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新・くだらない質問にもマジレスするスレ4
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SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
いざ新天地へ
前スレ
新・くだらない質問にもマジレスするスレ3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1381572613/
前々スレ
新・くだらない質問にもマジレスするスレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1296813455/
前々々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276655583/
前々々々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1275488863/
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漫才的なのはどの程度入れるべきか悩むよな
全く入れないのもクロスオーバー感薄れるというか
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登場時にキャラが立ったら後はもう進行に任せるくらいでも正直全然問題ないんやで。
書いてない部分もプレイヤーが後から勝手に想像してくれるし。
「女の子には声をかけずにはいられないナンパ野郎」ってキャラが立ってれば
毎回ナンパの下りを全部書かなくても
「あああいつ絶対(シーンの裏で)ナンパしてるやろこれ」ってプレイヤーも思ってくれる。
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つまり、ただナンパ野郎がナンパしているシーン×
他作品の敵幹部をナンパして少しいい感じになるけど後て敵対する布石のシーン○
って感じでいいんかな?
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他作品キャラとの会話はもうちょっと気を使った方がいいんじゃね…
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他作品のヒロインがあああいつ絶対(シーンの裏で)NTRれてるやろこれは確かに興奮するけど
プレイヤーから何を言われようが貫き通す度胸が必要じゃね…
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そもそもプレイヤーから文句言われないように配慮するほうが先だ
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おもねったところで反応なんかたかがしれてるから
好きなようにやれ
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文句どころか感想すら貰えないのがデフォなんですがそれは
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>>504
最近考え方を変えるようになった
二次創作上げてるtwitterとかで一枚の絵を火種に絵師が炎上してるの見てたら
自分の好きなことをひっそりと突き詰められるのって最高に贅沢で幸せじゃないかと
確かに自分のやりたい事が他人から評価されるのは嬉しいけど
他人から評価されたいがために自分のやりたい事を曲げるより
自分のやりたい事をやりきった上でそれが他人に評価される方が俺は達成感があると思う
だから文句も感想もなくても走り続けると決めた今年の目標
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プレイヤーに配慮したシナリオ作りしても、プレイヤーが作者に配慮して感想くれたりするわけではない
やるだけ時間の無駄なので、好きに作ればよろしい
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ファイアーエムブレム紋章のデータを眺めてて思ったんだが
「アーマーキラー」と「ナイトキラー」はどうしてあんな珍妙な性能なんだぜ?
貫とか付けるに付けられんのは分かるが、キラーどころかどんな相手にも万遍なく使いづらいような
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ナイトキラーは手槍投げてくる騎兵(移動5+2Pの位置取り優勢)に対するカウンターってコンセプトだったはず
アーマーキラーは知らん
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システムが古くてやれることの少ない時代の産物だからね
アーマーキラーは単に硬くて遅いアーマー系相手になれば充分という扱いでしょ
結果銀の剣の下位互換、クラスチェンジで消える代物になってる
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霞薙氏は珍妙な解釈データ作る人の筆頭だしな
それでいてバランス取れてるのは凄いが
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背景画像を揺らして地震を表現とかどうやるんだろう
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・画像を適当な間隔で座標をずらしながら何度も貼り付ける
or
・マップに画像を直接貼り付けて適当な間隔で座標をずらしながらCenterコマンド
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@戦闘アニメ_MAP地震攻撃
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インターミッションを経由せずにイベント内でセーブデータ作成とかできるのかな
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セーブデータはテキストで書かれてるから書式さえ解析すればテキスト出力で可能っちゃ可能な筈
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セーブデータにあるけどイベントコマンドで拾えないものがあるから、
SRCでちゃんと読み込めるsrcファイルをテキスト出力で作るのは結構難易度高そう。
ただ、シナリオ独自書式のデータをテキスト出力して、
データのロード部分もシナリオで自作する形で実現したシナリオはあったと思う。
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『負の遺産』ってシナリオが正にそのもの
すさまじく手の込んだシステム周りだったんだが、相当前の作品なんでサイトごと消えてる
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確かコスピが独自形式のセーブロードやってたはず
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>>517
システムはWTalkとか組んでた人のだったっけ
シナリオDLして序盤プレイした記憶はあるんだけどファイルどこにやったのか出てこない
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入手アイテムを確率で分岐させたいけどやり方わかんね
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If Random(100) <= 10 Then
Item レアアイテム
Else
Item ノーマルアイテム
EndIf
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エロゲの製作現場が舞台の作品で有名なやつを教えてください
内情がよく分かるものならなんでもいいです
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そんなニッチな設定の作品がいくつもあるのか?って疑問が
教えて、エロゲマスター
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つるみくのぐらいしかしらね
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丁度、今季そんなアニメやってなかったっけ?
漫画だとぎゃるかんくらいしか知らんな
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漫画だとヤングアニマルでやってたEGメーカーしか知らんわ
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「らくえん」だっけ?
自分は遊んだことないけど、どっかのブログ主がすごい押してたのおぼえてる。
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ありがとうございます!
とりあえず「ぎゃるかん」読んでみました
思ってたのとは違いましたが面白かったです
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エイジが、ゲイル先輩にレイズナーを改造してもらった後、
強力な強化パーツも付けといたで!みたいに言われて、
なんで強化パーツなんですか!機体性能に含めろよ!!
と文句を言うシナリオを覚えてる人いる??
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全年齢でNTRを表現するにはどうしたらいいんだ
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最近の漫画やラノベの風潮を見る限り、事後描写は全年齢なので安心だ
おまけにレディコミ基準なら局部のみ隠せばコンビニ売りの成年向け雑誌と同じく全年齢だ
なお建前は性描写を目的としていないと一文を書いておけばおk
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結婚や明確な恋人関係じゃない相手で寝取りとか言われると違ク!ってなる
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「違ク!」がなんなのか調べてもわからないので、意味と由来をマジレス希望。
割と最近の流行り言葉で、タテ書き表示するのが本来なの?
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プリキュアの二次創作漫画で
「違うよクソ!」
の略。このあと
「プリキュアに出てくるお母さんキャラを見て「俺熟女の良さわかった」とか言ってる奴と同じ位むかつく!」
とセリフが続く
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ふたばネタかな?
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なわ
いか
ら
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ありがとう! 確かに「違うよクソ!」で調べてみたらそれっぽいのが出た!
2014年1月とか、結構新しい語だったんだな。
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昔プレイしたシナリオで
CCA終盤アムロとキラがシャアを止めにアクシズに先行
シャアを追い詰めるもシャアの支援に入ったのはまさかのカミーユ
アムロvsシャア、キラvsカミーユの構図になるって感じのがダイジェストで流されてたシナリオのタイトルわかりませんか?
多分本筋じゃなくもしかしてたらこうなってたかも…ってIFのひとつとして扱われてたような気がする
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すみません、質問させてください
特定の特殊能力(エリアスで作ったダミーでも可)を持った相手との戦闘の際のみユニットの運動性が半減されるようにするインクルードはどう組めばいいでしょうか?
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バトルコンフィグで通常の命中率計算式の間に
特定の特殊能力所有を条件にしたIf文で数字を返すサブルーチンをCallする
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艦これのデータとかどっかにないよね
誰かが作ったのあったら参考にしやすいのだが
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ふと作スレの過去ログ漁れば出てくる
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>>541
地雷原に突っ込むのはお前の勝手だが、俺たちを巻き込むな
>>539
実験してないから動くか分からんけど、大体こんな感じでいけるんじゃない?
運動性半減アイテム
運動性半減アイテム, 汎用, 非表示
特殊能力
運動性割合強化Lv-10
0, 0, 0, 0, 0
*運動性半減
*攻撃 味方 敵:
If Skill(対象パイロット, 運動性が半減する能力) Then
If Party(相手ユニットID) = 味方 Then
Item 運動性半減アイテム
EndIf
Equip 相手ユニットID 運動性半減アイテム
EndIf
If Skill(相手パイロット, 運動性が半減する能力) Then
If Party(対象ユニットID) = 味方 Then
Item 運動性半減アイテム
EndIf
Equip 対象ユニットID 運動性半減アイテム
EndIf
Exit
*攻撃後 味方 敵:
RemoveItem 運動性半減アイテム
RemoveItem 運動性半減アイテム
Exit
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敵は一撃で撃破するとよいですぞー
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>>539
該当する特殊能力もちが
しょっちゅう出てくるなら>>540言うようにバトコン、
限定されたマップでのみ登場するレア能力なら>>543のアイテム制御の方向かな
バトコンはシナリオ全体に影響するから、レア能力ためだけに設定するのには向いてないけど
逆に、アイテム制御だとどうしても柔軟性に欠けるし、(割合強化能力だけでは改造や強化パーツに対応できない)
これは俺環かもしれないけど、どうもマップ中で頻繁にアイテム作成廃棄するのはあんまりよろしくないっぽい感じがする
(たまにクイックセーブが肥大化したり読み込めなくなったりすることがある)
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>>540
言ってることは大体あってるけど
回りくどい説明だけして実物作ってやらない底意地の悪さがムカつくw
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>>546
親切心というものを勘違いして調子にのってるのがムカつく
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シナリオ作れる程度にコマンド理解してれば実物出すまでもなかろうもん
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バトコン全く理解してなくてもシナリオは作れるんだよなあ
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じゃあそれで…
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みがわり消費10って適正だと思う?効果の割に軽すぎじゃない?
援護バリバリのシナリオでも十二分に通用するレベル
GSCのSP追加時に話題に上らなかったの?再動70→90みたいに
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忍耐とみがわりも再動(と祝福)と同様に消費増加改定かかったけど
強硬な反対があって掲示板他でかなり荒れ模様の紛糾しつつ、
結果的に通らずに据え置きになったんや
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みがわりのみに意味を持つ特化みがわり屋の存在価値がー、と騒いだ人が出て中止
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既得権益を覆すにはその程度の論理じゃ弱いんだよなぁ
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>>553
そいつに消費減少つけろよって感じだな
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身代わり10は明らかにヤバい
ヤバすぎて身代わりのヤバさは黙殺するのが通例になってるくらいヤバい
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今のデータが適正かどうかって話になると
その消費量前提の運用法で作られた既存データとの兼ね合いがあるから話がこじれる
シナリオで使うときはローカルで消費調整するSP全般の質問のほうが面白いかも
その場合俺だったらみがわりとひらめきは上げる
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いや身代わりに限っては「身代わりがコスト10で使えてしまう」こと勘定に入ってないよ今のデータ
身代わり持ちのデータ出しても「身代わり持ってて強すぎるから能力下げろ」って意見まず出ないもん
閃きや魂や捨身には必ずと言っていいくらいチェック入るのに
理由はあまりに強すぎるせい
「身代わり持ってていいキャラ」を本気で検討すると他は何もできないくらいの無能にしなきゃいけなくなるから
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みがわりが10で使える事を計算に入れてる唯一のデータがサクラ大戦。
なんで大神にSP消費減少かませば後は問題ないと思われる。
みがわりは数絞れは等身だとしつこいぐらい出るけど、みがわり持ってるから下げろ、は確かにあんまり聞かない。
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AGEまで勝手に縛るハリーがみがわり持ってるってのが一番恐ろしいわ
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「みがわり外せ」はあるけどな
みがわりつけるなら他これだけ下げろって具体的な要求が出にくいのは
HPが高いとか火力があるとかそういう他のユニット要素と別ベクトルすぎて
差し引きの見積もりが出せないからだろう
強すぎるからじゃなくて異質だから (無論強いのは強いよ)
サポート能力とかにも同じことは言えるんだけど
たいがいは代表的なキャラがある程度定まってるからそいつらを基準にして物言いやすい
援護とかはモデル少なすぎてこれからも波乱万丈
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Fの消費35はどうなんだろう
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そんくらいが本来は無難な値だと思う>Fの消費35
適正値って意味では60くらいが妥当なはずだが、あんま重たすぎても有難味がないし
35なら効果の割にはまだ軽いけど、使いどころはそれなりに絞る必要が出てくる
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60はねーよ
基本は他人かけ忍耐なんだから、
他人かけ1.5倍原則に沿えば30ってとこだろ
忍耐が軽すぎってのはまた別の話な
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ひらめき忍耐集中は安すぎる
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利便性を考えるなら熱血こそ安すぎるな
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いっそSP低成長をデフォにしょう(提案)
という冗談はさておき
ほぼ全員根性ド根性持っててSP成長半減なCB版2次を評価する人は井戸端にいるんだろうか
集中ひらめき信頼さえレアというバランスなのに次第にこれもオツだなと思えてくるから凄い
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ユニットの種類少ないからこそ成り立った調整で
しかも多人数乗りがさらに有利ってダメ要素も生み出してる
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それにCB2次は話数が少ないからメンバーが育ちきる前に終わっちゃうし
あくまであの枠の中だけでのバランスかな
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この辺の話を見て思ったんですが
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1456221764/626-
あえて初期SPを一つも持たせない事の意味付けって何かあります?一応考えたのは
・どうしても優良SPを6つ揃えたい場合の腐らせ
・初見プレイヤーに「コイツ大器晩成型の可能性あるかも」と思わせる演出効果がある(?)
・途中から感情に目覚めるキャラですよ感が出る
・コイツは中盤以降に登場させてほしいキャラですよ感が出る
・SRWFのカツやキースみたく箸にも棒にもかからないヘボパイ感が(ry
って位は思い付いたんですが…
あとSPの「修得レベル」に関する小ネタ・暗黙の了解的なものがあれば教えて下さい
(熱血の修得Lvは1でもいい派or遅めがいいよ派、不幸キャラに幸運は違和感ある等)
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>>570
そう言った疑問はまず「レベル1からSPを持たせるもの」という大前提が必要
その大前提がどこから出てきたのか説明できないのであれば
そもそも「初期SPを持たせるも持たせないも決まってない」=自由にやればいい
ということでしかない
その自由の範疇でレベル1習得をさせる場合が、現状は多いってだけだ
だから問題を設定とするとしたら
「なぜ特にルールもないのにレベル1習得をさせる場合が多いのか」てことだろ
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この場合「特にルールはないけれど慣例になっていること」をあえて外す意味、という話をしてるんじゃ
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どうせ敵のSPは使ってこない前提の筈なのでSP習得を遅らせることで得体の知れない感を出すことが出来るが
じゃあLv1で戦慄でよくねとかどうせレベル一桁でこいつ出てくるわけないから1でいいじゃんと言われりゃそうだねと
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SPの暗黙のルールは等身だと多いがロボはほとんどないんじゃないかな。
それこそ魂と捨て身ぐらい。複数のりが多いから厳密に考えても仕方ないんだろう。
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思うに、等身大と巨大で二足の草鞋はいてる人らには
ナチュラルに一方にはない文化をもう一方に当てはめちゃってる人は結構いる
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数ターンごとに形態が切り替わるユニットを製作したいのですがどうすればよいでしょうか
Lvを-指定したハイパーモード(自動発動)とターン数制限を考えましたがこれだと
A(ノーマル)とB(ハイパー)の場合、Bの指定ターン数が終わってAになっても即効でBになってしまって
Aの出番がほとんど無いような気がするのです
理想としてはA数ターン→B数ターン→A数ターンという感じなのですが
可能ならAとBとでターン数に変化をつけられるともっとありがたいです
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A属性持った変身アビリティってちゃんと動くかな
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ガジェットトライアルがやってる共と併用して制御する式なら
変身後にも同じアビリティを非表示で持たせとかないとうまく働かない
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Aの特殊能力
ハイパーモードLv-5=ENあるからBへ自動変形 B 自動発動 気力発動
EN回復Lv3
Bの特殊能力
必要技能=ENLv5
ノーマルモード=A 消耗なし
EN回復Lv2 (!ENLv6)
必要技能にENを指定する案
BはEN消費武器の使い過ぎでAに戻る
EN量で形態が変わるので攻撃回数や地形によりBでいるターン数が変動するのが難点
BにEN消費つけると回復と消費が両方ターン始めに発動して安定しない
Bに更に回復あるのは EN51% でBになっても 71% になって
しばらく戦えるようにするためだけどやはりAの時間が短くなりがち
霊力でもできるけどそれも「ターン固定で形態遷移を繰り返す」にはならない
(武器名)充填中を必要技能にするのもアレかなあ
ごめんあんまり役に立てなくて(^^ゞ
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プレイヤーには非表示のB形態への変身アビリティ持たせて
ターンイベントで使わせたら?
仮にA形態が3ターン、B形態が2ターンだとしたら
変身Lv2=B形態を持たせて(5*n-1)のターン開始時に使わせる
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皆さんありがとうございます
武器の使用頻度(ENの減少頻度)で形態のターン数が変動するのがおもしろそうなので
>>579氏の案を使わせていただくことになりました。
>>577氏、>>578氏、>>580氏もありがとうございました
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>>576
ハイパーモードではなく、ノーマルモードでつなげばOK。
「ゼビウス」フォルダのバキュラを参照。
あれは見た目を変えるためだけに形態変移させてるが、能力を変えることもできる。
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剣が伸びる攻撃って武属性付けないのが普通なの?
セイバーとか付いてないのが多い気がする
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切り払われるのが自然だったり、原作で切り払われてるとかなら付ける。
切り払われるのが不自然だったり、原作で切り払うのが無理な攻撃として扱われてるなら付けない。
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ありがとう
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今年の新着シナリオでオススメの奴おしえて
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プレイしてないわ
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バトルコンフィグでハーフカット再現する方法ってあるかな?
SRC本体の動作的にはダメージ計算の後に命中参照してるけど…
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その手のSRCに関連した質問はもうここでは答えられる人が居ないよ
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答えようにもハーフカットの効果が分からんのだよな。最近のスパロボ触ってないせいか
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命中率50%以下の攻撃は当たってもダメージ減衰する、だったかな
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ソース軽く見たけど、
攻撃についての処理が開始されてから、
命中率再計算、ダメージ再計算、クリティカルしたかどうか、命中したかどうか、の順でやってるように見える。
もしそれで合ってるなら
バトコンの最終命中率あたりでハーフカットされるフラグ立てて、
バトコンのダメージ関係の適切なところでダメージ減衰させてやれば行けそうな気はする。
ただ、バトコンの命中率やダメージ計算部分って、
予測命中率や予測ダメージを算出する関係で頻繁に呼び出されるから
フラグ立てる条件間違えると多分変なバグ出るよ
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連属性で頑張ればいいのではないだろうか
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どっかでリレー企画やってるのん?
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言い出しっぺがー
と言えるほど界隈に元気ないな
井戸端でやるか?短いのなら完走できるっしょ
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西日本限定で出会いまくれるサイトの秘密とは?
http://deai.nandemo.de/article/mintj1
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