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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5.5
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ(ログ閲覧のみ)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/
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そういえばデータ見てて思ったんだが新しめ(といってもデカレン以外相当古いが)の戦隊ロボは、
大体能力と攻撃力が勇者位に設定されてるのは意図的かね?
それにあわせて改定するにしても戦隊は等身大、ロボどっちも改定しなきゃいけないから難しいかなあ
特にどうして良いやら判らないのが1号ロボしかない戦隊の扱い
2号ロボ3号ロボといって4号ロボでグレート合体とかやる連中はいくらでも強くできるが、
1号ロボしかないやつは強すぎても困るだろうし
いやまあ、そもそも基本5人乗り、最大7人から8人乗りって時点で十分強いんだけど
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たぶん投身畑の人が作ってるせいだと思う。
あっちに慣れてると、ロボ基準でも小さくまとまった数値設定に収めてしまいがち。
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昔はスパロボ未出演のロボは能力が抑えめになる傾向があったから
その傾向に引きずられてるだけじゃないか?
古い戦隊データって00年前後に作られたものが大半だろうし
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一人乗りで弱いスーパー系は決意持たせりゃ良いじゃない
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戦隊は等身大との兼ね合いで熱血持ちが多いせいかも。調整難しいんだよねアレ
だからといってダイナロボの最大火力が大したことないのもどうかと思う
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辛うじて再放送で見たことあるヤツを弄ってみた
パイロットのSPは微妙にうろ覚えなので適当気味なのはご容赦を
何せ元のコンセプトが「全員に底力、気合、熱血、ど根性」とかいう、
第四次ダンクーガ状態なので全く参考にならない。よってレッド以外は総とっかえ気味
どっちかって言うと全員に夢の方があってる気がする
ロボ的にはレッド以外の技能や能力は関係ないものの、
一応等身大も意識して技能や能力も調整してます
…こいつ等全員格闘型なんだよなあ
ダイナレッド
ダイナレッド, 科学戦隊, AACB, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 18
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 20, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 58
底力, 1
152, 130, 152, 141, 171, 158, 強気
SP, 60, 気合, 1, 突撃, 6, 必中, 12, ド根性, 17, 熱血, 28, 激闘, 35
SEN07_DynaRed.bmp, Dynaman.mid
#夢, 40
#デカ、ゴレンに比べると明らかに弱いが高い切り払いと前のめりなSPで頑張れ
ダイナブラック
ダイナブラック, 科学戦隊, BACB, 190
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 33
144, 138, 148, 154, 168, 160, 強気
SP, 50, 加速, 1, 隠れ身, 5, ひらめき, 14, 信頼, 22, 集中, 27, かく乱, 35
SEN07_DynaBlack.bmp, Dynaman.mid
ダイナブルー
ダイナブルー, 科学戦隊, BAAB, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 32, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 66
145, 142, 146, 145, 166, 157, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 堅牢, 3, 集中, 9, 友情, 18, 熱血, 21, 幸運, 25
SEN07_DynaBlue.bmp, Dynaman.mid
ダイナイエロー
ダイナイエロー, 科学戦隊, BACB, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 25
156, 146, 149, 138, 167, 155, 強気
SP, 50, 気合, 1, 熱血, 7, ド根性, 13, 鉄壁, 18, 脱力, 24, 挑発, 33
SEN07_DynaYellow.bmp, Dynaman.mid
ダイナピンク
ダイナピンク, 科学戦隊, BACB, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 37
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30
144, 138, 148, 142, 162, 157, 強気
SP, 50, てかげん, 1, ひらめき, 5, 介抱, 7, 感応, 13, 激怒, 16 愛, 22
SEN07_DynaPink.bmp, Dynaman.mid
ダイナロボ
ダイナロボ, 科学戦隊, 5, 2
陸, 3, L, 8700, 150
特殊能力
分離=分離 ダイナマッハ ダイナモビル ダイナギャリー
シールド=ダイナシールド
格闘武器=科学剣
8200, 200, 1600, 70
-ABA, 5DY_DynaRobo.bmp
格闘, 1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +15, 突
ダイナナックル, 1600, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +20, 格実P
ダイナブーメラン, 1800, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +0, 格実
ナックルボンバー, 2000, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA, +10, 格実P
ビートハンマー, 2200, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +10, 武
ファイヤードラゴン, 2400, 1, 2, -20, -, 35, 115, AAAA, +10, 格武実P
竜巻パンチ, 2600, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +10, 突
科学剣・稲妻重力落とし, 3600, 1, 1, +10, -, 100, 130, AAAA, +20, -
#デカより使い勝手で劣り最大火力で勝る位を想定
#一見強そうだが、上位武器は微妙に燃費が悪い上に射程が無い
#稲妻重力落としは倒せなかった敵の居ない文字通り「無敵」の技なので大見栄気味の威力
#旧データに習い、科学剣の武装は稲妻重力落とし専用にしてます
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2P大杉じゃね?
武装全てEN制って厳しいだろ
武装全て格闘判定だから射撃関係ないね
最大火力3600を大見得気味というのは無いなー
全体的に強めで何に重点置きたいのかがわからんな
現状だとナックルボンバーで斬り込んでく運用になりそうだが
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一番使用率が高いダイナフラッシュが無いぞ
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>>238
記憶はまるで残ってないんだけど、科学剣をもうちょい軽く振り回せても良いと思う。
毎回使う決め技ポジションがこれだよね?
必要気力そのものは高めを維持して、可能なら気合持ち増やすと良いかもしれない。
ENコストはガクッと下げ、これだけ振り回してても行ける感じを狙ってみたら。下位武装は燃費悪いままでも問題なし。
あと最近のデータなら、特に理由がない限りパイロットの地形適応はオールAが基本だよ。
理由はパイロット側の適応がアイテムで補正できないから。
Bが一つあるだけでもハンデとしては十分な扱い。C以下は本当によほどの理由が欲しい。
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もうちょっとピーキーにしてみました
GGGのブロウクン的なロケットパンチで切り込んで気力を溜め、必殺技で殴るのがお仕事
燃費が悪めなのは、燃費に強い事が多い合体するタイプの戦隊ロボに対する弱点と言う事で
気力が溜まればボスに稲妻重力落しブン回してりゃオーケー、な感じに
…地形適応は昔のをそのまんまコピペしたから、うん、そのなんだゴメンナサイorz
ダイナレッド
ダイナレッド, 科学戦隊, AAAA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 18
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 20, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 58
底力, 1
152, 130, 152, 141, 171, 158, 強気
SP, 60, 気合, 1, 闘志, 6, 必中, 12, ド根性, 17, 熱血, 28, 気迫, 35
SEN07_DynaRed.bmp, Dynaman.mid
#夢, 40
#激闘→気迫。最初と締めの要はやっぱりレッドって事で
ダイナブラック
ダイナブラック, 科学戦隊, AAAA, 190
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 33
144, 138, 148, 154, 168, 160, 強気
SP, 50, 加速, 1, 隠れ身, 5, ひらめき, 14, 気合, 22, 集中, 27, かく乱, 35
SEN07_DynaBlack.bmp, Dynaman.mid
#信頼→気合
ダイナブルー
ダイナブルー, 科学戦隊, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 32, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 66
145, 142, 146, 145, 166, 157, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 堅牢, 3, 集中, 9, 友情, 18, 熱血, 21, 幸運, 29
SEN07_DynaBlue.bmp, Dynaman.mid
#幸運後ろ倒し。
ダイナイエロー
ダイナイエロー, 科学戦隊, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 25
156, 146, 143, 138, 167, 155, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 熱血, 7, 鉄壁, 13, 気合, 20, 挑発, 26, 脱力, 37,
SEN07_DynaYellow.bmp, Dynaman.mid
#習得順入れ替え。気合を後ろに。
ダイナピンク
ダイナピンク, 科学戦隊, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 37
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30
144, 138, 148, 142, 165, 157, 強気
SP, 50, てかげん, 1, ひらめき, 5, 介抱, 7, 感応, 13, 激怒, 16 愛, 22
SEN07_DynaPink.bmp, Dynaman.mid
ダイナロボ
ダイナロボ, 科学戦隊, 5, 2
陸, 3, L, 8700, 150
特殊能力
分離=分離 ダイナマッハ ダイナモビル ダイナギャリー
シールド=ダイナシールド
格闘武器=科学剣
6700, 200, 1500, 75
BABA, 5DY_DynaRobo.bmp
ダイナフラッシュ, 1500, 1, 4, +10, 10, -, -, AAAA, -10, B
格闘, 1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +15, 突
ダイナナックル, 1600, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +20, 格実P
ダイナブーメラン, 1800, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +0, 実
ナックルボンバー, 2000, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA, +10, 格実P
ビートハンマー, 2200, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +10, 武
竜巻パンチ, 2400, 1, 1, -20, -, 30, 115, AAAA, +10, 突JL1
ファイヤードラゴン, 2800, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +10, 突
科学剣・稲妻重力落とし, 3600, 1, 1, +10, -, 65, 140, AAAA, +20, JL1
#元からの変更点
#HP1500減少、装甲-100、ファイヤードラゴンと竜巻パンチ入れ替え、射程-1、攻撃力+200、ブーメランから格削除。
#後ついでに空の敵に稲妻落しが使えない事に気づいたので、空適性Bを追加して稲妻落しと竜巻パンチにJL1追加。
#他の武器武器はスーパージャンプで無理やりジャンプして殴ってるって事で。
#
#機体そのものの特徴は、ダイナナックルとナックルボンバーによる突破力と使い分けられる上位武装。
#中距離戦は弾数のフラッシュとブーメランを使い分けられますが、どっちも射撃判定なのでダメージが今一つでません。
#
#想定としては
#序盤:気力さえ溜まればメインアタッカー。2号ロボ以降があるロボよりは強いが、気力溜めるのが大変。メインはファイヤードラゴン
#中盤:2号ロボ、3号ロボ登場で性能に陰りが見えるが一発芸系よりは扱いやすい。気合をぼちぼち覚えて科学剣が生きる
#後半:最終ロボ登場でパイロット数、攻撃力、射程で力負けし始める。豊富な気合とレッドの気迫で重力落しを多様することで生き残りを狙う
#こういうラインを狙ってます。後半微妙になるように耐久力を落す
#バイオ粒子斬り(3500)以上バードメーザー(3800)以下と言う事で、稲妻落しはこのライン
#最大火力は12体(巨大ロボ4体)合体のエンジンオーG12やら10体合体のAダイボウケン(ズバーン装備)、究極大獣神とかああいうのに譲る方向で
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いいよいいよー
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バイオロボは最終決戦仕様でピーボ登場で6人乗りになって
スーパーフラッシュが追加されるからまだ見劣りするな
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スーパーサイフラッシュだと
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戦隊は等身大戦闘だと切り払いと回避を駆使するリアル系戦闘するのに、
ロボットに乗ると喰らいつつシールドで弾いて反撃するスーパー系になったりするから、
パイロット共有するのは大変だよな。
敵も知能犯だった奴が巨大化したらいきなり力押しできたりするし。
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シンケンジャーは特に意図して回避と切り払いを重視の殺陣にしてたと聞くね
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等身大用のパイロットは巨大用としちゃかなり弱いから、ある意味で好都合だったりはするw>ロボだとスーパー系
ロボをリアル系として調整する気なら、とんでもない運動性にしないと……
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パイロット命中回避低めで、等身ユニットの運動性高めにすればいいだけじゃね?
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デカレッドとかは下手なロボパイロットと見比べても遜色ないくらい強いが、
それでも列強相手だと霞むっつーか上の連中がおかしいだけな気もする
デカウィングロボは運動性100あるが、サイズLだし避けるにゃ辛い
SP6、50の5人乗りと割と優秀な武装と合間って十分強いといえば強い性能だけど
等身ユニットはそれこそ命中回避低めで回避狙うなら結構以上の運動性が必要になるからなあ
ロボと等身大だと運動性や耐久力の価値基準や必要ラインが全然違うってのもあるけど、
割と難しい調整なんじゃなかろうか
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裏次元伯爵ラディゲ
ラディゲ, バイラム, AAAA, 180
特殊能力
不屈, 1
底力, 1
損傷時気力増加=逆切れ, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 16, Lv4, 28, Lv5, 34
145, 146, 140, 134, 161, 158, 超強気
SP, 60, 激怒, 1, 必中, 7, 報復, 11, 熱血, 18, 戦慄, 27, 復活, 34
SEN15_Radiguet.bmp, Jetman.mid
#不屈も底力もガッツも似合うと思うのよラディゲ様は
#SPはラディガン初登場とかジューザ抹殺とかトランザ成敗とか後日談漫画とかから
裏次元伯爵ラディゲ
裏次元伯爵ラディゲ, (バイラム(裏次元伯爵ラディゲ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力なし
6500, 180, 900, 70
BACB, SEN15_RadiguetU.bmp
破壊光線, 1200, 1, 3, -10, -, 5, -, AACA, +0, B
秘剣ブラディゲート, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
斬撃波, 1400, 1, 3, -5, -, 10, -, AACA, +10, B
凶獣ラディガン, 1600, 1, 1, +10, -, 20, 120, AAAA, +15, 複
火焔, 2000, 1, 4, +5, -, 40, 110, AAAA, +15, -
#しぶとさをHPで表現
巨大怪獣ラゲム
巨大怪獣ラゲム, バイラム(裏次元伯爵ラディゲ専用), 1, 2
陸, 3, L, 20000, 240
特殊能力なし
15000, 250, 2600, 50
-ABA, SEN15_RagemU.bmp
破壊光線, 1700, 2, 4, +40, -, 5, -, AACA, +10, B
念動力, 1800, 1, 3, +40, -, 40, 110, AAAA, +20, M全吹L2痛L1
舌, 1900, 1, 3, +50, -, -, -, AAAA, +10, 格実引
カギ爪, 2100, 1, 1, +65, -, -, -, AAAA, +30, 突痛L2
放電噛み付き, 2300, 1, 1, +55, -, 10, -, AAAA, +20, 突Q
#ラスボスだから見た目は強くないと
#どうせ実際はSPフル動員で本領発揮前に潰されるだけだし
巨大怪獣ラゲム・バイロック装着
巨大怪獣ラゲム, バイラム(裏次元伯爵ラディゲ専用), 1, 2
陸, 3, L, 20000, 240
特殊能力
バリアLv3
20000, 250, 2600, 40
-ABA, SEN15_Ragem(B)U.bmp
破壊光線, 1700, 2, 4, +50, -, 5, -, AACA, +10, B
念動力, 1800, 1, 3, +50, -, 40, 110, AAAA, +20, M全吹L2痛L1
光の触手, 2000, 1, 3, +60, -, -, -, AAAA, +10, 格引
カギ爪, 2100, 1, 1, +75, -, -, -, AAAA, +30, 突痛L2
超破壊光線, 2200, 2, 5, +50, -, 10, 110, AACA, +30, B
放電噛み付き, 2300, 1, 1, +65, -, 10, -, AAAA, +20, 突Q
光輪, 2500, 1, 1, +99, -, 20, 110, AAAA, +50, 射反先
#イベントで装着→グレートイカロスと戦闘→イベントでバイロック脱落
#これでいい
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しかし鳩に負けるザマをどうすりゃいいもんか
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ピジョンアタックとか捏造して高威力にすれば良い
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弱点=鳩とか?
ラディガン形態は武装なのか
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ラディゲとラゲムがこれぐらいだと
トランザとベロニカはどれぐらいになるのかね
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微妙に差し引きして横並びか、少し強いくらいでいいんじゃね?
しかしこのフォルダの問題は敵よりジェットマン本人な気がする
個人武器なし・個人必殺技も殆ど無しだから火力武装能力全部横並びになりそうな予感が
単体最強武器はスマッシュボンバーになるんだろうか?
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スマッシュボンバーは合体技以外で撃ったことあったか?
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トマト大王にイエローが撃とうとした(が、トマトを投げつけられひるんでしまい不発)ぐらいだな
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別に使えない理由も無いからつけても良いが、
一人でスマッシュボンバー乱射するのもなんか違う気がするな
今の基準で作ったとしても昔のと同じように武装がコピペで作れる戦隊になりそうだが
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単発で撃てるとしてどれくらいの威力が妥当なのかもよく分からんしな。
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レッドホーク
竜, 鳥人戦隊, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 17, Lv5, 29, Lv6, 36
S防御Lv1, 9, Lv2, 19, Lv3, 39
148, 152, 149, 146, 171, 164, 強気
SP, 60, 忍耐, 1, 根性, 3, 気合, 8, 熱血, 14, 集中, 21, 愛, 36
SEN15_RedHawk.bmp, Jetman.mid
竜って実は、学や力やサスケと同じくらい強いんだよ
レッドホーク
レッドホーク, (鳥人戦隊(レッドホーク専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 120
特殊能力
性別=男性
合体技Lv0=バードボンバー ブラックコンドル イエローオウル ホワイトスワン ブルースワロー
合体技Lv0=SB一斉発射 ブラックコンドル イエローオウル ホワイトスワン ブルースワロー
4200, 150, 1100, 85
AACB, SEN15_RedHawkU.bmp
ウイングビーム, 1000, 1, 2, +20, -, 5, -, AACA, -10, BP
バードブラスター, 1100, 1, 3, -10, 12, -, -, AACA, +0, B共
ウイングガントレット, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, -10, 突
ビークスマッシャー, 1300, 1, 4, +30, 8, -, -, AACA, +0, B追
ブリンガーソード, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ウイングパンチ, 1600, 1, 1, +20, -, 20, 110, AAAA, +15, 突
ジェットハンドカノン, 1700, 1, 3, -10, 1, -, 110, AACA, +10, B共
スマッシュボンバー, 2000, 1, 4, -15, -, 50, 120, AACA, +15, B
#
ファイヤーバズーカ, 2500, 1, 4, +0, 1, -, 120, AAAA, +20, 協B<ブラックコンドル2マス以内 イエローオウル2マス以内 ホワイトスワン2マス以内 ブルースワロー2マス以内>
#
バードボンバー, 2200, 1, 4, +10, 1, -, 110, AACA, +15, 合B共
SB一斉発射, 3400, 1, 4, -15, -, 50, 120, AACA, +20, 合B
レッドホークのブリンガーソードは刀身が長い特別製っつー設定
ウィングパンチよりも飛行しながら斬りつけるお馴染みのアレを武装化したいけど
空飛んでブリンガーソードで攻撃すりゃいいよーな気もする
ジェットハンドカノンは銃に溜めたエネルギーを一度にぶっ放す技、撃ったら三時間使用不能
なんだからか途中で忘れ去られた気がした
とにかく使い辛い必殺技にしてみた
>>259
個人技はブラックのコンドルフィニッシュ、イエローの岩石投げ、ホワイトのパンチ
とかがある、そんだけとも言うが
>>257
>>260
スマッシュボンバーは「帝王トランザの栄光」だと単発でラディゲ様を吹っ飛ばしたり、トランザを吹っ飛ばしたりした
だから結構強くてもいいと思うんだ
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ジェットマンはやっぱり竜がSP60で凱が55かね
赤黒2強体制の戦隊だし
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作中で使ってないなら、単体版は合体技より必要気力を高くしといた方がいいかと。
そのままじゃ圧倒的に単体版の使用頻度が高くなるよ。
ソロ120はそう難しくないけど、五人120を達成するのは大変だから。
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>>261
見直したら確かに使ってるな
ふつうに2連射できるのか
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ウイングガントレットとブリンガーソードはとどめ回数でいうと前者が多いから、
どっちかというとブリンガーソードが通常無消費で、
ウイングガントレットはいざという時の攻撃力上に見えてた
SB一斉発射は略しすぎでスマッシュボンバーとわかりにくいな
スマッシュボンバー○○とかにしてほしいかな
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スマッシュボンバー全力集中
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13文字は表記がずれる
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みんなでスマボ!
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帝王トランザ
帝王トランザ, バイラム, AAAA, 200
特殊能力
超能力Lv5, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 24, Lv6, 35
S防御Lv3, 1
156, 148, 154, 153, 175, 162, 超強気
SP, 50, 挑発, 1, ひらめき, 1, てかげん, 4, 気迫, 19, 激闘, 25, 自爆, 35
SEN15_Toranza.bmp, Jetman.mid
ラディゲ様のナイスフォローのおかげで勝てた相手だよね
帝王トランザ
帝王トランザ, (バイラム(帝王トランザ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 200
特殊能力
弱点=感
5000, 200, 1100, 95
BACB, SEN15_ToranzaU.bmp
メタルトランサー, 1000, 2, 4, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 超吹L1
破壊光線, 1300, 1, 3, -10, -, 5, -, AACA, +0, B
魔剣ボルトランザ, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
バイオガン, 1800, 2, 4, -10, -, 30, -, AACA, +20, B石
しぶとさ以外はラディゲより強い
バイオガンは最終決戦まで封印、その後イベントで再封印
魔神ロボベロニカ
魔神ロボベロニカ, バイラム, (4), 2
空陸, 4, L, 15000, 220
特殊能力
シールド
EN回復Lv3=生命エネルギー吸収
10000, 250, 2000, 100
AABA, -.bmp
衝撃波, 1700, 2, 5, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 吹L1
剣, 1900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
破壊光線, 2100, 2, 4, +0, -, 20, -, AACA, +10, B
触手, 2300, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 格
こいつといい、ラゲムといい正攻法だと手も足も出ない相手のデータ化は難しい
ラディゲのフォローがあって勝てたジューザもだが
>>263
毎回単発で使ったわけでもないですしね
必要気力を上げておきます
>>265
そう言えばラディガンになったラディゲをウイングガントレットでドついて撤退させてた気がします
SB一斉発射は、スマッシュボンバー斉射とかにしておきます
-
ブラックコンドル
凱, 鳥人戦隊, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 34, Lv5, 40
151, 145, 147, 152, 168, 164, 強気
SP, 55, 挑発, 1, 集中, 2, 加速, 7, ひらめき, 11, 熱血, 17, 友情, 33
SEN15_BlackCondor.bmp, Jetman.mid
グレー気味の竜に対して回避系、強め
肉壁担当の雷太はまだしも、どうせ香やアコは補助SPで食ってくタイプになりそうだし
ブラックコンドル
ブラックコンドル, (鳥人戦隊(ブラックコンドル専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=男性
合体技Lv0=COタワーリングアタック イエローオウル
合体技Lv0=バードボンバー レッドホーク イエローオウル ホワイトスワン ブルースワロー
合体技Lv0=SB一斉発射 レッドホーク イエローオウル ホワイトスワン ブルースワロー
4000, 150, 1000, 90
AACB, SEN15_BlackCondorU.bmp
ウイングビーム, 1000, 1, 2, +20, -, 5, -, AACA, -10, BP
バードブラスター, 1100, 1, 3, -10, 12, -, -, AACA, +0, B共
ウイングガントレット, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, -10, 突
ビークスマッシャー, 1300, 1, 4, +30, 8, -, -, AACA, +0, B追
ブリンガーソード, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
コンドルフィニッシュ, 1500, 1, 1, +15, -, 10, 110, AAAA, +20, 武
ジェットハンドカノン, 1700, 1, 3, -10, 1, -, 110, AACA, +10, B共
スマッシュボンバー, 2000, 1, 4, -15, -, 50, 130, AACA, +15, B
#
COタワーリングアタック, 1800, 1, 2, +5, -, 20, 110, AAAA, +15, 合P格
バードボンバー, 2200, 1, 4, +10, 1, -, 110, AACA, +15, 合B共
スマッシュボンバー斉射, 3400, 1, 4, -15, -, 50, 120, AACA, +20, 合B
#喧嘩殺法, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, -10, 突
竜との合体技があった方がいいと思うんだが、それ程目立った技使った覚えがない
同時に斬り掛かるとか、結構やった気がしたけど
グレイキャノン
グレイキャノン, 固定, 武器
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
グレイキャノン, 1900, 1, 4, -5, 3, -, 120, AACA, +10, 銃
ついでに武器アイテム
-
ジェットガルーダ
ジェットガルーダ, 鳥人戦隊, 1, 2
空陸, 3, L, 6000, 160
特殊能力
変形=変形 バードガルーダ
合体=グレートスクラム グレートイカロス ジェットイカロス
5500, 180, 1500, 60
BABA, SEN15_JetGarudaU.bmp
格闘, 1400, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ブーストキッカー, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
テトラボーイ, 1700, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 複突
ガルーダバースト, 2000, 1, 3, -10, -, 20, -, AACA, +10, B
ガルーダクロー, 2800, 1, 1, +20, -, 50, 120, AAAA, +20, 突
テトラバスター, 3100, 1, 4, +0, 1, -, 130, AACA, +20, -
こいつめっさ頑丈だった気がする
ジェットイカロス(後期型)
ジェットイカロス, 鳥人戦隊, 4, 2
空陸, 3, L, 6000, 160
特殊能力
変形=変形 イカロスハーケン
合体=グレートスクラム グレートイカロス ジェットガルーダ
シールド=ウィングシールド
5000, 180, 1300, 70
BABA, SEN15_JetIcarus.bmp
ジェットダガー, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
格闘, 1400, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ショットパンチャー, 1600, 1, 3, -10, -, 5, -, AABA, +10, 格実
ジェットランサー, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
テトラボーイ, 1700, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 複突
トライランサー, 1800, 1, 1, +10, -, -, 110, AAAA, +10, 武
イカロスアックス, 2000, 1, 1, +5, -, 10, 100, AAAA, +10, 武
イカロスマグナ, 2200, 1, 1, +0, -, 20, 105, AAAA, +20, 武
イカロスクラッシャー, 2400, 1, 2, -5, -, 30, 110, AABA, +15, 格P実
バードニックセイバー, 2600, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, 武
テトラバスター, 3100, 1, 4, +0, 1, -, 130, AACA, +20, -
ポロリもあるよ
グレートイカロス
グレートイカロス, 鳥人戦隊, 5, 2
空陸, 3, L, 12000, 200
特殊能力
主形態
変形=変形 ハイパーハーケン
分離=分離 ジェットイカロス ジェットガルーダ
6000, 230, 1700, 80
BABA, SEN15_GreatIcarus.bmp
テトラボーイ, 1700, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 複突
格闘, 1800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
グレートビーム, 2300, 1, 3, -10, -, 20, -, AACA, +10, B
バードメーザー, 3400, 1, 4, +0, -, 80, 120, AACA, +20, -
テトラアタック, 3800, 1, 4, +10, -, 120, 140, AAAA, +20, -
攻撃くらって穴が空くのはイカロスの部分
バードメーザーが強敵に尽く通用していないってのは、マイナス点だと思う
テトラアタックはベロニカを倒したアレ、イベント用
-
(後期型)付け忘れてた
-
グレートイカロスは最終回だけを表現した合体分離方式より勇者的パーツ召喚の方がよいのでは?
ガルーダは5人乗りがデフォで、レッドパンチャーや牛折神みたいなレッド専用ロボとは違うでしょ
出撃前のイカロスとガルーダは換装で繋ぐのが無難かねぇ
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ガルーダのパイロットを小田切長官にすれば良いんだ
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もう彼女1人でいいんじゃないかな
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まだ弄って遊んでるレベルだが、ダイレンジャーからオーラ外したい
面倒くさすぎる上に、序盤他戦隊と比べて弱くなりそうだ
-
パイロットによって性能変化するから意味があるんであって
乗り換え無い作品で能力補正とか無駄な要素だよな
最初からステータスに盛り込めるんだから
-
前期型後期方に分けずにレベルアップだけで能力調整できる利点もあるけどな
ただ戦隊系は合体技にも作用するからなあ
オーラレベルの差のせいで合体技に差が出るとか勘弁
-
いまドラクエの回復呪文ってこうなってるけど、ほとんど使われないんだから
キアリー, 治癒=毒, 1, -, 10, -, 魔術
キアリク, 治癒=麻痺, 1, -, 10, -, 魔術
シャナク, 治癒=死の宣告 治癒=ゾンビ 治癒=回復不能, 4, -, 5, -, 魔術
せめてキアリクくらいはもう少し役に立つようにならないかな、↓みたいに。
キアリク, 治癒="麻痺 睡眠", 1, -, 15, -, 魔術
-
ザメハさんの立つ瀬が無くなるのでやめてあげてください
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正直、状態異常食らって困った事なんて、数えるほども無いからなぁ。
毒にいたっては回復アビリティで経験値稼げておいしいです、みたいな事にもなるし。
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FEみたいに射程10でスリープが飛んでくれば怖いかも知れんけどね
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どうせ厄介な状態異常を食らったらクイックロードのゲームだし>SRC
ただダンジョン物で多彩な状態異常を食らうと分かるけど、
治癒=??ではなく治癒になってないとほぼ使い道がないのは確か。
-
後発作品の要素を取り入れてみる
とりあえずサーヴァントも増えてきたので専用指定はフルネームで
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー・アルトリア専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv2.5=対魔力Lv2.5 魔 5
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
水上移動=湖の乙女の加護
格闘武器=不可視の剣 (!風王鉄槌充填中状態)
弱点=闇竜
3100, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の宝剣, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(風王鉄槌充填中状態)
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武風(!風王鉄槌充填中状態)
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 10, -, AACA, -10, 風AL1
勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
約束された勝利の剣, 2400, 1, 1, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50" 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 1, -, 40, 115, 術 (!聖剣の鞘)
#風王結界は戦闘中に再装着可能なので、1ターンに1回位の割合に
#水上移動が可能
#再行動は無くなったが、全て遠き理想郷を他者に展開可能
#消費は無改造で約束された勝利の剣と一緒に使える位に
バーサーカー・ヘラクレス
バーサーカー, (Fate(バーサーカー・ヘラクレス専用)), 1, 1
陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
バリアLv2=十二の試練 物魔 5
合体技Lv0=回転して突撃する蒼い槍兵 ランサー・クー=フーリン
格闘強化Lv2=非表示 120
射撃強化Lv2=非表示 120
命中強化Lv2=非表示 120
回避強化Lv2=非表示 120
ダミー特殊能力名=狂化 気力が120以上で発動し、格闘・魔力・命中・回避を+10。
弱点=闇
特殊効果無効化=狂恐魅
パイロット能力付加="メッセージ=バーサーカー&イリヤ"
6000, 160, 1100, 70
BACA, FATE_BerserkerU.bmp
斧剣, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
回転して突撃する蒼い槍兵, 2000, 1, 2, +30, 1, 20, 120, AAAA, +20, 格P
#合体技が増えるよ! やったねランサー君!
#ゲイボルグ2種の良い所取りした反則性能だが、ランサー側にはおそらく失か自属性がつく
#Zeroバーサーカーの狂化との差別化のため、魔力も強化されるように
#パイロットの射撃値を引き上げないとマテリアとかを装備しても無意味だろうけど
-
>>284
それだと、
セイバーがカリバーぶっぱした後に士郎がカリバーンでトドメみたいな
パターンになっちゃうのではなかろうか。
いやまぁ、美しいっちゃ美しいけど。
-
>>285
カリバー出してからカリバーン出来るのは元のデータからそうなってる
消費を抑えたのはアヴァロンの方なので
まあ、二種の聖剣連続は出来ないとは決まってないことだしね
今気づいたけど、アヴァロンの必要技能が元データから変だな
士郎はセイバーに返してから投影するようになったから!でいいけど
セイバーは持ってないとダメだから!は付かないはず……
-
合体技に合ついてない
-
むむむ、初歩的なミスを犯してしまった
とりあえず細かなミス修正
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー・アルトリア専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv2.5=対魔力Lv2.5 魔 5
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
水上移動=湖の乙女の加護
格闘武器=不可視の剣 (!風王鉄槌充填中状態)
弱点=闇竜
3100, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の宝剣, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(風王鉄槌充填中状態)
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武風(!風王鉄槌充填中状態)
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 10, -, AACA, -10, 風AL1
勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
約束された勝利の剣, 2400, 1, 1, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50" 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 1, -, 40, 115, 術(聖剣の鞘)
バーサーカー・ヘラクレス
バーサーカー, (Fate(バーサーカー・ヘラクレス専用)), 1, 1
陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
バリアLv2=十二の試練 物魔 5
合体技Lv0=回転して突撃する蒼い槍兵 ランサー・クー=フーリン
格闘強化Lv2=非表示 120
射撃強化Lv2=非表示 120
命中強化Lv2=非表示 120
回避強化Lv2=非表示 120
ダミー特殊能力名=狂化 気力が120以上で発動し、格闘・魔力・命中・回避を+10。
弱点=闇
特殊効果無効化=狂恐魅
パイロット能力付加="メッセージ=バーサーカー&イリヤ"
6000, 160, 1100, 70
BACA, FATE_BerserkerU.bmp
斧剣, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
回転して突撃する蒼い槍兵, 2000, 1, 2, +30, 1, 20, 120, AAAA, +20, 格P合
-
等身大スレで話題になってたので。
エリアル
エリアル, ARIEL, 3, 4
空陸, 4, L, 20000, 120
特殊能力
大型シールド
迎撃武器=120mmバルカン
5400, 180, 1000, 80
AACB, ARIEL_Ariel.bmp
フラッシュフリーザー, 0, 1, 1, -10, 4, -, -, AA-A, -15, 射冷凍L1
ルビーレーザー, 600, 1, 1, +15, -, 10, -, AACA, -10, 射B
120mmバルカン, 1300, 1, 3, +0, 12, -, -, AABA, +0, 連L5
チタンブレード, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
マルチモードミサイル, 1500, 3, 5, +10, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
荷電粒子砲, 1600, 1, 3, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B
原子レーザー砲, 2400, 1, 5, -10, 1, -, 120, AACA, +0, B
#無闇に頑丈な印象があったので、HP+2000。
#パーツ分離をカットしてC装備と統合。大型シールド、チタンブレードを追加。
#フリーザーの火力を0にして、S→冷凍L1に。
#後半は通信用としての運用になってしまったルビーレーザーの火力-400。
#ブレード、バルカン、ミサイルの火力+100、粒子砲+200、バルカン弾数+2。
#レーザー2種の水中適応をCに。
#原子レーザー砲にB属性、ミサイルにH属性、バルカンに連L5を追加。
アドヴァンスド=エリアル
エリアル, えりある, ARIEL, 3, 4
空陸, 4, L, 24000, 140
特殊能力
大型シールド
迎撃武器=120mmバルカン
6000, 220, 1100, 85
AACB, ARIEL_AdvancedAREIL.bmp
フラッシュフリーザー, 0, 1, 1, -10, 4, -, -, AA-A, -15, 射冷凍L1
120mmバルカン, 1300, 1, 3, +0, 12, -, -, AABA, +0, 連L5
マルチモードミサイル, 1500, 3, 5, +10, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
300mmロングライフル, 1500, 2, 5, -15, 6, -, -, AABA, +0, -
荷電粒子砲, 1600, 1, 3, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B
大太刀, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
原子レーザー砲, 2400, 1, 5, -10, 1, -, 120, AACA, +0, B
#C装備を統合。HP+2000。ルビーレーザー排除。
-
こうしてみると意外と戦える性能だなぁ
序盤は十分、中盤もアドバンスなら何とかか。後半は重力ユニット型に期待
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>>288
セイバーのエクスカリバー、マップ兵器版って駄目なんだろうか。こんな具合に
大怪獣相手の時やホロウ最後で全力全開でぶっ放したあれはマップか有射程でいい気がする
約束された勝利の剣(全開), 2600, 1, 4, +10, -, 120, 140, AABA, +10, 魔術格M直B
そういや最大出力でぶっ放すってのは殆ど無いんだよなぁこの技
-
FATEにはまったく興味がないのでどんな攻撃手段かは知らんが、
どんな巨大でも単体の敵を倒しただけなら射程ありはともかくマップはいらんと思う
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なんでこの手のはM線ではなくM直を付ける人が多いのだろ?
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ホロウの最後で雑魚の群れをなぎ払ってたはず
でもあれイベント扱いかもね
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バカ火力にする免罪符
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>>294
一回ザコ薙ぎ払ったぐらいだとなあ
マップ兵器だらけになっちゃう
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さくら大戦からの伝統だから。
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つまりzero・hollowで敵軍薙ぎ払ったギル様はMAP持ち
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データ的にはセイバーがマップ持ってても平気な気はするけどね
後半には辛くなるし
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だが幸運も(身近に)祝福も持っていないので資金稼ぎはできない!
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MAP兵器なので使いにくい、みたいなのが原作での立ち位置だから
むしろMAP版オンリーでもいいぐらいだ
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>>301
しかしミッチーの未投稿データにもあるように、
ギル様まっぷたつの非マップでの全力斬撃があるのも事実。
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>>302
ゼロ距離ビーム砲とかWR突撃みたいなもんだろアレ
ステータスも魔力>格闘にするべきじゃないかなぁ、セイバーさん
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いやいやバサカに並ぶ脳筋サーヴァント・セイバーさんがそれはないわぁw
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確か設定で、「腕力の微妙さを魔力放出スキルで補ってる」的なものがあった気がするし、
それはそれでありな気はする
ただ、それをやるなら「複」か「射」属性の中間火力が欲しくなるな
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>>303
だからロボと違って等身大はそういうのを武装化してもダメって事は昔からない。
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>>288を参考に、色々弄ってみた。
セイバー・アルトリア
セイバー, 女性, Fate, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 32, Lv6, 47, Lv7, 55, Lv8, 62
136, 141, 147, 150, 173, 160, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 4, 熱血, 13, 必中, 16, 気合, 20, 絆, 26
FATE_Saber.bmp, FateStayNight.mid
#格闘-15。この分はユニット能力(下記)で補う形に。
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv2.5=対魔力Lv2.5 魔 5
水上移動=湖の乙女の加護
格闘強化Lv3=魔力放出 <ENLv1>
魔力放出=解説 ENが最大値の10%以上の場合、パイロットの格闘値を+15する。
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
格闘武器=不可視の剣 (!風王鉄槌充填中状態)
弱点=闇竜
3100, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の宝剣, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(風王鉄槌充填中状態)
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武風(!風王鉄槌充填中状態)
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, -, AACA, -10, 風AL1
約束された勝利の剣<M>, 2100, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術BM直
勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
約束された勝利の剣, 2400, 1, 1, +10, -, 80, 130, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術 (!聖剣の鞘)
#魔力放出、マップ版カリバー追加。
#鉄槌の消費+10。単体版カリバーの気力制限+10。
-
EN消費が同じで、単体版よりマップ版の気力制限が低いのはありえんわ
-
MAP版は「単体版カリバーの下位版」的な扱い目指したんで、消費上げたくないのよ。
とりあえず威力を下げることで対応…と思ったけど、別に無理してMAP版維持する
意味がない事に思い至った。
なので、MAP版削除して別案を出してみる。
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
#有射程化。気力制限は元に戻す。射撃判定なので、現行データよりも威力は微妙に低下。
#決めるシーンで近距離撃ちが多いのは、シナリオサイドで「距離補正」オプションでも
#使ってたからじゃないかなと。
-
セイバーはもっと簡略化して分かりやすい強さに出来んかなーと思う
まぁ設定やらスキルやら考えると難しいんだが
似たような性能のガチ火力特化スーパーの甥が一緒に居たら枠食われそうな気がする
-
有射程エクスカリバーは黒セイバーの方がそうなってるんだよな
こっちはビームしかしてないし敵として出るので射程欲しかったからだけど
-
セイバーさんは額面上の火力だけ高く他微妙でボコボコにされた挙句負けるほうがらしいが、
現状どうも必殺技の関係で一発屋としても厳しいしな。ケーキ入刀も相方がアレだし
黒セイバーさんに合わせて良いんじゃないかとは思う
アホ毛抜いたら黒くなるからって変形でつなぐわけにも行かないだろうし
-
必殺技を微妙にしてあるのは主人公であるその相方を立たせるためだと思ってたんだけど
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そもそもビーム攻撃が射程1になってる現状がおかしいよ
Fate本編だけ見ても明らかに遠距離攻撃なのに、たった一度しかしてない近距離版優先とか理解できん
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今よりずっとケースサンプルの少ない7年前のデータですし
データができた後、アニメになって
「これは遠距離化もあるかもなー」みたいな話してたのは憶えてる
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武突接ついてないからゲッタービームやブレストファイヤーな扱いだと思う
騎英の手綱や天地乖離す開闢の星と撃ち合いするための射程じゃなかったかな
別に長射程でも近距離で撃てばいいって話ではあるが
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つSP突撃
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別に遠近両方持たせてもいいんじゃね?
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黒セイバーさん5thライダーに最大火力ぶつけあって負けてるし、
そもそもそんなに強い印象がないんですが。
-
黒セイバーVS騎英の手綱の場合は熾天覆う七つの円環あったからなー
と、便宜を図ろうとしたがアーチャーの腕の士郎にも負けちゃってるしなんとも
パラメータ的には士郎セイバーより上昇してるから強いはずなんだが
ボスランクが低かったんだよ、きっと
-
TYPE-MOONヒロインは設定ではやたら強い強いやってるけど、実描写はおまえどこのカツ=コバヤシかと思うぐらいうっかりボコボコにされやがるから困る。
そして設定重視派と描写優先派で永遠の平行線
-
だってスペック任せに一方的に蹂躙したら面白くないし
-
最初からちょうどいい強さに設定しとけばいいのに
-
それだと厨二心をくすぐらないから客層的にダメなんだな
-
戦闘のある面白いゲームを作るには製作側に厨二病の要素が必要だし、
それを面白いと思うユーザー側もまた同じものを持っている。
-
設定なんてカタログスペック程度に思っておけばいいよ
実運用ではそんな数値でないんだし
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まあ、少なくともSRCでのデータ上の強さで揉めた時に
「物語上こういう立ち位置でゲーム的にこれこれな運用を想定してるので○○が適当じゃなかろうか」じゃなくて、
いかに強い設定であるかを長文でずらずら書かれてもなんにもならんのは確かだな
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とはいっても設定レベルから拾ってこないと困るようなキャラもいるので、
一体どうすればいいかは全部ケースバイケース。
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MFは各国の代表としてその技術の粋を結集して作られたんだから
仮に原作でアッサリやられたとしても、それは相手が強すぎるだけであって
他作品のガンダムと比較しても量産MS以下の性能であるわけがない的な感じで
各サーヴァントも以下略
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これの場合はすぐ
地続きの月姫がどうとかいう話になるので
めんどくさくなる
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アルクェイドの扱いとか面倒だからなあ。
通常アルクは平均的なサーヴァント2体分程度の性能らしいけど、
まさか本当にサーヴァントの2倍近いスペックにするわけにもいかんし。
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なんかサーヴァント=戦闘機くらいの戦闘力ってみた記憶があるから調べたら一緒に出てきたけど、
サーヴァントは30%アルクの1/4って出てきたぞ。
http://www9.atwiki.jp/tm_matome/pages/7.html
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