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伊吹萃香 攻略スレッド

1した@管理人★:2006/08/17(木) 15:30:40 ID:uVtWkbKg
伊吹萃香 攻略スレッドです

2名無しの萃夢想プレイヤー:2006/09/08(金) 23:17:09 ID:pkBze4Is
とりあえず微妙な連続技置いておきますね


・近距離ブラックホール > P妖鬼密(先端ヒット) > JK > JK > JK
画面中央で出来るJKコンボ
まあP妖鬼密先端なんて滅多に当たらんわな

・K地霊疎 > キャンセル霊撃 > 垂直JS > JK
運が良ければば3000オーバー、悪ければ1600程度
地霊疎に手を出すと霊撃にあたり、手を出さないと霊撃 > 地霊疎発生で固め
って考えてたけど、よっぽど距離近くないと駄目だし抜けるだけなら余裕っぽいし
発生速い技にあっさり潰され気味だし使えねぇ

・密着2S > S > P妖鬼密
マスタースパークの後ろ取った時、ただその時のみ使える連続技
S > P妖鬼密とあんまし変わらないけど、距離とかタイミングとか適当で良いのが魅力
あ、でも一応起き攻めに使えるかも?

3名無しの萃夢想プレイヤー:2006/09/10(日) 01:20:41 ID:P/kpffDM
今日はちょっとだけ使える連携置いときますね


・遠B > A妖鬼疎
相殺されやすいというA妖鬼疎の弱点を補う連携
遠Bをグレイズしたら目の前に萃香の大群が!
ダッシュ攻撃の届かない間合い、かつ有利フレームの時たまに撃つよろし

・A妖鬼疎 > 投げ符
投げ符を対空として使える連携
飛んできた相手を投げ符の無敵モーションで萃香園に押し込んで強制的に空中ガードさせる
A妖鬼疎二発撃ってからやると引っ掛かりやすいかも

4χ:2006/09/28(木) 20:23:59 ID:I.MZ1HM6
>>2,3
ブラックホール始動はパチュリーのハーベスター空振り時に安全に決められるんで是非。
むしろそれ以外の反撃が難しかったりする。
S直当ても手を伸ばしすぎてノコギリの端喰らう事多いので。

K地霊 疎キャンセル霊撃のコンボも研究してみました。
密着なら相手をくぐって2S→K妖鬼 密でかなり安定します。
遠目の時はJSからのコンボを狙うと良さそうです。

遠K→妖鬼 疎は盲点だったのでパクらせてもらうます( ´∀`)

萃香園に押し込む( ´∀`)つ)A`) ttp://www.suikoyen.co.jp/

5最雀:2006/09/28(木) 23:34:48 ID:3mvnpxic
2369Pで低空地霊蜜
起き上がりに重ねて相手がガードを間違えれば霊力半分もらい

っていうのを実戦で一度もできた気がしない低空好きのヘタレ

6名無しの萃夢想プレイヤー:2006/09/29(金) 00:28:11 ID:c/5PoX8Y
昇りJ2Pの方が発生速くてフォローも効くぞ
何気にクラッシュ並みの発生速度

7名無しの萃夢想プレイヤー:2006/10/06(金) 01:21:41 ID:liuNIuSc
思いついた連携を置いておきますのでご意見を聴かせて頂ければ幸いです。

K妖鬼-疎-・岩投げスペル
投げが当たれば大ダメージ。投げをガードされても続けて鬼をガードさせる事が出来るので更にクラッシュを狙う事が出来る。なおかつ端から端まで一気に相手を追い詰める事が出来る可能性がある連携。
この連携の大事な点は自分が子鬼達を追い越す距離があるという事。
此方が相手を端に追い詰めている状況だと子鬼は画面外に消えてしまうので連携が成立しない。相手の後ろに空間があればあるほど此方の有利時間が増える。
ハイジャンプで避けられたらそれまでだけど結構強いと思う。

8名無しの萃夢想プレイヤー:2006/10/06(金) 07:20:13 ID:Bci2cyx.
暗転みてからHJ余裕じゃ

9χ:2006/10/09(月) 20:35:51 ID:PIeKUrtI
後方起き上がり、その場起きに対する起き攻めとしては機能しそう。

その場起きの場合は持続の後半を重ねるのが難しい上に大きく押し込むので
不利時間が大きくなる可能性があるのが難点。
よっぽど出すのが遅れない限り反確もらうほどではないので後は読みあい。
ガードか投げもう一回か、ジャンプで逃げようとする人が多そうなので上りKもありかも。
様子見して相手が地上でガードしてくれた場合は妖鬼 疎が追いついて固め開始できる。

後方起き上がりの場合は投げの持続重ねが容易。
上手くガードさせられればもう一回妖鬼 疎で押し込んだり端まで行けばSでクラッシュも狙えていい感じ。
アリス、パチュリーあたりの異常な移動起き上がりに重なるかはちょっと未確認。
もし重なれば判定の無い間にめくってくれたりとかできないかなぁと期待。

10χ:2006/10/09(月) 20:45:26 ID:PIeKUrtI
全然届かなかった!
空中の相手に2P→K妖鬼 疎→投げ、と言う流れだとパチュリーアリスの後方起きには届かなかったorz
でも相手の起き上がりを攻める事はできそうなのでこれはこれでいいかもしれない。

11:2006/10/19(木) 22:43:39 ID:r4hQHzsU
χさん>
遅れましたが詳しい検証と評価、大変ありがとうございました。

再び思いついた連携を置いて起きますので良かったらご意見を聴かせて下さいな。

(画面端相手ガード状態)
2K・6P・2S・(前方HJC)JK(昇)・JK(下)・(着地)2K…(以下ループ)

相手にボムストックが無い場合の固め連携。
霊力消費がSのみなのでループ可能。基本なのかな?
相手の背の高さによって難易度がかなり変わるのでちょっと練習が必要。
紫が一番簡単、萃香相手だとかなりシビア。
ノックバックの関係で当たらない場合も有。
自分個人としては上の2K・6Pの組み合わせが楽でした。

もし相手が割り込みミスで等で下JKがヒットするような場合があればそのままコンボに流れる事が出来る。
通常時は2Sを地霊-疎-(P)に変えて締めれば3300くらい
投げスペル宣言時に決まるような事があれば2符ならば追撃も含めて5kダメージを簡単に奪える。
まぁそんな状況も極々稀ですが(´∀`)

12χ:2006/10/20(金) 13:01:30 ID:Dmun0BPo
その連携は一番やってしまいやすいですが危険な連携です。
まず上りKがしゃがみに当たるのが紫だけと言う点。
上り攻撃が当たらなければ無防備な時間をさらすことになるので危険です。
仮にガードさせられたとしても、簡単に下をくぐられて位置をチェンジされてしまいます。
萃香は空中で後方を攻撃する手段がないので、最悪空中で落とされて端コンを食らうことになります。

それを防ぐために他の選択も混ぜましょう。
2Sからはグレイズ防止の236P・前HJからBDKと、ジャンプ防止の上りK、
それと固め継続の様子見(2Por2Kから2Sのみでループ)が有効です。
様子見時に相手が垂直HJで逃げたら自分も垂直HJして、相手の空Dに反応してJKしましょう。
上りKをガードさせられたら、空236PorK、JS→BDK、下りPなどを散らすといいと思います。
ただしJSはジャンプ攻撃に弱く、下りPはくぐられるリスクがあることを忘れないようにしましょう。

端で上り攻撃がすかったら、6S→BDや空236のタイミングずらしで悪あがきしてみるといいと思います。

ダッシュに上りKが入るキャラの検証もしてみます。

13:2006/10/20(金) 19:16:05 ID:tNPoIcu2
>χさん
レスありがとうございます。
成る程、友人と対戦を数回してどうも当たりが悪いと思ったらそういう事だったんですね。

>>まず上りKがしゃがみに当たるのが紫だけと言う点。
つまり紫限定の端固めとしてのみ機能するのでしょうか…?
下を潜るのを防ぐ為、昇JK→地霊-密-に切り替えてもそこで連携が終わってしまう事の方が多そうですね。
2Sから地霊-疎-との上下の揺さぶりとクラッシュを狙えればと思ったのですが、浅はかだったかな。
 (紫限定で屈ガード時、昇JKと地霊-密-が当たればクラッシュ。
 (立ガード時は2Kと地霊-疎-、Sのカス当たりでクラッシュ値600前後。

JK→空BDの選択肢は考慮してませんでした、参考にさせて貰います。
2Sからの選択肢を増やして、相手の反応に合わせる事が出来るようになるのが良さそうですね。
空中での動き方がまだまだ未熟なのでよく練習したいと思います。


>>ダッシュに上りKが入るキャラの検証もしてみます。
これは細東攻さんの所の9月6日のログが参考になるんじゃないでしょうか?(以下コピペ)

各キャラの地上前方ダッシュの食らい判定調べ

大きい人 (パチュリー・幽々子 > 咲夜・紫)
  ↓
中ぐらいの人 (霊夢・萃香・美鈴 ≧ アリス・妖夢)
  ↓
小さい人 (魔理沙)

14名無しの萃夢想プレイヤー:2007/02/03(土) 04:04:00 ID:xZ7v8NYQ
対幽々子戦が苦手なんですが、
対幽々子戦のコツや有効な立ち回りなどがあれば教えてほしいです。

個人的に特にやりづらいと思うところは
・幽々子の打撃の当たり判定が広く、捕まえられやすい
・幽々子の射撃は弾の間隔が広く弾速も遅いせいで射撃が撒き辛い
・表裏がわからない
このあたりです。

あと一応自分で試した立ち回りを書いておきます。
・花火の近くに居るようにする
相手の射撃で花火の近くに居られなかったり、花火をまけなかったりします。
幽々子のグレイズで花火を消されて打撃を当てられることもあります。
・214Pの萃香の群れに入って動く
相手も214をしてきて群れが蹴散らされますが、
蹴散らされなかった場合は結構頼れる感じがしました。
・打撃を当てにくる幽々子に663Pか236Bを狙う
間合いの調節が難しいです。
相手の射撃の撒き方によって236Bを出せないことが結構あります。
663Pは大抵相打ちになってしまいます。

15名無しの萃夢想プレイヤー:2007/02/27(火) 23:29:23 ID:r4kUY.8E
なんとなく萃香相性考察


     有利
・幽々子
射撃撒き放題
・中国
2Bでおk

     五分
・霊夢
色々とキツイが色々と相性良い部分有り
・アリス
中距離、近距離で負けてるけど遠距離で圧勝
・パチェ
するかされるかレイプ合戦
・紫
意外と立ち回り負けてない

    やや不利
・魔理沙
相性っつーか基本性能の桁が違う
・妖夢
中〜近距離戦でかなり負けてるのに遠距離戦は少ししか勝ってない

    かなり不利
・咲夜
近距離不利、遠距離圧倒的不利
・レミリア
麻雀で言うなら常にこっちだけ二翻縛りみたいな状況

16名無しの萃夢想プレイヤー:2007/02/28(水) 09:34:49 ID:Jj7Aqzhc
レミリアに吹いた
言いえて妙だが良い例えだな
速さが違うってーとなんかニュアンスが違うが
こっちだけ二翻縛りってーと苦しみがよく判るんだぜ

17名無しの萃夢想プレイヤー:2007/03/01(木) 08:35:22 ID:YbFyLm7Q
パチェと射撃勝負してたらいつの間にかHP半分になってた

18χ:2007/03/06(火) 02:42:09 ID:WWgbEQcQ
なんとなく萃香相性考察
同ランク内では上が有利に近いほう


     有利
・美鈴
地上での接近戦、対空面での技相性の良さ
美鈴の射撃が機能しない間合いのキープしやすさ
その間合いでの有効な射撃の撃ちやすさ
接近戦で技の発生勝負、というケースに持ち込まれなければおおむね有利に戦える。

     五分
・幽々子
214Pのおかげで幽々子の嫌いな空中戦、DKで落ちない飛び込みをしかけやすい
236Kで上からかぶせてくるジャンプ攻撃に有る程度対処できる

・レミリア
射撃で崩れるまで接近してこないタイプを214Pで動かせる
突っ込んでくるタイプには2Kの低姿勢が生きる
ダッシュ攻撃の当たらない間合い、スライディングの届かない間合い等見切りが重要
途中で切れて動きが雑にならなければ十分五分れる

・妖夢
遠距離から詰めるための手段がどちらもはっきりしている
お互い相手の詰めにスルー手段があるのでミス待ちになる
ブラックホールと214Pを上手く使うのが必須

     微不利
・魔理沙
射撃の相性は意外と良い
遠Kと一緒に突っ込んで来る相手をS射撃撒いてかわす技術は必須
魔理沙遠Kを萃香遠Kで消せるとさらにやりやすく
魔理沙JPが萃香D2Pで落ちないのには注意が必要。
とは言え214Pが使えないのでしんどい
接近して通常技で固められるとさらにしんどい
スペカ宣言されるとしんどいってレベルではない

     不利
・パチェ
射撃戦は勝負にならないが射撃戦なしで勝つことは不可能。
射撃を空中へ逃げることがほぼ不可能な為、地上でのグレイズ技術が重要。
溜めJKが萃香D2Pで落ちないのにも注意が必要。
やはりブラックホールを活かさないと話にならないこと多し

・霊夢
空に逃げられない人その2
潜る、飛び越える、を駆使してなんとしてでも端に行かされてはいけない
でも限界があるので端に追い込まれるって流れになりがち。
速射が早すぎて214Pは使いづらい。
速射の当たらない角度からのJ6Sや、地上での2S、ブラックホールが肝
一符宝玉が潰せれば勝負はわからない。

・紫
空に逃げられない人その3
遠Pがとにかく辛く、垂直ジャンプしてしまうと3列撒かれるだけで空ガor空中ダッシュ2回確定
射撃なしで突っ込んだ場合は2K6KJKなどの餌食になるが、その状況を作られてしまいやすい
とりあえず通常技からの紫2Sを見てからグレイズできないといつの間にか端で死んでいると思う。

・アリス
S系人形を上手く回転させられると射撃を撃つチャンスが少なくなる。
射撃でアドバンテージを取られると、どんな接近行動もJPやP系で対処されるため辛い。
また接近戦でアリスのDKからの択に対抗できるリスクの低い手段がなく、ガードを固めると端に押し込まれやすい。
端でダウンを取られると移動起き上がりの性能の関係で起き攻めが辛い。
ブラックホールで距離を上手く調節しないと、きっちり型にはめてくるアリスとは勝負にならない。

     比較対象外
・咲夜
接近戦6Kへの対処が不明。見てからバクステで回避は可能だが失敗するとその場ダウン+起き攻め
暴れて跳ねるよりまし程度だろうか。
中攻撃〜6Kは最速で出されると236K入れ込みでもカウンター喰らいが確定するので注意。
遠距離戦アンビシャスジャック・Kバウンスとの同時攻めをスルーする手段も対抗する手段もない。
バカっぱやの速射が萃香2Sにも当たる低さで飛んでくるため射撃撃つのに神経を使う。
しかも当たったらダウン+起き攻め
定番の連携に対してここで抜けられる、という箇所を把握していないとそのまま死ぬ。
だいたいはその抜け方も相手に択をかけられている所が多く、見てからというわけにも行かないのが辛い。
あと空に逃げられない人その4のおまけもついてさらにお得


自虐が過ぎる、という方咲夜戦教えてください!

19名無しの萃夢想プレイヤー:2007/03/27(火) 18:02:10 ID:VFaR7B7s
主観

・有利
中国

・普通
妖夢

・ちょっと不利
霊夢:JAやだ、2Bやだ、遠Bやだ
アリス:2A恐い
サクヤ:カカト高い恐い、速射恐い、昇竜やだ
パチュリー:本恐い、風起こしやだ
ユユコ:近づくとシャーン、サマー恐い
紫:JK恐い、昇竜やだ
レミリア:6Kやだ、昇竜やだ

・不利
いない

・よくわからない
マリサ:あんまり対戦経験ない
でもJKが恐かった気がする

20名無しの萃夢想プレイヤー:2007/05/07(月) 11:05:35 ID:R5pEgLBc
実践で使える萃香のフルコンとかないんですか?

21名無しの萃夢想プレイヤー:2007/05/07(月) 18:51:15 ID:eKH9pIKY
お前の腕とか知らないから実戦レベルがどれくらいか知らない。
適当にJKJKやってれば3000越えるから充分

22χ:2007/05/07(月) 21:11:55 ID:WTDE04uE
ttp://www.geocities.jp/toboso200/suika/suika_combo.html

とりあえず誘導。
足らないケースがあったらここで聞いてもらえれば自分の答えられる範囲で答えますよ


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