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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
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キカイダー01(キカイダー01)
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シュバルツバルト(ビッグオー)&メガデウス・ビッグデュオ
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ちゅーかさー、携帯というレッテル貼れば内容問わず無視できるんだから楽だわな
いつから携帯書き込みは人間以下になったの?
これだけでは何なのでイチロー兄さんを。もう片方はご随意に。
キカイダー01
後付けお兄さんの二代目主人公。
心身ともに完璧なヒーロー像を体現しており、動力源が太陽電池なので日光を浴びないと戦闘力が激減する点以外は短所らしい短所が無い。
データ上でも反映されており、スーパー系の駒として優秀な働きを見せてくれる。
SPは最初から挑発ひらめき加速を覚え、レベルに応じて必中熱血鉄壁と無駄がない。
パラメータは格闘が高いが、射撃命中回避は心許ない、のだが…
ユニット面ではHP装甲共にトップクラスで、回避の低さも気にならない。
武装は遠近両方を備えるが、飛び道具はコスパが悪く、あくまで接近戦で真価を発揮する。
気力を問わない初手から要気力必殺技までラインナップは豊富で、空陸Aなので対空でもダメージ減衰に悩まされない。
機属性を持つので、弱点=機相手に絶大な威力を発揮する。
仲間のキカイダーやビジンダーを交えれば強力な火力を誇る格属性遠距離必殺技も備える。
移動3だが昭和ヒーローお約束の乗り物形態への変形でフォロー可能。
欠点は反撃のしにくさと、SP及びENへの依存度の高さによる燃費の悪さ。
節約しないで戦っているとボス戦を前に息切れするのでご利用は計画的に。
太陽光の有無はデータに反映されていない。デメリットもない点はありがたいが。
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乙age
「騙された脳の弱さを悲しめ!」とか相手に言うのが完璧なヒーロー像なのか
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乙
悪人だし別にいいんじゃないの
更生する余地の無い悪人にも人権認めて手加減でもしてあげたらいいの?
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完璧な善だから、悪だけでなく
悪に誘惑されてしまうようなニュートラルな存在も許容の対象外なんだろう
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↓もちろんツッコミ待ちで
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回し
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まわす
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ああ…武器は「剣」なのか?
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楠舞神夜(スーパーロボット大戦OG's無限のフロンティア)
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楠舞神夜(無限のフロンティア)
前期型は防御、回避共に低く、堅牢を使ってなお切り込みには不向き。
あんだけデカイ得物を持っているにも関わらず火力も大したことが無い為
特に出来る仕事がない。
格闘判定の中距離武装で削りに参加しつつ、消費の軽い信頼、介抱を飛ばすくらいか。
無印になると相変わらず防御は低いものの、上位技の性能が向上。
特に2P技の性能上昇と射程4技の追加により、生存性能は幾分マシになる。
とはいえ下位武装に主軸になりえる武装が無い事は変わりなく、
map中何の仕事も出来ないという状況がしばしばおこりうる。
しかし40レベルで状況が一変。なんと奇跡を覚えるのだ。
最大ダメージ15480(+必中ひらめき幸運努力etc)は伊達ではなく、その一撃だけで出す価値は十分にある。
一撃砲台と割り切れば下位武装の貧弱さも弱点ではなくなり、むしろ豊富な射程の選択肢が武器になる。
一気にSP55にふさわしい性能へとジャンプアップする。
とはいえ「奇跡を習得してやっとSP55級」という事であり、
習得前はどうしようもないという事でもある。
40レベルに達する前に倉庫行きというのがおそらく辿る道であろう。
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マルスもそうだけど、奇跡前提で組むと習得前が弱くなり過ぎちゃうのが難しいね。
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レベル上げの手段無いけど介抱の消費減は他に居たっけってぐらいレア
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原作だと豊富なSPを武器に精神コマンドで戦うキャラだから、原作での強みがバッサリ削られてる感じだね。
あの作品におけるSPと精神コマンドはDQやFFのMPと魔法みたいな物だし。
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http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/37
他スレでも書かれてたので一応
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他のRPGで言えば補助魔法+そこそこの物理火力の神官戦士タイプのキャラなんだけど
精神コマンドという字面に引きずられて補助魔法が全削除されたようなもんだからな
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>精神コマンドという字面に引きずられて補助魔法が全削除
SPに回して魔法など特殊能力削除はSRCではよくあること
たまにそのせいで存在意義をなくしてるのもままあること
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SRCシナリオ以外でRPG・S-RPG由来キャラ→SRW風ゲームの駒、という実例を見たことがないので
構成アビリティ群をどうスペシャルパワーとアビリティに割り振ればいいかというのは難しい話題だな
自分の場合だとアッパー調整脳ゆえに見境なさ過ぎて、実質精神7つ以上な路線になりそう
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殺られる前に殺れ、の火力至上主義のSRCだとサポート屋って何かに突出しないと出撃枠争いで負けるし、
かといって強力なサポートを持たせるとSRC負の伝統によりそれを最大現に活かせるキャラ前提で考えるからなあ
瀕死強化を持ってると掠っても落ちるその状態前提で意見を言う人や、
前半のみ考慮して後半は考慮せずに400M+集中で十分な回避とか書く人がやっぱりいるし
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ラムザ=ベオルブ(ファイナルファンタジータクティクス)
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ラムザ=ベオルブ(ファイナルファンタジータクティクス)
妹大好きシスコン主人公。
えらくハードな人生を辿った上に救われない悲劇の男。
パイロット、ユニット共に前期と無印で分かれている。
無印はほぼ前期のアッパーバージョンなので、無印を解説する。
パイロット能力は特筆する点はあまり無い。ガッツはあるが、適用されるのは努力のみ。
激励がLv14と早期の内に使えるのが特徴。ひらめき、集中と、耐久面では一通り揃っている。
ユニットはそれなりの装甲とそれなりの運動性を持つグレー系。
両手武器を持たなければシールドを使うことが可能で、
さらに気力120以上になれば武突実銃属性に対し切り払いで阻止Lv1が起動する。
HPは3600とやや低めなものの、上記の特殊能力もあって額面以外の防御力が高い。
武装は最大火力が1300と非常に低く、アタッカーとしては使い物にならない。
代わりにほとんどの武装が何かしらの特殊効果を持っており、
CT率が高めでK属性を持っている投石や体当たり、低攻属性があるパワーブレイク二種、
変わり目として、獣、竜、植、虫、聖属性に対して弱点を持つユニット限定だが、
CT率+80で盗属性が起動できる密漁と言うのもある。ただし殺属性があるため、
一撃で倒す必要がある上、火力は500と非常に低いので、ギリギリまでHPを減らす必要がある。
また、サポートアビリティを複数所持し、自分限定だがENを代価に気力を+5する「叫ぶ」、
失L2属性を持つ代わりに、EN消費5で回復Lv2を味方ユニットに飛ばせる「おまじない」、
自分、味方を問わずに移動力強化Lv1を3ターン付加する「エール」と言ったアビリティがある。
前述の通り火力は非常に低いため、一軍として使うにはこれらのアビリティを上手く活かす必要がある。
総じてテクニカルなキャラクターであり、上手く使っていかなければ二軍落ちしてしまう。
ただし武器クラスを持っているので、優秀な武器を持っていれば、低火力を補うことは出来る。
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乙
ゲスト参加したゲームで最近になってED後の生存確認されたな
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乙
SP高成長をつけたくなる誘惑に駆られるが、現行でもサポ系としてはやってける所か
>>471
あの新たなる戦場に身を投じてたーな構図は、実は他のオウガシリーズの主役もやってることだったりする
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ラムザと言えばアルテマの旧データのイメージが強いな
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>>470
乙
>>471
そもそもFFTのラスボス戦後のEDで愛妹と一緒にチョコボに乗ってる姿を見せてるだろ
薄い本ではWA2の司令官兄妹並みに兄妹でくっ付いてたな
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乙
獅子戦争も含めて、暗黒騎士バージョンとか用意してくれないかなあ
あのジョブになったらラムザも火力では引けを取らなくなる、
というか他の剣技を鼻で笑うレベルの超火力を叩きだせるんだけど
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パワーブレイク二刀流の再L16ってメリットもあるけどコスパ悪そうね
後の火力は武器クラス頼みか
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バルフレアとか別データになるのか、原作からひっぱるのか、どっちだろう
シドレベルにイカレ性能だったが
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12のシステム上原作から引っ張るというのが非常に難しいから別データだと思う
自由にカスタマイズできるのが売りなライセンス制がSRCでは足を引っ張ってしまう
RWの方を参考に決めるという手がなくもないがと踏み台
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ガクセイバー(流星機ガクセイバー)
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ガクセイバー(流星機ガクセイバー)
機体性能やパイロット性能だけをみるとスーパーロボットとしては弱い方に入る
しかし8人乗りという強烈な利点でその弱点を補うことが可能になっている
分離も可能だが分離するとほぼカカシなのでここでは説明しない
あとコミック版等の青バージョンは全く違った機体なのでこれも説明しない事とする
機体性能を見てみるとHPこそ高いが低装甲低運動性であり
HP回復を持っていることを差し引いてもかなり脆い
移動力は空陸3とLサイズスーパー系としては並レベルか
武器はパイロットの想像した武器を生成するという原作描写に合わせて
多種多様な武器とその全てがEN制というのが特徴、しかもENは無改造で300もある
武器の種類が多いだけあって半分くらいは死んでいるが
消費10で2P縛+20のセイバーリボンや2000射程1のセイバーサーベル
気力110で1900射程4消費20のセイバーボウなど使い勝手の良い武器に
消費は160と非常に重いが2400射程3M扇L2のグラビトンストーム
消費70で3100射程4のオーロラストームなどの大技も所持している
そしてこのロボ最大の売りであるのが8人のパイロットである
精神時代のデータなので2.0以降実装のSPは無いものの再動挑発祈り脱力を1〜2人が持っている
ただし8人いるとはいえ戦闘用と補助用のSPの配分には注意が必要である
最大の長所であるSPの配分がこのユニットの価値を決めると言って過言ではないのだ
ちなみに8人全員にパイロット性能が設定されているが乗り換えそのものがシナリオ制御だし
原作メインの吉村学以外は長所以上に短所が気になるので平凡な吉村学メインで問題ないと思われる
総合して機体性能的には物足りないしパイロットも微妙だが
8人もいるという点を活かしたSPで出撃枠を確保する機体だと言える
強化パーツをつけるのなら移動面とEN回復、命中強化と言ったところだろうか
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乙
作品自体が好きなのもあるけど
SPの使い勝手の良さでロボダンで常にレギュラーだったな
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乙
漫画は読んだことあるが、メディアミックス作品だったか
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乙
漫画は未完なんだっけ
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8人乗りって時点で十分あれなのに
漫画版は最終的に16人乗りになるという
続き読みたいなあ
コミックガンマ復活したしさ
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キングゴウザウラーも18人乗りにしちゃいなyo!回し
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ちなみに漫画版とかの青バージョンは
武器が近接寄りになって縛もマップ兵器も無くなるが火力が全体的に向上
バリアシールドやら広域バリアを発動するアビリティとか全然違うユニットになる
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続きも読みたいけど、その前にまずは単行本をオクトパソード戦終了まで出して欲しい
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ksk
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バトルスーツARS&サム=ギデオン(VANQUISH)
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低射撃だから舐めてた。こら強えわ。
サム=ギデオン(VANQUISH)
# 395/403 +ひらめき/集中
# 415/423(ARモード)
とあるが間違い。サポートLv3を足して
# 404/412 +ひらめき/集中
# 424/432(ARモード)
が正解である。
基本である通常モードと運動性が高いがEN消費をするARモードを使い分ける事により
状況に応じて火力型か回避型か使い分ける事が可能。とはいえ
・基本豊富な弾数と射程をを活かしたザコ掃討が主任務。
・BLADEシステムで武器が増補出来る為火力も弾数も足りている。
・EN消費技が相当な悪燃費。
・パワードスーツにしては装甲が薄い(800)
という感じなので、基本ARモードを並べく維持する動かし方になる。
ユニットがリミッター解除になると通常モードがEN回復Lv1
ARモードがEN消費Lv1になりARモードの稼働時間が大幅増加。
EN消費技である近接戦闘の使用も選択肢として入るようになってくる。
SPはひらめき集中熱血魂と高機動型の基本を抑えている。
熱血が若干遅めなので序盤は掃討役に徹する事になりそうだ。
サポートキャラのエレナもB級サポートSPをそつなく覚える。
後半はかく乱役として活躍してくれるだろう。
最大火力も16524(アンチアーマーピストル装備時)と魂を覚える終盤限定ではあるが
高機動型としては申し分なし。
更にアイテムの「タバコ」を装備するとダミーLv1が付加され、本当に不沈艦となる。
アイテムスロットが1つ潰れるのがせめてもの救い。
惜しむらくはBLADEシステムで増補される武器が強過ぎる為、原作でキーであった筈の
近接攻撃の影が薄い事であろうか。この辺りは要調整と思われる。
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乙
前はエレナの注釈に
# オマケデータです。使う場合は注意してください。
とか付いてたんだが、いつの間にか消えたんだな
原作的には格闘って実はあんまり使えなかったりするんだよね
EN全部消費(回復するけど)のうえに火力があんまり高くないから
敵に囲まれて使うのは自殺行為、タイマンでも微妙で銃使ったほうが良い
QTEでやる格闘はもちろん強いんだが
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あ、強過ぎると思ったらやっぱりサポートは非前提だったんだ。
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生身兵がピンピンしてる程度のブースター炎にあぶられただけで
ゲージがたいへんなことになるのに火弱点とかはないんだな
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近接戦闘封印しても対戦車ロケット砲上位互換とかの専用アイテムで火力も確保できるから
EN消費がたいしてデメリットでないよなぁ
147が低射撃とは言えんしS防御も実用レベルでいいとこ取りすぎな感じはある
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EN消費Lv2&必要ENLv2だから、他にEN消費を一切しないとしても
自然回復を含めて5ターン制限か。
ブースト移動が優秀だからこっちの制限はちょっと痛いけど
それでも普通レベルの機動力だしなぁ。
リミッター解除は最終戦とかの終盤用だろうからおいておくとして。
アサルト・ショット・ヘビーの三種を弾数-2にして対雑魚戦闘力を減らすか、
アイテムを含めて威力-100〜200で火力を抑えるといいくらい?
気力115のアイテムは隠しアイテム扱いだろうから強力でもいいと思うけど、
弾補充のやりにくさがあるしブーストとピストルは弾3でよさそう。
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回すか
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LFEガンが吹L1だから確定ダメージは21000越えるね。
やっぱ増補出来る武器が過剰な感じがする。
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指定どうぞ
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藤宮真由美(アクエリアンエイジTCG)
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藤宮真由美(アクエリアンエイジTCG)
低い防御力を火力で補ういわゆる砲台型なのだが、
低消費周りの武装が軒並み射程1-3とかなり使いにくい。
P武器、射程4が低消費に一切なしというストロング使用である。
ついでにSP突撃も狙撃も習得しない。
一方対ボス戦で優秀かというと、命中が382+集中と頼りない数値しかない。
超能力の成長により27レベル以降の火力は一級品で、
高い射撃も相俟って上位技から下位技まで素晴らしい値を叩きだすのだが
なかなかそれを活かしきるのは難易度が高いだろう。
空陸移動4を活かし位置取りに常に気を使えばあるいは、という所。
低消費の武装が1つでも2Pだったら恐ろしく強かったのになあ……
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乙!
とはいえ、そいつ元データは突撃ってSPが存在しない頃のデータじゃなかったけそいつ…。
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今となっては要改定級の古参データだが、果たして識者がいるかどうか……
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何分元が古いしマイナーだから資料集めるところなら難儀するんだよな
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というか技名とか設定されてたんかこいつ、ってのが結構大量にいるんだよな
露出あったっけ?っていうか本気でTCG内のカード(しかも低レアリティ)でしかいなかったような?ってのが
同じブロッコリーのZ/Xも多分データ化する気になったらこんな感じになるんだろうけどなあ
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すまん、ちょっとアクエリ舐めてた。調べてみたらまだ展開してんのな、
ブースターは発売してないみたいだが公式大会は新しいPRカードも含めて展開中
何年やってんだこのカードゲーム…?
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アクエリのデータ作者って残念なデータ作者の筆頭みたいな感じだったなぁ
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マジかー、TCGなんてブームの間売り抜けてすぐ消滅みたいなの珍しくないのにまだ続いてるとか
運営とプレイヤーの愛やな
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そういや昔、アクエリの小説とか読んだ記憶あるなぁ
そして踏み台になろう
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サイコアーマー・ゴーバリアン(サイコアーマーゴーバリアン)
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低HPながらHP回復と超能力の恩恵で高い装甲をもち、
火力面でも最大火力が乏しいながらも、全体的に超能力の恩恵で高め。
射程面でも2Pや4など選択肢の幅があり高い利便性を誇る。
更には終盤限定ではあるものの気力120以上で空陸移動5の形態に変形。
スーパー系には珍しい走破能力を誇る、のだが
主な強点がグレートマジンガーとだだっかぶりであり、
比べて見れば見るほど色々悲しくなってくる。
この差は超能力のSP効率の良さだけでは補い難い。
また、超能力の成長が非常に遅く、妙に終盤に集中している為、
中盤での立ち遅れのカバーが難しい。
弱くはないのだがせめてもう1、2点グレートにない利点が欲しい所である。
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サイコアーマー・ゴーバリアン(サイコアーマーゴーバリアン)
の一行つけるの忘れてた。まとめではつけといて下さい。
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ゼビウスの敵を相手にすると強いから(震え声)
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よそのフォルダのグレートとの比較って必要?
HP回復が付くし比較してメリット無しとは思えんが
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初期状態の超能力Lv1で装甲1400の運動性65、最大火力2500(2P)
序盤〜中盤ごろのLv12で超能力Lv2になって装甲1500の運動性70、最大火力2600
中盤ごろのLv23で超能力Lv3になり装甲1600の運動性75.最大火力2700
後半のLv34で超能力Lv4、装甲は1700の運動性80.最大火力2800
ただこの前後でハイパーモードLv2のバリホークフルポテンシャルが解禁されてるはず
フルポンテンシャルの場合なら超能力Lv4で装甲1800、運動性90、最大火力2900
ついでにM扇L2、攻撃力2200のマップ兵器が気力130から使用可能、か。
HP回復は防御系SPの少なさや少な目のHPと相殺としても
これに超能力が乗ると考えたら、弱いということは無いんじゃないかな
覚醒をレベル28と実用的な範囲で覚えたりするし
もうちょい+αが欲しくなるレベルなのは確かだと思うけど
リアル型スーパー系というか、耐久型リアル系に近いのかもしれない
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序盤も考えるなら、24のひらめきまで防御SPがないのも痛い
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超能力の伸びをもう少し良くしてやるだけで大分強くなるような気もする
そしてどこを見てもハイポテンシャルでフルポテンシャル表記がGSCしかない件
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>>516
本当だ、ハイポテンシャル表記多いね
・・・でも手持ち「懐かしロボメモリアルコレクションDXダイナミック企画VOL2」
て資料には確かにフルポテンシャル、と書いてる
エムイーエフって会社が出してるネット通販限定だかの
設定画中心の資料集
「永井豪TVアニメ大全」では特に名称は書かれてない
本の資料というとこの二冊ぐらいしかなかったはずなんだが
これ以外に資料といったら当時品の玩具とか
DVDのインストとかぐらいしかないよなー
そのへんに書いてたのかな?>ハイポテンシャル
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サイコクラッシュが実用範囲で2200〜2600/30でかなり燃費がいいから
使い勝手が悪いって事はないと思う
ただ、この火力域の射程4だと、中盤はZ、後半はνに出番が取られそうで、
火力としてもダイモスやらの強い一人乗りスーパーに劣るくらいなのがちょっと痛い
というか、これなら魂とか決意とかもってても文句は出なかったような気がする
というわけで次どうぞ
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マリア(ファイナルファンタジー2)
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マリア(FF2)
FF2メインパーティの遠距離担当。
一見魔法中心に見えるが、格闘が並程度、射撃は平均よりぐっと下であり、
パイロットとユニットが噛み合っていない。
絶対防御がないので、射程外から殴る役割が中心となる。
射撃こそ低いものの、後期型から追加されるアルテマ5は射程6、最強武装のホーリー11も射程5であり、
射程外からの攻撃は得意といえる。弓は弾数制、魔法はEN制と別れており、使い分けが可能。
低攻撃力・超射程のアルテマが唯一無二の特徴。
活かすためには、数段階の改造が必須と言えるが、改造すればロングレンジ砲として活躍してくれるだろう。
短剣・弓の武器スロットを持つが、近接戦には向かないため、弓を装備させることを推奨する。
・魔神転生2の弓装備
・FE紋章のパルティア
・FE封印の疾風の弓ミュルグレ
・ベルウィックサーガの聖弓ロスヴァイセ
・HOSHIGAMIのゴートの大弓
あたりが候補になるだろう。
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乙
しかしFF2は研究の結果GSCの今のデータになってるのは
弱い間違った育成法によるものというのがはっきりしたんだよな
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だがリアルタイムでほとんどの人がそういう育成法をやった以上
GSC配布データではそれが絶対的に正しいんだよ
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あと効率の問題で別に弱くもない
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いや単に今のところ耐久寄りになってるというだけで、絶対的に正しいとかそういうことはないぞ
資料不足とかの問題で再現性が低い古いデータには良くあることだが、
改定したらガラッと変わっても別に構わん部分だと思う
実際のゲーム部分よりも思い出補正の方を優先する調整ってあんま良くないしね
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リアr…もとい回避系FF2キャラクターと
スーパーk…もとい耐久系FF2キャラクターという二通りだとなんか楽しく悩めそうだがどうだろうな。
仮に一つだけ残すなら思い出補正系よりはFFシリーズ屈指の回避力重視型方針優先に一票。
しかし、FFは回避系のイメージが強い。だが俺の記憶だとFF7〜FF9は他ほど回避によるガン逃げできんかった記憶がある。
クラウドやスコールが寧ろ敵の攻撃を高いHPで受け止める構図もアリかもしれない。
FF2〜6はコツを掴めば複数の方面で完全回避連発できちゃうんだけれどな。
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FFに限らず、育て方によって性能が変化するゲームのデータはめんどい
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今のデータをFF2(FC版)にしてFF2(WS版)を作れば全部解決
FF2ってオリジナルFC版はステがWC版より下がりやすいって見たことあるが
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踏み台
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アグリアス=オークス(ファイナルファンタジータクティクス)
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「く、殺せ…」のような薄い本的意味での女騎士の先駆けのような人
彼女をネタとして数多のキャラクターが生まれた
SPは集中ひらめき熱血気合と充実してて更に信頼献身と補助もできる優等生
393/404Mと前半なら回避も期待できる数値に加えて、HP3800装甲1100シールド持ちと女性にしては耐久性も高い
ただし攻撃面に課題を抱えている
まず女性ゆえにメインで使う格闘は144と若干低め
2P武装に加えて直3マップ兵器を持つ優等生だが、移動後使用可能武器の最大火力は2Pの1200と低め
最大火力は1800の射程2-4だが黙属性を持つためクリティカルが狙えず、次の武装も1600だが射程1-2と使いにくい
そのためにホワイトナイトという騎士だが移動後に次ターンでの攻撃のことも考える位置取りが必要となる
なお原作にはあった即属性はオミットされている
ENは130と低めだが武器の消費ENも少な目なので、アイテムで伸ばすとしたらいっそ射程延長などはどうだろうか?
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乙、流石にSRCだと移動力3ではないが補強に回せるかどうかという所だな
あとこのヒトはホーリーナイト。ホワイトだと初見殺しのあの男になってしまう
なおPSP版追加要素を考慮すると、それでパーツスロットを犠牲にする代わり生存性にやたら磨きがかかる模様
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>「く、殺せ…」のような薄い本的意味での女騎士の先駆けのような人
タクティクスオウガのセリエ姉さんが先だな。シナリオ書いたの同じ人だけど。
あっちはネタにはなるけどあんまり薄い本見ないなぁ…。昔はあったんだろうか?
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1200の2Pだけだと弱そうだがCT+15のS属性だからな
オマケに消費も軽く連打が効く
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くっころ
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タクティクスオウガはランスロットさんの末路がトラウマ
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>>532
あね
セリエ姉さんは革命闘士であって女騎士ではないからじゃよ
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探せば手塚センセがやってそうな気がしてならない
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大体手塚先生がやってた、で通るのが怖いな
今手塚先生ご存命なら……(悪い想像しか浮かばない
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ヴァージニア=ナイツ(サガフロンティア2)
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ヴァージニア=ナイツ(サガフロンティア2)
エッグを巡るナイツ一族の戦いに終止符を打った少女。
とはいえエッグを巡る戦いは歴史の裏で繰り広げられていたので、
どちらかといえばタイクーン・ウィルの孫としての方が有名なのかもしれない。
パイロット能力は射撃150を除いて全体的に低めなものの、Lv1で使える幸運や、
Lv29で使える脱力など強力なSPが揃っており、他のSPも無駄が少ない。
また、熱血もLv10と早い段階で使えるので、序盤では火力もそこそこ出る。
ユニット面は385/384Sとそこそこの回避力はあるが、SP集中は無いので無理は禁物。
装甲も800、HPも3300とあまり高くないので、事故死の危険性が高い。
一番の特徴は、MAP兵器を3つ持ち合わせていること。
射程は1しかないもの、威力1600でM全のグランドスラム、
威力は1400と低めだが、射程1-3のM全武装で、毒属性も持つ毒音波、
MAP兵器では最も高い威力1800、射程1-3でM投L1のメガボルトとバリエーションも豊富。
つまり彼女の仕事は、幸運+熱血のMAP兵器でザコを倒して稼ぎまくり、
ボス戦は脱力と、CT+30で劣属性を持つかめごうら割りでのサポートとなる。
また、何気に射程2-5でEN消費40の召雷を持つので、砲台としても活躍出来る。
欠点としては、気力110から本領を発揮するが、自前で気力を稼ぎにくいこと。
MAP屋として稼ぐ以上はザコを倒して気力は稼ぎたくないので、激励を持つ仲間を一緒に連れていくといい。
また、初期ENは200と高いものの、得意分野で戦うにはやや燃費が悪いという欠点もあるので、
あらかじめ砲台として動くか、MAP屋として動くか決めておくといいだろう。
オススメアイテムはEN強化系。MAP屋と砲台の両立がしやすくなる。
もう一つは幸運を使いつつ脱力を連打出来るようになるSP回復系アイテムが良相性。
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フロンティア2は夢半ばに途中で潰えたギュスターブの鍛えた剣がエッグを叩き割る最後の演出だけは良かった
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乙。
でも技量155補正+30の劣属性って、ザコ補正無いボスに通せるかなあ。
効けばデカいのは事実だし、ダメ元で一応使わせとく想定?
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レベル差込みでボス技量190だとすると、12%くらい効く計算か
高装甲ボスならリスク大きいし狙って損はない、くらいの数値じゃないかと
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12%ならQLを躊躇わないプレイヤーなら多少手間な程度の数字だな。劣属性だし粘って損はない
はいごめんなさい俺の事です
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グランドスラム, 1600, 1, 1, -15, -, 40, -, CAAC, -10, M投L1
えっ? どう見てもこれが本体でしょ?
移動後に使えて、開幕から5発ぶっぱできるんだよ?
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それ、かなり、当たらない
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サガフロ2はべエンダーとかいう公式キャラがおいしいところを全部持ってく作品
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いや、ベエンダーは公式キャラじゃないだろ
書いたのがプロでメーカー公認だが、単なる2次創作のオリキャラだ
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