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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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乙 そして一番槍
悪魔狩人ダンテ(Devil May Cry)
新作で代替わりした、カプコンの長編シリーズ主人公。ゲスト出演も多数。
キザで怠惰で皮肉屋な半人半魔のデビルマンであり、寿命は人間と同等ながら、
超人的な力と生命力を持つ。ゲーム序盤で心臓を貫かれるのはお約束。
表向きは便利屋『Devil May Cry』を営むが、その裏で悪魔狩人として活動する。
両親を殺された過去から悪魔を極端に憎んでおり、容赦なく冷酷に対応するが、
トリッシュなど人の心を持った悪魔は人間と認めて接している。
なお、店の内部は雑多で、『合言葉』のない便利屋の仕事は気分で拒否するなど、
基本的に不精者。アニメ版では不精な私生活の部分がより顕著に描写されており、
それを表した迷台詞は「自分の仕事は週休六日制だ」。大体脚本である井上敏樹のせい。
また、シリーズを通じてしっかり年齢が上がっていくキャラクターであり、
1は20台、2は40台、3は10台後半、4は30台と言われている。
データ的な能力が、シリーズによって微妙に変化しているのは、おそらくこのため。
データで見る能力は非常に高水準。全ての能力が平均以上にまとまっており、
切り払いも最大7、実用範囲で6まで成長する。
同時に迎撃も持つが、現在の仕様では同時に発動しないため無意味。
格闘武器指定が無いため、剋武属性で封じられたら出番があるくらいか?
SPも心眼熱血気迫覚醒とお役立ちな面子が揃っているが、集中鉄壁類はない。
後述するが、これが意外と辛く、全体の足を引っ張っている。
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悪魔狩人ダンテ(ユニット)
共通能力として、ハイパーモードの魔人化と、優秀な射撃武装のエボニー&アイボリーを持つ。
魔人化はユニットに応じた特性の強化と、武器火力+200に武装追加、HP回復Lv1などがあり、強力。
反面、気力110から使用可能だが、気力-10のデメリットがあるため、使用は慎重に。
エボニー&アイボリーは射程4威力1200弾数12で、遠距離を大体賄える優秀な武装。
また、魔人化することで威力+200にされる特性もある。
そのほか、銃火器スロットもあるが、装備するとエボニー&アイボリーが外れる。
装備した銃火器には魔人化による火力向上も乗らないため、基本は封印だろう。
欠点として、できる事が多いためか、アイテムが1になっている。
悪魔狩人ダンテ
基礎形態。ユニット能力は多少運動性に劣るグレー系といったところで不足気味。
重要アイテムであるパーフェクトアミュレットの有無で、武装が大幅に変わる。
ない場合は、よくいる序盤のユニットと言ったところ。1400/10や1600/20など、
バランスの良い近接武装を持つが、基礎能力とパンチ力に欠けるため、
他の形態が出たら使うことはないだろう。
後半にPアミュレットを装備すると、無消費1400、気力105で1900/40、気力110で2100/60と、
パンチ力が大幅に増加する。
後半には基礎能力不足でこの形態は辛くなっているが、即効火力と言う意味では強力。
ボスに手痛い一撃を与えるなら、十分選択肢に入るだろう。
魔人ダンテ
Pアミュレット入手後に使用可能、というか終盤専用であり、強力。
この形態のみ気力120から使用可能。
装甲1300、運動性80(回避392)の基礎スペックに、遠近2Pと揃った高火力武装が並ぶ。
特に火力は高火力良燃費に格闘・射撃強化Lv2の恩恵もあり、相当なものになる。
炎龍は射程5の2800/100とまさに大砲だが、連発を考えるなら2500/60のヴォルテックスでも
十分なダメージソースになってくれる。
ダンテ・アラストル装備
原作的には序盤に入手し、そのまま主力となる雷の大剣。
入手にはシリーズお約束となった心臓を貫かれる儀式が必要にある。
ジャンプLv0の機動力に、2Pのスティンガーを主軸にする機動力強化形態。
運動性も90に向上し、回避402と優秀な値に。地味に耐性=雷も嬉しい。
火力自体は並だが、比較的バランスが良く戦いやすいものが揃っている。
魔人アラストル
アラストル装備の魔人化状態。飛行能力に移動5と機動力に磨きがかかっている。
攻撃面も大幅強化され、特に射程4の1700/20の雷撃や、2100/40のヴォルテックスなど、
対ザコ、対ボスどちらもこなせるようになった。
また、能力向上で運動性が100になり、回避412と高い数値になったのも嬉しいところ。
ダンテ・イフリート装備
原作では中盤に入手する、燃える篭手。入手の際に全身をこんがり焼かれた。
こちらは装甲1400に加えて火力が向上し、運動性が低下するスーパー系な状態。
対象の多い耐性=火も地味ながら強力。
また、マップ武装も持つが、適応AB-Aとかなり限定的な状況でしか出番はない。
射程3のM移なので、敵や苦手地形を突破するのに使うほうがメインになるか。
魔人イフリート
イフリート装備の魔人化状態。装甲が1800とロボ基準並に強化される。
火力が相当強化されるほか、高火力な射撃武装のメテオと、マップ武装のインフェルノが追加される。
メテオは威力2300射程4と、ボスの隣を圧迫せずに使える優秀な必殺技。
魔人ダンテのメテオより火力が高く、解放後もこちらを使う手がある。
インフェルノは射程2Pの威力2100M全と超強力なマップ武装。消費も120と高いが、
燃費に見合うだけの性能は十分あるので、ボスが密集していたら遠慮なく焼こう。
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長すぎたよ……
総評
全体的に高性能で魔人化による切り札もあり優秀なユニット……ではあるのだが、
SPの問題が地味に厄介。
色々な武装が使える=集中や鉄壁で得意武装を偏らせないという事なのだろうが、
アラストルの回避412は集中込みで考えると382と同等、イフリートの装甲1800も
鉄壁ありなら900と同等なうえに、改造段階でどんどん差が開くなど、
見た目の数値と比べて生存性能は微妙になっている。
そのうえ、SPは消費しないが気力を消費=気迫がかわりになるなど、
最初から耐久系の2や、スタイルチェンジでSPも変更できる3と比べると、
いまひとつ使い勝手に劣る感がある。アイテムも1で補填が難しい。
もちろん、現状でも火力面では一流で、無茶な突込みをしなければやっつけ負けはない、
くらいの性能はあるので、決して弱くはない。しかし、原作ゲーム的には
多数の相手に切り込んで丁丁発止がやりにくい、というのがどうにも違和感。
前述の通り、イベントでは大剣で心臓を貫かれたり、全身黒焦げになったり、
頭に銃弾を受けてもケロっとしているなど、タフさも十分にあるキャラなので、
SPの一つを回避耐久どちらにも相性のいい堅牢あたりと交換して欲しいところ。
その分、どこかしらを多少落とす必要があるだろうが。
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一番乙です。ではロボデータの一番を。
グルンガスト零式(SRWオリジナルジェネレーション)
α外伝で人気を博した親分が満を持してオリジェネシリーズの第1期メンバーとして登場した際の機体。
まあ、思ったほど自軍で使用した記憶がなかったけどな!
親分のトレードマークである斬艦刀はこの時は出刃包丁とも呼ばれる単純にデカくて重い剣を大出力ブースターで
カッ飛びながら叩きつけるというレベルを上げて物理で殴る理論を極めた超原始的な代物であるが、
SRCにおいてはなぜか参式ことスレードゲルミルの新型斬艦刀よりも威力があったりする(3600対3900)。
無改造でもこの破壊力が2回使えるというのが最大の魅力であるが、当然気力も130必要で、
気合だけでカバーしようとすると熱血用のSPが枯渇する恐れもあるため、ある程度雑魚を倒して気力稼ぎをする必要がある。
最大射程が2なのでリオン等相手に削りをやるのは難しくなりがちであるが、何気に移動力が4あるので、適度に飛び出してリアル系が
削った相手にブーストナックル等でとどめを刺したり、防御で耐える壁運用と割り切った使い方をしていけば気力120くらいまではなんとかなる。
あとは親分が気合1発から熱血必中斬艦刀で決まりである。
強化するならスーパー系らしくアーマー系パーツでいくか、斬艦刀に全てを賭けるべくEN集中強化か。
なお、オリジェネでは他のグルンガストと違い親分とリシュウ先生しか乗れなかったが、SRCでは普通に誰でも乗れる。
親分は鉄壁はあるがひらめきがないのがボス戦(ジュデッカあたりの攻撃力3000オーバーの大ボス級)で致命傷になりうる可能性もあるので、
他のパイロット候補を物色すると、未だOG参戦は実現していないが、元祖主人公パイロットレナンジェス=スターロード君は親分より格闘が高く、
必中ひらめき完備なのでボス戦で零式に乗せるのは意外と悪くない。あと、個人的に機会があったら試してほしいのがアクセル=アルマー。
同じく必中ひらめき完備の上に魂持ちなので夢が広がりんぐである。
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零式斬艦刀は暗剣殺より強い(実際は同攻撃力で地形適応が上)
うろ覚えだがスレードゲルミルの斬艦刀は超電磁スピンと同等以下だったはず
と、それぞれのゲームでの立ち位置が影響してるのかね
余談だけど、零式の設定はOGの前身に当たるドラマCDが初
その頃はDC戦争で元部下のATXチームと戦った
L5戦役に巨大な剣を持つロボがいたという裏設定だけで出番は無かった
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OGは単品で完結してる前提のバランスだし
パイロットはリシュウも居ないからゼンガー固定前提だろうし
アクセルが乗り換え出来るようになってりゃシナリオが悪いとしか
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スレードはEN250でEN回復Lv1、消費70気力120と恐ろしい燃費の良さが特徴なんで…
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>>2-4
ダンテはもう少しまとめられないのかってデータを見て思う
リベリオン 1200(無消費)
エボニー&アイボリー 1200(弾数12)
アラストル 1500(2P・EN20)
イフリート 1800(EN30)
スパーダ 2000(EN50)
魔人化 2200〜2400(2P・EN70〜80。あるいは現状と同じハイパーモード)
くらいで。シンプルになれば強化の余地も出てくるはず
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光と闇の果てしないバトル♪
お互い弱点を突く殺し合い関係だとメンドクサイよねって二人。
頑駄無大光帝(SD頑駄無伝説の大将軍編)
武者頑駄無の新シリーズでトリを飾った光の化身。後の大将軍が玩具だけ大きいの対し、設定通りに大きい。
非常に強力な戦力の筈なのだが、長所があるものの短所が目立つ残念キャラに収まっている。
駒としてはスーパー系だが、数字だけ見れば可もなく不可もなく特に尖っているところはない。
武装は無消費1400の武と、2-4のビーム砲というメイン武装はコスパも威力もなかなか。
中間火力は接で威力は充分なのだが、連射するとあっという間に息切れする。
移動力強化、シールド、第2のビーム砲はそれぞれ味方が3人ずつ(しかもそれぞれメンツが違う)9マス以内にいることが条件で、揃えるだけで一苦労。
仮想敵の闇大帝頑駄無とはその名の通り光と闇の相克関係で、お互い弱点とそれを突く必殺技を持つ。
なので、それを先に当てた方が勝ちになってしまっている。
コメントによるとNPC前提なのだが…それだとパーツで補強しにくい。
パイロットはSP初期値こそ高いがSP低成長も併せ持つので伸び代が小さい。
最初に気合で気力制限を解除し、その他のラインナップも順当な物。
総合すると、全力を発揮させるにはものすごく手間を掛けさせられるユニットになる。
欲しい武器や能力が使えないことも普通にあり得るので、今あるカードを有効に活用しよう。
闇大帝頑駄無(SD頑駄無伝説の大将軍編)
大光帝と対を成す闇の化身。後付け設定で大光帝と争うことで地上への試練役となったり、巨悪の分身にされたりする。
大光帝とは数字から特徴まで、画像と名前以外のほとんどが一緒だが、武装が一つ少ない代わりに武器や能力に必要な同陣営キャラが各一人ずつで済む。
彼らがいなくなればその分手数が減り、攻略しやすくなる。
大光帝が戦う場合は先に弱点を突かれて倒されないように注意しよう。
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>>2
やはり井上は悪…
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