトミックパンチ, 1900, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +10, 突
キングブレスレット, 2000, 1, 2, +15, 5, -, 110, AAAA, +10, 格実S
スワローキック, 2300, 1, 1, +5, -, 30, 100, AAAA, +10, 突
ストリウム光線, 2800, 1, 4, +15, -, 50, 110, AACA, +0, B
ウルトラダイナマイト, 3400, 1, 1, +10, -, 80, 120, AACA, -20, 接失L3消
コスモミラクル光線, 4200, 1, 5, -10, -, 50, 120, AACA, +0, B合
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