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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5.5
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ(ログ閲覧のみ)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/
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もう全部のデータから貫属性抜いちゃおうぜ
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>>195
ウイングマンが針金使ったのはシチュエーション的にも貫だろ
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>>197
悪いけどそのシチュエーション自体を知らんからわからん
少なくとも現行のウイングマンデータには貫属性見当たらんけど
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貫は必殺技系ならL2付けるようにしようぜ
全体が歪むぐらいなら
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等身大だと内部から破壊するとかだとほぼ貫だけど。あとは作中で防御力無視設定になってるとかか?(モノによるけど
なんでも切れるは高威力だけれどね
ロボも似たようなものでいいのか?
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ロボはダイターンクラッシュとか
シグマブレスト唐竹割りとか超電磁ボールVの字斬りとか
劣属性とセットになってる印象が強いな
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>>199
そっちにしちゃいたいなあ
やっぱりボルテスが改造費とかでコンバトラーと足並み揃えられないのがなんか寂しい
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貫属性は相手の装甲によってダメージが違うから
バランスというかさじ加減が難しい。
必殺技クラスの武器で攻撃するとき、その武器に貫属性がついていると
相手の装甲が2500の相手に攻撃した場合
与えるダメージを貫通属性無しの武器に換算すると
武器攻撃値に500以上差があるし、
装甲が3200なら700、5000なら1100くらい差がある
とみていい。
オプションで防御力成長があるとなおさら。
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>>197
武装としてのフラッシャービームと
ガルダンに使った針金戦法は別物ってことは理解してるか?
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SP80あっても二〜三人乗りと比べるとやっぱり辛いよね、と
星川コウタ
コウタ, 男性, 宇宙警察カイザーズ(サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
精神, 50, 信頼, 1, 努力, 5, 友情, 10, 助言, 17, かく乱, 23, 勇気, 40
BEK_HosikawaKouta.bmp ExKaiser.mid
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数値よりも種類だな、倍々で増えるから取れる戦術にも自ずと差が出てくる
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>>205
それ認めたらゴルドランにお子達乗せるの否定できないだろ
原作で搭乗したキャラ限定にしようぜ
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エクスカイザーも火鳥兄ちゃんも後半名目では強化しづらいな
ウルトラマン的にSP高成長付けたいわ
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1人乗りグレー系が軒並みゴミ扱いだ
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ダ・ガーン以降定番の最強大砲が無いから
火力でも射程でも不利なんだよな
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主役勇者の単独最大火力を並べてみた。
ゴルディオンクラッシャーは時間制限付き合体時の武装なので除外。
エクスカイザー:サンダーフラッシュ(攻3300、1-1、気120、接)
ファイバード:グレートフレイムソードCU(攻3300、1-1、気120、武)
ダ・ガーン:ブレストアースバスター(攻3700、2-6、気140、消)
マイトガイン:パーフェクトキャノン(攻3700、1-5、気130)
ジェイデッカー:マックスキャノン(攻3400、1-4、気130、B)
ゴルドラン:ファイナルシュート(攻3400、1-4、気130、格)
ダグオン:スーパーメガ光波(攻3700、2-5、気130、消)
ガオガイガー:ヘルアンドヘブン・∞(攻3800、1-1、気125、接浄)
エクスカイザーとファイバードは、最強武装の制限の緩さで頑張るのが前提なんだろうか。
燃費も制限もヘルアンドヘブンと大差ない辺りが泣けてくるけど。
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サンダーフラッシュにしてもグレートフレイムソードCUにしても、
「1号ロボからグレートになってちょっと威力足してみただけです」な手抜き感もといお手軽制限が…
当人二人も気合持ちとはいえ、他の主役勇者は気合持ち(ジェイデッカー以外は二人以上)と他担当が組んでるわけだし、やっぱパイロット数は残酷だね。
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射程がある連中に少し遠慮してもらって、最強技が格闘の勇者を
優遇してやらないと辛いと思う。
エクスカイザーとファイバードは大幅強化してもいいと思うけど
初期の3作は資料が少ないのと未使用武器も多いのとで頭痛いんだよね。
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装甲とかも他のグレート合体に比べて弱いし
火力開放が早くても序盤から突っ込ませるには性能が不安なんだよな
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>>208
最終話のダイノガイスト戦はコウタ救出後は
そのまま最後まで載せて戦ってるぞ
いやだからどうしただが
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ケンタはFC版だとファイヤージェットのパイロットとして使用できる
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ファイバードに合体した後はどうすんの?
そうそう、これで思い出したけどファイバードやダグオンてロボットになったらビーグル形態に戻れないデータだよね。
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>ケンタはFC
カーネルおじさん
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エクスカイザーに集中力をつけた上で
精神, 80, 加速, 1, 心眼, 2, 気合, 8, 根性, 11, 熱血, 14, 直撃, 25
ファイバードに
精神, 80, 加速, 1, 気合, 3, 集中, 11, 熱血, 16, 愛, 30, 勇気, 38
ぐらいでもたぶんあまり文句はこないと…思われる。
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精神表記って所で文句が来ると思う
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>>219
心眼持ちのエクスカイザーはともかく、
ファイバードは幸運が勇気の複合にしかないからそれが使えないと削り役になるしかないのに、
ダメージに耐えられるSPも複合系しかないのはちょっと…
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ジェイデッカーやダグオン、ゴルドラン、ダ・ガーンが
気力や消費ENが厳しいのはSP要員が複数いることに
対するハンデと解釈していいのかな。
個人的には武器の性能をよくしてもいいように思うけど。
グレートマイトガイン・パーフェクトモードを見るとつい・・
エクスカイザーとファイバードはもうコウタやケンタをSP要員にする
のが一番かもしれないけど。
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ゴルドランは気力上げないと厳しいけど
他のグレート系は無消費が強すぎて気合使う必要無いんだよな
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側で応援する係もSP要員にしてよかったっけ?
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程度によるかと。
明らかに一心同体だったとか、主役がそっちだからとかなら許容されなくもないんじゃね。
乗ってなきゃ駄目なんて言うと鉄人が困るし。
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コウタとケンタがサポート扱いにならないのは
同カテゴリのお子達を禁止する為だろ
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ダ・ガーンはこれが笑えるぐらい狂ってる
GXバスターバルカン, 2600, 1, 3, +15, 3, -, 125, AAAA, +10, M扇L3共L1
GXバスター, 3000, 1, 5, +25, 6, -, 120, AAAA, +5, 共L1
勇者ロボの今のところの序列は
超列強クラス
GGGG(護サポ)、Fジェイデッカーマックスキャノン、Gバーンガーン
列強クラス
Gダ・ガーンGX、Sファイヤーダグオン、GマイトガインPモード
普通
グレートゴルドラン
終盤仕様は厳しい
グレートエクスカイザー、グレートファイバード
って感じか
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何しろ10年近く放置されてるデータだからな
バランスはいわずもがな、原作再現的にも違和感が凄い
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さすがに資料抜きの記憶だけで作られたわけじゃないと信じたい
VHSがまともに出なかったおまえのことだエクスカイザー
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「終盤、力不足を感じたら搭乗させてください。本来はイベント用です」とでも注釈して、
コウタとかをサブパイロット化させるのが無難なのだろうか。
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冬星さんが自サイトで改訂案あげてるよ。
「冬星企画の物置小屋」の下の方に
こっそりリンクをはっている。
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グレートエクスカイザーは必殺武器を強くすればちょっとは違うかなと。
中略
ドラゴンアーチェリー, 1900, 1, 4, +10, 6, -, 110, AAAA, +20, 格実
カイザーソード, 2000, 1, 1, +15, -, -, 105, AAAA, +10, 武
グレートブラスター, 2200, 1, 1, +10, -, 25, -, AACA, +5, -
グレートサンダー, 2500, 1, 3, +0, -, 40, -, AACA, +10, -
サンダーフラッシュ, 3500, 1, 1, +15, -, 100, 120, AAAA, +15, 接
#サンダー気力制限110→-、攻撃力+200、消費EN+10、すぐ使えるように。
#フラッシュ・・・攻撃力+200、消費EN+40、低い気力でも使えるかわりに燃費を悪く。
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そういえばデータ見てて思ったんだが新しめ(といってもデカレン以外相当古いが)の戦隊ロボは、
大体能力と攻撃力が勇者位に設定されてるのは意図的かね?
それにあわせて改定するにしても戦隊は等身大、ロボどっちも改定しなきゃいけないから難しいかなあ
特にどうして良いやら判らないのが1号ロボしかない戦隊の扱い
2号ロボ3号ロボといって4号ロボでグレート合体とかやる連中はいくらでも強くできるが、
1号ロボしかないやつは強すぎても困るだろうし
いやまあ、そもそも基本5人乗り、最大7人から8人乗りって時点で十分強いんだけど
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たぶん投身畑の人が作ってるせいだと思う。
あっちに慣れてると、ロボ基準でも小さくまとまった数値設定に収めてしまいがち。
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昔はスパロボ未出演のロボは能力が抑えめになる傾向があったから
その傾向に引きずられてるだけじゃないか?
古い戦隊データって00年前後に作られたものが大半だろうし
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一人乗りで弱いスーパー系は決意持たせりゃ良いじゃない
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戦隊は等身大との兼ね合いで熱血持ちが多いせいかも。調整難しいんだよねアレ
だからといってダイナロボの最大火力が大したことないのもどうかと思う
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辛うじて再放送で見たことあるヤツを弄ってみた
パイロットのSPは微妙にうろ覚えなので適当気味なのはご容赦を
何せ元のコンセプトが「全員に底力、気合、熱血、ど根性」とかいう、
第四次ダンクーガ状態なので全く参考にならない。よってレッド以外は総とっかえ気味
どっちかって言うと全員に夢の方があってる気がする
ロボ的にはレッド以外の技能や能力は関係ないものの、
一応等身大も意識して技能や能力も調整してます
…こいつ等全員格闘型なんだよなあ
ダイナレッド
ダイナレッド, 科学戦隊, AACB, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 18
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 20, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 58
底力, 1
152, 130, 152, 141, 171, 158, 強気
SP, 60, 気合, 1, 突撃, 6, 必中, 12, ド根性, 17, 熱血, 28, 激闘, 35
SEN07_DynaRed.bmp, Dynaman.mid
#夢, 40
#デカ、ゴレンに比べると明らかに弱いが高い切り払いと前のめりなSPで頑張れ
ダイナブラック
ダイナブラック, 科学戦隊, BACB, 190
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 33
144, 138, 148, 154, 168, 160, 強気
SP, 50, 加速, 1, 隠れ身, 5, ひらめき, 14, 信頼, 22, 集中, 27, かく乱, 35
SEN07_DynaBlack.bmp, Dynaman.mid
ダイナブルー
ダイナブルー, 科学戦隊, BAAB, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 32, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 66
145, 142, 146, 145, 166, 157, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 堅牢, 3, 集中, 9, 友情, 18, 熱血, 21, 幸運, 25
SEN07_DynaBlue.bmp, Dynaman.mid
ダイナイエロー
ダイナイエロー, 科学戦隊, BACB, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 25
156, 146, 149, 138, 167, 155, 強気
SP, 50, 気合, 1, 熱血, 7, ド根性, 13, 鉄壁, 18, 脱力, 24, 挑発, 33
SEN07_DynaYellow.bmp, Dynaman.mid
ダイナピンク
ダイナピンク, 科学戦隊, BACB, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 37
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30
144, 138, 148, 142, 162, 157, 強気
SP, 50, てかげん, 1, ひらめき, 5, 介抱, 7, 感応, 13, 激怒, 16 愛, 22
SEN07_DynaPink.bmp, Dynaman.mid
ダイナロボ
ダイナロボ, 科学戦隊, 5, 2
陸, 3, L, 8700, 150
特殊能力
分離=分離 ダイナマッハ ダイナモビル ダイナギャリー
シールド=ダイナシールド
格闘武器=科学剣
8200, 200, 1600, 70
-ABA, 5DY_DynaRobo.bmp
格闘, 1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +15, 突
ダイナナックル, 1600, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +20, 格実P
ダイナブーメラン, 1800, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +0, 格実
ナックルボンバー, 2000, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA, +10, 格実P
ビートハンマー, 2200, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +10, 武
ファイヤードラゴン, 2400, 1, 2, -20, -, 35, 115, AAAA, +10, 格武実P
竜巻パンチ, 2600, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +10, 突
科学剣・稲妻重力落とし, 3600, 1, 1, +10, -, 100, 130, AAAA, +20, -
#デカより使い勝手で劣り最大火力で勝る位を想定
#一見強そうだが、上位武器は微妙に燃費が悪い上に射程が無い
#稲妻重力落としは倒せなかった敵の居ない文字通り「無敵」の技なので大見栄気味の威力
#旧データに習い、科学剣の武装は稲妻重力落とし専用にしてます
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2P大杉じゃね?
武装全てEN制って厳しいだろ
武装全て格闘判定だから射撃関係ないね
最大火力3600を大見得気味というのは無いなー
全体的に強めで何に重点置きたいのかがわからんな
現状だとナックルボンバーで斬り込んでく運用になりそうだが
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一番使用率が高いダイナフラッシュが無いぞ
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>>238
記憶はまるで残ってないんだけど、科学剣をもうちょい軽く振り回せても良いと思う。
毎回使う決め技ポジションがこれだよね?
必要気力そのものは高めを維持して、可能なら気合持ち増やすと良いかもしれない。
ENコストはガクッと下げ、これだけ振り回してても行ける感じを狙ってみたら。下位武装は燃費悪いままでも問題なし。
あと最近のデータなら、特に理由がない限りパイロットの地形適応はオールAが基本だよ。
理由はパイロット側の適応がアイテムで補正できないから。
Bが一つあるだけでもハンデとしては十分な扱い。C以下は本当によほどの理由が欲しい。
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もうちょっとピーキーにしてみました
GGGのブロウクン的なロケットパンチで切り込んで気力を溜め、必殺技で殴るのがお仕事
燃費が悪めなのは、燃費に強い事が多い合体するタイプの戦隊ロボに対する弱点と言う事で
気力が溜まればボスに稲妻重力落しブン回してりゃオーケー、な感じに
…地形適応は昔のをそのまんまコピペしたから、うん、そのなんだゴメンナサイorz
ダイナレッド
ダイナレッド, 科学戦隊, AAAA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 18
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 20, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 58
底力, 1
152, 130, 152, 141, 171, 158, 強気
SP, 60, 気合, 1, 闘志, 6, 必中, 12, ド根性, 17, 熱血, 28, 気迫, 35
SEN07_DynaRed.bmp, Dynaman.mid
#夢, 40
#激闘→気迫。最初と締めの要はやっぱりレッドって事で
ダイナブラック
ダイナブラック, 科学戦隊, AAAA, 190
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 33
144, 138, 148, 154, 168, 160, 強気
SP, 50, 加速, 1, 隠れ身, 5, ひらめき, 14, 気合, 22, 集中, 27, かく乱, 35
SEN07_DynaBlack.bmp, Dynaman.mid
#信頼→気合
ダイナブルー
ダイナブルー, 科学戦隊, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 32, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 66
145, 142, 146, 145, 166, 157, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 堅牢, 3, 集中, 9, 友情, 18, 熱血, 21, 幸運, 29
SEN07_DynaBlue.bmp, Dynaman.mid
#幸運後ろ倒し。
ダイナイエロー
ダイナイエロー, 科学戦隊, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 25
156, 146, 143, 138, 167, 155, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 熱血, 7, 鉄壁, 13, 気合, 20, 挑発, 26, 脱力, 37,
SEN07_DynaYellow.bmp, Dynaman.mid
#習得順入れ替え。気合を後ろに。
ダイナピンク
ダイナピンク, 科学戦隊, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 37
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30
144, 138, 148, 142, 165, 157, 強気
SP, 50, てかげん, 1, ひらめき, 5, 介抱, 7, 感応, 13, 激怒, 16 愛, 22
SEN07_DynaPink.bmp, Dynaman.mid
ダイナロボ
ダイナロボ, 科学戦隊, 5, 2
陸, 3, L, 8700, 150
特殊能力
分離=分離 ダイナマッハ ダイナモビル ダイナギャリー
シールド=ダイナシールド
格闘武器=科学剣
6700, 200, 1500, 75
BABA, 5DY_DynaRobo.bmp
ダイナフラッシュ, 1500, 1, 4, +10, 10, -, -, AAAA, -10, B
格闘, 1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +15, 突
ダイナナックル, 1600, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +20, 格実P
ダイナブーメラン, 1800, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +0, 実
ナックルボンバー, 2000, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA, +10, 格実P
ビートハンマー, 2200, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +10, 武
竜巻パンチ, 2400, 1, 1, -20, -, 30, 115, AAAA, +10, 突JL1
ファイヤードラゴン, 2800, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +10, 突
科学剣・稲妻重力落とし, 3600, 1, 1, +10, -, 65, 140, AAAA, +20, JL1
#元からの変更点
#HP1500減少、装甲-100、ファイヤードラゴンと竜巻パンチ入れ替え、射程-1、攻撃力+200、ブーメランから格削除。
#後ついでに空の敵に稲妻落しが使えない事に気づいたので、空適性Bを追加して稲妻落しと竜巻パンチにJL1追加。
#他の武器武器はスーパージャンプで無理やりジャンプして殴ってるって事で。
#
#機体そのものの特徴は、ダイナナックルとナックルボンバーによる突破力と使い分けられる上位武装。
#中距離戦は弾数のフラッシュとブーメランを使い分けられますが、どっちも射撃判定なのでダメージが今一つでません。
#
#想定としては
#序盤:気力さえ溜まればメインアタッカー。2号ロボ以降があるロボよりは強いが、気力溜めるのが大変。メインはファイヤードラゴン
#中盤:2号ロボ、3号ロボ登場で性能に陰りが見えるが一発芸系よりは扱いやすい。気合をぼちぼち覚えて科学剣が生きる
#後半:最終ロボ登場でパイロット数、攻撃力、射程で力負けし始める。豊富な気合とレッドの気迫で重力落しを多様することで生き残りを狙う
#こういうラインを狙ってます。後半微妙になるように耐久力を落す
#バイオ粒子斬り(3500)以上バードメーザー(3800)以下と言う事で、稲妻落しはこのライン
#最大火力は12体(巨大ロボ4体)合体のエンジンオーG12やら10体合体のAダイボウケン(ズバーン装備)、究極大獣神とかああいうのに譲る方向で
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いいよいいよー
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バイオロボは最終決戦仕様でピーボ登場で6人乗りになって
スーパーフラッシュが追加されるからまだ見劣りするな
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スーパーサイフラッシュだと
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戦隊は等身大戦闘だと切り払いと回避を駆使するリアル系戦闘するのに、
ロボットに乗ると喰らいつつシールドで弾いて反撃するスーパー系になったりするから、
パイロット共有するのは大変だよな。
敵も知能犯だった奴が巨大化したらいきなり力押しできたりするし。
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シンケンジャーは特に意図して回避と切り払いを重視の殺陣にしてたと聞くね
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等身大用のパイロットは巨大用としちゃかなり弱いから、ある意味で好都合だったりはするw>ロボだとスーパー系
ロボをリアル系として調整する気なら、とんでもない運動性にしないと……
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パイロット命中回避低めで、等身ユニットの運動性高めにすればいいだけじゃね?
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デカレッドとかは下手なロボパイロットと見比べても遜色ないくらい強いが、
それでも列強相手だと霞むっつーか上の連中がおかしいだけな気もする
デカウィングロボは運動性100あるが、サイズLだし避けるにゃ辛い
SP6、50の5人乗りと割と優秀な武装と合間って十分強いといえば強い性能だけど
等身ユニットはそれこそ命中回避低めで回避狙うなら結構以上の運動性が必要になるからなあ
ロボと等身大だと運動性や耐久力の価値基準や必要ラインが全然違うってのもあるけど、
割と難しい調整なんじゃなかろうか
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裏次元伯爵ラディゲ
ラディゲ, バイラム, AAAA, 180
特殊能力
不屈, 1
底力, 1
損傷時気力増加=逆切れ, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 16, Lv4, 28, Lv5, 34
145, 146, 140, 134, 161, 158, 超強気
SP, 60, 激怒, 1, 必中, 7, 報復, 11, 熱血, 18, 戦慄, 27, 復活, 34
SEN15_Radiguet.bmp, Jetman.mid
#不屈も底力もガッツも似合うと思うのよラディゲ様は
#SPはラディガン初登場とかジューザ抹殺とかトランザ成敗とか後日談漫画とかから
裏次元伯爵ラディゲ
裏次元伯爵ラディゲ, (バイラム(裏次元伯爵ラディゲ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力なし
6500, 180, 900, 70
BACB, SEN15_RadiguetU.bmp
破壊光線, 1200, 1, 3, -10, -, 5, -, AACA, +0, B
秘剣ブラディゲート, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
斬撃波, 1400, 1, 3, -5, -, 10, -, AACA, +10, B
凶獣ラディガン, 1600, 1, 1, +10, -, 20, 120, AAAA, +15, 複
火焔, 2000, 1, 4, +5, -, 40, 110, AAAA, +15, -
#しぶとさをHPで表現
巨大怪獣ラゲム
巨大怪獣ラゲム, バイラム(裏次元伯爵ラディゲ専用), 1, 2
陸, 3, L, 20000, 240
特殊能力なし
15000, 250, 2600, 50
-ABA, SEN15_RagemU.bmp
破壊光線, 1700, 2, 4, +40, -, 5, -, AACA, +10, B
念動力, 1800, 1, 3, +40, -, 40, 110, AAAA, +20, M全吹L2痛L1
舌, 1900, 1, 3, +50, -, -, -, AAAA, +10, 格実引
カギ爪, 2100, 1, 1, +65, -, -, -, AAAA, +30, 突痛L2
放電噛み付き, 2300, 1, 1, +55, -, 10, -, AAAA, +20, 突Q
#ラスボスだから見た目は強くないと
#どうせ実際はSPフル動員で本領発揮前に潰されるだけだし
巨大怪獣ラゲム・バイロック装着
巨大怪獣ラゲム, バイラム(裏次元伯爵ラディゲ専用), 1, 2
陸, 3, L, 20000, 240
特殊能力
バリアLv3
20000, 250, 2600, 40
-ABA, SEN15_Ragem(B)U.bmp
破壊光線, 1700, 2, 4, +50, -, 5, -, AACA, +10, B
念動力, 1800, 1, 3, +50, -, 40, 110, AAAA, +20, M全吹L2痛L1
光の触手, 2000, 1, 3, +60, -, -, -, AAAA, +10, 格引
カギ爪, 2100, 1, 1, +75, -, -, -, AAAA, +30, 突痛L2
超破壊光線, 2200, 2, 5, +50, -, 10, 110, AACA, +30, B
放電噛み付き, 2300, 1, 1, +65, -, 10, -, AAAA, +20, 突Q
光輪, 2500, 1, 1, +99, -, 20, 110, AAAA, +50, 射反先
#イベントで装着→グレートイカロスと戦闘→イベントでバイロック脱落
#これでいい
-
しかし鳩に負けるザマをどうすりゃいいもんか
-
ピジョンアタックとか捏造して高威力にすれば良い
-
弱点=鳩とか?
ラディガン形態は武装なのか
-
ラディゲとラゲムがこれぐらいだと
トランザとベロニカはどれぐらいになるのかね
-
微妙に差し引きして横並びか、少し強いくらいでいいんじゃね?
しかしこのフォルダの問題は敵よりジェットマン本人な気がする
個人武器なし・個人必殺技も殆ど無しだから火力武装能力全部横並びになりそうな予感が
単体最強武器はスマッシュボンバーになるんだろうか?
-
スマッシュボンバーは合体技以外で撃ったことあったか?
-
トマト大王にイエローが撃とうとした(が、トマトを投げつけられひるんでしまい不発)ぐらいだな
-
別に使えない理由も無いからつけても良いが、
一人でスマッシュボンバー乱射するのもなんか違う気がするな
今の基準で作ったとしても昔のと同じように武装がコピペで作れる戦隊になりそうだが
-
単発で撃てるとしてどれくらいの威力が妥当なのかもよく分からんしな。
-
レッドホーク
竜, 鳥人戦隊, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 17, Lv5, 29, Lv6, 36
S防御Lv1, 9, Lv2, 19, Lv3, 39
148, 152, 149, 146, 171, 164, 強気
SP, 60, 忍耐, 1, 根性, 3, 気合, 8, 熱血, 14, 集中, 21, 愛, 36
SEN15_RedHawk.bmp, Jetman.mid
竜って実は、学や力やサスケと同じくらい強いんだよ
レッドホーク
レッドホーク, (鳥人戦隊(レッドホーク専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 120
特殊能力
性別=男性
合体技Lv0=バードボンバー ブラックコンドル イエローオウル ホワイトスワン ブルースワロー
合体技Lv0=SB一斉発射 ブラックコンドル イエローオウル ホワイトスワン ブルースワロー
4200, 150, 1100, 85
AACB, SEN15_RedHawkU.bmp
ウイングビーム, 1000, 1, 2, +20, -, 5, -, AACA, -10, BP
バードブラスター, 1100, 1, 3, -10, 12, -, -, AACA, +0, B共
ウイングガントレット, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, -10, 突
ビークスマッシャー, 1300, 1, 4, +30, 8, -, -, AACA, +0, B追
ブリンガーソード, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ウイングパンチ, 1600, 1, 1, +20, -, 20, 110, AAAA, +15, 突
ジェットハンドカノン, 1700, 1, 3, -10, 1, -, 110, AACA, +10, B共
スマッシュボンバー, 2000, 1, 4, -15, -, 50, 120, AACA, +15, B
#
ファイヤーバズーカ, 2500, 1, 4, +0, 1, -, 120, AAAA, +20, 協B<ブラックコンドル2マス以内 イエローオウル2マス以内 ホワイトスワン2マス以内 ブルースワロー2マス以内>
#
バードボンバー, 2200, 1, 4, +10, 1, -, 110, AACA, +15, 合B共
SB一斉発射, 3400, 1, 4, -15, -, 50, 120, AACA, +20, 合B
レッドホークのブリンガーソードは刀身が長い特別製っつー設定
ウィングパンチよりも飛行しながら斬りつけるお馴染みのアレを武装化したいけど
空飛んでブリンガーソードで攻撃すりゃいいよーな気もする
ジェットハンドカノンは銃に溜めたエネルギーを一度にぶっ放す技、撃ったら三時間使用不能
なんだからか途中で忘れ去られた気がした
とにかく使い辛い必殺技にしてみた
>>259
個人技はブラックのコンドルフィニッシュ、イエローの岩石投げ、ホワイトのパンチ
とかがある、そんだけとも言うが
>>257
>>260
スマッシュボンバーは「帝王トランザの栄光」だと単発でラディゲ様を吹っ飛ばしたり、トランザを吹っ飛ばしたりした
だから結構強くてもいいと思うんだ
-
ジェットマンはやっぱり竜がSP60で凱が55かね
赤黒2強体制の戦隊だし
-
作中で使ってないなら、単体版は合体技より必要気力を高くしといた方がいいかと。
そのままじゃ圧倒的に単体版の使用頻度が高くなるよ。
ソロ120はそう難しくないけど、五人120を達成するのは大変だから。
-
>>261
見直したら確かに使ってるな
ふつうに2連射できるのか
-
ウイングガントレットとブリンガーソードはとどめ回数でいうと前者が多いから、
どっちかというとブリンガーソードが通常無消費で、
ウイングガントレットはいざという時の攻撃力上に見えてた
SB一斉発射は略しすぎでスマッシュボンバーとわかりにくいな
スマッシュボンバー○○とかにしてほしいかな
-
スマッシュボンバー全力集中
-
13文字は表記がずれる
-
みんなでスマボ!
-
帝王トランザ
帝王トランザ, バイラム, AAAA, 200
特殊能力
超能力Lv5, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 24, Lv6, 35
S防御Lv3, 1
156, 148, 154, 153, 175, 162, 超強気
SP, 50, 挑発, 1, ひらめき, 1, てかげん, 4, 気迫, 19, 激闘, 25, 自爆, 35
SEN15_Toranza.bmp, Jetman.mid
ラディゲ様のナイスフォローのおかげで勝てた相手だよね
帝王トランザ
帝王トランザ, (バイラム(帝王トランザ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 200
特殊能力
弱点=感
5000, 200, 1100, 95
BACB, SEN15_ToranzaU.bmp
メタルトランサー, 1000, 2, 4, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 超吹L1
破壊光線, 1300, 1, 3, -10, -, 5, -, AACA, +0, B
魔剣ボルトランザ, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
バイオガン, 1800, 2, 4, -10, -, 30, -, AACA, +20, B石
しぶとさ以外はラディゲより強い
バイオガンは最終決戦まで封印、その後イベントで再封印
魔神ロボベロニカ
魔神ロボベロニカ, バイラム, (4), 2
空陸, 4, L, 15000, 220
特殊能力
シールド
EN回復Lv3=生命エネルギー吸収
10000, 250, 2000, 100
AABA, -.bmp
衝撃波, 1700, 2, 5, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 吹L1
剣, 1900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
破壊光線, 2100, 2, 4, +0, -, 20, -, AACA, +10, B
触手, 2300, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 格
こいつといい、ラゲムといい正攻法だと手も足も出ない相手のデータ化は難しい
ラディゲのフォローがあって勝てたジューザもだが
>>263
毎回単発で使ったわけでもないですしね
必要気力を上げておきます
>>265
そう言えばラディガンになったラディゲをウイングガントレットでドついて撤退させてた気がします
SB一斉発射は、スマッシュボンバー斉射とかにしておきます
-
ブラックコンドル
凱, 鳥人戦隊, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 34, Lv5, 40
151, 145, 147, 152, 168, 164, 強気
SP, 55, 挑発, 1, 集中, 2, 加速, 7, ひらめき, 11, 熱血, 17, 友情, 33
SEN15_BlackCondor.bmp, Jetman.mid
グレー気味の竜に対して回避系、強め
肉壁担当の雷太はまだしも、どうせ香やアコは補助SPで食ってくタイプになりそうだし
ブラックコンドル
ブラックコンドル, (鳥人戦隊(ブラックコンドル専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=男性
合体技Lv0=COタワーリングアタック イエローオウル
合体技Lv0=バードボンバー レッドホーク イエローオウル ホワイトスワン ブルースワロー
合体技Lv0=SB一斉発射 レッドホーク イエローオウル ホワイトスワン ブルースワロー
4000, 150, 1000, 90
AACB, SEN15_BlackCondorU.bmp
ウイングビーム, 1000, 1, 2, +20, -, 5, -, AACA, -10, BP
バードブラスター, 1100, 1, 3, -10, 12, -, -, AACA, +0, B共
ウイングガントレット, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, -10, 突
ビークスマッシャー, 1300, 1, 4, +30, 8, -, -, AACA, +0, B追
ブリンガーソード, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
コンドルフィニッシュ, 1500, 1, 1, +15, -, 10, 110, AAAA, +20, 武
ジェットハンドカノン, 1700, 1, 3, -10, 1, -, 110, AACA, +10, B共
スマッシュボンバー, 2000, 1, 4, -15, -, 50, 130, AACA, +15, B
#
COタワーリングアタック, 1800, 1, 2, +5, -, 20, 110, AAAA, +15, 合P格
バードボンバー, 2200, 1, 4, +10, 1, -, 110, AACA, +15, 合B共
スマッシュボンバー斉射, 3400, 1, 4, -15, -, 50, 120, AACA, +20, 合B
#喧嘩殺法, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, -10, 突
竜との合体技があった方がいいと思うんだが、それ程目立った技使った覚えがない
同時に斬り掛かるとか、結構やった気がしたけど
グレイキャノン
グレイキャノン, 固定, 武器
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
グレイキャノン, 1900, 1, 4, -5, 3, -, 120, AACA, +10, 銃
ついでに武器アイテム
-
ジェットガルーダ
ジェットガルーダ, 鳥人戦隊, 1, 2
空陸, 3, L, 6000, 160
特殊能力
変形=変形 バードガルーダ
合体=グレートスクラム グレートイカロス ジェットイカロス
5500, 180, 1500, 60
BABA, SEN15_JetGarudaU.bmp
格闘, 1400, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ブーストキッカー, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
テトラボーイ, 1700, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 複突
ガルーダバースト, 2000, 1, 3, -10, -, 20, -, AACA, +10, B
ガルーダクロー, 2800, 1, 1, +20, -, 50, 120, AAAA, +20, 突
テトラバスター, 3100, 1, 4, +0, 1, -, 130, AACA, +20, -
こいつめっさ頑丈だった気がする
ジェットイカロス(後期型)
ジェットイカロス, 鳥人戦隊, 4, 2
空陸, 3, L, 6000, 160
特殊能力
変形=変形 イカロスハーケン
合体=グレートスクラム グレートイカロス ジェットガルーダ
シールド=ウィングシールド
5000, 180, 1300, 70
BABA, SEN15_JetIcarus.bmp
ジェットダガー, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
格闘, 1400, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ショットパンチャー, 1600, 1, 3, -10, -, 5, -, AABA, +10, 格実
ジェットランサー, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
テトラボーイ, 1700, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 複突
トライランサー, 1800, 1, 1, +10, -, -, 110, AAAA, +10, 武
イカロスアックス, 2000, 1, 1, +5, -, 10, 100, AAAA, +10, 武
イカロスマグナ, 2200, 1, 1, +0, -, 20, 105, AAAA, +20, 武
イカロスクラッシャー, 2400, 1, 2, -5, -, 30, 110, AABA, +15, 格P実
バードニックセイバー, 2600, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, 武
テトラバスター, 3100, 1, 4, +0, 1, -, 130, AACA, +20, -
ポロリもあるよ
グレートイカロス
グレートイカロス, 鳥人戦隊, 5, 2
空陸, 3, L, 12000, 200
特殊能力
主形態
変形=変形 ハイパーハーケン
分離=分離 ジェットイカロス ジェットガルーダ
6000, 230, 1700, 80
BABA, SEN15_GreatIcarus.bmp
テトラボーイ, 1700, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 複突
格闘, 1800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
グレートビーム, 2300, 1, 3, -10, -, 20, -, AACA, +10, B
バードメーザー, 3400, 1, 4, +0, -, 80, 120, AACA, +20, -
テトラアタック, 3800, 1, 4, +10, -, 120, 140, AAAA, +20, -
攻撃くらって穴が空くのはイカロスの部分
バードメーザーが強敵に尽く通用していないってのは、マイナス点だと思う
テトラアタックはベロニカを倒したアレ、イベント用
-
(後期型)付け忘れてた
-
グレートイカロスは最終回だけを表現した合体分離方式より勇者的パーツ召喚の方がよいのでは?
ガルーダは5人乗りがデフォで、レッドパンチャーや牛折神みたいなレッド専用ロボとは違うでしょ
出撃前のイカロスとガルーダは換装で繋ぐのが無難かねぇ
-
ガルーダのパイロットを小田切長官にすれば良いんだ
-
もう彼女1人でいいんじゃないかな
-
まだ弄って遊んでるレベルだが、ダイレンジャーからオーラ外したい
面倒くさすぎる上に、序盤他戦隊と比べて弱くなりそうだ
-
パイロットによって性能変化するから意味があるんであって
乗り換え無い作品で能力補正とか無駄な要素だよな
最初からステータスに盛り込めるんだから
-
前期型後期方に分けずにレベルアップだけで能力調整できる利点もあるけどな
ただ戦隊系は合体技にも作用するからなあ
オーラレベルの差のせいで合体技に差が出るとか勘弁
-
いまドラクエの回復呪文ってこうなってるけど、ほとんど使われないんだから
キアリー, 治癒=毒, 1, -, 10, -, 魔術
キアリク, 治癒=麻痺, 1, -, 10, -, 魔術
シャナク, 治癒=死の宣告 治癒=ゾンビ 治癒=回復不能, 4, -, 5, -, 魔術
せめてキアリクくらいはもう少し役に立つようにならないかな、↓みたいに。
キアリク, 治癒="麻痺 睡眠", 1, -, 15, -, 魔術
-
ザメハさんの立つ瀬が無くなるのでやめてあげてください
-
正直、状態異常食らって困った事なんて、数えるほども無いからなぁ。
毒にいたっては回復アビリティで経験値稼げておいしいです、みたいな事にもなるし。
-
FEみたいに射程10でスリープが飛んでくれば怖いかも知れんけどね
-
どうせ厄介な状態異常を食らったらクイックロードのゲームだし>SRC
ただダンジョン物で多彩な状態異常を食らうと分かるけど、
治癒=??ではなく治癒になってないとほぼ使い道がないのは確か。
-
後発作品の要素を取り入れてみる
とりあえずサーヴァントも増えてきたので専用指定はフルネームで
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー・アルトリア専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv2.5=対魔力Lv2.5 魔 5
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
水上移動=湖の乙女の加護
格闘武器=不可視の剣 (!風王鉄槌充填中状態)
弱点=闇竜
3100, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の宝剣, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(風王鉄槌充填中状態)
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武風(!風王鉄槌充填中状態)
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 10, -, AACA, -10, 風AL1
勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
約束された勝利の剣, 2400, 1, 1, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50" 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 1, -, 40, 115, 術 (!聖剣の鞘)
#風王結界は戦闘中に再装着可能なので、1ターンに1回位の割合に
#水上移動が可能
#再行動は無くなったが、全て遠き理想郷を他者に展開可能
#消費は無改造で約束された勝利の剣と一緒に使える位に
バーサーカー・ヘラクレス
バーサーカー, (Fate(バーサーカー・ヘラクレス専用)), 1, 1
陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
バリアLv2=十二の試練 物魔 5
合体技Lv0=回転して突撃する蒼い槍兵 ランサー・クー=フーリン
格闘強化Lv2=非表示 120
射撃強化Lv2=非表示 120
命中強化Lv2=非表示 120
回避強化Lv2=非表示 120
ダミー特殊能力名=狂化 気力が120以上で発動し、格闘・魔力・命中・回避を+10。
弱点=闇
特殊効果無効化=狂恐魅
パイロット能力付加="メッセージ=バーサーカー&イリヤ"
6000, 160, 1100, 70
BACA, FATE_BerserkerU.bmp
斧剣, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
回転して突撃する蒼い槍兵, 2000, 1, 2, +30, 1, 20, 120, AAAA, +20, 格P
#合体技が増えるよ! やったねランサー君!
#ゲイボルグ2種の良い所取りした反則性能だが、ランサー側にはおそらく失か自属性がつく
#Zeroバーサーカーの狂化との差別化のため、魔力も強化されるように
#パイロットの射撃値を引き上げないとマテリアとかを装備しても無意味だろうけど
-
>>284
それだと、
セイバーがカリバーぶっぱした後に士郎がカリバーンでトドメみたいな
パターンになっちゃうのではなかろうか。
いやまぁ、美しいっちゃ美しいけど。
-
>>285
カリバー出してからカリバーン出来るのは元のデータからそうなってる
消費を抑えたのはアヴァロンの方なので
まあ、二種の聖剣連続は出来ないとは決まってないことだしね
今気づいたけど、アヴァロンの必要技能が元データから変だな
士郎はセイバーに返してから投影するようになったから!でいいけど
セイバーは持ってないとダメだから!は付かないはず……
-
合体技に合ついてない
-
むむむ、初歩的なミスを犯してしまった
とりあえず細かなミス修正
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー・アルトリア専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv2.5=対魔力Lv2.5 魔 5
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
水上移動=湖の乙女の加護
格闘武器=不可視の剣 (!風王鉄槌充填中状態)
弱点=闇竜
3100, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の宝剣, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(風王鉄槌充填中状態)
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武風(!風王鉄槌充填中状態)
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 10, -, AACA, -10, 風AL1
勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
約束された勝利の剣, 2400, 1, 1, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50" 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 1, -, 40, 115, 術(聖剣の鞘)
バーサーカー・ヘラクレス
バーサーカー, (Fate(バーサーカー・ヘラクレス専用)), 1, 1
陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
バリアLv2=十二の試練 物魔 5
合体技Lv0=回転して突撃する蒼い槍兵 ランサー・クー=フーリン
格闘強化Lv2=非表示 120
射撃強化Lv2=非表示 120
命中強化Lv2=非表示 120
回避強化Lv2=非表示 120
ダミー特殊能力名=狂化 気力が120以上で発動し、格闘・魔力・命中・回避を+10。
弱点=闇
特殊効果無効化=狂恐魅
パイロット能力付加="メッセージ=バーサーカー&イリヤ"
6000, 160, 1100, 70
BACA, FATE_BerserkerU.bmp
斧剣, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
回転して突撃する蒼い槍兵, 2000, 1, 2, +30, 1, 20, 120, AAAA, +20, 格P合
-
等身大スレで話題になってたので。
エリアル
エリアル, ARIEL, 3, 4
空陸, 4, L, 20000, 120
特殊能力
大型シールド
迎撃武器=120mmバルカン
5400, 180, 1000, 80
AACB, ARIEL_Ariel.bmp
フラッシュフリーザー, 0, 1, 1, -10, 4, -, -, AA-A, -15, 射冷凍L1
ルビーレーザー, 600, 1, 1, +15, -, 10, -, AACA, -10, 射B
120mmバルカン, 1300, 1, 3, +0, 12, -, -, AABA, +0, 連L5
チタンブレード, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
マルチモードミサイル, 1500, 3, 5, +10, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
荷電粒子砲, 1600, 1, 3, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B
原子レーザー砲, 2400, 1, 5, -10, 1, -, 120, AACA, +0, B
#無闇に頑丈な印象があったので、HP+2000。
#パーツ分離をカットしてC装備と統合。大型シールド、チタンブレードを追加。
#フリーザーの火力を0にして、S→冷凍L1に。
#後半は通信用としての運用になってしまったルビーレーザーの火力-400。
#ブレード、バルカン、ミサイルの火力+100、粒子砲+200、バルカン弾数+2。
#レーザー2種の水中適応をCに。
#原子レーザー砲にB属性、ミサイルにH属性、バルカンに連L5を追加。
アドヴァンスド=エリアル
エリアル, えりある, ARIEL, 3, 4
空陸, 4, L, 24000, 140
特殊能力
大型シールド
迎撃武器=120mmバルカン
6000, 220, 1100, 85
AACB, ARIEL_AdvancedAREIL.bmp
フラッシュフリーザー, 0, 1, 1, -10, 4, -, -, AA-A, -15, 射冷凍L1
120mmバルカン, 1300, 1, 3, +0, 12, -, -, AABA, +0, 連L5
マルチモードミサイル, 1500, 3, 5, +10, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
300mmロングライフル, 1500, 2, 5, -15, 6, -, -, AABA, +0, -
荷電粒子砲, 1600, 1, 3, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B
大太刀, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
原子レーザー砲, 2400, 1, 5, -10, 1, -, 120, AACA, +0, B
#C装備を統合。HP+2000。ルビーレーザー排除。
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こうしてみると意外と戦える性能だなぁ
序盤は十分、中盤もアドバンスなら何とかか。後半は重力ユニット型に期待
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>>288
セイバーのエクスカリバー、マップ兵器版って駄目なんだろうか。こんな具合に
大怪獣相手の時やホロウ最後で全力全開でぶっ放したあれはマップか有射程でいい気がする
約束された勝利の剣(全開), 2600, 1, 4, +10, -, 120, 140, AABA, +10, 魔術格M直B
そういや最大出力でぶっ放すってのは殆ど無いんだよなぁこの技
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FATEにはまったく興味がないのでどんな攻撃手段かは知らんが、
どんな巨大でも単体の敵を倒しただけなら射程ありはともかくマップはいらんと思う
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なんでこの手のはM線ではなくM直を付ける人が多いのだろ?
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ホロウの最後で雑魚の群れをなぎ払ってたはず
でもあれイベント扱いかもね
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バカ火力にする免罪符
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