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新・くだらない質問にもマジレスするスレ4

1名無しさん(ザコ):2015/05/09(土) 15:37:28 ID:10horvaA0
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
いざ新天地へ

前スレ
新・くだらない質問にもマジレスするスレ3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1381572613/

前々スレ
新・くだらない質問にもマジレスするスレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1296813455/

前々々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276655583/

前々々々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1275488863/

497名無しさん(ザコ):2016/02/25(木) 01:05:35 ID:xm6MISd60
漫才的なのはどの程度入れるべきか悩むよな
全く入れないのもクロスオーバー感薄れるというか

498名無しさん(ザコ):2016/02/25(木) 07:14:06 ID:VeTwoK0g0
登場時にキャラが立ったら後はもう進行に任せるくらいでも正直全然問題ないんやで。
書いてない部分もプレイヤーが後から勝手に想像してくれるし。

「女の子には声をかけずにはいられないナンパ野郎」ってキャラが立ってれば
毎回ナンパの下りを全部書かなくても
「あああいつ絶対(シーンの裏で)ナンパしてるやろこれ」ってプレイヤーも思ってくれる。

499名無しさん(ザコ):2016/02/25(木) 08:53:08 ID:mQnVS9kU0
つまり、ただナンパ野郎がナンパしているシーン×
他作品の敵幹部をナンパして少しいい感じになるけど後て敵対する布石のシーン○
って感じでいいんかな?

500名無しさん(ザコ):2016/02/25(木) 10:52:44 ID:YMTwPOD60
他作品キャラとの会話はもうちょっと気を使った方がいいんじゃね…

501名無しさん(ザコ):2016/02/25(木) 19:36:08 ID:V2d8Mm0.0
他作品のヒロインがあああいつ絶対(シーンの裏で)NTRれてるやろこれは確かに興奮するけど
プレイヤーから何を言われようが貫き通す度胸が必要じゃね…

502名無しさん(ザコ):2016/02/25(木) 20:40:48 ID:YMTwPOD60
そもそもプレイヤーから文句言われないように配慮するほうが先だ

503名無しさん(ザコ):2016/02/25(木) 20:44:40 ID:nlxLvYjo0
おもねったところで反応なんかたかがしれてるから
好きなようにやれ

504名無しさん(ザコ):2016/02/25(木) 21:27:19 ID:qGUsn9mY0
文句どころか感想すら貰えないのがデフォなんですがそれは

505名無しさん(ザコ):2016/02/25(木) 21:38:12 ID:V2d8Mm0.0
>>504
最近考え方を変えるようになった
二次創作上げてるtwitterとかで一枚の絵を火種に絵師が炎上してるの見てたら
自分の好きなことをひっそりと突き詰められるのって最高に贅沢で幸せじゃないかと
確かに自分のやりたい事が他人から評価されるのは嬉しいけど
他人から評価されたいがために自分のやりたい事を曲げるより
自分のやりたい事をやりきった上でそれが他人に評価される方が俺は達成感があると思う
だから文句も感想もなくても走り続けると決めた今年の目標

506名無しさん(ザコ):2016/02/25(木) 21:46:57 ID:ezXsacwU0
プレイヤーに配慮したシナリオ作りしても、プレイヤーが作者に配慮して感想くれたりするわけではない
やるだけ時間の無駄なので、好きに作ればよろしい

507名無しさん(ザコ):2016/03/09(水) 22:25:15 ID:qMNkXTpU0
ファイアーエムブレム紋章のデータを眺めてて思ったんだが
「アーマーキラー」と「ナイトキラー」はどうしてあんな珍妙な性能なんだぜ?
貫とか付けるに付けられんのは分かるが、キラーどころかどんな相手にも万遍なく使いづらいような

508名無しさん(ザコ):2016/03/10(木) 21:39:00 ID:FG64QC3E0
ナイトキラーは手槍投げてくる騎兵(移動5+2Pの位置取り優勢)に対するカウンターってコンセプトだったはず
アーマーキラーは知らん

509名無しさん(ザコ):2016/03/13(日) 04:42:21 ID:yb37MKDE0
システムが古くてやれることの少ない時代の産物だからね
アーマーキラーは単に硬くて遅いアーマー系相手になれば充分という扱いでしょ
結果銀の剣の下位互換、クラスチェンジで消える代物になってる

510名無しさん(ザコ):2016/03/14(月) 05:44:03 ID:aTx/fH3Y0
霞薙氏は珍妙な解釈データ作る人の筆頭だしな
それでいてバランス取れてるのは凄いが

511名無しさん(ザコ):2016/04/09(土) 17:23:44 ID:7R.L18qU0
背景画像を揺らして地震を表現とかどうやるんだろう

512名無しさん(ザコ):2016/04/09(土) 18:01:44 ID:Lqrp31QY0
・画像を適当な間隔で座標をずらしながら何度も貼り付ける
or
・マップに画像を直接貼り付けて適当な間隔で座標をずらしながらCenterコマンド

513名無しさん(ザコ):2016/04/20(水) 23:29:34 ID:ENA6UK4I0
@戦闘アニメ_MAP地震攻撃

514名無しさん(ザコ):2016/04/25(月) 22:46:20 ID:HAcCG4YI0
インターミッションを経由せずにイベント内でセーブデータ作成とかできるのかな

515名無しさん(ザコ):2016/04/25(月) 23:24:40 ID:R.GBJY9.0
セーブデータはテキストで書かれてるから書式さえ解析すればテキスト出力で可能っちゃ可能な筈

516名無しさん(ザコ):2016/04/26(火) 00:40:18 ID:UWg5zBZw0
セーブデータにあるけどイベントコマンドで拾えないものがあるから、
SRCでちゃんと読み込めるsrcファイルをテキスト出力で作るのは結構難易度高そう。


ただ、シナリオ独自書式のデータをテキスト出力して、
データのロード部分もシナリオで自作する形で実現したシナリオはあったと思う。

517名無しさん(ザコ):2016/04/26(火) 01:22:07 ID:pnL0IctQ0
『負の遺産』ってシナリオが正にそのもの
すさまじく手の込んだシステム周りだったんだが、相当前の作品なんでサイトごと消えてる

518名無しさん(ザコ):2016/04/26(火) 03:14:24 ID:X2WtLSOk0
確かコスピが独自形式のセーブロードやってたはず

519名無しさん(ザコ):2016/04/27(水) 00:58:35 ID:BzXGlwHI0
>>517
システムはWTalkとか組んでた人のだったっけ
シナリオDLして序盤プレイした記憶はあるんだけどファイルどこにやったのか出てこない

520名無しさん(ザコ):2016/04/29(金) 08:41:47 ID:6gfq0.fM0
入手アイテムを確率で分岐させたいけどやり方わかんね

521名無しさん(ザコ):2016/04/29(金) 09:21:12 ID:XGWqTEIs0
If Random(100) <= 10 Then
Item レアアイテム
Else
Item ノーマルアイテム
EndIf

522名無しさん(ザコ):2016/05/01(日) 00:13:47 ID:PnYvOaskO
エロゲの製作現場が舞台の作品で有名なやつを教えてください

内情がよく分かるものならなんでもいいです

523名無しさん(ザコ):2016/05/01(日) 00:30:55 ID:lNnNd/DY0
そんなニッチな設定の作品がいくつもあるのか?って疑問が

教えて、エロゲマスター

524名無しさん(ザコ):2016/05/01(日) 00:40:22 ID:UJQ2aG3M0
つるみくのぐらいしかしらね

525名無しさん(ザコ):2016/05/01(日) 00:58:27 ID:TlE9XnQ60
丁度、今季そんなアニメやってなかったっけ?

漫画だとぎゃるかんくらいしか知らんな

526名無しさん(ザコ):2016/05/01(日) 01:14:39 ID:y/GSDWlE0
漫画だとヤングアニマルでやってたEGメーカーしか知らんわ

527名無しさん(ザコ):2016/05/01(日) 01:18:49 ID:G1P.AkVw0
「らくえん」だっけ?
自分は遊んだことないけど、どっかのブログ主がすごい押してたのおぼえてる。

528名無しさん(ザコ):2016/05/02(月) 23:45:56 ID:l7NsHztIO
ありがとうございます!

とりあえず「ぎゃるかん」読んでみました
思ってたのとは違いましたが面白かったです

529名無しさん(ザコ):2016/05/06(金) 12:56:08 ID:.tLS.FA60
エイジが、ゲイル先輩にレイズナーを改造してもらった後、
強力な強化パーツも付けといたで!みたいに言われて、
なんで強化パーツなんですか!機体性能に含めろよ!!
と文句を言うシナリオを覚えてる人いる??

530名無しさん(ザコ):2016/05/18(水) 18:27:21 ID:gFPROsck0
全年齢でNTRを表現するにはどうしたらいいんだ

531名無しさん(ザコ):2016/05/18(水) 18:41:06 ID:MTWbTcOI0
最近の漫画やラノベの風潮を見る限り、事後描写は全年齢なので安心だ

おまけにレディコミ基準なら局部のみ隠せばコンビニ売りの成年向け雑誌と同じく全年齢だ
なお建前は性描写を目的としていないと一文を書いておけばおk

532名無しさん(ザコ):2016/05/18(水) 20:53:39 ID:JQmYX8t60
結婚や明確な恋人関係じゃない相手で寝取りとか言われると違ク!ってなる

533名無しさん(ザコ):2016/05/21(土) 12:44:14 ID:sDicMmiQ0
「違ク!」がなんなのか調べてもわからないので、意味と由来をマジレス希望。
割と最近の流行り言葉で、タテ書き表示するのが本来なの?

534名無しさん(ザコ):2016/05/21(土) 19:22:35 ID:o09QG2ys0
プリキュアの二次創作漫画で
「違うよクソ!」
の略。このあと
「プリキュアに出てくるお母さんキャラを見て「俺熟女の良さわかった」とか言ってる奴と同じ位むかつく!」
とセリフが続く

535名無しさん(ザコ):2016/05/21(土) 22:46:52 ID:2HvysIHIO
ふたばネタかな?

536名無しさん(ザコ):2016/05/21(土) 23:07:30 ID:YjocrBdA0
なわ
いか
 ら

537名無しさん(ザコ):2016/05/22(日) 07:49:39 ID:gPWrY4wg0
ありがとう! 確かに「違うよクソ!」で調べてみたらそれっぽいのが出た!
2014年1月とか、結構新しい語だったんだな。

538名無しさん(ザコ):2016/05/25(水) 02:17:57 ID:TRZQwsp.0
昔プレイしたシナリオで
CCA終盤アムロとキラがシャアを止めにアクシズに先行
シャアを追い詰めるもシャアの支援に入ったのはまさかのカミーユ
アムロvsシャア、キラvsカミーユの構図になるって感じのがダイジェストで流されてたシナリオのタイトルわかりませんか?
多分本筋じゃなくもしかしてたらこうなってたかも…ってIFのひとつとして扱われてたような気がする

539名無しさん(ザコ):2016/05/25(水) 20:03:50 ID:B/5uPm3o0
すみません、質問させてください
特定の特殊能力(エリアスで作ったダミーでも可)を持った相手との戦闘の際のみユニットの運動性が半減されるようにするインクルードはどう組めばいいでしょうか?

540名無しさん(ザコ):2016/05/25(水) 20:32:35 ID:hatR/XJc0
バトルコンフィグで通常の命中率計算式の間に
特定の特殊能力所有を条件にしたIf文で数字を返すサブルーチンをCallする

541名無しさん(ザコ):2016/05/25(水) 23:23:20 ID:w8WVkW720
艦これのデータとかどっかにないよね
誰かが作ったのあったら参考にしやすいのだが

542名無しさん(ザコ):2016/05/25(水) 23:48:14 ID:Ez1bnbTg0
ふと作スレの過去ログ漁れば出てくる

543名無しさん(ザコ):2016/05/26(木) 00:01:39 ID:0TMZqjL60
>>541
地雷原に突っ込むのはお前の勝手だが、俺たちを巻き込むな

>>539
実験してないから動くか分からんけど、大体こんな感じでいけるんじゃない?

運動性半減アイテム
運動性半減アイテム, 汎用, 非表示
特殊能力
運動性割合強化Lv-10
0, 0, 0, 0, 0
*運動性半減


*攻撃 味方 敵:

If Skill(対象パイロット, 運動性が半減する能力) Then
If Party(相手ユニットID) = 味方 Then
Item 運動性半減アイテム
EndIf
Equip 相手ユニットID 運動性半減アイテム
EndIf

If Skill(相手パイロット, 運動性が半減する能力) Then
If Party(対象ユニットID) = 味方 Then
Item 運動性半減アイテム
EndIf
Equip 対象ユニットID 運動性半減アイテム
EndIf

Exit

*攻撃後 味方 敵:

RemoveItem 運動性半減アイテム
RemoveItem 運動性半減アイテム

Exit

544名無しさん(ザコ):2016/05/26(木) 01:15:42 ID:XpmBMEUc0
敵は一撃で撃破するとよいですぞー

545名無しさん(ザコ):2016/05/26(木) 01:57:24 ID:v6hilLfQ0
>>539
該当する特殊能力もちが
しょっちゅう出てくるなら>>540言うようにバトコン、
限定されたマップでのみ登場するレア能力なら>>543のアイテム制御の方向かな


バトコンはシナリオ全体に影響するから、レア能力ためだけに設定するのには向いてないけど

逆に、アイテム制御だとどうしても柔軟性に欠けるし、(割合強化能力だけでは改造や強化パーツに対応できない)
これは俺環かもしれないけど、どうもマップ中で頻繁にアイテム作成廃棄するのはあんまりよろしくないっぽい感じがする
(たまにクイックセーブが肥大化したり読み込めなくなったりすることがある)

546名無しさん(ザコ):2016/05/26(木) 12:21:34 ID:8qxA.fRI0
>>540
言ってることは大体あってるけど
回りくどい説明だけして実物作ってやらない底意地の悪さがムカつくw

547名無しさん(ザコ):2016/05/26(木) 12:27:16 ID:tnEE0FtY0
>>546
親切心というものを勘違いして調子にのってるのがムカつく

548名無しさん(ザコ):2016/05/26(木) 12:41:47 ID:IcQX45DQ0
シナリオ作れる程度にコマンド理解してれば実物出すまでもなかろうもん

549名無しさん(ザコ):2016/05/26(木) 20:25:45 ID:kMZfAaFU0
バトコン全く理解してなくてもシナリオは作れるんだよなあ

550名無しさん(ザコ):2016/05/26(木) 20:49:29 ID:w.JwXcs.0
じゃあそれで…

551名無しさん(ザコ):2016/06/03(金) 19:30:45 ID:3SFWnMIs0
みがわり消費10って適正だと思う?効果の割に軽すぎじゃない?
援護バリバリのシナリオでも十二分に通用するレベル
GSCのSP追加時に話題に上らなかったの?再動70→90みたいに

552名無しさん(ザコ):2016/06/03(金) 20:18:33 ID:RFNjcYFs0
忍耐とみがわりも再動(と祝福)と同様に消費増加改定かかったけど
強硬な反対があって掲示板他でかなり荒れ模様の紛糾しつつ、
結果的に通らずに据え置きになったんや

553名無しさん(ザコ):2016/06/03(金) 20:54:49 ID:D.aE90eE0
みがわりのみに意味を持つ特化みがわり屋の存在価値がー、と騒いだ人が出て中止

554名無しさん(ザコ):2016/06/03(金) 21:16:40 ID:YC.DCIOU0
既得権益を覆すにはその程度の論理じゃ弱いんだよなぁ

555名無しさん(ザコ):2016/06/03(金) 21:44:28 ID:OfDYKYus0
>>553
そいつに消費減少つけろよって感じだな

556名無しさん(ザコ):2016/06/03(金) 22:11:08 ID:oBOxTunY0
身代わり10は明らかにヤバい

ヤバすぎて身代わりのヤバさは黙殺するのが通例になってるくらいヤバい

557名無しさん(ザコ):2016/06/03(金) 22:20:15 ID:8L3qBXWM0
今のデータが適正かどうかって話になると
その消費量前提の運用法で作られた既存データとの兼ね合いがあるから話がこじれる
シナリオで使うときはローカルで消費調整するSP全般の質問のほうが面白いかも
その場合俺だったらみがわりとひらめきは上げる

558名無しさん(ザコ):2016/06/03(金) 22:26:58 ID:oBOxTunY0
いや身代わりに限っては「身代わりがコスト10で使えてしまう」こと勘定に入ってないよ今のデータ

身代わり持ちのデータ出しても「身代わり持ってて強すぎるから能力下げろ」って意見まず出ないもん
閃きや魂や捨身には必ずと言っていいくらいチェック入るのに

理由はあまりに強すぎるせい
「身代わり持ってていいキャラ」を本気で検討すると他は何もできないくらいの無能にしなきゃいけなくなるから

559名無しさん(ザコ):2016/06/04(土) 09:51:27 ID:51xU7xRI0
みがわりが10で使える事を計算に入れてる唯一のデータがサクラ大戦。
なんで大神にSP消費減少かませば後は問題ないと思われる。

みがわりは数絞れは等身だとしつこいぐらい出るけど、みがわり持ってるから下げろ、は確かにあんまり聞かない。

560名無しさん(ザコ):2016/06/04(土) 10:43:11 ID:6mcSbTPE0
AGEまで勝手に縛るハリーがみがわり持ってるってのが一番恐ろしいわ

561名無しさん(ザコ):2016/06/04(土) 11:04:32 ID:Ojrn2jh60
「みがわり外せ」はあるけどな

みがわりつけるなら他これだけ下げろって具体的な要求が出にくいのは
HPが高いとか火力があるとかそういう他のユニット要素と別ベクトルすぎて
差し引きの見積もりが出せないからだろう
強すぎるからじゃなくて異質だから (無論強いのは強いよ)

サポート能力とかにも同じことは言えるんだけど
たいがいは代表的なキャラがある程度定まってるからそいつらを基準にして物言いやすい
援護とかはモデル少なすぎてこれからも波乱万丈

562名無しさん(ザコ):2016/06/04(土) 11:16:01 ID:3mhm4sRg0
Fの消費35はどうなんだろう

563名無しさん(ザコ):2016/06/05(日) 01:51:20 ID:PR6fpNR60
そんくらいが本来は無難な値だと思う>Fの消費35

適正値って意味では60くらいが妥当なはずだが、あんま重たすぎても有難味がないし
35なら効果の割にはまだ軽いけど、使いどころはそれなりに絞る必要が出てくる

564名無しさん(ザコ):2016/06/05(日) 02:01:02 ID:Y7a7ZtOY0
60はねーよ
基本は他人かけ忍耐なんだから、
他人かけ1.5倍原則に沿えば30ってとこだろ
忍耐が軽すぎってのはまた別の話な

565名無しさん(ザコ):2016/06/05(日) 10:49:43 ID:oEkcuLB.0
ひらめき忍耐集中は安すぎる

566名無しさん(ザコ):2016/06/05(日) 12:36:05 ID:k3cxI5OE0
利便性を考えるなら熱血こそ安すぎるな

567名無しさん(ザコ):2016/06/05(日) 19:36:51 ID:deShYhVc0
いっそSP低成長をデフォにしょう(提案)

という冗談はさておき
ほぼ全員根性ド根性持っててSP成長半減なCB版2次を評価する人は井戸端にいるんだろうか
集中ひらめき信頼さえレアというバランスなのに次第にこれもオツだなと思えてくるから凄い

568名無しさん(ザコ):2016/06/05(日) 21:13:12 ID:DzSiNu1g0
ユニットの種類少ないからこそ成り立った調整で
しかも多人数乗りがさらに有利ってダメ要素も生み出してる

569名無しさん(ザコ):2016/06/05(日) 21:29:03 ID:FEwHU93A0
それにCB2次は話数が少ないからメンバーが育ちきる前に終わっちゃうし
あくまであの枠の中だけでのバランスかな

570名無しさん(ザコ):2016/06/09(木) 18:09:54 ID:g/OjTapo0
この辺の話を見て思ったんですが
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1456221764/626-

あえて初期SPを一つも持たせない事の意味付けって何かあります?一応考えたのは

・どうしても優良SPを6つ揃えたい場合の腐らせ
・初見プレイヤーに「コイツ大器晩成型の可能性あるかも」と思わせる演出効果がある(?)
・途中から感情に目覚めるキャラですよ感が出る
・コイツは中盤以降に登場させてほしいキャラですよ感が出る
・SRWFのカツやキースみたく箸にも棒にもかからないヘボパイ感が(ry

って位は思い付いたんですが…

あとSPの「修得レベル」に関する小ネタ・暗黙の了解的なものがあれば教えて下さい
(熱血の修得Lvは1でもいい派or遅めがいいよ派、不幸キャラに幸運は違和感ある等)

571名無しさん(ザコ):2016/06/09(木) 19:09:11 ID:iKhw6T2I0
>>570
そう言った疑問はまず「レベル1からSPを持たせるもの」という大前提が必要
その大前提がどこから出てきたのか説明できないのであれば
そもそも「初期SPを持たせるも持たせないも決まってない」=自由にやればいい
ということでしかない
その自由の範疇でレベル1習得をさせる場合が、現状は多いってだけだ
だから問題を設定とするとしたら
「なぜ特にルールもないのにレベル1習得をさせる場合が多いのか」てことだろ

572名無しさん(ザコ):2016/06/09(木) 19:32:04 ID:n3Fm45/s0
この場合「特にルールはないけれど慣例になっていること」をあえて外す意味、という話をしてるんじゃ

573名無しさん(ザコ):2016/06/09(木) 19:49:29 ID:D3l0stQY0
どうせ敵のSPは使ってこない前提の筈なのでSP習得を遅らせることで得体の知れない感を出すことが出来るが
じゃあLv1で戦慄でよくねとかどうせレベル一桁でこいつ出てくるわけないから1でいいじゃんと言われりゃそうだねと

574名無しさん(ザコ):2016/06/09(木) 21:09:45 ID:iaPbFfVI0
SPの暗黙のルールは等身だと多いがロボはほとんどないんじゃないかな。
それこそ魂と捨て身ぐらい。複数のりが多いから厳密に考えても仕方ないんだろう。

575名無しさん(ザコ):2016/06/10(金) 00:19:45 ID:XenFTVoI0
思うに、等身大と巨大で二足の草鞋はいてる人らには
ナチュラルに一方にはない文化をもう一方に当てはめちゃってる人は結構いる

576名無しさん(ザコ):2016/06/13(月) 19:55:48 ID:uk1RUsNw0
数ターンごとに形態が切り替わるユニットを製作したいのですがどうすればよいでしょうか
Lvを-指定したハイパーモード(自動発動)とターン数制限を考えましたがこれだと
A(ノーマル)とB(ハイパー)の場合、Bの指定ターン数が終わってAになっても即効でBになってしまって
Aの出番がほとんど無いような気がするのです
理想としてはA数ターン→B数ターン→A数ターンという感じなのですが
可能ならAとBとでターン数に変化をつけられるともっとありがたいです

577名無しさん(ザコ):2016/06/13(月) 20:59:08 ID:udHxylq60
A属性持った変身アビリティってちゃんと動くかな

578名無しさん(ザコ):2016/06/13(月) 21:06:51 ID:0WtNyCrI0
ガジェットトライアルがやってる共と併用して制御する式なら
変身後にも同じアビリティを非表示で持たせとかないとうまく働かない

579名無しさん(ザコ):2016/06/13(月) 21:08:08 ID:gloGsruU0
Aの特殊能力
ハイパーモードLv-5=ENあるからBへ自動変形 B 自動発動 気力発動
EN回復Lv3

Bの特殊能力
必要技能=ENLv5
ノーマルモード=A 消耗なし
EN回復Lv2 (!ENLv6)

必要技能にENを指定する案
BはEN消費武器の使い過ぎでAに戻る
EN量で形態が変わるので攻撃回数や地形によりBでいるターン数が変動するのが難点

BにEN消費つけると回復と消費が両方ターン始めに発動して安定しない
Bに更に回復あるのは EN51% でBになっても 71% になって
しばらく戦えるようにするためだけどやはりAの時間が短くなりがち
霊力でもできるけどそれも「ターン固定で形態遷移を繰り返す」にはならない

(武器名)充填中を必要技能にするのもアレかなあ
ごめんあんまり役に立てなくて(^^ゞ

580名無しさん(ザコ):2016/06/14(火) 01:01:51 ID:Qhi39/R.0
プレイヤーには非表示のB形態への変身アビリティ持たせて
ターンイベントで使わせたら?
仮にA形態が3ターン、B形態が2ターンだとしたら
変身Lv2=B形態を持たせて(5*n-1)のターン開始時に使わせる

581576:2016/06/15(水) 23:58:43 ID:tps0icHc0
皆さんありがとうございます
武器の使用頻度(ENの減少頻度)で形態のターン数が変動するのがおもしろそうなので
>>579氏の案を使わせていただくことになりました。
>>577氏、>>578氏、>>580氏もありがとうございました

582名無しさん(ザコ):2016/06/21(火) 02:10:10 ID:YTjLhIyc0
>>576
ハイパーモードではなく、ノーマルモードでつなげばOK。

「ゼビウス」フォルダのバキュラを参照。
あれは見た目を変えるためだけに形態変移させてるが、能力を変えることもできる。

583名無しさん(ザコ):2016/06/24(金) 01:24:05 ID:c6lUQhTU0
剣が伸びる攻撃って武属性付けないのが普通なの?
セイバーとか付いてないのが多い気がする

584名無しさん(ザコ):2016/06/24(金) 01:46:12 ID:aATb.p3E0
切り払われるのが自然だったり、原作で切り払われてるとかなら付ける。
切り払われるのが不自然だったり、原作で切り払うのが無理な攻撃として扱われてるなら付けない。

585名無しさん(ザコ):2016/06/28(火) 00:34:20 ID:IQENT4x.0
ありがとう

586名無しさん(ザコ):2016/07/17(日) 11:42:44 ID:6p4pPsxw0
今年の新着シナリオでオススメの奴おしえて

587名無しさん(ザコ):2016/07/19(火) 12:33:06 ID:VUGZWFxo0
プレイしてないわ

588名無しさん(ザコ):2016/07/28(木) 02:00:54 ID:grwk.OE60
バトルコンフィグでハーフカット再現する方法ってあるかな?
SRC本体の動作的にはダメージ計算の後に命中参照してるけど…

589名無しさん(ザコ):2016/07/28(木) 17:20:30 ID:dTFzoHdQ0
その手のSRCに関連した質問はもうここでは答えられる人が居ないよ

590名無しさん(ザコ):2016/07/28(木) 22:24:52 ID:t7pXME9M0
答えようにもハーフカットの効果が分からんのだよな。最近のスパロボ触ってないせいか

591名無しさん(ザコ):2016/07/28(木) 22:53:32 ID:f1TaNYak0
命中率50%以下の攻撃は当たってもダメージ減衰する、だったかな

592名無しさん(ザコ):2016/07/28(木) 23:22:50 ID:t7pXME9M0
ソース軽く見たけど、
攻撃についての処理が開始されてから、
命中率再計算、ダメージ再計算、クリティカルしたかどうか、命中したかどうか、の順でやってるように見える。

もしそれで合ってるなら
バトコンの最終命中率あたりでハーフカットされるフラグ立てて、
バトコンのダメージ関係の適切なところでダメージ減衰させてやれば行けそうな気はする。


ただ、バトコンの命中率やダメージ計算部分って、
予測命中率や予測ダメージを算出する関係で頻繁に呼び出されるから
フラグ立てる条件間違えると多分変なバグ出るよ

593576:2016/07/28(木) 23:24:53 ID:75YHYydk0
連属性で頑張ればいいのではないだろうか

594名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 09:01:07 ID:5WBP6x2A0
どっかでリレー企画やってるのん?

595名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 12:43:27 ID:ZxhrhEj20
言い出しっぺがー
と言えるほど界隈に元気ないな
井戸端でやるか?短いのなら完走できるっしょ

596名無しさん(ザコ):2016/08/12(金) 16:53:46 ID:nzGoiL4.0
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