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西行寺幽々子 攻略スレッド

91名無しの萃夢想プレイヤー:2009/07/15(水) 01:47:14 ID:t4QeYkQM
>>90
随分実力差のある相手とやったもんだな

>問題はキャラによって立ち回りが出来ていないことと
まずは幽々子そのものの基本だな、キャラ対策なんか後でいい

>相手に読まれているのか、それとも反応がいいのか分からないこと
現状、相手からすれば読み合いする必要すらないと言える
射撃出したら事故ってくれて、そこから発生する不利に対処できず、防御できないまま終わってる

>最後には固められたらどこで抜けたらよいのかが分からないこと
固めには大抵択が存在して、抜けるポイントはその択による読み合いになる
いちいちリスクの高い読み合いをするより、
読み合い拒否して切り返せるGC霊撃を出せるようにするのが基本

>6Dでは無理だから66で対処しなければいけないのは分かる
起き上がりに重ねられた射撃は66じゃないと駄目だがそれ以外は6Dおしっぱでいい


んでまずはさっき言った幽々子そのものの基本、更にその前に萃夢想の基本も。
・暴れは弱い
打撃の発生は遅いんで暴れは通りにくい。不利は大人しく認めてガードしないと1ラウンド1分も続かない。

・ダッシュガード
グレイズしたら攻撃していいわけではない、中距離では次の攻撃に備えてガードしないと駄目

・受身
このゲームは空中ガードがとにかく弱いので受身はとにかく危険。幽々子の受身とか十中八九は死亡フラグ

・幽々子の基本
地上打撃はPを筆頭に優秀だが、ジャンプ攻撃は軒並み遅い、射撃も発生が軒並み遅い
つまり、空中戦はまともなやり方では勝てないということになる。
JPとか当たるのは置いてるところに相手が突っ込んできてくれてるだけ、食らってくれるうちが華。
というわけでチャンスが来るまではとにかく地上主体で立ち回る。

・立ちP
地上かつ近めでなんとなく有利になったらまずはPを振る。常にキャンセルとかする必要はない、まずは様子見。
相手が慎重なら間合いを詰めて攻めたり、幽胡蝶も出していけばいい。

・P幽胡蝶
最初はP一択、使い分けるのは中級以上になってからでいい。
地上主体で立ち回るのは、幽胡蝶を撃つチャンスを多くするためでもある。
出した後はすぐHJCできるが、すぐに攻めたら蝶が出る前に相手と接触してしまう。
低空バックダッシュとかですぐ着地して様子見して、相手が蝶に対応し始めたところから攻めが始まる。

・防御面
まずこのゲームにはこれといった対空手段なんてなくて、状況次第でどれもハイリスクになり得る。
どうしたらいいか解らないところはしっかりガードして、霊撃で切り返すのが基本中の基本。
でも霊撃は限りがあるので、DK、6K、ダッシュガードなどを所々で使っていく。

DKは発生が早いので低空の相手にはこれが基本。相手が警戒して高めで飛んでくるなら、
技を出さずに下をくぐって、念のためガードもしておけば固めは脱出したようなもん。

6Kは無敵があってキャンセルP舞つながるけど、相手が突っ込んでくるのを読まないといけない。
切り返し性能として霊撃より遙かに劣るということを意識すること。

ダッシュガードは初速の速さから結構いろんな技をくぐれる。
DKとかD3Kとかの突進力もこれによるところが大きく、中距離でのグレイズ技を意識させられる。
弱点をこういったプレッシャーの掛け方でカバーするのが幽々子には必須。

・スペカ
やることがぶっぱK舞からの黄泉還りでしかないのなら、完全無敵のギャストリとか永眠より不安定
ついでに端で固めたいというのも解るが、霊撃対策はしてないから当たらなければリターンは伸び悩む。
どうせなら隙消しと連続技両方使える无寿で、憑依状態を守るような立ち回りを意識してみたらどうか。


とりあえず書けること書いておいた。
でも結局モノを言うのはいざというときに焦らず確実に対処する能力で
それは対戦経験積まないと手に入らないと思うからとにかく数こなすことだな。

9288:2009/07/15(水) 03:23:36 ID:KI2/fqws
>>91
おお助言、有難う御座います。嬉しいな〜

>随分実力差のある相手とやったもんだな
しまった…同じ人とのリプレイを取るのを忘れていた
今度、取ったときに上げて見ますのでその時評価お願いできますか?

>現状、相手からすれば読み合いする必要すらないと言える
や、やっぱりかぁ…相手からしてみれば俺はスキだらけだったのか。悔しいな。
20敗(だったけな?)は伊達じゃない!

>発生する不利に対処できず
主にめくり、又は自分がめくったのに気付かずに反対方向に攻撃する場面がよくあります。
慣れでしょうか?どんなゲームでも忙しくなると対処出来ないかったりする。

>固めには大抵択が存在して、抜けるポイントはその択による読み合いになる
射撃からのHJCが主な場所でしょうか?

>起き上がりに重ねられた射撃は66じゃないと駄目だがそれ以外は6Dおしっぱでいい
パチェのウィンターで固められた時66で抜け出せたような気がしましたがアレは幻だったのか…

>暴れは弱い
分かっています、分かっているのですが…悔しくて我慢が
相手はあんなに軽やかに動けるのにどうして此方は…と、考えると手が…

>ダッシュガード
一応コレを組み込んでいるのですが何故か射撃に当たる場面が目立ちます
確かゆゆ様は最速ガード14Fのハズなんですが…ボタンの入力が遅いのかな?
咲夜の22Aも見えているはずなのに当たってしまう

>幽々子の受身とか十中八九は死亡フラグ
某動画でも「受身は駄目だ!」と、言われていた様に今度から自重するよう心掛けます

>幽々子の基本
内容からするとバッタは基本NG方面で地に足を置き(浮き)蝶をなるべく撒くこと
撒いた後は様子見から始める
でOKでしょうか?

>防御面 ゲームにはこれといった対空手段なんてなくて
魔理沙、妖夢、咲夜、アリス(2A)、パチェ(D3B)、レミリア、紫、スイカ
それぞれにありそうな気がして攻められないのですが…
無知な者の考えです、違うなら一括して下さい

>DKは発生が早いので低空の相手にはこれが基本。相手が警戒して高めで飛んでくるなら、〜
DKでも当たらず且つ抜ける事が出来ない攻撃、例えば霊夢のJAとかの場合はダッシュガードにあたるのでしょうか?
私はよくD3Bで避けるのですがその後が…

>DKとかD3Kとかの突進力もこれによるところが大きく、中距離でのグレイズ技を意識させられる。
パチェ(5B)や紫(6B)によく負けるのですが彼女達に当たっては控えめがいいでしょうか?

>プレッシャーの掛け方でカバーするのが幽々子には必須。
この間、恐怖が感じられないと言われました…正直堪えたw


スペカに関しては…言っていることは正論だと思います
ただ、一時の幻想を感じさせてくれるのが黄泉符だった
1符はお手玉、2符は上手く決まれば4500〜5000。
手放せなかった…


ココで質問なのですが蝶を撒いた後直ぐに相手が全弾かわそうと行動します
その場合、私は、いえ幽々子はどう行動すべきなのでしょうか?

後、C、JC等はコンボの繋ぎではなく普通に撒いた方が宜しいのでしょうか?
咲夜やパチェには潰されるので全く使用しない戦いとかしたりしますが。

500戦位はやったのですがこの程度(勝率23%)ではセンスが無いとしか…
精進ある…のか?

長文申し訳ありませんでした

93名無しの萃夢想プレイヤー:2009/07/15(水) 06:16:41 ID:Hz0JJUkA
とりあえずリプ見て思った細かいところを

・舞
端ならまだしも、舞はガードされたらターン終了、最悪相手のターンだからそうそう振っていい技じゃない
そこまでリターンも大きくないしね
幽々子は>>91でも言ってる通りプレッシャーで攻めるキャラだから
勝手にターン終わってくれるとか相手からしたら超ラッキー
もし舞されたらどうしよう と思わせる程度に見せ付けるように振ると吉

・C関連
立ち回りではむしろ封印で良いと思う。それより幽胡蝶の超性能を知るべき
精々 滞空時間の調整、相手クラッシュ中に遠距離から畳み掛ける時、JAJBから意表を突いて
くらいかなぁ…

・悉皆
多分幽胡蝶が化けてたんだろうから置いとこう
違うとしたら、端固めやごく限られた状況以外使うものじゃない

・暴れ
あんまり言うのもアレだけど、半端無い暴れっぷりであることを自覚すべき
むしろ暴れというよりパニック起こしてる感じ
落ち着こう

・操作
最低空空ダを身に付けよう
これが出来れば長いこと地に足をつけてられるし
グレイズも延々してられるから格段に良くなる
ルナストーリーで延々グレイズでもしてると勝手に身につくよ!


スペカはどれでも良いと思うけど
見た感じB舞からヒット確信でしか使ってないし
両方ギャストリ系列でいいと思う
B舞からガードさせて良しヒットさせて良しガイーンは勘弁してなスペカだし
まあ華栄はギャストリよりちょっと残念だから2符は黄泉帰りでも良いかもだけど
そうなるとやっぱ端以外ではスペカ入れ込みは出来る限りしたくないなぁ


幽胡蝶かわそうとしてくれるならチャンスじゃね?
それでも不満ならかわしてる隙にもう一回幽胡蝶撒けば今度こそチャンスじゃね?
それでも不満ならかわしてる隙に更にもう一回幽胡蝶撒けば今度こそチャンスじゃね?
それでも不満ならかわs


とりあえず幽々子は亡霊らしく
 遠距離でふーらふーらしてて 急に相手の前にヌッと現れて
 そのまま付き纏って 何が何だか分からないうちに相手がボッコボコになってる
という流れを目指せばなんとかなる
頑張れー

9491:2009/07/15(水) 23:41:04 ID:t4QeYkQM
>>92
>今度、取ったときに
今回のでも改善点は充分に見いだせたからそんな小出しにすることもないと思う
改善点ったって基本となることを挙げていっただけだしね

>慣れでしょうか?
慣れです

>射撃からのHJCが主な場所でしょうか?
そうとも限らないので場数踏んで覚えるしかない。
読み勝った自分より、手堅く霊撃した自分から誉めてあげましょう

>パチェのウィンターで固められた時
起き上がりの状況以外ではどっちの入力でダッシュしても同じ。
相手のミスで助かるケースってのはよくあるし、勘違いの元になりやすい。
調べるか人に聞くかして、勘違いはできるだけ潰しておくべき。

>確かゆゆ様は最速ガード14Fのハズなんですが
6D入力して14F以内にガード入力してれば14F間はグレイズ、それ以降はガードになるはず
あとそれは咲夜の22Pが見えるかどうかとは関係ありません

>幽々子の基本
大まかにはそれでおk。

>それぞれにありそうな気がして攻められないのですが
そういった強い技を空振りさせたり、潰したり、そもそも使わせない攻め方がある。
自分の有利な状況を作り出して攻めるのがセオリーで、それを作る最も基本の手段が幽胡蝶なわけ。

>例えば霊夢のJAとかの場合
端とかだとガードするしかないけど、中央なら無理にダッシュせずに後ろに下がれば
JPが当たらない位置に居られると思うので、様子見も大事。

>パチェ(5B)や紫(6B)によく負けるのですが
ギリギリの間合いで使ってくるなら、その近辺で歩いたりして空振り誘うのも。


あとは93のコメントも参考に。

9588:2009/07/16(木) 03:48:00 ID:y4URUkFY
取り合えず>>91>>93の方の意見をまとめると、

[覚える幽々子の基礎]
取り合えず地上戦で戦う
無闇なジャンプは極力控える
JAは食らってくれるが華
空中での争いはほぼ勝てない
受身はしない
暴れは厳禁、暴れないことが大事
固められたらGC霊激で対処する。リスクの高い読み合いは今は避ける。
DKは低空の相手に。警戒して高めに飛んでくるなら下をくぐり、念押しのガードを添えて置く
万能に見える6Bだが切り返し性能は霊撃より遥かに劣る
ダッシュガードによりグレイズ技の意識を促す
プレッシャーでカバーする事が必要

[その他]
起き上がり射撃は66じゃないと駄目

ガン攻めしてくる輩にはどうすれば……


[88の立ち回り]
舞→ガード:ターン終了 霊撃を入れてもターン終了?
C関連:通常封印、クラッシュ時に遠距離からの畳み掛けに。滞空時間の調整
悉皆:端固めに使用、極偶にならぶっぱOK?
暴れ:自重、出来るだけ自重
操作:空空ダの意味が…7D4Dの事でしょうか?

スペカは〜:本来なら舞ヒット後、霊激で打ち上げてからするのですが…かなりテンパっています
画面端での使用が普通だと私も思っております


幽胡蝶を撒いた後の行動
様子見(開幕当初)
すぐにHJc出来るけど、直ぐには攻めず蝶が攻撃判定を持った時盾として攻める
相手が避けるのなら再び撒く


こんな感じでしょうか?
-----------------------------------

ただ、幽胡蝶の超高性能さが分からない私に何か助言を貰えないでしょうか?
私には霊夢の射撃やパチェの射撃の方が高性能としか思えないのです。
幽胡蝶キャンセル遅いですし…


後、気になってはいるのですが幽々子の端固めなるものが分かりません。
他のキャラと違い、射撃がえらい遅いため、早々混ぜれないのです。
J攻撃も遅いですし、J射撃も下45度に放つわけではありません。
相手がHJで逃げることが分かっていても遅いため見てからではとても…。
Aは相手がしゃがめば至近距離ではあたりません。スイカや妖夢に限っては絶望的です。
よくするパターンとしては
A or 2A or 6A > C or 6C > 幽胡蝶B or C > Jc9D > 6DJA or JB > [着地] > 2A > 悉皆A
位です。怖いのは「C or 6C > 幽胡蝶B or C」の部分なんですが他によい方法は無いものでしょうか?
-------------------

一つ分かった事。俺は反応が鈍い、非常に(汗)

一応、取ってしまったんで上げときます(もうエエわ、と思われたらスルーしてやって下さい)
ttp://aaabbbccc.s6.x-beat.com/upload/src/up27024.zip
pw:yuyugo!

上級者とは憎い者。此方側は端での攻防死ぬ覚悟で撃ってきているのに、相手は軽く手を添えるようにやられる
後半はアドバイスの事が頭から完全に離れております。
申し訳ない…
まだ、自分や幽々子をコントロール出来ませんw
何れは…

96名無しの萃夢想プレイヤー:2009/07/16(木) 16:31:00 ID:KMsR9Cgw
最低、空空ダ じゃなくて "最低空"空ダ なw分かりにくかったスマン…
でもまぁHJ>最速空Dで合ってる
リプ見てると結構高くまで飛び上がってる気がしてたんで
状況にもよるけど出来る限り早く前でも後ろでもいいから空ダして地に足を付けたいね


で幽胡蝶だけど、幽々子の射撃の何が駄目かって出が遅いことだな
だから他のキャラのように射撃を射撃で消しあうなんて出来ない
立ち回りで使うとしたら発生の早い遠A系、遠2B、幽胡蝶、あとたまに未生をパなすくらい

まず遠A系
実際コレはそれなりに良い性能してるけど強度はともかく量と密度が残念
これでは相手の物量に対抗できない
強度があり、途中まで相殺も無いからたまに貫通して相手まで届いてくれるけど
それを見極めて近づくのはなかなか厳しい
でも遠2A一段目とか殺意を持った良い角度して飛んでくよね!

次に遠2B
量も密度も速さも申し分ないけど、後にある硬直のせいで後に続かない
なのでやっぱり射撃合戦には向かない
相手が中距離上空に居る時の対空性能はかなり高いけどここでは置いとこう

で最後に幽胡蝶
これは実弾になるまで相殺判定を持たなく、それまでは自身の被弾で消えることも無い
だからA幽胡蝶なら、幽々子がダウンでもしてない限り、相手の後ろから確実に射撃が発生するわけで
後ろの射撃を相殺する手立てはなく、相手は何かしらのリアクションを強いられることになる
でその時幽々子はフリー

萃夢想の必勝パターンが射撃と打撃の同時攻めなのは言うまでも無いと思うけど
A幽胡蝶ならこの必勝パターンが簡単に実現できるわけだな
霊夢の射撃やパチェの射撃とは運用法、強いの方向性がまったく違う
だからひたすらグレイズして、隙を見つけて幽胡蝶を撒き、またグレイズして、実弾化した幽胡蝶と共に攻め上がるのパターンが強い
もっとも毎回そう上手くいくとは限らないから、ここぞという時に攻めあがればおk
相手は幽々子の打撃も警戒しながらグレイズしないといけないわけだからいつか必ずボロが出る
リプ見てるとB,C幽胡蝶が殆どだったけど、Aをメインに使うようにすればかなり変わるんじゃないかなぁ

ちなみに幽胡蝶は25F目からキャンセル可能、C射なんて36F目だし決して遅くない
その勘違いのせいか、リプ見ててもキャンセルのタイミング遅いようだから
幽胡蝶>即HJキャンセル>最低空D>着地 の流れを出来るようになれば
小さな隙でも幽胡蝶を撒けるようになってGOOD
他キャラとキャンセルの早さを比べてるのなら、多分他キャラに近接能力よこせって言われるだろうなぁ


悉皆のごく限られた状況ってのは
萃香が普通にミッシング終えた時に重ねたりとかを想定してたんだけど
ぶっぱ…状況が分からないけど止めといた方がいいんじゃないかなぁ…
対空にしろ遠2Bや6Bの方が良さそうだしね


6Bも間違いなく幽々子の強みの一因だから、調子乗らせないように振るのはいいと思うよ
無敵を持たない相手にはガードさせればクラッシュで択れる超技だし
無敵持ち相手でも、並の相手ならそんなに気にしなくてもいいと思う
端固めされてる時に 6B>A舞>黄泉帰り で3500とか脳汁出るよね
でも霊撃が更なる超性能だからそっちの方が適当なのは事実

だから霊撃があるか無いかで安定性が大きく変わってくる
舞ガード>霊撃は悪くないと思うし、自分も使うけどなかなか考えどこだよね
だからこそB舞からいれっぱ安定なギャストリ系か、AB舞から安定な无寿系が美味しい
中央B舞ガード>ギャストリ>前D>B未生 で相手端+ほぼ霊力ゼロが出来るギャストリとか超素敵
華胥は抜けられるけど…
まあ自分自身スペカランダム勢だし何でも良いとは思うけどね


固めは最重要事項の一つだけど適当でいいよ!
A連打してるだけでもそれなりにプレッシャーがあるのが幽々子
幽々子の固めとかどう頑張っても穴だらけだから
相手にHJするの怖い暴れるの怖い動くの怖いと思わせたら勝ち

確かに覚えないといけないこともあるけどね
あくまで理論上はだけど、アリス、パチュリー以外には2A*n>6A固めすら
未宣言状態で一方的に割り込まれる
パチュリーは春風があるし、安心して固めれるのはアリスくらい
萃香妖夢は…あんまり固めたくないというのが正直なところだなぁ…



暇つぶしに書いてたら無駄に長くなってしまったスマン('A`;

9788:2009/07/17(金) 20:09:11 ID:qyfivfQ6
長文OK 幽々子の濃い文章好きです。(勉強は窓からポイですw)

>>94

>小出しにすることもないと思う
この間はもう少し助言が欲しくて再度上げてしまいました。
スイマセン…。

>>慣れでしょうか?
>慣れです
敗北の山を築いて逝きたいと思いますw

>読み勝った自分より、手堅く霊撃した自分から誉めてあげましょう
確実な回避を優先させるわけですね
そして、気合避けはボムが無くなってからと

>調べるか人に聞くかして、勘違いはできるだけ潰しておくべき。
ココに意見をもらえる方がお二人居られ事を感謝します

>あとそれは咲夜の22Pが見えるかどうかとは関係ありません
変な質問をしてしまいました、スイマセン…

>そういった強い技を空振りさせたり、潰したり、そもそも使わせない攻め方がある。
幽々子はJ6D,J4Dともにガード不能時間がありますから誘発を煽るように出来ません。
通常ジャンプから誘った方が安全でしょうか?(霊夢に思いっきり空中固め喰らった事がありますがw)

>>例えば霊夢のJAとかの場合
>端とかだとガードするしかないけど、中央なら無理にダッシュせずに後ろに下がれば〜
成る程…サマーをギリギリで振ることしか考えていませんでした。(またはD→6B)
判定恐ろしく強い上に持続が長いので胡蝶夢で反撃が難しかったので。
霊夢戦やアリス戦で主に取り入れてみます、パチェ(5B)や紫(6B)の方にも



>>96

>最低、空空ダ じゃなくて "最低空"空ダ なw分かりにくかったスマン…〜
OKけーねです。只、難易度が上がった事の方が気がかりですw
高く飛んでいるのはHJ後、4Dを早く入力し過ぎか、始めのキャンセルをミスっているからだと思います。
焦りだすと多発します。

>立ち回りで使うとしたら発生の早い遠A系、遠2B、幽胡蝶、あとたまに未生をパなすくらい
未生は忘れた頃に放つと以外にあたってくれますw
そして再度忘れた頃に…

>でも遠2A一段目とか殺意を持った良い角度して飛んでくよね
遠Aと遠2Aを封印している私に殺意の波動は見えなかった…
これ本当に性能が終わっています…(と、思っているのですが)

>遠2B
コレが対空には一番だと最近思ってきましたが、言われるとおりキャンセルが…
キャンセル幽胡蝶を撒きたいですw

>リプ見てるとB,C幽胡蝶が殆どだったけど、Aをメインに使うようにすればかなり変わるんじゃないかなぁ
しまった、>>91さんが中級くらいになるまではAでやれと言われていたに…
端だと、C、Bの方が早く壁に着くから優先していました。
ご忠告有難う御座います。

>他キャラとキャンセルの早さを比べてるのなら、多分他キャラに近接能力よこせって言われるだろうなぁ
幽々子的に他キャラは接近能力在り過ぎだと逆に私は思うのですw
A、DB、D2Bくらいしか幽々子に無いかと。射撃は…(´;ω;`)ブワっ

>25Fと36Fと言うのは知っていたのですが、遅かったでしょうか?
幽胡蝶急ぐとミスする時がよくあります。
大体手から放たれた光球体が少し上がった所です…よね?

>悉皆のごく限られた状況ってのは
悉皆のブッパは止めて相手の立ち上りに重ねようかと考えております。
66で抜けられる可能性も秘めているので危険でしょうか?

>6Bも間違いなく幽々子の強みの一因だから
魔理沙、妖夢、レミ(昇竜`s)には落とされることもしばしば
端では2A*n>6Bを2A*n>2Cに変えてみたりするのですが当たった後の行動が分かりませんw

>端固めされてる時に 6B>A舞>黄泉帰り で3500とか脳汁出るよね
幽々子、ショーターイム!の時間が始りますねw
温泉チェックメイトにハマルPAD長、爽快です


>固めは最重要事項の一つだけど適当でいいよ!
固めは適当ですか…その適当がまた難しいw
せめてJ2Cがあれば…。
固めレシッピが出来上がってない私の方が相手固め中
私自信に「プレッシャー」を与えられております!
駄目だ…俺。

>2A*n>6A固めすら未宣言状態で一方的に割り込まれる
まさになんちゃって固めですね。
偶に普通に割り込まれたりして、実力の差に戦意喪失です
6A見えてから余裕…だと?

9888:2009/07/17(金) 20:11:49 ID:qyfivfQ6
そういえばリプでゆゆの方(6-13)ですがクラッシュ見えているのでは?
下段が普通にガードされた時ふと不安に駆られたのですが。
そこで思ったのですけれど、相手がクラッシュ当たり始めたら焦ってきていると見てもいいでしょうか?


あ、幽胡蝶Aを主に立ち回ってみたところ、確かに相手の行動に変化が
嫌われているようです、幽胡蝶w
幽々子がどのように立ち回らなくてはいけないか少し見えてきたような気がしました
御二人方有難う御座います


最後まで聞いてばかりなのですが苦手キャラにアリスとレミリアがいます
二兎追うものは一兎も得ず、一番苦手意識の強いアリスのご指南、お願いしたいです。
私的に彼女の性能は打撃系が全て凶器なのです。
幽々子より早く長いそして有利Fが多い
懐はリーチ短くても早い足技、対空は2A、JA、射撃にはDA、D2A
射撃を放つ時がチャンスなのですが離れていては舞Bか未生しかない。
(※しかし今は幽胡蝶も手段の一つに入れているので多少は改善しているかもしれません)
中距離で攻めるポイントは一体どこに…


リプは100戦くらいしてからまたageてみます。
その時、またご診断お願い出来ますか?
「進歩してねぇ!」でもいいですのでw

         _____.,.へ
    _,.-‐''''"´ / @ \_
  ,.'"  r___,.rニ'ー'´ ̄`ヽ!ヽ、
  !_,.rソ´ i ____イ   `i ,`'ート、_
 r' i,イ /  ハ__/_、ハ  /__ハ  ',7」
  Y´ /!/レイ     レ'!,ィ、 !/|ハソ
  ,'  ,'  | " ̄`    -、!ハ Y´  
. /   / i ハ   ____` "i ハ!  
く  イ ./ | |>、  ` ´  人 ハ    
ノ^ー'!/,イ-ハト、.!`=ーr<´!.ハヽ!  (  )
^Y ,イ^ヽ、ゝ  \「7/`ヽ!Vヽ!
 レ'ソ    Lヽ、  〈ハ〉  〉、  ( )
 「`ー'^ー'^7 `ヽ/§ヽ!_ ( )
.イ`ー--‐イ、_,.−r!、 .「 ̄ ̄|_>、
7ヽr、__r'"´ / //´ ̄二'):::|、ヽ! 
i   イ   |  | |  _二ソ:::ノ l | |

99名無しの萃夢想プレイヤー:2009/07/18(土) 22:29:55 ID:FRxqe65U
>>98
対アリスの接近戦は立ちPでほとんどおkだった気がするな。
きつい相手だけど辛抱強く蝶捲いて、P系の空振りにはしっかりD3Kなど入れてくのが大事だと思う。
詳しくは偉い人頼んだ。

10088:2009/07/23(木) 00:45:07 ID:hv1ppS0U
       __  ______
        , '  /\     `ヽ、
      ,.'' ゝ / @ \   ノ  `ヽ
      、' /⌒y'へ-'⌒i' ̄ヽ_,.へ__l
      とヘ-,─'´ ̄`ー--^ー---、_フ
      i ィ  / .ハ /!,!_t!、ハ │ i
      .イ i iイ.ヽノ レ´ ,. - 、ゝ,イ |  |
.      レ ヘ i,,'´`    ,,,, ン ! |  ゝ、100getよ〜
       i 从  ヽフ   ハ.イ. |、ノイ
.       ハ |ノ>.、.,,_   イゝ ハ . iヽ-´
        `ゝ、i_.r'` -r' ヽ、iノレ´
          / ゝ[><]/!/^'ヽ
         「=(  §  },=∞{
        く  !__§___〈  . '>


>>99
じゃなくて思いっきり返信遅れました、スイマセン…
ココのところ、萃夢想立ち上げていなくてスレさえ読んでおりました(質問とかしておきながら)

アリス戦接近は立ちPが有効なのですか…2Pばかり振っておりましたw

>P系の空振りにはしっかりD3Kなど入れてくのが大事だと思う。
なるほど…未生か舞ばかり考えておりました、とてもA>6A or A>Aの嵐の中に飛び込む等、私には出来なかった
タイミングが分かるまで苦労しそうです、トホホw

書き込み有難う御座いました
後のアリス戦での参考にさせてもらいます

101名無しの萃夢想プレイヤー:2010/04/26(月) 00:16:44 ID:upQcY8Mo
低空ダッシュができないよぉぉぉぉおおおおおおおおおおおおおおぉぉlおおぉっぉぉぉ!!!!!!


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