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皆で少しづつオリキャラ(ユニット)を作っていくスレpart10

1名無しさん(ザコ):2015/07/05(日) 19:53:38 ID:rsQCS3sI0
前スレ

皆で少しづつオリキャラ(ユニット)を作っていくスレpart9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1340461347/

619名無しさん(ザコ):2019/10/07(月) 20:06:13 ID:UrAAbqN.0
あれはマジカル音撃が悪いよ

620名無しさん(ザコ):2019/10/08(火) 07:43:48 ID:1cSxxlkE0
だから、そういうマジカル音劇みたいなネタをルール通りにぶち込まれた時にどうやって対処するのかって話。

最初に言っておくけど荒らし認定して差し戻しって案は、やった側がルール違反してるわけじゃないから荒らしじゃないって言い返されるからね?

621名無しさん(ザコ):2019/10/08(火) 09:11:58 ID:0eBO1O/g0
コテ化して同じキャラを連続で弄れないようにすると同時に
最悪の場合決をとれるようにする

どこまで行ってもやりにくくはなるが「ルールを利用」できることには変わりないので
結局望まない流れができたときに悪意と決めつけたり腐って全部台無しにしたりしないことが大事で
そう納得しやすくて参加しやすいバランスがどこなのかだよね

622名無しさん(ザコ):2019/10/08(火) 11:08:03 ID:6dtiqlaQ0
実りの無い反省会ごっこでスレ消費してるが、いい加減終わって欲しい所だ
ルール作り言っておいて作った後、オマエラが参加してるのかも怪しいしな

623名無しさん(ザコ):2019/10/08(火) 19:41:53 ID:1cSxxlkE0
>>621
>望まない流れができたときに悪意と決めつけたり腐って全部台無しにしたりしないことが大事

それはわかる。
じゃあその時に台無しにしたりしない方法として(期間内であれば)別の流れを作る事ができる、
別案投稿可能のルールを考えたんだけど……。

でも、このままうだうだ言っていても仕方ないしコテ導入で1回やってみる?
賛同者が何名現れるかわからないけど。

624名無しさん(ザコ):2019/10/08(火) 20:00:40 ID:6dtiqlaQ0
>>623
で、提案者はコテ付けてないから何かあっても責任逃れすると
発言の責任は持てよ

625名無しさん(ザコ):2019/10/08(火) 22:48:20 ID:2tp9z2Lw0
コテ導入はあいつはやっぱりあいつだった×トリップの数で終わりそう

626名無しさん(ザコ):2019/10/09(水) 10:38:51 ID:QIJn352E0
コテ導入はそれ自体にメリットがないと毎日変えるだけになりそうなのがな
同じコテで○回以上データ作成に参加した人だけデータの変更や修正が可能みたいな
それで無茶な変更を繰り返すなら「またあの人か」の特定になるしそのコテの使用禁止も意味が出てくる

627名無しさん(ザコ):2019/10/09(水) 11:38:39 ID:45B4ovh.0
>>626
ご一軒様お断りの会員スレにしたいってのは分かったが、
この寂れた界隈でそんな事した場合のリスクは当然わかってるよね?
>>599からずっと続いている、ルール政策委員会の皆様が実質何人いるか知らないが
自分達だけで楽しみたいだけなら、SRCの妄想を吐き出すスレって前に建てられてるから、そっちに行けば?

628名無しさん(ザコ):2019/10/09(水) 12:13:50 ID:KHQmD5lI0
毎度の隙あらばマウントくんでなく
本気でここ数回の状況を見てノープランで回せると思ってるのならどうかしてる
&悲しいかな過疎ってるからこそ参加しやすさを取るメリットがない

>>626
毎シーズンの開始時のみエントリー可でいいんじゃないの
ちょっと作成進行したら後から把握するの辛いスレだから中途参加って期待できないし

629名無しさん(ザコ):2019/10/09(水) 13:07:04 ID:QIJn352E0
>>628
最初は様子見である程度固まって楽しそうなら参加するって人もゼロじゃないんだよ
今まで何度か最初の数日は一人で進めてたこともあるから実体験として

だから途中参加は可能、ただし編集はある程度さわった人だけなWikipedia方式のがいいと思う
これなら新規の閉め出しもしないし無茶な方向転換の牽制にもなる
捨てコテで嫌がらせしてくるのが止められないのはデメリットかなーくらいで

630名無しさん(ザコ):2019/10/09(水) 13:31:09 ID:45B4ovh.0
>>628
お前さん、本当にルール完成後に参加するのか?
コテコテ言ってるくせに自分はコテ付けてねえ時点で信頼できるかよ
ルールだけ押し付けてバックレの典型じゃねーか
そんな奴らの作ったルールなんざ、だれが守るか
オマエラがルール作りに満足して去ったら、冬休みにでも誰かが再利用するまで誰も触らないだけだ

631名無しさん(ザコ):2019/10/09(水) 17:36:20 ID:KHQmD5lI0
なるほど
つまり新人扱いの間は空欄のステを埋めたり武装の追加をしたりになるの?

632名無しさん(ザコ):2019/10/09(水) 19:12:35 ID:QIJn352E0
元の提案の意図は
・コテを導入しても継続使用するメリットがないと意味がない
・導入により自由な参加を無くすのは少しデメリットが大きく感じる
くらいな感じだからそこまで大きくとらえなくてもいいかな

なんなら追加するだけならコテをつける必要もないくらいでいいと思う
その上でデータに絡んだ発言以外は控えるようなルールも併用するといいかなーくらい

633623 ◆S1IfMBaMZ.:2019/10/09(水) 19:43:32 ID:PKcnSUxg0
とりあえずコテつけた。
それと、コテ案に関してだけど、反対者が自分1人だけだったら反対し続けなかったけど、他に反対者が出たのなら反対する。
というのも、人がいなくなった時に去った方の責任なのか、残った方の責任かで擦り付け合いが発生しそうなのと、データの範囲とかでコテが大幅に変えた時、
新人側の文句をコテが却下して、結局新人がいなくなりそうってのを挙げておく。

それで、ノープランと言われるのも何なので、自分なりに感じてる現状の問題点と、『1週間以内なら別案の提出を可能』の理由を挙げておくね。

1:先に編集した方があまりにも有利であり、後の人ほど追加できることが少なくなっていく。
2:特殊な能力、変わった設定を追加した場合、それらの変更が難しい。
3:明らかにおかしいと思うデータに対しての牽制になりうる。

1,2の例として自分が最初に追加したコンシューマンのオーバーボディ設定を上げるけど、
自分が先にオーバーボディのアイディアを出したから、オーバーボディで進んで、他の人が別のアイディアを出していたらまた別のキャラになっていたと思う。
それが悪い事じゃないとは思うけど、先に及第点を出すのが正解、他のアイディアは全部駄目ってなっている気がするの。
3に関してはおかしいデータが出てきたら、1週間以内に別案を提出して修正案を出せるってのが理由。最悪「名前とかよりも先に武装とか決めようぜ」で修正できるってのが自分なりの意見。

とりあえず意見ここまで。

634名無しさん(ザコ):2019/10/09(水) 22:05:56 ID:0vVvTc260
その一週間案は絶対に反対
それこそ新人が入ったとして一週間すぎてるから変更不可なんて先出し有利すぎる
明らかにおかしいデータも何らかの理由で一週間スルーされたら固定される可能性もある

コテの問題点もわりと的外れだと思う
コテが大幅に変えて支持されないなら差し戻せばいい。修正変更の権利があるだけで発言力が上がる訳じゃない
それでも強行するならそれを理由にそのコテを使用禁止にする手段も取れる
人がいなくなったときの責任の擦り付けあいはコテがなくてもあるし、それを言い出すのは大抵ただの荒らしだし

まあ思い付きをいきなりぶっ込んだりどっくーんして暴れる人が少しの節度をもって参加してくれれば全部いらないんだけどな

635名無しさん(ザコ):2019/10/09(水) 23:55:02 ID:KHQmD5lI0
そのキャラ単位で完結するなら別案作はいいかもしれないけど

例えばオーバーボディで戦うコンシューマンAに対して
関節技職人のコンシューマンB案が出てどちらも一定の支持を得たとする

その場合そいつと関わりが深いキャラ、師匠のマスターデンタクのようなキャラが作りにくくなったり、
対A対Bでメッセ等が両対応必要になったり最悪マスター自身も分裂したりで煩雑なことになる恐れがないかな

636名無しさん(ザコ):2019/10/10(木) 01:27:26 ID:/k38AF/o0
お題が固まってなくて混乱していたが、実際には夏休み開けて人がいなくなったのを
スレが荒れたからこうなったんだ!荒らし対策だ!新ルールだ!と叫んでも滑稽なだけだよ
新ルール決めようが無駄と言うか、ルール作りしてる>>623らがなんかお題決めて作ってる方が人は寄ってくると思うが?

637名無しさん(ザコ):2019/10/10(木) 01:58:10 ID:Wh6KCax60
へーこのスレってそんなに夏休み影響するんだ

じゃあなんでジャンプオリはちょうど夏休みにさしかかるかって頃に殺されたの?

638 ◆S1IfMBaMZ.:2019/10/10(木) 07:41:23 ID:t/FezPeA0
>>634
1週間ってのは、何か変なデータが出された時に、ともかく1週間以内に誰かが別案を出せるように、あるいは1週間集中して意見を出し合うってので考えたのですが、
確かにご指摘の通り、先出有利になりすぎますね。とりあえず1週間っての削って『何からの形の別案の提出を可能』にしてみようと思います。

コテの問題に関しては……多分やってみたらわかると思いますけど、
できる事が増えているというだけで結構発言力が上がると思います。

あと個人的に思った事が「思い付きをいきなりぶっ込んだり」とありますけど、でしたら何故自分がいきなりオーバーボディ設定をぶっ込んだ事に関しては何も突っ込まないのでしょうか?
これは結構方向性を強く決めるアイディアだと思うのですが。

>>635
オーバーボディと関節技まで違う場合、多分初期のころから分裂してコンシューマンBは別のキャラになっていると自分は考えます。
ただ、OBパワーファイター:コンシューマンA、OBテクニカルファイター:コンシューマンBと別れた場合、
片方を師匠と出会わなかったキャラ、もう片方を師匠と出会ったキャラ、あるいは師匠を二人に分けて師匠の差でずれてしまったキャラにするのが良いかなと思いました。
もし煩雑になるのを避けるのでしたら片方をコンシューマンN、もう片方をコンシューマンSみたいにに完全に分けてしまうってのも手かなと思いました。

>>636
まあ、ルールを考えたがる人って結構いますからね。自分もそうですけど。
でも>>634が指摘してくれた通りに、ルールのずれって結構できてしまいますからね。
そのあたり、考えるの大事。

>>637
ジャンプオリに関しては……他の人の批判になるかもしれないので強くは書きませんけど、>>633の2がちょっと当てはまるかなと思いました。

639名無しさん(ザコ):2019/10/10(木) 09:48:26 ID:aAheXmgM0
オーバーボディみたいな技の方向性程度ならいいんだよ
それだけでキャラが固まるようなものでもないし得意技の方向性からキャラを広げるきっかけになる
>>324みたいな段階を踏まずキャラの大量設定とか>>573みたいなタイムボカンそのままとかが問題

コテの問題はある意味「そういうことをする人を炙り出す」効果もあるんでやってみないとわからないのが本音
もし強権的にやる人が何人かでる程度なら「またお前か」的な対応で止められる
全員そうなるなら住民の気質を含めて構造的な失敗になる
◆S1IfMBaMZが一週間案をどう扱うか、どう周囲が対応するかでわかるかもな

640名無しさん(ザコ):2019/10/10(木) 09:49:51 ID:aAheXmgM0
訂正、一週間じゃなく別案提出だな

641名無しさん(ザコ):2019/10/10(木) 12:06:23 ID:Wh6KCax60
飛ばしすぎなネタ対抗で別案出した場合
問題のデータが触られず消滅したならいいけど

1.主に発案者が頑張って連投して生き延びてしまう
2.他に乗る人がちゃんといたにもかかわらず「自演で強行された」とかギスギスする

とかコテとセットでないとうまく機能しないんじゃなかろか

642 ◆S1IfMBaMZ.:2019/10/10(木) 18:06:32 ID:t/FezPeA0
>>639
>オーバーボディみたいな技の方向性〜〜
何というか、自分でももやもやしていたので、そういうご指摘はちょっと気持ち的に楽になりました。

コテなんですけど、やってみてわかったのですが明らかに発言力が上昇します。
だって現状自分がスレの中心になってますし。なのでちょっと避けた方が良いかなーと思いました。

別案提出に関してですけど………ちょっと思う所があったので、取り下げとかはしません。

>>642
自分的な意見ですけど1.に関しては、残せるほどのアイディアを連投できるほどの気力とアイディアがあるのならそれはそれで問題はないと考えています。
だったほら、自分達グリムのメッセ作ってませんし。そういうのに比べたら次々とアイディアを出してスレに投稿する気力があるだけましかなと思っています。

2.に関してですが、そういう文句をつける人って結局のところ自分では何もしない人だと思います。それかアイディアを全否定されちゃった人。
本気で自分のアイディアが良いと思っている人なら少しでも相手に受けるように自分のデータを改造していくと思いますし、
データは分岐していて自分で作れるわけですから文句を言うよりも自分のデータを見つめなおして改造した方が文句をつけるよりも楽だと思います。
文句をつけるんだったら「だってこっちの方が良いもん…」と返してやりましょう。

643名無しさん(ザコ):2019/10/10(木) 19:30:48 ID:ujq7Q5pE0
全レスしてるから中心になってるだけでコテとはあんまり関係ないだろ
それとコテなしはいいとして別案をいつでも出せるって今までと何が違うのかわからないんだけど

644名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 01:36:36 ID:0fwsYKnc0
「気に入らないネタがあっても別キャラにネタ出して弄ってればいいじゃろ?」で済む話なら
今までもずっとそうしてればよかったと思うんだが
それで済まないから失速したんじゃないの?

645名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 01:59:18 ID:7GvRQ7ns0
>>644
匿名でそこまで求めるか……
ならもう、井戸端から出て行って自分達で掲示板借りて勝手に始めてくれ

646 ◆S1IfMBaMZ.:2019/10/11(金) 07:00:08 ID:I7ENG.rs0
>>643
>今までと何が違う
現状の場合ですが案Aがあって次のレスで案A-1が出てきてその次のレスで案A-2が出てきたとき、案A-2が優先されるか、それか案A-1に差し戻されるかでした。
自分の案の場合、とりあえず案A-1、案A-2両方とも残していてOKで、次の利用者は好きな方を利用して良いって感じです。
まあ両方伸びるんでしたらその時は色々と考える必要が出てくるとは思いますが。

まあ手っ取り早く言うと
・今出ている案から別の案を出してもいいよ
・新しい案が出てきたからって古い案が上書きされることはないよ
・次の人はどっちか好きな案を利用して良いよ

ってこんぐらいですね。まあ精神的には「前にアイディアが出ていてもどんどん別のアイディアを出していいよ。採用されるかはわからないけど。」ぐらいの気持ちでOKです。
もちろん今まで通りやって構いませんが、自分と違う案に対してそう目くじらを立てずにやっていきましょう程度の話になっちゃいますね。

647 ◆S1IfMBaMZ.:2019/10/11(金) 07:30:19 ID:I7ENG.rs0
それで、長々と書いたけど、ちょっと皆に質問。

次のネタ、何かやりたいものありますか?

自分は敵雑魚が全部部隊ユニットな一騎当千で雑魚をばったばったと倒すような無双物とかどうかなーと思いました。

648名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 09:51:12 ID:8xNg9weQ0
それはAから派生したA1とA2を同じ名前のまま進めていいってこと?
さらにそこからA1aとA1bに別れる可能性もあるし単純に分かりにくくて混乱を招きそう
どっちの案で進めるのかを話すのも「みんなで」の範疇だし少ない人が分散して結局どっちも頓挫しそう
その案なら今まで通りの制限に追加したデータに関係する発言以外はしない制限を追加のほうがまだいいかな

649名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 11:01:44 ID:7GvRQ7ns0
不毛なやり取りだな
>>647の様にお題出し合って固めたほうがよっぽど健全だ

個人的にはロボ向けになりそうなお題だが
魔神英雄伝ワタルやラムネ&40シリーズ、
魔法騎士レイアースら90年代ファンタジーロボアニメの様に生身バトルとロボ戦が半々物
ファンタジーアニメ以外でならスーパー戦隊なんかも該当するな

650名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 11:05:44 ID:7GvRQ7ns0
取り合えず、>>623>>644>>648らはルール作りはしても、
ルール完成後にここに残ってお題決めて制作に参加しているか怪しい連中だな
ルール作って「あー、いい汗かいたー!」とバックレて二度と戻ってこないルール押し付け荒らしの典型

651名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 11:49:07 ID:/xHMWQk20
>>649

戦国BASARAや三国無双等って視点で考えたら、等身大もいけると思う。
流石に「自分(PCキャラ)以外は全て雑魚」じゃ面白味が薄いから、

・PC(操作前提)キャラ
・雑魚部隊(ガチで弱い? 一撃で潰せるから許せる特定能力特化型?)
・ボス系が率いる雑魚部隊(上の雑魚部隊より強い)
・PC同様の単体運用前提ボスキャラ

この位のカテゴリで考える感じ?
で、ある程度形ができたらバックストーリーとかの設定部分を考えるのがベストかな。

652名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 13:20:07 ID:ER.su7JM0
>>651
・PC数体がかりの大ボスキャラ

みたいのも欲しいかも。まあ、単体運用前提ボスキャラのボスランク対応で十分かもしれないけど。

653名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 13:39:41 ID:8xNg9weQ0
>>650
ここ二回の惨状は放置してやればなんとかなるって
能天気なのか細かいルールがあると荒らせなくなるから妨害したいだけなのかどっち?

654名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 14:14:09 ID:7GvRQ7ns0
>>653
二回の惨状()
過去スレ見たら発狂するんじゃないのかこいつ?
匿名でやってんだから途中でおかしなのが現れるのは当たり前
それで文句言うなら自分で掲示板建てて、管理人権限で排除するぐらいしかないのよ

655名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 14:24:05 ID:8xNg9weQ0
で、君は能天気なのか荒らしたいだけなのかどっち?
その言い分なら能力6個制限とか追加変更は2個までとか今までもいろいろ工夫はしてたのは知ってるよね?

656 ◆S1IfMBaMZ.:2019/10/11(金) 17:34:08 ID:I7ENG.rs0
>>648
>A1aとA1bに別れる可能性もある
そこまで別れたんだったらXXX(スレ番号)で分けてしまうのも手かなと考えています。
>どっちの案で進めるのか
まあ、どちらかの名前を変えちゃうとか、そのあたりは臨機応変と言いますかノリでやっていいかなーって考えています。

>>650
………すみません読み直したらわかるかもしれませんが>>623だけはは自分です。

>>649 >>651 >>652
自分が求めているのは次のお題であって、自分の案に対する意見じゃありません。
……まあそこまで考えていただけてちょっと嬉しいですが。

>>655
ちょっとこれは個人的な感覚なんですけど、今までのやり方ってちょっとずれている感じがします。

何と言うか、いくら制限をしても「こんなの設定されても困る」って感じのデータを投稿してくる人がいるんですよ。
あまりにもふざけているとしか思えないデータとか、こっから先データを投げた奴しかいじれないだろとか、
発展性が全く無さそうなデータとか。自分でもちょっと思いつくところがあります。
逆に、良いアイディアかな?と思い付いて書いたものが、駄目かもと思って結局スレに出さない事もあります。
自分の中ではもっといいアイディアがある。でもそれを投稿しても巻き戻されるだけってのがなんかすっごくもやもやする感じが出てくる時があるんですよ。
多分皆の中で「あのデータだ」「あのデータの事かな?」って思われるものがあると思いますがそれは面倒なので黙っておいてください。

現状の問題って『ともかく最初に及第点の意見を出してしまったら、その後のデータがどれほど良い物でも切り捨てられる』って思うんですよ。
この及第点ってのが厄介で、一見問題のないデータのように見えて、じゃあこっから先どうすんの?これどういう風に弄ったら良いの?
とかそう言う答えが一本しかなかったり、いじるのに特殊な知識が必要だったり……それでスレが止まる事があるかなと思っています。

そう言う状況を突破するのに必要なのって自分的には『違うアイディアを出せる状況』だと思います。
ともかく意見を並べあって、それぞれを磨き上げていく。そんな方向性が現状必要じゃないかなーと思っています。

なんかこう、データ制限してもそう言う先に決めた方が勝ちな現状を崩さないと、いくらデータ作成を制限をしても無駄じゃないかなと思いました。

657名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 17:54:32 ID:MKKYhqBA0
マジレスすると「過去を根に持って変な酉・コテつけてわざと粗暴に振る舞う、狂人の真似をしてるだけのつもりの狂人」と
「その狂人でも言ってることに一利あるから普通に返事して故意に天然荒らすのを黙認してる名無し」の時点で
もう今の井戸端で倫理観求めるべきではないよ
流石に呆れて見限られて、本スレに当たるのに罵詈雑言後放置されてるスレだらけと言えば
多分皆の中で「あのスレだ」「あのスレの事かな?」って思われるものがあると思いますがそれは面倒なので黙っておいてください。

658名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 18:30:15 ID:0fwsYKnc0
とにかくIFパラレル同時進行だけは勘弁していただきたい
見苦しいしもう指摘されてるが他データへの波及がめんどくさすぎるわ

どうしても別案システムをやってみるんなら、後から出すほうは名前を完全な別物で出すルールにして、
(>>638の例みたいなNとかSとかついてますよーみたいなのじゃなくて)
両方生き残ってしまったときにスパッと別人として舵切って同世界で併存しやすいようにしてほしい

元ネタのほうが消滅って判定になったら「とどめ」もかねて襲名すればいいし、
「生き残ってからどっちが別人になるか考える」だとどっちも元祖だ本家だって意識で折れたがらない可能性があるから

659名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 19:04:50 ID:XWihTuos0
>>650
荒らしにくくなる制限が決まらないようにルール押し付け荒らしみたいなレッテル張りをしてるようにしか見えない
じゃなきゃこんなめちゃくちゃな煽り文を連投しないだろうし

>>651
それにロボ分を足すと数が大変すぎるからロボなしか味方とボスだけとかにしたほうがいいんじゃね?
あとは主役ヒロイン非主役の役職ありか全員主役orSP55or50にするのかを決めたほうがいいかも
強さの基準で強すぎる弱すぎるでもめるのはいままでもよくあったから

660 ◆S1IfMBaMZ.:2019/10/11(金) 21:42:19 ID:I7ENG.rs0
>>658
うーん、そういう事でしたら、ちょっとややこしい判定になるかもしれませんが
『データの別案を作成できるのはキャラクター名がつけられる前まで』
というのはどうでしょうか?キャラクターの名前がついた後は別案の作成を無しにするといった感じで。
対メッセとかは最後に組み込むといった感じで。

>>659
こういうのは自分が書くと決定稿になってしまいそうだから適当に書きますが、
ロボのデータは結構特殊な設定ですのでともかく等身大を作ってから決めるって感じにしておいて、
主人公案がどんどん増える可能性がありますし、SP55でひとまず統一しておいた方が良いかなと思いました。

それと、この3連休色々と問題が発生する可能性もありますし、ちょっと1週間ほど全員このスレを離れませんか?
その間に何か面白いアイディアが生まれるかもしれませんし。

661名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 22:07:55 ID:8xNg9weQ0
>>660
じゃあ最初に名前決めますねーとなるだけだな

というか決定稿になるとか一週間離れようとかただの参加者になんの権限があるのかと
そのコテにそんな力はないぞ

662名無しさん(ザコ):2019/10/11(金) 23:26:11 ID:MKKYhqBA0
結局のところ根っこがそうなんだろうな
自分の意見だけバーっと言って1週間黙らせて、時間経って反論言う関心なくなったところでハイ決定と

663名無しさん(ザコ):2019/10/12(土) 09:49:30 ID:zbqj4D5E0
並行案はメリットがあんまりないうえにデメリットが目に見えて大きいから無しかなぁ
スレの趣旨からしてデータ以外の発言は無視ってだけでいいと思う

お題については無双系でロボは無し、強さは最初に役職を決めておくって形がいいな
例えば主役・ライバル(SP60)とかベテラン味方(SP50)みたいに役職と強さだけは設定するみたいな
制限も緩くSP60が5人で55一人とか町のチンピラ(SP55)みたいになってもOKにしておけばやりやすいハズ

664名無しさん(ザコ):2019/10/12(土) 13:48:19 ID:yo.VGPlg0
独自企画だからGSCに倣う必要はないとはいえ、当然のように
最後にいわゆる普通の感覚からぶっとんだ案付けたしねじ込みとかさあ……

665名無しさん(ザコ):2019/10/12(土) 13:52:03 ID:8u0fyMNk0
要するに>>660はボクの考えた案は絶対消したくないから平行案を絶対ねじ込みたいアスペ気質
>>663はボクは主人公格を格落ちさせたくないからSP60枠を増やしたい最強厨気質

スレの空気を読んで取り下げる事が出来ないのが違うベクトルで複数いる
そらスレも逝くわな(ゲンナリ

666名無しさん(ザコ):2019/10/12(土) 14:07:10 ID:MmWDJgpU0
毒舌()くんもいらねーからw

667名無しさん(ザコ):2019/10/12(土) 16:16:49 ID:Qu27V8UU0
全員SP60の都道府県ヒーローとかSPを総合力のひとつ扱いにした干支戦士とか見たらこの二人どういう反応するんだろうな

668名無しさん(ザコ):2019/10/12(土) 16:54:16 ID:mMQYIT360
一つの案としてSPと立ち位置の設定自由ってそんなにおかしな意見じゃないだろ
SP60主役は一人がいいならそう意見すればいいのに嫌味だけで終わろうとする
そういうとこだぞ

669 ◆S1IfMBaMZ.:2019/10/12(土) 22:08:13 ID:kgjogz6I0
ちらっと見たら、スレが結構進んでる。

色々と問題点を指摘されてる方もいますし、自分が挙げた問題点を重要視してる方もいません。
その他、色々と調整が自分の頭では追い付かないので、
並行案を取り下げます。

その上でお題についてですが、>>663氏の強さは最初に役職を決めておく、制限は緩めって形に賛成します。
主人公複数の方が、どれか止まっても他の主人公案で進められそうですし。

あと、これ以上自分がコテをつけていても議論の邪魔になるだけでしょうし、コテ外します。

670名無しさん(ザコ):2019/10/12(土) 23:44:01 ID:MmWDJgpU0
痛ネタ対策と「皆の触りたいキャラ無くなってしぼむ」対策なら
新キャラ製造ライン多めにとるほうがシンプルで効果あるんじゃないか
形になる前に放置されたデータは変に救済しないで次々かわりを産んでいく方向で

671名無しさん(ザコ):2019/10/13(日) 17:04:07 ID:e9Yey2Nw0
無双ってのはぶっちゃけワンパンマンがやりたいのか
それとも無双ゲームみたいな動作になるデータを作りたいのか
どっちなんだ

672名無しさん(ザコ):2019/10/13(日) 18:18:44 ID:HthwkxOU0
ワンパンマンそのままを投下する前に確認取れるようになっただけでも少し議論の価値はあったな

返事がなくても気がつけるところまでは本当は成長して欲しいが

673名無しさん(ザコ):2019/10/13(日) 19:20:57 ID:L3DX7JrU0
>>670
今回はそれでいいかもな
素体を好きに投げられて他の人も興味が引かれたら乗っかる形で
投げたやつを全て完成しなくてもいいって方が居ついてる変な人も黙らせやすいし

>>671
ワンパンマンのS級みたいな最強クラスとその下にたくさんいる集団みたいなのがいいかなぁ
あまりに最強すぎる奴は加減で揉めるかもしれないし幅も作りやすい
無双ゲーは対雑魚特価みたいなデータに限定しても仕方ないような気がするし

>>672
おまえも議論に参加できるところまで早く成長しろよ

674名無しさん(ザコ):2019/10/13(日) 21:54:35 ID:207M9UT20
>>671
>>647
の「敵雑魚が全部部隊ユニット」からすると無双ゲームみたいな方向性じゃないかなとは思った
敵雑魚はまとめてかかってくるけど、主人公達はそれを必殺技一撃で全員倒せます。ぐらいの意味の無双って感じだと思う

まあ>>651-652の意見とかも含めるとちょっと変わってくるけど、
まあ味方側は>>673みたいな感じで、敵側を>>651-652みたいにするってのも手かもしれない

675名無しさん(ザコ):2019/10/14(月) 01:48:30 ID:ah7WRDqM0
イヤミおじさんがもはや何言ってるかわからない
前はここまで酷くなかったと思うんだが


部隊ユニットは攻撃力の揺れ幅大きすぎて、
素が高攻撃力でノーダメで通すとヤバいです系の敵以外には
使ってもあまり面白くはならない能力だと思う

火力が下がるから追い詰められると相対的に異常技使いやすくなりますとかもできるけど
無双系の敵にその方向性は違う気もする

676名無しさん(ザコ):2019/10/14(月) 10:29:55 ID:fjcfFTL60
>>675
そういう事なら部隊ユニットは止めといた方が良いかな

いろいろ言ってくるかもしんないけど、自分が別案OKが良いってあんだけ言っていたんだ
データ作る前ぐらいの案の出し合いぐらい許してやれよって言い返せばいいさ

677名無しさん(ザコ):2019/10/14(月) 21:16:51 ID:.D7rQDj20
無双系を表現するなら、吹けば飛ぶようなHP1000前後のザコを用意して
各ユニットにはザコ掃除用のMAP兵器を持たせるとかでもいいんじゃない?

或いは一般的なデータ論からはズレるけど、
名有りユニットは2回行動前提でデータ組むのも面白いんじゃないかな

678名無しさん(ザコ):2019/10/14(月) 21:38:25 ID:tbmG7oUE0
その辺は自由に投げる過程で決めてく方がいいんじゃないかな
ヤンマーニみたいな圧倒的生存性能に大量の射撃弾数みたいな無双系も多いし
逆に無双系ゲームでもボス向きみたいな奴もいるし(戦国無双とか)

二回行動前提は正直加減が分からないのがネックすぎる
移動4で8ヘクス移動とか2回攻撃が常に実用範囲とか
共通認識がかなり甘くなるからみんなでやるには難しい気がする

679名無しさん(ザコ):2019/10/15(火) 13:58:01 ID:iOTaez1Y0
別案の件でうやむやになったけど少しずつの範囲きめとくの?
コメント(設定)は50字までとか

680名無しさん(ザコ):2019/10/15(火) 21:29:58 ID:M2jtzKTg0
追加したデータ部分の設定だけできるとかでいいんじゃないの
射撃技追加してこの流派は遠当て主体とか激怒つけて怒ると手がつけられないとか

681名無しさん(ザコ):2019/10/16(水) 16:46:15 ID:jXocTxCU0
色々出たけど結局

・テーマは無双
・最初にキャラ全員の大まかな役割と強さを決めよう
・どんどん新規作成していってよし。回らず死んだキャラは死なせて作り直し
・データ作成を伴わないレスを禁ずる。設定投下は追加・変更部分に関する要素のみ

でいいのか?

682名無しさん(ザコ):2019/10/16(水) 21:14:47 ID:JVqyAwRY0
強さの基準はSP準拠のGSC基準でいいのか?
60で主役級、55で準主役級、50で脇役みたいな

683名無しさん(ザコ):2019/10/16(水) 22:11:33 ID:9baARQqk0
>>682
>>663
決まったことを守ろう

684名無しさん(ザコ):2019/10/18(金) 00:39:37 ID:teCSlsyQ0
やりたい人がいるなら始めちゃっていいと思うけど
特に異論がないなら明日には始めるよ

685名無しさん(ザコ):2019/10/19(土) 00:07:22 ID:tYD4JoJc0
スタートしてみよう

無双系主人公
主人公, 性別, 井戸端無双, AAAA, 100
特殊能力なし
100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
SP, 60, , , , , , , , , , , ,
IDO_MusouSyuyaku.bmp, IDO_Musou.mid


無双系主人公
主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力なし
1000, 100, 500, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -

#順当に主人公から

686名無しさん(ザコ):2019/10/19(土) 01:18:22 ID:hInAqEu60
先に強さとか決めるんじゃないのん?
まあ世界観もなんもない段階で考えるのピンとこないが

687名無しさん(ザコ):2019/10/19(土) 07:30:56 ID:tYD4JoJc0
上でGSC基準って話だったでしょ
S60なら主役級

688名無しさん(ザコ):2019/10/19(土) 11:50:52 ID:XXiYOK5c0
#まあGSC基準がわかりやすよね。

無双系主人公
主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力なし
1000, 100, 500, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -
軽消費技(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, -

#消費軽めの技を入れてみる。

689名無しさん(ザコ):2019/10/19(土) 14:12:17 ID:EAduC3MQ0
無双系主人公
主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力なし
1000, 100, 500, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -
軽消費技(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, -
必殺技(仮), 2100, 1, 1, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, -

#主人公だけど無双系ってことなんで、
#「主人公として恥ずかしくない程度の最高火力だけど性能は良くない」必殺技を

690名無しさん(ザコ):2019/10/19(土) 15:25:42 ID:hInAqEu60
無双系主人公
主人公, 性別, 井戸端無双, AAAA, 100
特殊能力
SP消費減少Lv6=戦慄軽減(仮) 戦慄, 1
100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
SP, 60, 戦慄, 1, , , , , , , , , ,
IDO_MusouSyuyaku.bmp, IDO_Musou.mid

# 大量増援とか来るたび戦場コントロールしてなるべく敵に本気を出させない
# 元がダメSPすぎて適度な消費がわからん

691名無しさん(ザコ):2019/10/19(土) 16:12:02 ID:EAduC3MQ0
戦慄の消費について真剣に考えてみた
こんな感じ?
個人的には>>690は強力なウリにはならないけど有効な場面では有効な良いラインだと思う

〜20:異常に強力。開幕に連発するわ
〜40:強力。脱力派と戦慄派に分かれそう
〜60:まあまあ。要気力敵が多い時などに狙って使う
〜80:イマイチ。機会があれば使うが、その機会は限定される
〜100:使えないSP。もしかしたら使う機会が訪れる可能性もなくはない気がする
〜120:SP枠の無駄、ハンディキャップ

692名無しさん(ザコ):2019/10/19(土) 19:00:47 ID:hX22W4iw0
無双系主人公
主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力なし
1000, 100, 500, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -
中距離技(仮), 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AAAA, +0, P
軽消費技(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, -
必殺技(仮), 2100, 1, 1, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, -

#持ってるだけで雑魚戦で優位に立てて無双できる、それが2P攻撃

693名無しさん(ザコ):2019/10/19(土) 22:54:50 ID:tYD4JoJc0
>>691
個人的には戦慄の消費48だと評価はこれくらいかな
戦闘力が高い:友情や愛と同じくらい。戦闘力目当てで採用するけど戦慄はほぼ使わない
戦闘力が低い:信頼や献身と同じくらい。枠が余れば使うけど積極採用はしない
回復などのサポート役:脱力並みかそれ以上。絶対に一軍に入っている

694名無しさん(ザコ):2019/10/20(日) 00:30:27 ID:Ex5iSFdM0
無双系主人公
主人公, 性別, 井戸端無双, AAAA, 100
特殊能力
SP消費減少Lv6=戦慄軽減(仮) 戦慄, 1
100, 100, 154, 100, 100, 162, 普通
SP, 60, 戦慄, 1, , , , , , , , , ,
IDO_MusouSyuyaku.bmp, IDO_Musou.mid

#最低限の命中はないと無双できないので並み以上の命中反応

695名無しさん(ザコ):2019/10/20(日) 08:58:55 ID:06Ii27H.0
無双系考察

●必須
高い回避力+集中 or 高い装甲+鉄壁
3以上の射程と低燃費武装

●あると嬉しい
移動力4 or 移動系特殊能力
2P
HP・EN回復
防御系特殊能力

●ないほうがよさげ
高い最大火力
MAP兵器

●あると嬉しいSP
集中、鉄壁、忍耐、堅牢
加速、神速、覚醒
復活、根性
闘志、(激闘)
挑発、機先、狙撃

696名無しさん(ザコ):2019/10/20(日) 16:04:37 ID:7j2LnTiI0
無双系主人公
主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力なし
1000, 100, 1300, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -
中距離技(仮), 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AAAA, +0, P
軽消費技(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, -
必殺技(仮), 2100, 1, 1, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, -

# 敵気力減少が嬉しい高装甲に

697名無しさん(ザコ):2019/10/21(月) 10:31:13 ID:8ChgLMso0
無双系主人公
主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
HP回復Lv1=超再生体質(仮)
5800, 100, 1300, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -
中距離技(仮), 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AAAA, +0, P
軽消費技(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, -
必殺技(仮), 2100, 1, 1, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, -

#傷がすぐに治る異常体質
#いくら傷ついても猛然と突っ込んでくるは敵全体を戦慄させるぞ

698名無しさん(ザコ):2019/10/21(月) 14:01:39 ID:zmnd7UVs0
無双系主人公
主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
攻撃属性=吸
5800, 100, 1300, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -
中距離技(仮), 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AAAA, +0, P
軽消費技(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, -
必殺技(仮), 2100, 1, 1, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, -

#死なないために殴りに来るほうが怖いし
#いかにもハクスラってていいんじゃないか

699名無しさん(ザコ):2019/10/21(月) 19:32:13 ID:.z22l1t60
そこで「ハクスラっぽくしてみたい」(意見)じゃなくて「いかにもハクスラ」(確定事項)だから

700名無しさん(ザコ):2019/10/21(月) 20:10:12 ID:yh7mBzeU0
無双系主人公
主人公, 性別, 井戸端無双, AAAA, 100
特殊能力
SP消費減少Lv6=戦慄軽減(仮) 戦慄, 1
137, 163, 154, 100, 100, 162, 普通
SP, 60, 戦慄, 1, , , , , , , , , ,
IDO_MusouSyuyaku.bmp, IDO_Musou.mid

#射撃は超絶高い、格闘は普通

701名無しさん(ザコ):2019/10/21(月) 20:17:04 ID:z3xXa7IQ0
今回のルールなら「いかにもハクスラ」なキャラを作るべきでは?


無双系主人公
無双系主人公, 性別, 井戸端無双, AAAA, 100
特殊能力
SP消費減少Lv6=戦慄軽減(仮) 戦慄, 1
100, 100, 154, 100, 100, 162, 普通
SP, 60, 戦慄, 1, , , , , , , , , ,
IDO_MusouSyuyaku.bmp, IDO_Musou.mid


無双系主人公
無双系主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
HP回復Lv1=超再生体質(仮)
5800, 100, 1300, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -
中距離技(仮), 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AAAA, +0, P
軽消費技(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, -
必殺技(仮), 2100, 1, 1, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, -

# とりあえず元に戻す
# あと主人公増えたのでちょっと名前変更


ハクスラ系主人公
ハクスラ系主人公, 性別, 井戸端無双, AAAA, 100
特殊能力なし
100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
SP, 60, , , , , , , , , , , ,
IDO_MusouSyuyaku.bmp, IDO_Musou.mid


ハクスラ系主人公
ハクスラ系主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
攻撃属性=吸
1000, 100, 500, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -

# ハクスラっぽく殴りに来る動きで別人化
# 主人公でいいんだよね?
# 全武装吸属性ってトンでも能力込みでどうまっとうに落とし込むのか楽しみではある

702名無しさん(ザコ):2019/10/21(月) 20:21:07 ID:z3xXa7IQ0
無双系主人公
無双系主人公, 性別, 井戸端無双, AAAA, 100
特殊能力
SP消費減少Lv6=戦慄軽減(仮) 戦慄, 1
137, 163, 154, 100, 100, 162, 普通
SP, 60, 戦慄, 1, , , , , , , , , ,
IDO_MusouSyuyaku.bmp, IDO_Musou.mid

# 更新してなかったので名前変更とステータスを混ぜる

703名無しさん(ザコ):2019/10/21(月) 22:20:12 ID:HDN21oq20

無双系主人公
無双系主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
HP回復Lv1=超再生体質(仮)
5800, 100, 1300, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -
中距離技(仮), 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AAAA, +0, P
軽消費技(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, -
必殺技(仮), 2100, 1, 1, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, 射

#能力値が射撃型になったので、必殺技に射属性追加
#ゼロ距離射撃かゼロ距離魔法か分からんけど、威力が高いが飛距離が無い攻撃をブチ込むイメージ

704名無しさん(ザコ):2019/10/21(月) 22:45:26 ID:z3xXa7IQ0
高火力必殺技があると肝心の無双能力を低下させないといけないわけで
その意図で格闘<射撃上げてたんだと思うけどどうなん?

と思ったけど無双適性も多少ある火力複合型とか
SPを激闘や闘志止まりにするって方向もあるのか

705名無しさん(ザコ):2019/10/22(火) 02:21:53 ID:79v72zkk0
データに触りなはれ

無双系主人公
無双系主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
HP回復Lv1=超再生体質(仮)
5800, 200, 1300, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -
中距離技(仮), 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AAAA, +0, P
軽消費技(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, -
必殺技(仮), 2100, 1, 1, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, 射

# 高いENで継戦力を確保

706名無しさん(ザコ):2019/10/22(火) 02:26:37 ID:79v72zkk0
ハクスラ系主人公
ハクスラ系主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
攻撃属性=吸
HP消費Lv0.5
1000, 100, 500, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -

# 殴り続けないと死ぬ

707名無しさん(ザコ):2019/10/22(火) 03:28:35 ID:LhBTovNU0
無双系主人公
主人公, 性別, 井戸端無双, AAAA, 100
特殊能力
SP消費減少Lv6=戦慄軽減(仮) 戦慄, 1
137, 163, 154, 100, 152, 162, 普通
SP, 60, 戦慄, 1, , , 闘志, 14, , , , , ,
IDO_MusouSyuyaku.bmp, IDO_Musou.mid

# 無双系とは相性抜群の多数の敵を相手に怯まない闘志
# 継戦力に最大火力もつくと突き抜けるので抑制の意味も込めて
# ついでに回復体質に任せて突っ込むからか技量は低くて状態異常には弱いのも欠点に

708名無しさん(ザコ):2019/10/22(火) 08:42:26 ID:MsvW3SYA0
無双系主人公
無双系主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
HP回復Lv1=超再生体質(仮)
5800, 200, 1300, 50
AAAA, _.bmp
格闘(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, 突
血液弾(仮), 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AAAA, +0, 実P
突進(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
必殺技(仮), 2100, 1, 1, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, 射

#武装の方向性を付け加えてみる。
#格闘(仮)、突進(仮)に突属性を付加。血液弾(仮)に実属性付加。

709名無しさん(ザコ):2019/10/22(火) 13:02:16 ID:34fbhNLo0
無双系主人公
無双系主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
HP回復Lv1=超再生体質(仮)
5800, 200, 1300, 60
AAAA, _.bmp
格闘(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, 突
血液弾(仮), 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AAAA, +0, 実P
突進(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
必殺技(仮), 2100, 1, 1, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, 射

#運動性。
#高くはできない耐久だが、主人公だし1人乗りだし、著しく低くすることもなかろうと

710名無しさん(ザコ):2019/10/22(火) 13:43:49 ID:0fXCLYa60
ハクスラ系主人公
ハクスラ系主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
攻撃属性=吸
HP消費Lv0.5
1000, 100, 500, 50
AAAA, _.bmp
剣(仮), 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武

#ハクスラなら武器は剣だろう、ということで無消費の性能を設定

711名無しさん(ザコ):2019/10/22(火) 19:12:26 ID:90zylRPk0
無双系主人公
無双系主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
HP回復Lv1=超再生体質(仮)
5800, 200, 1300, 60
AAAA, _.bmp
格闘(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, 突
血液弾(仮), 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AAAA, +0, 実P
突進(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
必殺技(仮), 2000, 1, 2, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, 射

#必殺技を2Qに。
#攻めに使いづらく反撃には有効といった風に。
#>>704>>689からも杞憂だと思う、ましてやこの性能だし……
#とはいえ「皆で作る」の趣旨に則り攻撃力少し下げ
#2000なら主役の面子と「最大火力高いのは嫌」を両立できるかと

712名無しさん(ザコ):2019/10/22(火) 21:23:07 ID:38/OglWg0
無双系主人公
無双系主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
HP回復Lv1=超再生体質(仮)
5800, 200, 1300, 60
AAAA, _.bmp
格闘(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, 突
血液弾(仮), 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AACA, +0, 実P
突進(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
血流カッター(仮), 1400, 1, 4, +10, -, 15, -, AACA, +10, 実
必殺技(仮), 2000, 1, 2, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, 射

# 無双系に必須の射撃技追加。ビームのように血液を撃つ
# ついでに弾の水適応をCに低下。水には混ざるので水中戦には向かない
# 血流操作系の能力者ってキャラ付けでいいんだろうか


>>711
「最大火力が高いのは嫌」というか無双系に必要なのは

・敵の中に放り込んでも反撃選択が可能なほど生存性能に優れる
・反撃に使える連射可能な射程武装を備えている

この二つだから無双能力に比重を置くなら火力は上げられない感じ
>>695で「ないほうがよさげ」に分類されてるのはそのためで
これ系統の最強クラスがマドラックスとか009とかになる

元の射撃163威力2100って射撃150威力2300近くだからそこまで悪くない性能だった
逆に今の熱血なしで威力2000ならもう少し使い勝手が良くてもいいと思うけど

713名無しさん(ザコ):2019/10/23(水) 05:35:11 ID:kAW6zzKQ0
ハクスラ系主人公
ハクスラ系主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
攻撃属性=吸
HP消費Lv0.5
1000, 100, 500, 50
AAAA, _.bmp
剣(仮), 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
捨て身技(仮), 1700, 1, 1, -20, -, -, -, AAAA, +0, 武失L2

# 当たる相手にはローコスト・ノンコストで超強いがいざ外れるとピンチ

714名無しさん(ザコ):2019/10/23(水) 09:49:05 ID:dG/Ax2qw0
ぶっちゃけ耐久型ってだけで回避型より無双能力何枚か落ちるし多少火力があっても問題ないと思う
無双系というより器用貧乏になるかもしれないけど

無双系主人公
主人公, 性別, 井戸端無双, AAAA, 100
特殊能力
SP消費減少Lv6=戦慄軽減(仮) 戦慄, 1
137, 163, 154, 100, 152, 162, 普通
SP, 60, 戦慄, 1, 堅牢, 1, 闘志, 14, , , , , ,
IDO_MusouSyuyaku.bmp, IDO_Musou.mid

# 回避は低い
# ダメージを受けなくなる鉄壁より多少の傷をものともしないイメージの堅牢所有

715名無しさん(ザコ):2019/10/23(水) 12:52:23 ID:gmvGTCZk0
等身大なら耐久型の方がかなりの後半でも安定するぞ
しかしながらあえて鉄壁でなく堅牢を選ぶなら、かなり強化の余地が生まれるな

無双系主人公
主人公, 性別, 井戸端無双, AAAA, 100
特殊能力
SP消費減少Lv6=戦慄軽減(仮) 戦慄, 1
137, 163, 154, 110, 152, 162, 普通
SP, 60, 戦慄, 1, 堅牢, 1, 闘志, 14, , , , , ,
IDO_MusouSyuyaku.bmp, IDO_Musou.mi

#回避100だと「低い」じゃなくて手を入れてないように見えるので、気持ち上昇

716名無しさん(ザコ):2019/10/23(水) 14:38:26 ID:xZ71lY5g0
範囲系ライバル
ライバル, 性別, 井戸端無双, AAAA, 100
特殊能力なし
100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
SP, 55, , , , , , , , , , , ,
IDO_MusouSyuyaku.bmp, IDO_Musou.mid


範囲系ライバル
ライバル, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力なし
1000, 100, 500, 50
AAAA, _.bmp
無消費武装(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, -
薙ぎ払い(仮), 1400, 1, 1, +0, -, 20, 110, AAAA, +0, M扇L4

#仮想敵を平行して作らないとバランス良く分からなさそうなので
#SRC的反撃無双に対して無双ゲームのザコ一掃感を落としこむ方向に差別化してみたい
#マップ兵器主体だとお互いにメタになるかなって

717名無しさん(ザコ):2019/10/23(水) 17:25:57 ID:kAW6zzKQ0
え 単騎突撃系じゃなくて敵軍vs味方軍みたいな感じなん?

範囲系ライバル
ライバル, 性別, 井戸端無双, AAAA, 100
特殊能力
SP消費減少Lv5=鼓舞軽減(仮) 鼓舞, 1
100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
SP, 55, 鼓舞, 1, , , , , , , , , ,
IDO_MusouSyuyaku.bmp, IDO_Musou.mid

# 主人公のアンチ能力を持つカリスマ系だ

718名無しさん(ザコ):2019/10/23(水) 20:24:34 ID:HEpDTbH.0
無双系主人公
無双系主人公, (井戸端無双), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 150
特殊能力
HP回復Lv1=超再生体質(仮)
5800, 200, 1300, 60
AAAA, _.bmp
格闘(仮), 1000, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, -30, 突
血液弾(仮), 1200, 1, 2, +0, -, 5, -, AACA, +0, 実P
突進(仮), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
血流カッター(仮), 1400, 1, 4, +10, -, 15, -, AACA, +10, 実
必殺技(仮), 2000, 1, 2, +0, -, 70, 130, AAAA, +0, 射

# 修理費と経験を設定
# 破壊されても安くて済むゾ




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