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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
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グラップルタイプ
基本性能は、HP3000、EN140、装甲800、運動性100。
運動性が最も高く、基本的に装備されているメガブラスターキャノンにより
パンチ力も併せ持つタイプ。
しかしグラップルといいながら主力は射撃であり、格闘は威力1500のジェットマグナムのみ、
という形態が多くどうにもチグハグな印象。
G1
ショットガンで位置取りしつつメガブラスターキャノンを叩き込むのが基本的なお仕事。
中盤であれば前に出て囮もできるかもしれないが、反撃力は低い点に注意。
G2 運動性-5
メガビームライフルとT−LINKスラッシャーを搭載。
反撃力が増したが運動性も落ちたため、射撃寄りで運用しつつ
ボスには大砲と比較的使いやすい砲台となっている。
G3
ショットガンをマシンガンに持ち替え、リープミサイルを搭載。
2Pによる位置取り能力は減ったが、射撃力は上昇。G1よりは使いやすい。
G4 運動性+5
ショットガンをマシンガンに持ち替えている。
運動性の向上と合わせ、反撃戦術にはG1より向いている。
G5 運動性+15
武装はプラズマカッターとメガビームライフルのみと、ガワはGだが
武装面では特徴が一切残っていない。
運動性も後半機に近い水準となり、ライフルによる反撃も可能なため、
弾数を補うなら全換装中最も反撃戦術に向いている。
おまけにカプル。ブースターって最後のあの状態でいいんだよね?
コレン・カプル
愛くるしい動きで有名な∀のカプル、そのコレン機。赤くてツノ付き。
地味にα外伝ではGビットとの二択になり非常に悩まされた。
性能はかなり高く、耐久面はガンダム系に匹敵、運動性110とこちらも高い。
また、水Aなので水中に陣取ることでより生存性能を高めることが出来る。
攻撃面も優秀な無消費のミンチドリルに、かの有名な
「その股ぐらにロケットパーンチ」は威力2300の2Pと強力な武装。
反面、射撃力は低く弾数4のミサイルに頼ることになるため、
隙を見てミンチドリルかロケットパンチを叩き込む不意打ちが基本となる。
アイテムは運動性を増やすより、ENを増やしてパンチの回数を増やすか、
射程延長でパンチを3Pにするほうがいいだろう。
コレン・カプル(ブースター)
ソシエたちのカプルを連結させて赤くてツノ付きで『出力3倍』になったコレンカプル。
運動性が10低下して水Cになった代わり、空Aに移動力5になっている。
生存性能的には微妙だが、遊撃中心で考えると単純に嬉しい強化となっている。
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>>231
>かといって抵抗力を持たせるというのも確実に反対意見が出るだろうからどうにも出来ず。
「だろう」の意味について調べてみるよろし
>>232-233
乙
ゲシュペンストの運動性に対してそのコレンカプルの運動性に吹いたw
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無駄に運動性高いからなコレンカプル
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∀もXも好きだったから外伝は悩ましかったな
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ふみだい
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さあ、好きなキャラを挙げるがいい
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ユリア(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
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まわせまわせ
ユリア(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
ナーガについては見なかったことにしたい
フィールドの7割計算はチャットで誰かが発言していたのでそれに習う
攻撃:C(A)
かなり古いデータだが、現行回復付き砲台ヒロインと並んでも遜色がない
熱血・必中・ひらめきを完備しており、1500が6発打てれば及第点だろう
命中が低い(371)のが難点か。後期型では命中が底上げされ、中間武装も増える
最終形態としてアイテム側からナーガが追加される
原作通りの破格性能かつEN消費武装のため、弾数制の通常武装とは干渉しないのが強み
前述の通り戦闘SP3種完備のため、ボス戦にも普通に大砲役として参加が可能となる
問題は、この砲撃力が『おまけにすぎない』ということである
以下後述
防御:C(S)
自分を回復できるユニットのため、1発で落ちなければ見た目以上に耐える
前後期型共にHPが低めのため、1撃落ちの可能性はあるので注意
ひらめき持ちで、かつ後期型の装甲は並より上なので、位置取りを間違えなければ
そうそうは落ちない と思う
さてナーガ
装備することにより
・フィールドLv2=古代竜族の力 物魔精 0 - 相殺
が追加されるのだが、だいたい目安で言うと
・装甲700〜800相当の防御力が追加
・防御するとさらに増える(大体装甲1400相当)
・EN消費は0
ユリアの後期型装甲は900なので、大体装甲1600(防御時2300)相当の砲台付き回復役爆誕である
しかも減った分のHPは自力回復可能、後半雑魚の群れに叩き込んでも1ターン程度なら平気で生き残る
SP無しで
一応ロプト付き兄貴や無属性持ちには抜かれるのは弱点
それを考慮したとしても、等身最上位級の堅さなのは間違いないだろう
補助:A(S)
回復アビリティを持つ他、みがわり、信頼、感応とSP面でも納得のラインナップ
回復量は専業回復役には劣るが、砲台を兼業してのこの性能は十分立派である
回復アビリティに弾数があるため、そこに留意する必要はある
また、サイレスの杖は消費が重いもののCT率が高く、強雑魚に対して通していくには十分
ここからがナーガの本領発揮
ユリアはみがわり+回復持ちであるが、前述のフィールドが追加されることにより、
みがわり半減>フィールドでさらに軽減のコンボが成立する
これにより、ただでさえ凶悪なみがわりの性能がとんでもないことになる
ついでにいうと、SRCの敵ルーチンは『回復役を優先的に狙う』ようにできている
ナーガ付きユリアは前述のとおりSP無しでも不沈艦性能なのだが、
この仕様と合わさることで、前線の仲間の被攻撃回数を大きく下げることができる
要は、味方の防御能力を大きく底上げしているも同然なのである
ついでにと言ったが、多分これがいちばんえげつない
総合:B(S)
元々ナーガがなくても十分強いので、ナーガの扱いは原作通りにしておくほうが
いろいろと良心的だと思います、まる
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1300〜1500射程4が気楽に打てる身代わり持ち回復役ってだけで結構なもんなんだよなあ
ナーガで弱点=竜がつくけどこれが意味を持つことってまず無いだろうし
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これでリライブを自分に使えたらしゃれにならなかったな
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自分を回復可能って信頼で?
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近年の宮藤さんに似たところがあるが、飛行とか一発火力とか
宮藤のほうが勝る点はあるけど、肝心のフィールドの軽さと
みがわり付きの時点でユリアの方が強そうだな
まあ、超終盤想定の状態と並んで考えられるほうがおかしい気もするが
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キュア宮藤は飛べる時点でその他と一線を画すからなー。
敵一群をごく安全に隔離できるのは他の誰にもできない。
消費15に上がって大分良心的にはなったが、現状でも十分極悪だわ。
>>243
援属性見逃してる可能性が……
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最終形態くらいは弾けてもいいと思うんだけどなー
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原作でも洗脳されてラスボスを通り過ぎた先にある城にいて、
ようやく助け出すと即ラスボスに突撃させるほぼラスボス専用最終形態だしな
しかしFE系って伝承に出てくるナーガなど古代竜族の力が圧倒的すぎる
回し
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ジャンプ台
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ジーザス(JESUS)
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http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/488もだが、
仕様と微妙に食い違うレビューもいずれまとめられちゃうのか?
それと、ラスボス倒すための大幅強化がラスボスと相殺されるのもきついな
原作ゲームでこういうバリア系は敵専用だったと思うけど
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書いてる間に8と9が埋まって踏んじゃった
ジーザス(JESUS)
同一作者の別漫画と共闘したりする元傭兵。
コートを着た歩く火薬庫、2P1400を主軸に立ち回るガンナーの2形態があるが、両者は変形系能力で繋がってはいない。
前者は立ち止まっての銃撃に特化し、気力が溜まってからはM72対戦車ロケットをぶちかます。
後者は厳密にはジーザス(コート無し)とジーザス(藤沢真吾)に分かれる。
両者の違いはパイロットユニット愛称、下位近接武装に忍が付随する。ただしステルスを持ち合わせてはいないのでアイテムから付加する必要がある。
それ以外の数字、特に主力武装の2Pと気力が溜まった後叩き込む近接武装は共通なので、大雑把な使い勝手は変わらない。
コート有りと比べると運動性は上(それでいて装甲は変わらない)で武器クラスもあるので、射程を補えればこちらの方がやや優位か。
パイロットはさすがの数値で、格闘射撃合計300超、Lv2からスタートする迎撃、そつのないSPなど強力。
アイテムで強化するなら、やはり運動性やステルス付加、射程延長などか。
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>>250
まとめって直後に突っ込まれてる誤字すら直ってないこともあるし
ちょい悪ふざけで書いちゃったがんだむも律儀に載せてるし
そもそも勝手にやってくれてるだけで別に明確な決まり無いしいいんじゃない
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>>250
防御力も増強されるからダメージ減らすのはあながち間違いではない
スワンチカ以外の防御力増強効果もフィールドになってるし
まあ、ロプトにはナーガの特殊効果消す事はできないはずなんだけども
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原作ナーガは技・速・防御・魔防+20で全魔法に相性有利ってヤケクソ仕様だからなあ
ユリアまったく育ててなくても太刀打ちできる敵はほぼいない
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通常はユリア前に落としてあるFナイト3体が残っていてナーガユリアを落とされたことがあるw
ユリウスよりこいつらとイシュタルの方が、殺される可能性で考えるとたぶん強いだろ
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>>250乙
仕様違いが気になる時は、もう一つのスレで改訂版を上げておけば
一緒にまとめられるんじゃね
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流し
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いくがよい
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改定後の新ヴァッシュ
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ヴァッシュ=ザ=スタンピード(トライガン)
前はガンマン系最上位のバリバリな回避系だったが、改訂でスーパー系となった。
HP4200、装甲1300、SPに我慢と堅牢とスーパー系に必要なものを揃え、
さらに特殊能力では突武属性に対する阻止、中期型からはエネルギーシールド、
終盤向けの無印になると精実属性以外に対する阻止と豊富な防御能力を持つ。
エネルギーシールドは気力110、精実属性以外の阻止は気力130が必要だが、
自身が37Lvで気合を覚えるため、ある程度はカバーが可能。
武装は威力1300、射程1-4、弾数18発のAGLリボルバーを使っていくことになる。
威力1500、射程1-3、弾数4発の10mm隠し銃は、AGLリボルバーでは微妙に足りない、
残りHPの少ない敵を倒す時や、命中修正+10を期待して動きの速い相手に使うと良い。
知覚外の抜撃は威力2000、射程1-4、気力制限110と強力で、命中修正も+20と優秀。
先属性も持っているので、反撃時にダメージを受けずに倒すことも可能。
EN消費は50とそれなりだが、ヴァッシュ自身のENが140と低めなので乱発は出来ない。
中期型になると、威力1600の尖翼や、威力1700の2丁拳銃と言った中間武器が増え、
さらに威力2800、射程1-4のエンジェルアームが使用可能になる。
尖翼はENを25とそれなりに消費するので、優秀な知覚外の抜撃の使用回数を減らしてしまう。
どうしても使わなければいけない状況が無ければ、10mm隠し銃や2丁拳銃を使うようにしよう。
とはいえ2丁拳銃は弾数が2発しかなく、10mm隠し銃も弾数が少ないので、尖翼の出番は多くなりがち。
時には防御を選択して耐え凌いだり、他の味方に倒させるなどして、極力ENを使い過ぎないようにしたい。
エンジェルアームはEN消費120、気力制限140とかなりのロマン武装なので、あまり考える必要は無い。
「撃てればラッキー」くらいの気持ちで考えよう。無論火力は凄まじいので、これをメインにした動かし方もアリと言えばアリ。
無印になると、このエンジェルアームを撃ちやすくしたようなエンジェルアーム弾が追加される。
威力こそ2000と知覚外の抜撃と同じだが、射程が1-5、さらに貫属性持ちと優秀な武装性能を持つ。
ただしEN消費90、気力制限130と相応に重いので、ある程度EN等の調整をしておく必要がある。
パイロット能力も射撃、命中、技量が非常に高く、S防御と迎撃も順調に伸びてくれるが、
欠点として集中や必中などの命中をどうこうするようなSPを持っておらず、
さらにひらめきや忍耐と言った、相手からのダメージを最小限に抑えるものも持っていない。
後者に関しては自前の装甲や防御能力、SP我慢である程度カバー可能であるが、
前者は高い命中があるとはいえ反応や運動性は並なので、攻撃が当たらないことも多くなる。
SP感応を持つキャラを出したり、広域サポート持ちを置いたりと、周りの味方でサポートしてあげよう。
おすすめのアイテムは、弾数増加系もありだが、EN増強系の方が良いかもしれない。
尖翼がある程度気軽に使えるようになるし、知覚外の抜撃やエンジェルアーム系列の使用回数も増える。
また、阻止やエネルギーシールドで妙にENを使うこともあるので、そう言った点でもEN増強系は便利。
後の一つは装甲強化をつけて更にタフにしたり、命中強化系をつけて集中や必中が無いことを補うのも良いだろう。
SPに若干の癖はあるものの、総合的な性能が優秀であることには変わりない。
どちらかと言えば、長所を伸ばすよりは短所を補ってあげる方が動きやすくなると思われる。
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乙
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SP揃わない主役珍しいな
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>エンジェルアーム弾
漫画では何発も多用してたけど2000貫先とはいえ消費90が重くて使えないんだよな
火力的には2300先程度だし
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防御では連発してたけど、攻撃に使ったのは最後の1回だけだから
攻撃に使うのに覚悟=ENが要るって事なんだろう
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エンジェルアーム弾ってその場で生成してるんじゃなくて
事前に空の弾丸に力こめて作ってた作ったような気がするから
原作に忠実にやると弾数製になりそう
それだと便利すぎるから今の方が無難だと思うけど
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回し
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今振り返ると気合を命中系と差し換えてもよかったな。
感応より激励の方が使い手多いし。
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誰かに激励されてAAを使っちゃうヴァッシュは違う気がする
そして踏み台
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ネイ(BASTARD!!)
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雷帝アーシェス=ネイ
(BASTARD!!)
主人公の義理の娘にして愛人でハーフダークエルフと言う、それなんてエロゲな魔法剣士。
D・Sと四天王の中では唯一、射撃(魔法)と格闘(剣術)の両方に対応した能力の持ち主なのだが、
下手に万能なせいか、どちらも特化型には及ばない程度の性能しか発揮できない残念なキャラとなっている。
一見すると武装のEN消費が異常に重いが、技・術技能に対応しており、レベルアップに従って
45%〜55%の軽減が可能。それでも最大で90ENを消費する等、EN管理にはかなり気を使うが、EN消費型の
武装の他に弾数型の武装もあるので、節約ができないわけではないのが救いか。
回避能力は高くない(四天王では高い方だが)ので、前線に出すのには多少不安が残る。空陸移動4を生かして
早めにEN回復地形を確保し、そこから砲台役に専念して気力を溜め、状況に応じて遠距離から轟雷を叩きこむか、
接近して雷神王彗星斬で斬るかするのが基本の運用となるだろう。SPも集中熱血ひらめきが揃うので、
ボス戦でもサブアタッカーとしての役割は充分に果たせる。
魔法使い系の敵が群れているのなら、1回しか使えない上に消費も大きい(45〜55)が、投ML2黙属性の
滅極渦雷球で黙らせてやろう。技量も168あり、武装が話のCT補正も+30あるので、ボス相手にも発動の目がある。
また、Lv39でSP補給を習得するので、彼女以上にEN消費が酷いことになっているD・S(最大160消費)等を
サポートしてやるのも役目か。
アイテムでの強化はENか運動性。初期ENも180と高いので、EN回復Lv*系を付けてやるのも悪くない。
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あれ、何か変なところで改行されてる
最初の二行は、正確には↓で
雷帝アーシェス=ネイ(BASTARD!!)
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乙
バスタードってまんまD&Dなのに、ダークエルフは日本風なのな
まあドロウ女って紫肌のマッチョだからそれでいいかw
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無消費1300が地味に強い
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ガラなんか無消費1400持ってるのな
まぁそれ以上に運動性55ひらめき集中なしな忍者ってことにびっくりだが
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バスタードというとビホルダー騒動を思い出す。
アメリカの版権もの勝手に使うと恐ろしいわ。
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後、この頃の無消費1300は標準だった。
1400が強い無消費って認識。その代わり中間武装が重い。
今は無消費1100〜1200にして中間武装強くするのが流行だから
この頃のデータは逆に特徴になってるね。
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>>275
そーいや鈴木土下座ェ門、パックに収録されてるんだなw
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指定どうぞ
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ナンナ(トラキア776)
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ナンナ(トラキア)
ラケシスの娘でディルムッドの妹。
聖戦では普通の味方キャラだったが、トラキアではリーフの主人公抜擢により
まさかのヒロイン昇格を果たした。
パイロット性能はなぜか技量-5になっていること以外はほぼ純強化された。
技能は習得レベルまで同じで、ほどほどに成長するS防御と切り払いと、
エリート(広域サポートLv1)を保有しているとなかなかの使い勝手。
SPもヒロインらしく55に増強され、集中と気合がひらめきと再動に変化し、
より支援にも戦闘にも投入しやすくなっている。
集中を失ったことは大きいように見えるが、後期ユニットが聖戦と比べて
運動性が15上昇しているため、そこまで大きなハンデにはならない。
ユニットはCC前と後の二種類。
どちらも騎乗ユニットということでサイズLの移動5。ユニット能力や火力は低めだが、
回復アビに広域サポートを持つため機動力を活かして衛生兵として戦いつつ、
余裕があればみがわりを飛ばしダメージを大地の剣の2P吸により回復しつつザコ掃除を手伝う、
というのが主な戦い方になってくる。余ったSPは信頼や再動につぎ込もう。
CC後はリカバーの杖を持ち、ユニット能力が大きく向上するためより使いやすくなる。
武器クラスは剣と杖。剣でバリバリ戦えるようにするのは素の能力の関係から難しいため、
杖による射撃力や回復力の強化がベターか。
もしもあるなら、広域サポートに回復、さらに短射程と敵に狙われやすい条件が揃うため、
守りの剣などにより壁性能を高め、みがわりも狙うと飛躍的にチーム全体を硬くできる。
アイテムも耐久面を補って壁性能を向上させるのが一番だろう。
ちなみに聖戦と比べると、祈りの剣を失ったことで瀕死時の安定性が少し落ちたが、
基本戦闘は避けるタイプなのであまり問題はなく、レストの杖とCC後のリカバーの杖追加、
さらに回復量を増やせる大地の剣の威力+100がおいしく、ほぼ純強化といえる。
余談だが、同フォルダに存在する誰でも装備可能なロプトの剣を持たせると世界が変わる。
!光フィールドLv3を持つため、前に出てのサポートに攻撃を引き付けみがわりも飛ばす壁をしつつ
大地の剣で自己回復する無敵の城砦が爆誕するのだ。
……とはいえ、基本敵専用な上にゲーム上では自軍ユニット装備不可で売買も不可と
原作無視展開でない限り使う機会はまずない。残念。
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すまん、ここ普通に書き間違えた
×エリート(広域サポートLv1)を保有しているとなかなかの使い勝手。
○カリスマ(広域サポートLv1)を保有しているとなかなかの使い勝手。
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乙乙
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サポート系の序列とか性能の基準が出来るまでって
結構時間かかってるから古めのデータだと結構な強キャラが埋まってるのね。
トラキアは正直ノーマークでしたわ。
技量-5は聖戦の前日談だからって事なんではないかと。
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回復役で移動5なのが強い
回復役でひらめき持ちなのが強い
広域サポート持ちなのが強い
SRC二大強SPである再動みがわりを両取りしてるのが強い
移動5で優秀な2P持ってるのが強い
回復L5のアビが消費20なのが強い
派手さはないが極まってるな
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ナンナって聖戦トラキア両方で魔力が基本的にほとんど上がらんのよな
そして聖戦ではヘズル補正のおかげで力はあっというまに低い限界値の上限に
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母親の魔力成長が微妙だからな
アゼルとくっつければ神族補正がうまく噛み合ってそこそこ優秀になる
技が死ぬけど魔力をとった時点でそこは諦めるしか無い
レヴィン?フォルセティをドブに捨てたいならどうぞ
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トラナナだと怒りつけてHP増強した上で大地の剣でヒャッハーしてたなあ
怒りの発動条件が「反撃時」だから殺されなきゃ大体反撃で殺したうえで全回復
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踏み台
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裾野の森のレニフィル(レニフィルの冒険)
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読んだの昔過ぎてうろ覚え
裾野の森のレニフィル(レニフィルの冒険)
本作のヒロインであるエルフ少女。
回避型の砲台ユニットであり、威力1300射程1-4弾数24の弓矢による遠距離攻撃がメインとなる他、
必殺技ポジションとして六本撃ち(弓矢と弾数共有。威力1700射程2-4弾数4)が気力105以上で使用可能になる。
他にも無消費の小剣や1-2Pのフラム(火炎の魔法)も使用可能だが、後者は「後」属性であるため、
武装としての使い易さがそれだけで台無しになっている上に、レニフィルの射撃(魔力)が118と致命的に低く、
使い物になるとは言い難い。
搦め手として防御力低下魔法であるハウロが使用でき、これは「劣L3」属性でCT+10となかなかの性能。
…なのだが、射程1-3の全方位マップ兵器であるため、迂闊に使用すると味方を巻き込んでしまう(劇中でも
初使用時に敵ごと主人公を防具解除=全裸にした)のが困りものである。
基本的には前述のように砲台として運用し、隙あらば六本撃ちにSP幸運を重ねて資金をいただくのがベターか。
エルフの基本能力として林や低木の地形適応を持っているので、そこに陣取って回避力を少しでも高めておこう。
裾野の森のレニフィル(月のティアラ)(レニフィルの冒険)
上記の形態からの変形で移行可能な状態。マジックアイテム「月のティアラ」を装着した状態で、これによって
ダークエルフの魔法(SRCでは闇属性の遠距離攻撃)を吸収することができる。
能力としては闇ダメージ減少のフィールドLv2と広域フィールドLv1であり、発動時にENが5〜10回復する。
闇属性武装を持つ敵が多い時には便利な形態だがそれだけではなく、射撃強化Lv4により魔力が138まで強化。
更にフラムから後属性が外れている上に、即属性のドルドル(劇中では変身魔法)が使用可能になっているため、
通常形態よりもザコ退治がやり易くなっている。また、合体攻撃も二種追加されているため、火力が大幅に向上した。
…と、ここまで聞くと単純強化なのだが、インクルードによって「3マス以内の味方は闇属性攻撃使用不可能」
と言う処理がされている。そのため、下手に発動させると味方(同フォルダのシルカとか)が弱体化するので注意。
尤も、出撃メンバーを選べば単純強化なので、編成次第では常時こちらの形態にしておいても構わないだろう。
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乙
かつてはある意味聖域データだったから改訂提示された時はビビったよw
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飛行、対魔バリア、単体アム・ハ・ロワ、射撃値+40の後期型もあるよ!
2009データテストじゃ回復役にポーリンをよく使ってたから、月のティアラはあんまり使わなかったな
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>>1-2Pのフラム(火炎の魔法)も使用可能
データだとP無いなこれ
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oh...射程だけ見てP付きだと思い込んでた
連動してもうひとつミスがあったんで、一部修正
他にも無消費の小剣や1-2Pのフラム(火炎の魔法)も使用可能だが、後者は「後」属性であるため、
↓
他にも無消費の小剣や良燃費のフラム(火炎の魔法)も使用可能だが、後者は射程1-2Qかつ「後」属性であるため、
更にフラムから後属性が外れている上に、即属性のドルドル(劇中では変身魔法)が使用可能になっているため、
↓
更にフラムの性能が全体的に向上した上に、即属性のドルドル(劇中では変身魔法)が使用可能になっているため、
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回し
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2回転
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トリプルスピン
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4回転サルコウ
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ブラックサレナ
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ブラックサレナ
夜天光と六連相手に一体七を想定してアキトのエステバリスカスタムを強化し続けた姿。
各種高機動ユニットの搭載で多彩な任務にも対応できる、作中最強のエステバリス。
能力は非常に優秀な生存能力を持つリアル系。
サイズSのためかHPは3100と低いが、運動性130に装甲1250、さらにビームを3000、
その他を2000まで無効化するディストーションフィールドを持ち、
パーツ分離まで可能な生きる能力の塊。空移動5も見逃せない。
反面、そのピーキーな重装甲と高機動を両立させるために武装は少なく、
アンカークロー、ハンドカノン、ゲキガン……もといディストーションナックル、
の三種しかなく、特に射撃はハンドカノンの10発のみ、しかも迎撃で消費するため
反撃無双をするにはかなり心もとない。
また、ディストーションナックルは威力2300とまずまずなのだが、陸適応Bのため
肝心な部分で火力が発揮できない場面が多々出てきたりする。と、癖が少し強い。
そのため、優秀な生存力を生かして弾数増加アイテムを付け反撃無双、が
最適かと思いきや、パイロットのアキトの能力込みで回避は448S程度であり、
切り払いやS防御がなく、バリアは後半抜かれがちになるため、実のところ
一級のリアル系としては並かそれ以下に収まってしまう。
パーツ分離があるため安定性は高いが、中身のアキトスペシャルは火力こそ同等だが
運動性が15低下、耐久面も落ちるため、前に出すよりディストーションナックルで
遊撃的に戦わせるほうがいいだろう。
囮に使うなら運動性アイテム×2でしっかり回避を確保するか、
運動性+弾数アイテムで反撃も狙えるようにするといい。
なお、サレナの特色である各種ユニットは、一方通行の分離で繋がっており、
ユニットを搭載したまま破壊されると中身のアキトスペシャルに分離する。
映画にも登場した高速機動形態は移動7に装甲+100と能力面では純強化だが
攻撃がアンカークローしかなく、適応もBCDAと限定的になってしまうため、
単純に敵の前まで移動する用の装備となる。
重武装タイプは移動6に射程4のミサイルと、射程5で威力もあるビームを搭載するが、
運動性は15低下する。とはいえ、どちらも威力があり弾数武装なので撃ち切って分離、
という具合に使えば問題はない。
エアロタイプは高速機動形態の適応をABDBにしたタイプ。せめて陸もAになれば……
モールタイプは、地中移動が可能になり威力もそこそこのドリルを装備するが、
運動性は15低下し、しかも適応BCDAなので、ドリルの威力を発揮すると地中移動が、
地中移動を発揮すると適応が、それぞれ足を引っ張ってしまう。
個人的には重武装タイプでビームを使い切ってから捨てるのがお勧めになる、
というか他のユニットの使い勝手が悪すぎる。なんなら即座に切り離して
中身のブラックサレナで戦うのが無難だろう。
テンカワ=アキト(2201)
劇場版のアキト。色々不幸な目にあっても愛する妻のために全力な姿は
なんだかんだで熱血している、と個人的に感じた。
なお、スパロボで登場した際には100%エンディングでユリカと一緒になり、
クロスオーバーの恩恵から五感の回復が行われるなど、スパロボマジックが
存分に生かされるキャラになっている。
能力は格闘159が特筆すべき点といえるが、他の能力は総合的に見て並程度。
元々、A級ジャンパーであること以外は一般人であることの再現だろうか。
SPも集中ひらめき熱血魂と主役として十分なものを取り揃えている上、
気合を持ち初手からディストーションナックルが使えるようになるのが嬉しい。
欠点としてSPの習得が後半に寄っており、特にリアル系に必須ともいえる集中は
習得がLv24と致命的に遅いものの、よほど捻ったシナリオでもない限り参戦は
終盤が基本になるため問題は少ないだろう。
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一部修正
>なお、サレナの特色である各種ユニットは、一方通行の分離で繋がっており、
>ユニットを搭載したまま破壊されると中身のアキトスペシャルに分離する。
なお、特色である各種ユニットはサレナと一方通行の変形で繋がっており、
撃破されてもブラックサレナにはならず、アキトスペシャルに分離する。
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古いデータだけあって流石に使いにくい
ロボダンでサレナ加入したから嬉々として使ってみたら
高機動型ユニットも分離後のハンドカノンの火力も弾数も足りない
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改訂するなら特に補正系能力を持ってないことを鑑みて運動性+10
武器の威力+200〜300位はしないと厳しい物があるかな
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アキトの気合いも生きるしスパロボに倣ってジャンパーにテレポートと超回避追加とか
サレナはハンドカノンを20発くらいにすればいろいろ改善しそう
火力増なら15発くらいで
あとは陸適応Aにして欲しいな
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Dフィールドのない夜天光と六連が仮想敵だから火力も弾数も不足気味になるのは仕方ない
その分、生存性が高くなってるわけだしね
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高機動ユニットのバリエーションも今ならアイテムとかでかなり削れそうだな
無印とエアロは出撃地形で勝手に変形する(か、空宇ともAにして画像だけ変更)でもいい気がする
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そもそも高機動ユニットバリエーションって、ムック本掲載のMSV的なものだから
普通にデータ上に組み込まれた上で煩雑化しちゃってる現状は
ちょっと問題はあるっちゃあるよね
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そのうちスパロボで隠しパーツ扱いで出てきてくれないかなって期待してたのに
劇中で使用した高機動ユニットが隠しパーツ扱いだったんだよなあ…>高機動ユニットバリエーション
ヤマダ専用カスタムエステとかXエステバリス改とか平気で出すくせに
ちゃんと実使用された実績のある高機動ユニットのバリエーションは全く出してくれなくて悲しいぜ…
とりあえずSRCの黒アキト、もうちょっと能力上乗せする余地あるよね…
次の指定どーぞ
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小竜姫(GS美神極楽大作戦!!)
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小竜姫(GS美神)
ゴーストスイーパーの能力を高める修行場の管理人。いわゆる師匠枠。
竜神でありGS味方でもトップレベルの実力者ではあるが、そのせいなのか
作中では微妙に扱いが悪い。
師匠枠に多い『能力は高いがSPは微妙』という事はあまりなく、
全体的に優秀な能力を誇る。
通常では高めのHPに並の装甲と運動性という平均的なグレー系程度の能力に、
飛行4と高めの切り払いという特徴を持つ、弱くはないが優秀でもない程度の能力。
武装も優秀な無消費1500と低消費低火力で属性に優れる2Pと、売りもあり使い勝手はいいが
いまひとつパンチにかける、くらいのキャラ。
SPも完全回避SPがなく火力SPは激闘と逆鱗の再現か激怒のみと癖はあるが、
他のSPは集中加速みがわり祝福と戦闘にサポート力もありそこそこ使える。
そんな中途半端間のあるキャラだが、超加速を使用すると話が変わる。EN40消費するが、
3ターンの間、移動+2、運動性+40され、無消費1500が1700/10の武装へと変化するのだ。
この間は耐久力が普通にある回避424集中、しかも空移動6と脅威の数値になる。
火力も無消費こそなくなるが良燃費で中間火力を振り回せるのは頼りになる。
欠点は、気力110からの使用になることと、EN消費が比較的大きく無消費が消えること。
相対的な燃費は全体を見てもずば抜けているが、絶対的な燃費を考えたらそう長持ちはしない。
そのため、EN強化をすると使い勝手がぐんとよくなってくれる。
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>>308
反応165くらいにする余裕はあると思うが、他の能力をこれ以上にするのは微妙な気がする
本人も自分の技量で1対7を達成しようとはしてないし
というか、個人的には格闘159も高すぎる気がしないでもない
強化するならブラックサレナの適応を上昇、ハンドカノンの弾数アップ、
高機動ユニットにディストーションアタックとアーマーパージ追加、で
だいぶ強化されると思う
あとは重力波アンテナをどうするか。サレナもこれのはずだけど、
母艦3マス以内とかが仕様になると使いにくすぎる
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下準備がいるとはいえ、空陸AA移動6加速に回避424Sは超便利
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小竜姫さま普通に強いからなぁ
超加速なくても、空陸AA移動4加速に脆くはない程度の耐久があって、
無消費1500魔光とか、普通の脇でアイテム2ならかなり厳しい気がするぞ
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脇役で等身大頂点の回避ってよく通ったね
原作ではそんなに強いキャラだったの?
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「脇だから弱く」がそこまで厳密に求められる時代じゃなかったのだ
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改定割と最近だったと思う
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最近って言っても五年は前か
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SRCにとって過去5年くらいは最近の部類
マジで
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ディセイバー+アルムアルクス・フィーニス(SRWW)
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ソニック(ソニック・ザ・ヘッジホッグ)
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ディセイバー+アルムアルクス・フィーニス(SRWW)
オリジナルを上回る性能を誇るアルムアルクスの量産型
ばら撒き想定の機体であるが、HP22400、攻撃力2600のメイン武器など中ボスも十分に勤められるスペックであり
145と高い運動性により汎用パイロットながらネームドパイロットと遜色ない命中回避を持つ
しかし、この機体の最大の特徴は、パイロットの持つ援護攻撃と援護防御である
彼らが纏まっている状態で戦うと、援護攻撃でひらめきの上から当てられる、援護防御で満足にダメージを与えられない、
などと各個撃破した場合にくらべて大きな労力を払うことになるだろう
分散させるにはアルムアルクス・フィーニスから6マス離れた位置でターンを終了する他、挑発を使うなどの方法があるが
ディセイバーの技量が160と高めなことに注意したい
幸い、援護攻撃・防御の習得レベルは40と45と高めなので、実際に戦う場合は味方も十分な戦力があるはずである
総力を持って迎え撃とう
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乙
ソニックの解説は
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/247
でどうぞ
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>>321乙
ロボはあまり知らないけど
ばら撒き想定でHP2万以上って結構凄まじいな…。
>>315
いつ頃から変わっちゃったんだろう…
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SRWWは雑魚の前に主人公がぶっ飛んでるからなんも言えん
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>>323
小竜姫クラスになると下手な主役食ってるからなぁ
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移動と瞬間火力とボス戦生存力は落としどころ
>>323
旧シリーズのゲスト軍とかなら普通
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>>323
多分作品の分類によるデータ格差がなくなり、どのデータでもまともな能力で作り始めてから
SP60は強化されたがSP60なしSP55ゴロゴロ作品でもない限り明確に差が出始めた
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なぁにその辺の終盤量産機にHP20000装備させたようなもんさHAHAHA!
実際リアル系の最大火力に熱血乗せて2、3発最大火力撃ちこめば落とせるしね
二回行動できるレベルなら手数も十分余裕あるし
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KOS−MOS(ゼノサーガ)
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>>300
>特に射撃はハンドカノンの10発のみ、しかも迎撃で消費するため
すっごい今更だけどサレナ(と高機動ユニット装備)時はアンカークローで迎撃しとるで
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>>321
技量がなんか関係あるの?
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KOS−MOS(ゼノサーガ)
他の作品にも引っ張りだこな、みんな大好きアンドロイド娘。
パイロット能力は非常に前のめりな戦闘型。格闘射撃がどちらも150を超えるなど
破格の攻撃能力を持ち、技量も悪くない。その上、反応は165と等身大では極めて高い。
反面、命中回避が130台と底辺クラスになっている。
SPも微妙で、火力は痛撃、防御は集中のみと、SPによる補強はあまりできない。
みがわりは強力だが最終SPで、他のSPもあまり優秀と呼べるものはないので、
基礎能力に頼った力押し、が基本的な戦術になっていく。
なお、終盤のマリア版になると、威圧と直撃が絆と献身になり少し強化される。
ちなみに、SPの微妙さはロボに二人乗りする場合はシオンが主たるSPをもち、
それをKOS−MOSが補強する形になるのでありがたみが出てくる。
KOS‐MOS(EP1)
EP1版。それぞれのエピソードで若干の強化は見られるが変動もあり、
単純な強化、前期型とはなっていないので注意。
HPは並だが装甲1400と高く前衛に向く……かと思いきや、鉄壁類がないため
優秀な1P武装を主軸に遊撃しつつ、F・MSHOTとX・BUSTERの二軸で
マップ屋として戦わせるほうが安定する。
X・BUSTERが改造一回で3発使える威力1700EN60射程3M扇L3識と強く、
しかもパイロット反応が高いことも手伝って破格の能力といえる。
早々に激励などを使って気力を上げ、先手を取り叩き込むといいだろう。
補填はマップ屋よりなら気力系、前線で殴り合いなら耐久系がお勧め。
なお、命中355と低いのでどちらにしろ命中強化はあると便利だろう。
KOS‐MOS(EP2)
邪神として名高いEP2のモッコス。フィギュアもあれだがゲーム中もわりとあれ。
ゲームシステムの再現で味方それぞれと多様な合体攻撃が可能になっている。
基礎能力は変わらないものの、要気力だが射撃武装の弾数が大幅に増えたことで
前に出ずとも戦闘が可能になっている。
他には、合体攻撃で火力が大幅に増加した分、単独火力は低下している。
また、EP1では上位が弾数付だったがこちらでは攻属性が多くなっているのも特徴。
二種のマップ兵器は健在だが、X・BUSTERは威力+200と引き換えに
気力120、EN+10になった。威力+200と引き換えなら十分安いが、
三射するのに四回改造が必要になったことは人によっては大きなデメリット。
通常戦闘力は上がっているので、雑魚よりも中ボス格に狙って使おう。
合体攻撃はどれも弾数1だが、強烈な燃費と使い勝手を誇る。
特にシオンは使いやすく火力も高い合体攻撃が2種類使える上、
基本サポートキャラで枠を確保しやすいため一緒に出すといいだろう。
KOS‐MOS(EP3)(Ver3)
EP3の序盤用。
基礎能力は変わらないが武装が大幅に減少し戦闘力が最も低い。
とはいえ序盤なら装甲1400に射撃だけでほぼ無敵の要塞となれるだろう。
KOS‐MOS(EP3)(Ver4)
エルデカイザー用パーツを小型化して組み込んだ最終形態。
全ての武装がEN制になり、継戦力が低下している。F・MSHOT相当の武器が
なくなったのも痛い。
とはいえ武装自体は使いやすくなり、気力なしで射程4を確保できるようになったので、
格闘も射撃も十分にこなせるだけの能力はある。
また、肝であるX・BUSTERがEP1仕様に戻り、火力が低下し軽くなった。
と、ここまでは微妙で、EP2の方が強いと思うかもしれないが、今までの格闘強化Lv2が
ブーストに変わったという最大の変更点がある。
ブースト込みの攻撃力、特にX・BUSTERは痛撃のみの弱点を覆すほど強力。
早期に激励をつぎ込んでブーストを発動させ、圧倒的火力で敵をなぎ倒そう。
EN消費が厳しくなったのでENアイテムと命中、あるいは前に出れるように
耐久を向上させるのがお勧めか。
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