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質問スレ

1GR★:2013/08/14(水) 15:50:31 ID:???0
3rdに関する疑問や質問などをする場合にご利用ください。

2名無しさん:2014/03/16(日) 11:37:32 ID:ayiNmhQQ0
技の総フレームを知りたいのですが、どうすればいいのでしょうか?

3GR★:2014/03/17(月) 18:42:09 ID:???0
技の総(全体)フレーム(空振り時)は、各キャラ別の技表を見ていただいて「発生+持続+硬直=全体フレーム」となります。
また多段技の場合は、「最後の発生F(発生が2つあれば2つ目の方)+すべての持続を足したもの+硬直=全体フレーム」となります。
ただ、一部のキャラは多段発生技の2段目以降の発生フレームを記載してないものもありますので、そういう技を知りたい場合は
こちらの掲示板にて技名を書いてください。調べて発生フレームを書きますので。

なおヒット時は、当たり方やキャラ、ヒットストップなどいろいろと要素が絡んでくるのでわかりません。申し訳ありません。

4名無しさん:2014/03/18(火) 21:42:02 ID:rupmPXCU0
分かり易い回答有り難うございます。
GRさんのホームページは本当に有り難いです。フレーム関連や半角技などをメモって覚えてました。

5名無しさん:2014/03/22(土) 18:45:20 ID:zJ3ZZcBs0
SAゲージの増加量は、基板とPS2版では異なるのでしょうか?

PS2版のトレーニングモードで、リュウで調べてみたところ、
中攻撃、大攻撃、昇竜拳、竜巻旋風脚、上段足刀蹴りの、ガードおよびヒット時の増加量がこちらに記載されている値より大きくなりました。


*一応、自分で調べた数値を書いておきます。

(真空波動拳=112ドット EX技=40ドット 中P空振り=2ドット増加 が正しいと仮定した場合)


・中攻撃  G 4→6  H 8→11
・大攻撃&足刀蹴り G 6→10 H 14→19
・鎖骨割り  G 3→5  H 9→11
・鳩尾砕き  G 8→12  H 16→21
・昇竜拳   G 10→15 H 15→21
・竜巻旋風脚  小 G 9→12  H 15→18
        中&大 G 8→12  H 15→21

6GR★:2014/03/22(土) 23:07:45 ID:???0
今、基板でも確認しましたところ、こちらでもそちらで調べられた数値と同じ結果になりました。
根本的にメストムックのゲージ増加表自体が誤植してる可能性がw
また再調査出来次第、修正させていただきます。

7GR★:2014/03/23(日) 10:32:24 ID:???0
調査の途中経過ですが、リュウの中攻撃を例にしますと

・中Pは発動時(空振り時)に+2ゲージ増加
・それにガード時の増加量+4を足して+6になる

となりました。ただ問題点としてヒット時は+8なので本来なら+10になるはずが、なぜか+11になってしまっていました。
この点から、やはり一部の数値が間違っているとの結論になり、全キャラのSAゲージ増加量を再調査して修正いたします。

現在、空振り時を足さない技本来の増加量で表記するか、計算するのが面倒なので最初から「発動ゲージ+ヒット&ガード時のゲージ増加量」の合計値で表記しようか検討中です。

8名無しさん:2014/03/23(日) 10:34:18 ID:zJ3ZZcBs0
書き込みから数時間後に確認されるとは、、、、
素早い解答ありがとうございます。

9名無しさん:2014/03/23(日) 11:07:36 ID:zJ3ZZcBs0
個人的な意見で恐縮ですが

私としては、
「発動ゲージ+ヒット&ガード時のゲージ増加量」の合計値
の方が(通常のプレイをする上で)わかりやすくていいと思います。

その上で、データとしての完成度を高めるために、
「ヒット&ガード時は、発動時(空振り時)の増加量に技本来の増加量をプラスしている」
といった旨を記載するのはいかがでしょうか?

10GR★:2014/03/23(日) 12:37:26 ID:???0
そうですね。現在、調べながら合計値の数値で修正しております。
小技とリープは現在の増加量で問題なし、と確認できました。

技本来の増加量は「ヒット&ガード時の増加量-空振り時の増加量」と記載しておくことにします。

11名無しさん:2014/04/01(火) 23:13:04 ID:PQQkgFjA0
いぶきのコンボのページがエラーとかではなく、ただ真っ白なのですが、元々真っ白なのでしょうか?
それとも本当はあるけど、自分だけ表示されないだけでしょうか?

12GR★:2014/04/02(水) 02:48:00 ID:???0
どうもアップロードの時にエラーでアップロードできてませんでした。
現在は見れるようになっております。ご迷惑をおかけしました。

13名無しさん:2014/04/16(水) 10:42:11 ID:???0
いつもサイトお世話になってます!

中足のリーチ(ケンとチュンリーならケンの方が長い?)や
技をガードさせた場合は何ドット離れる・・・とかの記載はやはり難しいですか?

14GR★:2014/04/16(水) 22:47:44 ID:???0
一部のキャラであればリーチの場合、画像を重ねることで掲載できそうですが
技をガードさせた場合に何ドット離れるか?というのは難しいですね。
調べてませんが状況によって離れる距離が変わりそうな予感がw

15名無しさん:2014/04/17(木) 02:03:45 ID:???0
返信ありがとです!

そうなんですよねw自分でテレビで物差しで測った感じ
密着や真ん中や先端だと離れるドットが微妙に違うから難しかったです。

でも中足のリーチやガードで離れるドットが分かれば、例えばチュンリー同キャラなんかで
中足先端あたりをガードされる→最速で中足打ってもスカる(相手が打った場合もスカる)→立ってスカ確準備

中足真ん中あたりをガードされる→最速で中足打っても当たるけど、少し下がると中足スカせるとか数値で見れば地上戦も分かりやすく面白いなって思ったので。
後、間合いが分からない時は(チュンリーはしゃがんでも当たり判定が前に出てないと思うけど気のせいですかね?)相手と自分の影の円を見て触れるか触れないかで間合い管理するのが面白そうだなって思いました

って長文、駄文すいません><

16名無しさん:2014/04/18(金) 02:43:40 ID:xTZrbUF20
疾風迅雷からの表裏択のセットプレーが調べてもwiki等に無かったので
管理人さんが煮詰めてもらえると助かります!他の記事のまとめ方等凄いので!

17GR★:2014/04/18(金) 22:30:02 ID:???0
ケンは使ってないのでなかなか難しいところですね。
今、他の検証をしている所ですのでそれが終わって手が空いたら
調べていけたらな、と思います。

18名無しさん:2014/05/05(月) 08:52:36 ID:4ttqC9Bw0
ゲレのページにて、エレナの立ち大Kは判定が二つあるとのことですが、
二つ目をヒット、ガードさせた時の有利不利フレームを調べてもらえないでしょうか?

二つ目は、ヒット時にノーキャンでSaが繋がったりするので、一つ目に比べてだいぶ有利だと思います。

20GR★:2014/05/07(水) 01:47:09 ID:???0
ちゃんと検証結果が出ましたので修正して追記を「ガード/立ヒット/屈ヒット」
持続の1F目を当てた時「+4/+5/+6」
   2F目を当てた時「+5/+6/+7」
   3F目を当てた時「+6/+7/+8」
   4F目を当てた時「+7/+8/+9」
問題はなかなか重ねる場面が少ない事と、2段目重ねは見てからBL取られやすいといったところですかねw

21いせαβ:2014/05/12(月) 11:30:57 ID:/zolWgLg0
ダッドリーの通常技をキャンセルして出した弱パンチアンドクロスが、相手の距離が遠いまたは相手がしゃがんでる等の理由でスカった場合に、何フレーム有利がとれてるか調べてもらうことはできないでしょうか?

(例 相手がしゃがんでる時に、大K<弱パンチアンドクロス<すかり>)

22GR★:2014/05/12(月) 23:36:48 ID:???0
キャンセル可能な通常技を屈ガードさせての小P&Cを検証。
ちなみに通常しゃがみに当たらない技は、しゃがみに移行中にガードさせることでガードさせる事ができる現象を使用して検証しました。

立小P・屈小P・立小K・屈小KP=「0」
立中P・屈中P・6中K=「+3」
立大K=「+7」

23いせαβ:2014/05/13(火) 08:03:42 ID:GBcCy9So0
検証ありがとうございました。

大Kでもそこまで有利取れないんですね…

24いせαβ:2014/06/09(月) 23:11:24 ID:Bw1PD6C60
エレナの弱リンクステイルは、レミーなどの一部のキャラに2回ヒットさせることができるのですが、その際のダメージとゲージ増加量を調べてもらうことはできないでしょうか?

25GR★:2014/06/10(火) 23:28:13 ID:???0
早速調べてみました。

・小リンクスが2ヒットするキャラ
レミー、ネクロ、トゥエルヴ、ヤン

ダメージ  :120
スタン値  :4
ゲージ増加量:37

となりました。注目点はゲージ増加量の多さですね。ヒット後、大攻撃を空振りするだけでEX1回分貯まるのは大きいです。
上記4キャラには下段技として多用してもいいかもしれません。

26いせαβ:2014/08/24(日) 00:12:10 ID:j5ECzXWU0
エレナのヒーリングについてなのですが、
ヒーリングを中断できるタイミングの範囲と、ヒーリングを中断した時にかかる硬直について調べてもらうことはできないでしょうか?

27GR★:2014/08/24(日) 09:40:26 ID:???0
コマンド完成後、58〜93フレーム目まで中断コマンド受付(94フレーム目で全回復)。
また中断した場合も全回復時と変わらず硬直は15フレームとなります。

28いせαβの弟子:2014/09/14(日) 10:23:47 ID:hZ.Gp3C20
はじめまして。
OEのトレーニングモードで、EXスピンサイズ→EXライノホーン→立ち小Kで拾い、すぐに前中Kを出すと持続が重なって
SAを繋げられるという連係を試していたところ、ユンとヤンだけ立ち小Kヒット後ずっとしゃがみガードを入力しているにも
関わらず、モーションが立ち食らいになります。システム的な原因が思い当りますでしょうか?

29<削除>:<削除>
<削除>

30GR★:2014/09/15(月) 03:27:59 ID:???0
少し修正点がありましたのでいったん前記事を削除して新しく書きます。

実はこのネタは次回の検証記事の予定でしたが、質問がきたので解答を。

実はユン・ヤンのみジャンプの着地時にレバー下要素を入力していても着地「1フレーム」目のみ確定立ち食らいになります。
よって着地にきっちり持続を重ねた場合は立ち食らいになる仕組みです。

31いせαβの弟子:2014/09/15(月) 11:49:55 ID:rLxwRihI0
ありがとうございました!

32名無しさん:2014/09/16(火) 08:53:48 ID:???0
おはようございます
いつも参考にしています
リープについて聞きたいのですが
ほとんどのキャラが持続10 
リュウユンが9
ケンゴウキショーンが8なのに対して
硬直差は共通で
ガード時 -5〜+7   (12の差)
立ヒット   0〜+8    (8の差)
屈ヒット  +1〜+9    (8の差)
と書いてあり、格闘ゲームの中でもかなり特殊な性質ですが
持続毎にどうなってるのか具体的に知りたいです
といっても膨大な量とわかっている+持続が同じでもキャラ毎に違う
かもしれないので
ケンのガード時とヒット時だけお願いできないでしょうか
どうかお願いします

33名無しさん:2014/09/16(火) 08:56:26 ID:???0
あとダドのPAで
・直後に出した投げ以外の攻撃の攻撃力アップ
・ただしバラを投げた時に限り有効
と書いてありますが投げなくても攻撃力は上がります

上と内容が一部かぶるのですが
XCOPYの補足が書いてないので追加お願いします
変身中のPAについて
・変身中のPAは変身したキャラの性能になる
・変身が解けた後も解除条件を満たしていなければ効果は持続する
変身後のPAが特殊なキャラ
・ダッドリー バラを投げない(PA効果はあり)
・ショーン  ボールがこない(ボールを投げないので効果なし)
・トゥエルヴ 消えない

34GR★:2014/09/16(火) 19:51:41 ID:???0
リープの硬直差についてですが、これはメストムックの1冊目の数値をそのまま書いてあるだけでしたので、
次回更新時にでもちゃんとキャラ別で調べて修正したいと思います。
ご質問のケンのリープですが、以下のようになりました。(当てる持続F:硬直差)
ケンリープガード
1:-5
2:-5
3:-5
4:-4
5:-4
6:-3
7:-2
8:0

ケンリープ立ヒット
1:0
2:+1
3:+2
4:+3
5:+4
6:+5
7:+6
8:+7

ケンリープ屈ヒット
1:+1
2:+2
3:+3
4:+4
5:+5
6:+6
7:+7
8:+8

また持続が同じキャラは恐らく同じ硬直差になってると思われます。

PA関係の件は、追加修正しておきました。
ご報告ありがとうございました。

35名無しさん:2014/09/16(火) 20:54:02 ID:???0
ガード時が特殊ですね
何年もモヤモヤしていたものが吹き飛びました
本当にありがとうございました!

36ぴんきー:2014/10/22(水) 12:49:05 ID:0zIvim1c0
はじめまして
オロが乱石状態で相手をスタンさせ乱石が終了し、コンボ継続状態での打撃、必殺技の空振り、ヒット時のゲージ増加量、PAが何%削減か調べてもらう事は出来ますでしょうか?
よろしくお願いします。

37GR★:2014/10/22(水) 19:36:17 ID:???0
これはスタンさせて乱石が終了時のコンボヒット数で変わってきます。
当然、コンボのヒット数が少ない状態で乱石が終了した場合の方がかかる補正は小さくなり、
コンボ数が多いほどその後に出す技に大きく補正がかかるようになります。
この辺りは各技によって数値が変わるため全部を調べるのは無理ですね。申し訳ありません。

またオロのPAの効果は非スタン時とスタン中で効果に変わりはありません。

38ぴんきー:2014/10/22(水) 23:54:42 ID:0zIvim1c0
ありがとうございます。
相手スタン時にPA2回が一番貯まると思っていたのですが…状況により対応してみます。

39名無しさん:2014/10/23(木) 03:34:08 ID:HHRegbNM0
持続について質問です
まことの中Pをガードされたとき「1〜9」は+6 「10」は +7 「11」は +8とありますが
同じ硬直差になる1と9を比べたとき、9を重ねたときは1を当てたときに比べて
自分の動作が8Fが加算されるということなのでしょうか
お答えお願いします

40GR★:2014/10/23(木) 17:51:09 ID:???0
表の通り「1〜9フレーム」のどの持続を重ねてガードさせた場合でも
まこと側は一律「6フレーム」先に動けるようになります。

41名無しさん:2014/10/28(火) 17:45:01 ID:HHRegbNM0
なぜそうなるのでしょうか
相手の硬直が減るのですか?
自分の硬直が伸びるのですか?

42GR★:2014/10/29(水) 02:03:27 ID:???0
中Pの1〜9Fの硬直はどこを当てても一律で12Fになってます。また相手の硬直はどこを当てても同じになっています。
つまり1Fでも5Fでも9Fでも、当たったフレームから硬直の12Fが発生するために有利フレームが同じになります。
また10F以降は自身の硬直が減るために有利フレームが増えるようになっています。

43名無しさん:2014/10/29(水) 02:16:37 ID:HHRegbNM0
ありがとうございます!

44名無しさん:2014/12/14(日) 18:26:14 ID:ma1xcDBs0
梵鐘蹴りの着地の隙は何フレームでしょうか?

45GR★:2014/12/14(日) 21:03:13 ID:???0
梵鐘蹴りの着地の隙は、立ち着地で「-1F」、しゃがみ着地で「-2F」となっています。

46名無しさん:2014/12/16(火) 16:34:04 ID:5OW7newA0
以下の近距離技の近距離認識間合い(ドット)等が知りたいです。

■春麗
・近大K

■ユン
・近中K
・近小P
・小足x2が入る1番遠い間合い

■豪鬼
・近大P
・近中K
・小足x2が入る1番遠い間合い

■オロ
・近中Pが2ヒットする1番遠い間合い
・近中Pが1ヒットする間合い

■ケン
・中大TCが2ヒットする1番遠い間合い
・中大TCが1ヒットする間合い
(こちらは屈状態も調べていただけるとありがたいです)

47名無しさん:2014/12/17(水) 08:15:25 ID:ma1xcDBs0
梵鐘蹴りの隙、ありがとうございます。

48GR★:2014/12/17(水) 12:55:29 ID:???0
5OW7newA0さん

現在絶賛年末進行中ですので、検証には少しだけお時間がかかると思います。

49名無しさん:2014/12/17(水) 16:03:39 ID:5OW7newA0
GR★さん

面倒くさそうな検証依頼を受けていただき、ありがとうございます。
急いでおりませんので時間はかかっても問題ありません。
お時間のある時で構いませんのでご対応をよろしくお願いします。

50GR★:2014/12/19(金) 19:31:55 ID:???0
・相手に密着した間合いから計測。単位はドット
・屈小Kx2は最速で検証。屈小Kの繋ぎを遅らせた場合、2発目の小足が届かなくなる可能性あり

■春麗
・近大K(40)

■ユン
・近中K(39)
・近小P(19)
・屈小Kx2が入る1番遠い間合い(25)

■豪鬼
・近大P(31)
・近中K(27)
・屈小Kx2が入る1番遠い間合い(29)

■オロ
・近中Pが2ヒットする1番遠い間合い(32)
・近中Pが1ヒットする間合い(33〜34)
※35ドット目から遠中Pになる

■ケン
・中大TCが2ヒットする1番遠い間合い 立(23)屈(16)
・中大TCが1ヒットする間合い 立(18〜23)屈(19〜23)
※キャラ限定あり。以下のキャラのみ2段目が当たらない
 オロ・エレナ・ユン・ヤン・春麗・トゥエルヴ・いぶき

51名無しさん:2014/12/20(土) 12:41:10 ID:5OW7newA0
GR★さん

ありがとうございます。
対戦で役立てたいと思います。

52名無しさん:2014/12/23(火) 02:04:38 ID:P8jIenWg0
ユンで春の空投げを抜けた時、おそらくグラップを入れるタイミングでその後の軌道が変わると思うんですけど、何fのタイミングで抜けた時、軌道がどうなるか調べていただけないでしょうか。

またユン以外にもそのようなキャラがいるかも調べていただけたら嬉しいです。

53名無しさん:2014/12/23(火) 02:42:37 ID:w.98sljA0
すみません、グラップの項にもう書いてありました

54名無しさん:2015/01/10(土) 00:08:33 ID:AbYzwhUY0
あけましておめでとうございます。
隆のバックJUMP大Kは最速で何フレームで発生するのでしょうか?
宜しくお願いします。

55名無しさん:2015/01/11(日) 22:31:03 ID:fAAvF9H20
はじめまして

ttps://www.youtube.com/watch?v=PMXMRO6mndw

上記の動画の3:15くらいでトゥエルブがジャンプ着地間際に
シュートダウンを地上ガードしているのですが
よくある現象なのでしょうか?

56GR★:2015/01/13(火) 01:11:45 ID:???0
ID:AbYzwhUY0さん
リュウの最速バックジャンプ大Kはコマンド完成(レバーを後ろ上に入れた時)後、最速13フレームで発生します。

57GR★:2015/01/13(火) 17:33:23 ID:???0
ID:fAAvF9H20さん

現在検証中ですが、

ttp://gr.qee.jp/01_3rd/02/3rdnazo.html

の「謎の空対地投げ1・2」辺りが似たような状況になりますね。こちらはVSヒューゴーですので
トゥエルヴの場合だとまた条件が違う可能性もあります。

58名無しさん:2015/01/13(火) 20:25:35 ID:fAAvF9H20
>>57
ご回答ありがとうございます

自分でも試してみたいのですが環境が整っていませんし
見えない部分の検証が必要な類なので、詳しい方に見てもらおうと思いまして

是非いつか検証お願いします

5954:2015/01/15(木) 07:59:08 ID:AbYzwhUY0
GR☆さん
モヤモヤが無くなりました。有難うございました。

60名無しさん:2015/01/17(土) 09:36:43 ID:???0
気になることがあります
僕は普段OEをやっていて、同時押しボタンを使っているのですが
ゲージが明らかにあるのにEXが出ないで、大がでることがありました
気になってトレモで何回もやってみたらやはり、出ない瞬間があるようです
この詳細を調べてほしいです
もしかしたら、ゲーセンでもそうなのかな?と気になっています
まことのEXおろしを連発でやるとこの現象が確認できます
ピアノ押しで押していることと、なんらかの硬直中に入力することが関係している気がします
よろしくお願いします

61GR★:2015/01/18(日) 02:21:06 ID:???0
恐らくですが可能性は2つあります。

・SAゲージが自動回復になっていて回復が間に合ってない
・ボタンを押すときに同時押しPボタンと同時押しKボタンを一緒に押してしまっている

この2つだと考えられます。下の方は「EX技を出す場合、出す技に対応していないボタンも同時に入力されると、EX技が出ない」
ことが関係しております。
詳しくはこちらをご覧ください
ttp://gr.qee.jp/01_3rd/01/base/15.html

EX颪はこちらで50回ほど連続入力しましたが全てEXで出すことができました。

62名無しさん:2015/01/18(日) 03:34:00 ID:???0
過去にその文章を見て
他のボタンをぜったいに押さないようにコンフィグしたのですが、
やはり大がでてしまう減少はおこります。
ゲージはMAXからやっています
なんらかの硬直中に密度の濃いピアノ押しが関係しているかも?とは思うのですが

63名無しさん:2015/01/18(日) 04:17:32 ID:???0
失礼しました
減少⇒現象ですね
再現性が見られない場合は忘れてください
OEだけのバグかもしれないので

64GR★:2015/01/18(日) 09:42:49 ID:???0
すでに可能性部分は潰して試しておられましたか。失礼しました。

やはり一番可能性が高いのはOE特有のバグかと思います。
あとはPS3かXBOXの機種による差や、コントローラーの具合なんかでしょうかね?

65MRタヒチ:2015/01/22(木) 16:23:46 ID:KJ.X4V7A0
疑問に思ってることなんですが

相手の体力が残り数ドットくらいで、ユリアン側がエイジスを貼ってエイジスで削りに行く時、ユリアン本体はリープでKO?、
の時にたまにユリアンがリープのモーションのまま二秒くらい止まる時があるんですが、

どういう条件の時にそうなるのでしょうか?相手のキャラは多分関係ないと思うんですが…

ご検討の方よろしくお願いします

66空中復帰:2015/01/22(木) 17:05:04 ID:9Z.Km0XI0
お伺いしたいことがあります

空中くらい着地時に、投げ無敵が切れるFに重ねられたコマ投げは
ゲレ表記で発生4F(リュウの近中Kや近大P)で割れるのでしょうか

また、割れる/割れないの境界になるのは何Fと何Fのあいだなのでしょうか

お忙しいとは思いますが、ご回答いただければと思います
よろしくお願いします

67GR★:2015/01/25(日) 23:38:06 ID:???0
MRタヒチさん、空中復帰さん

今週はインフルエンザのおかげでしばらく休んでいたため検証できずに申し訳ありません。
近いうちに私かぷらすしが検証いたしますのでしばらくお待ちください。

68名無しさん:2015/01/26(月) 19:11:53 ID:???0
>>55>>57の件をトレモで調べてみたのですか、12が前ジャンプをし、一定のタイミングでシュートを
撃つと同様の現象を結構簡単に再現できました。前ジャンプの下降際のフレームに当たり判定か存在判定がおかしい部分があるのかなと
思います。

69GR★:2015/01/26(月) 20:14:13 ID:???0
MRタヒチさん

条件はユリアンのリープを「ガードさせた硬直中」にエイジスの削りでKOすると空中硬直します。
ちなみに相手キャラはどのキャラでもOKです。


空中復帰さん

空中食らい着地時に投げ無敵が切れる7フレーム目に重ねられたコマンド投げには、打撃の攻撃判定を同時に重ねても一方的に投げられてしまいます。
割れる/割れないの境界になるのは6フレームと7フレームになります。
こちらの記事も参考になるかもしれませんので合わせてどうぞ。

ttp://gr.qee.jp/01_3rd/01/system/15.html

7155,58:2015/01/27(火) 01:15:40 ID:b.78CsaE0
先日、シュートダウン地上ガードの件で質問した者です。
自分はゲームをやる環境がないので一切試していないのですが
ゲームレストランさんの判定フラッシュで自己解決しました。

トゥエルブのジャンプのフラッシュを拝見したところ
前or後ろジャンプに限り、着地間際(43フレーム目)で
くらい判定と投げられ判定がまだ空中にあるのに縦座標が0になっています。

ゴウキの空刃→着地前瞬獄、と同じ原理と推察されます。
不明な点はありますが、いずれにせよ調べてから質問するべき内容でした。失礼しました。

72GR★:2015/01/27(火) 01:58:36 ID:???0
55,58さん

こちらで確認したところ、そちらの推察通りの現象がおきておりました。
またネクロの前ジャンプでも同じ現象が発生しました。
ちなみにガードしていないとシュートダウンで投げられてしまいますw
もう少し詳しく調べたらTwitterとサイトの方にアップするようにします。

いえいえ、普通はその辺りまで調べることなんてありませんから。
おかげでこちらも一つ知識が増えました。質問していただきありがとうございました。

73MRタヒチ:2015/01/27(火) 02:38:43 ID:KJ.X4V7A0
検証ありがとうございました!
対戦でなる時とならない時があったので疑問に思ってたんですが納得しました!
わざわざありがとうございました(-_-)

74GR★:2015/01/27(火) 12:13:58 ID:???0
空中復帰さん

もしかして割り込める技の発生フレームの境目の方でしたか? それでしたら

・割り込める→攻撃判定の発生が5フレーム以下の技
・割り込めない→攻撃判定の発生が6フレーム以上の技

となります。

75ぷらす:2015/01/28(水) 16:31:07 ID:???0
>>74のGRさんの解説を補足しておくと、「発生が5フレーム以下」=「発生前の出だしモーションが4フレーム以下」という意味です。

空中食らいから復帰したとき、ゲレ表記で発生4フレ以下の技なら割り込めますが、発生5フレ以上の技では割り込めません。

76名無しさん:2015/01/31(土) 16:46:55 ID:5OW7newA0
ケンのノーマル波動拳のスパキャン可能時間は何フレームでしょうか?

77GR★:2015/01/31(土) 17:30:32 ID:???0
キャラ別の攻略ページにも書いてありますが、ノーマル・EXともに3フレームとなっております。

78名無しさん:2015/01/31(土) 19:02:04 ID:5OW7newA0
GR☆さん

攻略ページにキャンセル時間が3と書いてあったのは確認したのですが、
スーパーキャンセル(可能)時間とは明記されていなかったので、念のため質問させていただきました。
体感2くらい、下手すると1くらいにしか感じなかったので3は驚きです。

そうすると弱昇竜拳のスパキャン可能時間13、弱鉄山8というのはもっと驚きでした。

ありがとうございました。

79名無しさん:2015/02/01(日) 16:04:24 ID:vA30xHHY0
3rdのシステムなどについてお伺いしたいことがあります。

・暗転時のコマンド受付について
ラウンド開幕sa暗転と同時に通常技を入力すると、通常技のモーションは見えてないのに暗転後通常技が出ます。

この時の通常技をスライドキャンセルしたいのですが、どうしても出来ません。

これは暗転直後のコマンド受付時間4fでスライド入力受付が時間切れになってしまってるからなのでしょうか?

暗転後4f目に通常技を入力すれば暗転後スライド必殺技などが出来るのでしょうか?

・開幕演出中のコマンド受付について
ラウンドワン等の演出中もコマンドを受付ていますが、細かな詳細が分かりません。

特にボタン受付について、どのような仕様になっているのでしょうか?

・空中投げについて
かなり低めの空中投げが投げ抜け出来ません。

どの程度の高さから投げ抜けできなくなるのでしょうか?

また何故投げ抜け出来なくなるのでしょうか?

・家庭用について
移植度の高さからPS2版の家庭用を使用しているのですが、たまに違和感を感じることがあります。(前方転身後のエレナの判定など)

現時点で判明しているアーケード版との違いなどがあれば教えて頂きたいです。


長文&箇条書きで申し訳ありません。煩わしとは思いますが、宜しければ検証お願い致します。

80あつがり:2015/02/01(日) 22:03:10 ID:???0
エレナを投げた後の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねる練習をしていて、変な現象がありました。
エレナ同キャラにして、エレナを投げた後低めのジャンプ大パンチをダミーに覚えさせてリプレイした所、エレナが起き上がりの前からしゃがみガードを入力していると
ジャンプ攻撃がしゃがみヒットして、起き上がりの前からレバー真下か斜め下前に入力しておくとジャンプ攻撃が当たらない、というものです。
エレナのしゃがみのガードポーズに当たり判定を大きくするような効果があるのでしょうか?

81GR★:2015/02/03(火) 18:39:25 ID:???0
ID:vA30xHHY0さん
あつがりさん

現在忙しいため少し検証が遅れますが、近いうちに結果を報告しますのでお待ちください。

83GR★:2015/02/10(火) 21:20:09 ID:???0
D:vA30xHHY0さん
お待たせしました。

・開幕暗転時のスライドコマンド受付について

開幕暗転後4フレーム目までに空キャンセルできる通常技を入力しておけば、暗転後にスライドして技を出す事はできます。
ただし条件が厳しく、暗転が解けて自身の行動不能時間(各SAごとに違う)が切れた直後の1フレーム目しかボタンの受付をしてないため、そこでボタンを押さないとスライド技を出す事ができません。
投げやリープのような1コマンドで出るものならいいですが、必殺技を出したいのであれば事前にコマンドを完成させておかないと出せません。

 【例】開幕暗転後、鎖骨スライド昇龍拳を出す場合(1P側)
  1:ラウンド開幕と同時に6中Pを押す(SA暗転1フレーム目)
  2:SA暗転2〜4フレームの間に2・3と入力
  3:SA暗転後の行動不能時間終了にあわせてボタンを押す(ずらし押しや連打でもOK)
  4:鎖骨スライド昇龍拳がでる

・開幕演出中のコマンド受付について

コマンドやタメは開幕演出中はずっと入力受付をしています。ただしコマンド技はコマンド自体の受付時間があるため、入力があまり早すぎるとコマンド自体がキャンセルされてしまうため要注意です。
逆にタメ技は常に受付が続いているため、開幕演出中に一度タメ開放をしておけば、あとはラウンド開始と同時に様々なタメ分割を仕掛ける事ができます。
またボタン受付は開幕演出終了直後に判定が出たフレームからのみ受け付けてます。判定が出る前にいくらボタンを押しても技を出す事ができません。

・低めの空中投げが投げ抜けできない件について

空中GDは相手の投げ判定が出てからGDしないと空中通常技が出るため出がかりを投げられてしまいます。しかも地上投げと違って発生が遅いためGDも若干遅めに入力する必要があります。検証の結果、低空でも相手の投げ判定が出てから空中GDを入力すればどの高さでも抜けることはできました。

また検証の副産物として、低空で空中投げを出してそれを空中GDするタイミングによっては空中投げを地上でどちらもGDしたり、投げた方は着地投げになってるのに相手は空中GDしたりします。


・PS2版とアーケード版の違いについて

個人的にPS2版がないので覚えてるものに限りますが、PS2版は

・豪鬼の6中Pに投げられ判定がある
・ネクロ浮遊バグができない
・まこと対ケンのケンN投げKOフリーズバグがない
・星影演舞中に阿修羅閃空で星影演舞の分身が消えるバグがない

などでしょうか? 他にはいろいろなキャラの浮きや技の繋ぎが少しシビアになってるくらいしかわかりません。



あつがりさんの方の検証は、しゃがみガード時は起き上がった次のフレームでいきなり振り向きガードモーションになるので頭の食らい判定が前に出て、
レバー下&前下時はガードモーションを取らずに間に振り向きモーションが入るために前側に頭の食らい判定があとから出るためのものでした。

84空中復帰:2015/02/11(水) 17:12:24 ID:4E79HZ460
>>74 GRさん
>>75 ぷらすさん

返事が遅くなりたいへん申し訳ありません。

また、質問の日本語が分かりづらく、ご迷惑をおかけしました。

詳しいご回答ありがとうございました。

練習して今後に役立てようと思います。

85ゴリ:2015/02/21(土) 14:12:33 ID:MyFv5M9I0
ケンの屈中KC弱竜巻SC迅雷の事で質問なんですが

ケンの屈中Kが当たって弱竜巻をキャンセルで出して迅雷に行く時に、ゲージの増加量が違う時があるんですが、なぜそうなるのでしょうか?

86GR★:2015/02/22(日) 09:27:16 ID:???0
これは小竜巻を最速でキャンセルした場合、小竜巻ヒット分のゲージ増加が行われずにSCされているために起こります。
小竜巻のキャンセル可能時間は1〜6フレームあるんですが、

・1フレーム目でキャンセル⇒ゲージが増加しない
・2〜6フレーム目でキャンセル⇒ゲージが増加

となっております。

ちなみにこの現象は全てのSCで起こります。最速キャンセルはゲージ増加を見るならダメということになりますねw

87いっせー:2015/03/14(土) 01:33:57 ID:xetF0SdY0
初めまして。ユン使いのいっせーと言います。

10年以上ユンを使ってるのですが、極稀に幻影陣が長く感じられる時があります。

特にガードされてる時に感じます。漠然としてますが調査していただけませんか。

宜しくお願いします。

88名無しさん:2015/03/14(土) 04:51:36 ID:???0
あーそれ自分もおもってたわ
バーサス配信の動画で
オロ対オロで片方が天狗乱石を発動、
もう片方も遅れて天狗乱石を発動した(天狗石の間違いではない)のに
後に発動したほうが早くゲージがなくなったことあったし、
幻影陣にもあってもおかしくないな

89GR★:2015/03/16(月) 20:22:59 ID:???0
いっせーさん

現在検証中ですが、ユンvsユンで幻影陣同時発動からいろいろやってみても今のところまったく変化なく
ほぼ同時(先に発動した方が3F早く終る)に幻影陣が切れてます。
とりあえず、もう少しいろいろと試してみますのでもうしばらくお待ちください。


>>88さん

ぷらすしにその動画をみて検証してもらった所、相手の天狗石発動に対して後から天狗石発動したのに
ゲージが先になくなった&ガラクタも3個しかなかった(天狗乱石ではない)という状況で、後出し側の
ゲージ減少速度をはかってみると天狗石なのにゲージ減少速度が天狗乱石とほぼ同じだったため、減少速度だけが
入れ替わってるバグかと思われます。

90名無しさん:2015/03/23(月) 18:45:48 ID:AbYzwhUY0
起き上がりリバーサルの受付モーションのフラッシュとかお願いしたいのですが。

91GR★:2015/03/23(月) 23:02:31 ID:???0
>>90さん

ttp://gr.qee.jp/01_3rd/01/system/16.html

ここの起き上がりQSモーションじゃなくて、単純に起き上がるだけのモーションのことでしょうか?

92名無しさん:2015/03/26(木) 04:23:00 ID:???0
持続当てについて質問なのですが
リュウの大パンチの持続を当てると、
攻撃力が下がるだけでなくヒット時のゲージ増加分がもらえないというのを最近知ったのですが
ゴウキの場合は2か3ほどですが追加でもらえるみたいです
他にもそのような技があるかを知りたいです。お願いします

93GR★:2015/03/26(木) 21:22:11 ID:???0
>>92さん

持続当てで数値が変わる技を一通り調べてみましたが、見た所記載してなかったのはリュウと豪鬼の近大Pだけみたいでしたので
検証した数値はサイトに追記しておきました。
また気づいた所があったらご連絡ください。

94名無しさん:2015/03/26(木) 23:24:02 ID:1ueQR5eM0
ゲームレストランさんのキャラデータをいつも拝見させてもらっております。ケンの遠立中Pをこよなく愛する私なのですが少し質問がございまして、胴着勢四人の遠立Pをトレモでそれぞれギリギリの間合いで振り合うとどうやらショーン→ケン→リュウ→豪鬼の順にリーチが長いようなのですが、これは単に手先の判定がドット単位で違うのか、それとも胴着勢のくらい判定の大きさの違いから来るものなのかが気になっています。宜しければ検証を願います。

95GR★:2015/03/27(金) 15:50:41 ID:???0
>>94さん

胴着勢4人の遠立中Pのモーションを重ねてみた結果、全員リーチは同じでした(攻撃判定2F目のリーチも同じ)。

ttp://gr.qee.jp/images/mp4.gif

恐らく手動で確認した場合、攻撃判定の1フレーム目が2フレーム目にヒットしたりした可能性があると思います。

9690:2015/03/30(月) 17:51:52 ID:97xNPES20
GRさん
起き上がりのどのモーションでリバーサルを受け付けているのか知りたいのですが。リバーサル受付モーションだけキャラの色を変えるとかで見たいのですが。面倒くさい事言ってすみません。

97GR★:2015/03/31(火) 02:04:20 ID:???0
>>90さん

3rdでは起き上がりモーションの最後の1フレームの押し合い判定が消失しているフレームがリバーサル時のボタン受付開始フレームとなります(レバー入力は先行入力可能)。
これは通常起き上がり、QSともに同じモーションで受け付けます。ですので以前貼ったURLのフラッシュを見ていただければわかると思います。
例:トゥエルヴは49F目、アレクも49F目にリバーサル受付開始

ttp://gr.qee.jp/01_3rd/01/system/16.html

9890:2015/03/31(火) 20:03:42 ID:AbYzwhUY0
GRさん
有難うございます!!
早速リバサを擦ってみます。

99名無しさん:2015/04/03(金) 01:12:18 ID:3XaRMqrE0
リュウで昇龍Lv.1電刃が忍者とQにたまに当たるのですが、条件が分かりません。宜しくお願いします。

100ぷらす:2015/04/04(土) 21:18:44 ID:QsumWQEU0
こんにちは。
暗転が解ける瞬間にレバーまたはボタンを押すと、何も押さなかったときより1F早く電刃波動拳が射出されるため
普段当たらないいぶきやQにも当たるようになります。

10199:2015/04/06(月) 12:43:19 ID:AbYzwhUY0
ぷらすさん
検証有難うございます!!
モヤモヤがすっきりしました。

10299:2015/04/06(月) 21:14:12 ID:97xNPES20
すみません、大昇龍Lv1電刃は他キャラに当たりますか?

103ぷらす:2015/04/06(月) 21:26:12 ID:???0
どういたしまして!
大昇龍は小中と違って削減値が15なので、真昇龍拳しか当たらないですね。

10499:2015/04/07(火) 19:48:59 ID:J3WL2He.0
ぷらすさん
電刃大好きおじさんなので、本当に助かりました。有難うございます!

10599:2015/04/15(水) 17:47:49 ID:AbYzwhUY0
GD屈中P→BLられ自動発動EX昇龍はどういうタイミングで入力すればできるのでしょうか?
キャンセルは掛からなくBLられキャンセルだけ受け付けるタイミングとは分かってるのですが・・・
中足や大パンなどは楽なのですが、屈中Pが難しいので

トレモでやってても安定しないので宜しくお願いします。

106ぷらす:2015/04/16(木) 03:26:11 ID:QsumWQEU0
屈中Pがヒットorガード時にキャンセルがかかるのは中Pボタン押下から6〜17F目で、
ブロッキングされた時にキャンセルがかかるのは中Pボタン押下から6〜27F目でした。
また、ヒットorガードしたときは24F目以降にEX昇龍拳のボタンを押してしまうとノーキャンセルで出てしまうため、18〜23F目に押すようにすれば良いと思います。

10799:2015/04/17(金) 19:57:01 ID:AbYzwhUY0
>>ぷらすさん
解説有り難うございます!
教えてもらった事を練習してものにしたいです。

108名無しさん:2015/04/20(月) 19:26:39 ID:AbYzwhUY0
ダッシュ大パンとダッシュブロ仕込み大パンは同じフレームで大パンは出せますか?

109GR★:2015/04/21(火) 15:32:11 ID:???0
これはダッシュ後に最速で大Pを出す、という意味でいいんでしょうか?

最速として説明しますと、出せますが前ダッシュをした際はコマンドの関係上、
前BL封印時間が23フレームできるため下BL仕込み大Pなら可能となります。
詳しいダッシュの性能は基礎知識 基本操作内のダッシュの項目を見てください。

ttp://gr.qee.jp/01_3rd/01/base/06.html

110名無しさん:2015/04/25(土) 00:43:44 ID:AbYzwhUY0
すみません。有難うございました。

111名無しさん:2015/05/19(火) 08:24:29 ID:???0
ダッシュに大足を当てると手前吹っ飛びの特殊なやられになりますが
ダッシュのどこからどこまでのフレームに当たるとこのやられになるのか知りたいです
また、大足を食らって手前に吹っ飛ぶ距離がキャラによって大きく違うと思うのですが
おおまかでいいのでキャラごとの移動距離を知りたいです
位置の入れ替わりの参考にしたいと思っています
よろしくおねがいします

112GR★:2015/05/21(木) 02:10:26 ID:???0
>>111さん

調べる量が多そうなので少し時間がかかると思います。
完了次第またご連絡しますね。

113名無しさん:2015/05/27(水) 03:16:56 ID:???0
すみません
よろしくお願いします

114名無しさん:2015/05/30(土) 22:00:52 ID:spLwoY620
有利フレームについて質問があります
仮にまことの疾風が相手の立ちにヒットしてまことが+2Fの状態があるとして
その後相手が最速で5Fの技を出した場合、まことは6Fの技を最速で出すと、レベルが同じなら相打ちになる、という認識であってますでしょうか?
解答よろしくお願いします

115GR★:2015/05/31(日) 19:48:32 ID:???0
ID:spLwoY620さん

そのまことの状態を例にしますと、相打ちにするためには相手は発生「4F」の技を出すことで相打ちになります。

116名無しさん:2015/05/31(日) 21:51:09 ID:spLwoY620
カクハンや目押しコンボの時の有利フレームとの計算と違って、
単純に2F先に動けると考えていいのですね。ありがとうございました。

117名無しさん:2015/06/06(土) 04:13:01 ID:N.eaU4VE0
バックダッシュ中に打撃が空中食らいになるキャラに関して、
バックダッシュの何フレ目から空中食らいになるのか明らかにしてはいただけないでしょうか。

118GR★:2015/06/07(日) 23:17:54 ID:???0
>>111さん
>>ID:N.eaU4VE0さん

お待たせしました。どちらのご質問も今回の更新で追加しておきました。

119名無しさん:2015/06/08(月) 12:20:38 ID:???0
ありがとうございました!

120名無しさん:2015/07/01(水) 06:04:56 ID:BfLlQAAo0
質問があります
OEのトレモで相手をダッドリーにしてレコードしていました
レコードさせた内容は「ジャンプ大Kを超低空で出し、すぐさまダートを出す」です。
すると自分がジャンプ大Kを食らってた場合もガードしてた場合も、
ボタンでは割り込めず、ブロかガードのみ出せたのですが
食らってた場合は青ブロ、ガードしていた場合は赤ブロになりました
なぜこうなるのか知りたいです
お答えお願いします

121GR★:2015/07/02(木) 20:25:45 ID:???0
ID:BfLlQAAo0さん

ガード硬直とのけぞり硬直の違いで、ダッドリーのJ大Kは最低空ヒット時にヒットガード問わず「+13F」有利のため
ガード時は攻撃判定発生「13F」のダートが連続ガードになり赤BLに、ヒット時は攻撃判定発生が「12F」ないと
連続ヒット条件が成立しないため青BLになる、という具合です。

122名無しさん:2015/07/05(日) 17:15:49 ID:HXBxoQag0
遅れてしまいましたがありがとうございます

123GR★:2015/07/07(火) 20:24:34 ID:???0
ID:BfLlQAAo0さん

もう少し詳しく補足するとヤンの小足蟷螂が赤BLになるのと同じ原理で、ガード時のリバサでボタンを押すフレームでBLすると
必ず赤BLになるシステムが原因です。

124名無しさん:2015/07/23(木) 19:50:59 ID:AbYzwhUY0
春の中央鳳翼表裏の裏は道着に対してビタ重ねになりますか?宜しくお願いします。

125GR★:2015/07/24(金) 01:43:32 ID:???0
ID:AbYzwhUY0さん
ビタ重ねとは裏に回って技を重ねた時のことでしょうか? また重ねるとしたらどの技でしょうか?

126名無しさん:2015/07/25(土) 04:52:07 ID:ykoeRzWA0
分かりにくくてすみません。
裏に回って近大Kと中足です。
宜しくお願いします。

127GR★:2015/07/25(土) 09:42:07 ID:???0
・屈中K→重ならない
・近大K→重ねることが出来るが胴着側がリバサで投げを入力してた場合は攻撃判定と重なって投げられる。EX昇龍拳にも負ける

という結果になりました

128名無しさん:2015/07/25(土) 12:28:51 ID:AbYzwhUY0
GRさん
有り難うございます。春戦の表裏何とかなりそうです。

129名無しさん:2015/07/30(木) 16:32:34 ID:AbYzwhUY0
全キャラの投げシケのフレームを知りたいのですが宜しくお願いします。

130GR★:2015/07/31(金) 13:47:07 ID:???0
投げすかりの硬直は全キャラ共通で、発生2フレーム、持続1フレーム、硬直21フレームの合計で24フレームになっています。

131名無しさん:2015/09/29(火) 14:03:42 ID:ODBNv41A0
何点か質問をさせてください。

ユン対春麗。
春麗の中足をブロってブロ停止中に最速を意識して立弱K→弱絶招を入力。春麗はホウヨクをキャンセルして暗転。
暗転時、ユンの立弱Kが出る前と出切っている場合の2パターンがある。
暗転後は「立弱K→キャンセル弱(or中)二翔」をやりたい。

【質問1】
GRさんの入力で構いませんので、暗転時にユンのキーディスプレイは絶招入力のどこまで入力が完了しているでしょうか?
何回か試行していただけると助かります。

【質問2】
立弱Kが出る前と出切っている場合について、これはどのような要因で左記2つのパターンになるのでしょうか?

【質問3】
立弱Kが出切っている場合はキャンセルがおそらく無理っぽいのですが、人間の手でキャンセル弱or中二翔は可能でしょうか?

【質問4】
最終的に知りたい事になります。
立弱Kが出る前と出切っている場合のどちらにしても、
暗転後「立弱K→キャンセル弱(or中)二翔」をやりたいです。
【質問1】の結果を合わせて、それぞれの場合の最も簡単な入力方法を調べていただけないでしょうか?
 ※今は暗転後「N23弱K」or「2323xn(下方向ガチャ)弱K」で入力しています。
 ※EX二翔を出したく無いので実際には1ボタンを想定しています。
また暗転後の入力猶予や気をつけるべき点があれば教えていただけないでしょうか。

以上よろしくお願いします。

132GR★:2015/10/01(木) 14:15:15 ID:???0
>>131さん
お待たせしました。


【質問1】
だいたい「小K→236」まで入力できております。


【質問2】
最速で押した場合でも、春麗側の暗転が絡むので出る出ないは1/2の確率で結果が別れます。
詳しい事は下URLのぷらすしの検証をどうぞ。

ttp://ameblo.jp/3fv/entry-10503503131.html


【質問3】
立小Kの攻撃判定が出切っている場合は、暗転時にいつも50Fくらいある「コマンド入力できない硬直時間」が終わる直前、
小Kが春麗に当たった事によるヒットストップで上書きされ、そのヒットストップが終わるまでコマンド入力できない状態が続いているため、
暗転後のコマンド入力でキャンセル二翔を出す事は無理になります。


【質問4】
・小Kの攻撃判定が出てる場合
 暗転前に小K→(23)623まで終わらせておき、暗転後にKボタンを押すことで出すことが可能です。

・小Kの攻撃判定が出る前の場合
 今までの入力で問題ないと思います。

ちなみに暗転後のKボタン入力猶予は6Fになります。本来なら立小Kのキャンセル猶予時間は9Fあるんですが、
暗転終了3F前に春麗の食らい判定が出るため立小Kがヒットして暗転が解けるまでに3F消費してしまうためです。

133名無しさん:2015/10/01(木) 21:37:44 ID:ODBNv41A0
>GRさん
ありがとうございます。スッキリしました。

134名無しさん:2015/11/04(水) 11:38:18 ID:AbYzwhUY0
捲りを対空BLする方向(前or後)が分かりません。よろしくお願いします。
状況はコアコパ→捲りJ中K(道着)
みたいな感じです。

135GR★:2015/11/06(金) 13:56:07 ID:???0
>>134さん

捲られる場合は通常とは逆方向にレバーを入れることでBLできます。
その状況でしたら後ろ方向(ガード方向)にレバーを入れることで捲りJ中KをBLできます。
またBLのタイミングがちゃんと合っていれば、捲られてなかった場合ガードになります。

136名無しさん:2016/01/17(日) 19:01:28 ID:GqXYjVac0
1点質問をさせてください。

ケンの以下の射程距離(ドット)を知りたいです。

・中足キャンセル弱昇竜
・中足キャンセル中昇竜(1ヒット目のみ)
・中足キャンセル大昇竜(2ヒット目と3ヒット目でそれぞれ)
・生大昇竜(3ヒット目)

立ち、しゃがみ、キャラで変わる場合は、
ケン、春麗、ユンでそれぞれ知りたいです。

また、射程距離内でキャンセルが遅くなった場合は繋がらなくなる、
などの現象は発生するのでしょうか?

以上よろしくお願いします。

137GR★:2016/01/19(火) 15:02:56 ID:???0
GqXYjVac0さん

検証しておりますが、報告に画像などを使おうと思いますのでまとまり次第、ゲレd日記内にて報告させていただきますね。
申し訳ありませんが、もう少々お待ちください。

138GR★:2016/01/21(木) 19:51:33 ID:???0
GqXYjVac0さん

とりあえず、数値だけでも先に検証結果を書いておきますね。
基本的に立ち・しゃがみ・キャラで変わりましたので、ご希望の3キャラのみ検証しました。
なお射程距離(ドット)は画面端、中央で変わりません。

・中足キャンセル小昇龍拳
 ケン 立54 屈52
 春麗 立55 屈52
 ユン 立52 屈50

・中足キャンセル中昇龍拳(1ヒット目のみ)
 ケン 立47 屈45
 春麗 立48 屈45
 ユン 立45 屈43

・中足キャンセル大昇龍拳(2ヒット目)
 ケン 立42 屈45
 春麗 立48 屈45
 ユン 立48 屈45

・中足キャンセル大昇龍拳(3ヒット目)
 ケン 立42 屈41
 春麗 立48 屈31
 ユン 立48 屈45

・生大昇龍拳(3ヒット目)
 ケン 立34 屈33
 春麗 立40 屈23
 ユン 立40 屈37

※ユン、春麗は必ず大昇龍拳が3ヒットする


また、射程距離ギリギリでヒットして遅めにキャンセルした場合などは繋がらなくなります。

139名無しさん:2016/01/23(土) 14:12:56 ID:Pvux/4W60
GR★さん

ありがとうございます。
画面端、中央で変わらないのは驚きでした。
画像もあるとわかりやすいと思うので、
ゲレd日記の方も楽しみにしています。

また何かありましたら質問させてください。

140名無しさん:2016/02/15(月) 19:02:07 ID:oYawEAoc0
グラップディフェンスに関して質問させてください

自分が何も入力していない状況で相手の投げが成立してから5f目に弱p弱kを入力するとして、その1〜4fの間で何か違う入力をしていても絶対にグラップは発生するのでしょうか

また投げ抜けする際の弱p弱k同時押しはレバーニュートラルである必要はなくて、どこかにレバーが入っていてもグラップが成立する状況ならグラップになるという認識で間違ってないでしょうか

お手数ですがご回答お待ちしてます

141GR★:2016/02/15(月) 23:03:23 ID:???0
oYawEAoc0さん

>>その1〜4fの間で何か違う入力をしていても絶対にグラップは発生するのでしょうか

発生します

>>どこかにレバーが入っていてもグラップが成立する状況ならグラップになるという認識で間違ってないでしょうか

はい。グラップになります。

142140:2016/02/16(火) 01:11:45 ID:bRw1r/Jw0
>>141
早いお返事ありがとうございます
スッキリしました

143名無しさん:2016/02/25(木) 21:28:57 ID:wMXkqbtA0
先行入力に関して疑問があるので質問を書き込ませて頂きます。
GR★さんが運営されているゲームレストランのページ各種や3rdwikiを見て回ったのですが、自分の探し方が下手で
ある技を出した硬直中に他の技へ先行入力が効くのか、効くとすれば何フレーム程効くのかといったことが把握出来ませんでした。ブロッキングの先行入力関連は調べがついたのですが……。

具体的には、
①ケンで遠中Pノーキャンセル迅雷で中パンチの硬直中に先行入力が効くか
②ヤンやまことの立中Pから立弱Kの繋ぎで先行入力が効くか
③ユンまたはヤンの雷撃蹴→弱PTCまたは立中Pに先行入力が効くか
の三点が知りたいです。

とても初歩的なことでの質問で申し訳ありません、いろいろ調べるうちに効く・効かないどちらの情報も書かれていたのでハッキリさせたいと思って書き込みました。宜しければ回答をお願い致します。

144GR★:2016/02/26(金) 15:16:31 ID:???0
wMXkqbtA0さん

①コマンド入力は可能ですが、ボタンは硬直が切れた直後に押さないといけません
②目押しコンボのため先行入力できません
③先行入力できません

145143:2016/02/26(金) 16:33:10 ID:wMXkqbtA0
>>144
回答ありがとうございます!
おかげでコンボの時に迷わずに済みます

146140:2016/02/26(金) 20:58:21 ID:10Zyh4jw0
まことの立弱k空キャン唐草に関して質問させて下さい

立弱kの何f目から何f目まで必殺技空キャンが効くのか知りたいです

検証よろしくお願いいたします

147GR★:2016/02/27(土) 16:31:32 ID:???0
10Zyh4jw0さん

立小Kのボタンを押した後、「7〜11F」の間で空キャンセル可能です。

148140:2016/02/27(土) 17:47:23 ID:10Zyh4jw0
>>147
ありがとうございます
思ったより短くて意外でした

149名無しさん:2016/03/12(土) 02:09:50 ID:Oo23uubc0
ケンや豪鬼と同様、リュウも通常技の近/遠 識別間合を記載していただけませんでしょうか
宜しくお願いします

150GR★:2016/03/12(土) 22:48:02 ID:???0
Oo23uubc0さん

おまたせして申し訳ありません。明日の更新で追加する予定ですのでお待ち下さい。

151149:2016/03/16(水) 01:14:42 ID:???0
GRさん

遅くなりましたが、ありがとうございました。
リュウの近中Kが近大Pと同じと知れて満足です。

152名無しさん:2016/04/01(金) 13:34:10 ID:wMXkqbtA0
立ち状態(レバーニュートラル)としゃがみ状態(レバー下入力)に関しての質問です。

立ち状態(レバーニュートラル)からしゃがみ状態(レバー下入力)に移行する際、
完全にしゃがみ状態になるまで何フレーム掛かるか(移行フレームが何フレームか)教えていただけると助かります。
キャラごとに違う場合はケン基準でお願いします。

また、立ち状態(レバーニュートラル)からしゃがみ通常技を出す場合、
立ち通常技と比較して実質の発生フレームは増えることになるのでしょうか。
具体的に言うと、ケンで立ち状態(レバーニュートラル)を起点として計測した場合、
遠立中Pは発生6フレームですが屈中Pはレバー下入力(最速で1フレーム?)+しゃがみ移行フレーム+発生5フレーム=6フレーム以上かけて攻撃判定発生というようになるのでしょうか。
回答お待ちしております。

153GR★:2016/04/01(金) 20:54:23 ID:???0
>>152さん

完全にしゃがみ状態というのはどこまでの状態でしょうか? うちでは投げられ判定の高さが半分になったら
モーションはしゃがみ移行中であってもしゃがみ状態になったと判定しておりますが、その状態でいいんですかな?
それとも見た目のモーションがしゃがみ状態になった時でしょうか?
ケンでしたら前者なら1F、後者なら4Fとなります(どちらもレバーを入れたフレームを0Fとした場合)

しゃがみ通常技ですが、レバー下と同時に中Pを押した場合、即時屈中Pの発生モーションに移行するためフレーム表通りの発生になります。

154152:2016/04/03(日) 12:15:15 ID:wMXkqbtA0
GRさん

完全にというのはしゃがみ状態の時の、自キャラの当たり判定がやや前に出る状態のつもりでした。
言葉が足りなかったです申し訳ない。でもどうやら4フレーム目からみたいですね。

そしてしゃがみ通常技は最低でも1フレームはしゃがむモーションが挟まれると思っていたので予想外でした。
回答ありがとうございます!

155名無しさん:2016/04/07(木) 02:38:17 ID:???0
質問なんですけど
密着でも当たったり当たらなかったりするコンボがありますが
これらの当たる確率は全て5割なんですか?
例えばケンの画面中央での小足>立ちコパ>弱昇竜はユンチュンケン全てに5割なのか
気になって夜も眠れません
宜しければ検証を願います
回答

156名無しさん:2016/04/07(木) 02:39:58 ID:???0
回答よろしくおねがいします

157ぷらす:2016/04/08(金) 21:05:06 ID:Rp6CtwUM0
>>155さん
こんにちは、ぷらすです。
ケンの小足>立小P>弱昇龍が当たったり当たらなかったりする原因は
密着時に1ドットの隙間があるorないの状態になってしまうためで、
後者だと立ち小Pが当たるのですが前者だと当たりません。
(どちらかが画面端を背負っていると、必ず隙間がない状態になります)

そして、隙間がなくなる確率を調べるために「ケンを相手に密着した状態で前歩きさせ続け、その間でどれだけ隙間がなかったか」というのを行った結果、
415フレーム中隙間なしが207フレーム、隙間ありが208フレームだったりしたので、5割と考えて差し支え無さそうです。

158名無しさん:2016/04/10(日) 16:50:57 ID:???0
なるほど!
わざわざ調べていただきありがとうございました

159名無しさん:2016/05/08(日) 15:50:31 ID:AbYzwhUY0
小中大パームをガードとBL(持続も)した時のフレームをお願いします。

160GR★:2016/05/08(日) 23:10:58 ID:???0
>>159さん

ヒューゴーのパームのページを見てください。

161名無しさん:2016/05/08(日) 23:18:20 ID:AbYzwhUY0
パームをBLって最速近大Pを擦ったのですが、ガードされたので持続だとかわるのかな?と思いまして。

162GR★:2016/05/09(月) 00:49:37 ID:???0
>>AbYzwhUY0さん

・パームボンバーをBLして反撃する場合、小パームは発生7F以下、中パームは発生5F以下、大パームは発生4F以下の技で反撃可能
・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

パームの説明に書いてあるこの部分でも分かる通り持続BLでも変わりませんし、どのキャラの大Pか分かりませんが恐らく中か大パームをBLしたのだと思います。

163名無しさん:2016/06/26(日) 03:51:24 ID:???0
いつも拝見させていただいております。
最近、まことの小足をブロッキングされた場合、純粋な不利フレームはダッドリーの大足が確定するほどだと知りました。
ところが、この不利フレームは各技の持続や硬直から計算することができないということも知りました。
そこで、むちゃくちゃ言ってるのは承知ですが、いっその事すべての技のブロられ時不利フレームが知りたいです。
持続でも変わると思うので大変だと思いますが、出来ればよろしくお願いします。

164GR★:2016/06/27(月) 01:18:37 ID:???0
>>163さん

確かに知りたい人も多そうな案件ですので、今後できれば検証していきたいですね。
ただ技の数が膨大なので全部を調べるのは時間の関係上難しいかもしれません。各キャラがよく使う技だけとかなら可能かもしれませんが…。

参考までにまことの屈小Kブロられ時の不利フレームを書いておきますと、
持続 1〜4F目「-16」、5F目「-15」、6F目「-14」となりました。

165名無しさん:2016/06/27(月) 21:55:43 ID:???0
わざわざありがとうございます。
そのデータとまことの小足のガード硬直差のデータを見る限りでは、
持続による不利フレームの変化の仕方は同じなのかもしれませんね。

今後できればでいいので検証お願いします。
更新を楽しみにしていますね。

166名無しさん:2016/07/19(火) 23:05:21 ID:???0
ターゲットコンボで出る派生技をブロッキングした場合の完全有利時間は、通常技をブロッキングした場合の弱攻撃4f、中攻撃3f〜と同じと考えていいのでしょうか

ユンの弱p弱k中pのtcの中pをブロッキングした場合は3f、ケンの中p大pの大pをブロッキングした場合は2f、となっているのか知りたいです

167GR★:2016/07/23(土) 18:41:19 ID:???0
>>166さん

返信遅れて申し訳ないです。
基本的に単発技をBLした時と同じです。TCを全部調べたわかではないのでもしかしたら例外があるかもしれませんが…。
質問にあるユンとケンのTCに関しては3Fと2F有利で間違いありませんでした。

168名無しさん:2016/07/23(土) 22:26:32 ID:???0
>>167
返信ありがとうございます

TCについてもう1つお聞きしたいのですが、TCで出る派生技(ケンの中p大pの大pなど)は普通の近大pとは性能が違いますよね?

もし違うのであればユンの弱pTCとケンの中pTCでいいので細かい発生が知りたいです

よろしくお願いいたします

169GR★:2016/07/25(月) 18:37:07 ID:???0
>>168さん

普通の技とはどこかが違うってものがほとんどですね。

調べてみたところ、ユンの小PTCの小Kと中P、ケンの中PTCの大Pの発生はどれも
ゲレ表記で「3F」(攻撃判定発生4F目)となってました。

これはどのTCも各キャラのTCモーションフラッシュと同じ結果になっておりました。
見方としては、知りたいTC通常技の前の技の硬直が切れて、次のモーションに入った所を1F目として
そこから攻撃判定が出るまでを数えていただければわかると思います。

例(ケンのTC):TCモーションの15F目が次の大Pの1F目になる

170名無しさん:2016/07/27(水) 05:43:54 ID:???0
1回転タイマーや百裂の連打タイマーがあるように、瞬獄にもタイマーがあるか知りたいです
また、一番最速の入力フレームは
弱P>離し>弱P>→>弱K>強Pの6フレーム入力と考えていいのでしょうか

171名無しさん:2016/07/27(水) 14:36:19 ID:???0
>>169
スッキリしました
ありがとうございます

172名無しさん:2016/07/27(水) 18:38:27 ID:.70ChRqA0
質問させてください。

■質問1
ユン対ケン。
幻影小足をブロられた後(ユン-2フレ)、ケンがブロ停止中に近中P(攻撃判定発生5フレ)を入力、
ユンが最速で幻影小足(攻撃判定発生3フレ)を出せたらSA打撃対通常技でユンが勝つはずです。
この場合、ユンが勝つ幻影小足の猶予フレームはどのタイミングで何フレームあるのでしょうか?
 ※知識不足の可能性がありますので、認識の誤り等があったら遠慮なく指摘をお願いします。

■質問2
ユン対ユリアン。
幻影中に、前方→中二翔→数フレ遅らせ中鉄山
とやると中鉄山が表当てになる場合と裏当てになる場合があります。
中二翔の着地後の何フレ目に中鉄山を出すと表当て、裏当てになるのか検証していただけますでしょうか。
やりたい事は裏当てなので、裏当ての猶予フレームを知りたいです。

■質問3
ユン対ユンヤン。
前方→微歩きEX二翔
をやりたいのですが右向き時がかなり難しいと感じます。

・前方の後、何フレーム前進すればEX二翔が当たる間合いになるのでしょうか。
・のけぞり中のモーションによってやられ判定が後ろ、下に移動することで
 EX二翔が当たらなくなるフレームが存在する、等はあるのでしょうか。
・ユンヤンでくらい判定の違いはあるのでしょうか。
・1P側から前方、2P側から前方で技成立後の距離は同じでしょうか。
・レバー前が含むなんらかの複合入力で「微歩き昇竜」をする事は可能でしょうか。
 (無理ですが、例えば真空波動3回のようなコマンド)

以上です。
急いでいませんのでお時間がある時に検証をよろしくお願いします。

173名無しさん:2016/07/28(木) 14:37:23 ID:.70ChRqA0
172です。
すみません、2点質問内容の追加をお願いします。

質問2の中鉄山、質問3のEX二翔について、
1Pプレイヤーと2Pプレイヤーで攻撃判定に違いはあるのか。

以上です。

174GR★:2016/07/28(木) 15:21:58 ID:???0
>>170さん

瞬獄殺にはタイマーはありませんねー。
あと最速入力はその認識であってます。各入力間の受付フレームは瞬獄殺のページに書いてあるので参考にどうぞ。

175名無しさん:2016/07/30(土) 13:21:48 ID:???0
ありがとうございました。

176GR★:2016/08/01(月) 00:19:10 ID:???0
>>172さん

■質問1について
小足のBL硬直がとけてから猶予1フレーム(ビタ押し)になります。

■質問2について
着地してから8〜12フレーム後に出すと裏当てになります。
攻撃判定に違いはありません。

■質問3について
・前方の後、何フレーム前進すればEX二翔が当たる間合い
 1〜6フレーム前進すれば当たります。

・EX二翔が当たらなくなるフレーム
 ありません。

・ユンヤンでくらい判定の違い
 どちらも1〜6フレームでEX二翔がヒットするので同じと考えてもらっていいです。

・1P、2Pの前方後の距離
 同じです。

・複合入力で「微歩き昇竜」
 他の優先順位の高い技にコマンドがかぶらなければ可能です。

 攻撃判定に違いはありません。

177名無しさん:2016/08/01(月) 08:08:33 ID:.70ChRqA0
GR★さん

検証ありがとうございます。
非常に助かります。

178名無しさん:2016/08/10(水) 01:43:17 ID:???0
入力を簡易コマンドにした場合の受付フレームについて知りたいです。
受付のページは読まさせていただきました。
昇竜を623入力の場合、6(10F)2(10F)3(10F)K
だと思うのですが、2323の場合はどうなるのでしょうか。
技によっての違いはないと思いますが、主に百鬼で知りたいです。
検証おねがいします

179GR★:2016/08/11(木) 21:05:38 ID:???0
>>178さん

検証の結果、昇龍系コマンドの各方向+ボタン受付は一律6フレームでした。この辺りは次回の更新で修正しておきます。
この結果を受けて、百鬼襲で検証してみたところ各受付は、

・立状態からの入力『2(1)・3(6)・2(6)・3(6)・K(6)』
・屈状態からの入力『2(ずっと受付中)・3(6)・2(6)・3(6)・K(6)』

となりました。
注意点は立ちからの入力の場合、最初の「2・3」は最速入力のためほぼワンセットと考えてもらっていいです。
一方しゃがみから入力の場合は、最初の「3」はいつ入力してもらってもOKです。

180名無しさん:2016/08/13(土) 03:00:27 ID:???0
なんと、そんな仕様なんですね
ありがとうございます!

181名無しさん:2016/08/15(月) 02:03:46 ID:???0
OEだとハザンの性能が違うかもしれません
理由としては屈ヒットさせてもギガスが確定したり、
気功掌がつながらないからです
詳細を調べていただけるとありがたいです。。。

182ぷらす:2016/08/16(火) 06:05:12 ID:???0
2323Kで百鬼襲を出す場合の猶予は、
2→3(ずっと受付中)
3→2(6)
2→3(10)
3→K(10)
です。

(百鬼襲含む)昇龍拳コマンドの猶予は、最初の「6→2」が6フレームで、残りの「2→3」「3→P」は10フレームです。
最初の6は「2→3」や「8→9」でも代用可能で、2323Pで昇竜拳が打てるのはこのためです。

また、6や「2→3」を入力した次のフレームでも6(ここは代用不可)に入力されていれば、猶予が伸びます。6入れっぱから昇竜拳が打てるのはこのためです。
普段623Pで入力するときに6が何フレームか入力されている人の場合、2323Pで出すよりも猶予が長く感じられると思います。

参考記事を置いておきますね(昔の記事でかなり読みづらいですが…)
ttp://ameblo.jp/3fv/entry-10572593387.html





覇山蹴の硬直差をアーケードとOEで比較してみたところ、以下の通りでした。
OEだと、ヒューゴーが覇山蹴を喰らったときは喰らいモーションがアーケードより短いようです。

【弱】
  ガ:AC-2、OE-2
  立:AC 0、OE-2
  屈:AC+2、OE-2
【中】
  ガ:AC-2、OE-2
  立:AC 0、OE-2
  屈:AC+2、OE-2
【強】
  ガ:AC-1、OE-1
  立:AC+1、OE-1
  屈:AC+3、OE-1
【EX】
  ガ:AC-2、OE-2

183名無しさん:2016/08/16(火) 23:48:42 ID:???0
検証ありがとうございました。
OEはいろいろ違いますね。
PS2をもとに作られてると聞いたのでPS2でもそうなのかもしれませんね

184名無しさん:2016/09/02(金) 14:08:33 ID:???0
持続当てについて質問させてください

一部の技は持続の最終fを重ねることで有利時間が伸びるようなことを聞いたことがありますが、キャンセルした場合はどうでしょうか

ユンの下中kキャンセル幻影陣は立ヒットしていた場合、ビタで下弱pもしくは下弱kがつながると思われてますが、持続当てをキャンセルすることで猶予が伸びるのか知りたいです

よければ持続3fの各フレームをキャンセルした場合と相手が立ちかしゃがみかの両方の有利時間を教えて下さい

宜しくお願いします

185ぷらす:2016/09/10(土) 01:55:28 ID:???0
こんにちは、ぷらすです。
検証した結果、持続のどこを当てても、幻影陣でキャンセルすると有利時間(立ち+4、しゃがみ+5)は変わりませんでした。

186名無しさん:2016/09/13(火) 00:50:24 ID:AbYzwhUY0
開幕の間合いは何dot離れているのでしょうか?
自分は隆使いなので隆vs他キャラで知りたいです。
宜しくお願いします!

187ぷらす:2016/09/14(水) 23:47:44 ID:???0
開幕時の横座標の差は、基本的に176ドットです。
ただし、1R目で開幕デモがある場合はデモの種類によって位置が-5〜+5ドットほどズレます。

188名無しさん:2016/09/15(木) 15:51:14 ID:???0
>>185
184です、検証ありがとうございました

189186:2016/09/17(土) 00:16:54 ID:AbYzwhUY0
有難うございました!
開幕の読み合い頑張ります。

190名無しさん:2016/10/26(水) 13:28:12 ID:j8fyk2P20
ブロッキングについて質問です。

各ブロッキングを入力した後、23フレームの間はブロッキング入力が封印されると基礎知識のページにあるのですが、これは同方向へのブロッキングが封印されるだけで別方向のブロッキングは封印されないのでしょうか? 例えば上段ブロッキングを入力し23フレーム以内に下段ブロッキングを入力した場合、勿論レバー別方向入力のために上段ブロ受付は解除されると思いますが、上段ブロ入力後の封印時間23フレーム以内でも下段ブロッキングは可能ですか?

自分で調べてみてもハッキリしませんでした、お手数をおかけしますが御教授願います。

191名無しさん:2016/10/26(水) 17:24:49 ID:54TFTlp.0
質問させてください。

【質問1】
豪鬼、ケンは前ブロ成立時、何ドット後ろに下がるのでしょうか?

【質問2】
「スト3 3rd BL知識 豆その3 BL受け付け時間中に通常投げをくらうとGDできない」
とありますが、
BL受け付け時間時にガード入力等でブロの受付を終了させた場合は、GD可能な状態になるのでしょうか?

【質問3】
ユンの幻影中、屈弱K→打開、をキャンセルできるフレームは猶予何フレームあるのでしょうか?

検証よろしくお願いします。

192GR★:2016/10/27(木) 00:40:50 ID:???0
>>190さん

各BLの封印時間はそれぞれ独立しているため、前BLの封印時間中にも下BLをすることは可能ですし、当然逆もOKです。


>>191さん

【質問1】
豪鬼ケン共に、BLモーションの2Fで14ドット下がり、4F目で1ドット進み、17F目で2ドット進み、19F目で元の位置(0ドット)に戻ります。

【質問2】
掴まれた後にBL受付終了させてもGDはできませんが、掴まれる前に終了させればGD可能です。

【質問3】
これは屈弱Kから打開につなぐ猶予フレーム数でいいのかな?
それでしたら猶予10フレームになります。

193190:2016/10/27(木) 03:23:20 ID:j8fyk2P20
>>192
回答ありがとうございます、これで安心してブロッキングできます!

194名無しさん:2016/10/27(木) 18:49:46 ID:54TFTlp.0
191です。
ご返答ありがとうございます。
最後に確認させてください。

「BLモーションの2Fで14ドット下がり、4F目で1ドット進み、17F目で2ドット進み」

前ブロ停止時間中に先行入力で打撃をした場合、
ブロ入力前より13ドット下がっている認識で合っていますか?
それとも必殺技、通常技(完全有利時間によっての差)で違いがあったりするのでしょうか?

よろしくお願いします。

195GR★:2016/10/28(金) 18:55:47 ID:???0
>>191さん

BL入力前より13ドット下がっているので合っています。
また必殺技、通常技での違いはありません。

196名無しさん:2016/10/28(金) 22:52:16 ID:54TFTlp.0
191です。
ご返答ありがとうございました。

また機会があれば質問させてください。

197名無しさん:2017/01/11(水) 01:18:36 ID:MSAewiyc0
ヒットレベルについて質問です
OEだとユンのライゲキは通常時は弱中強問わずどれも相手の中攻撃と相打ちになり、
幻影中はライゲキを含むすべての空中技が弱攻撃と相打ちになるのですが、
基盤だと相手の強攻撃と相打ちになるのを見ました。
おそらく移植のミスだと思うのですが、旧基盤でのライゲキと幻影中の技のヒットレベルが知りたいです。
よろしくお願いします。

198GR★:2017/01/11(水) 20:17:02 ID:???0
>>197さん

・ノーマル雷撃蹴(押すボタンと同じヒットレベル。小Kで出した場合なら小攻撃と同じ)

【幻影陣発動中】
・地上技は全ての技のヒットレベルがSA判定になる
・空中技(雷撃蹴含む)は押すボタンと同じヒットレベルになる

という結果になりました。

199名無しさん:2017/01/12(木) 04:26:53 ID:MSAewiyc0
ありがとうございました
チラホラ基盤とOEで差が見られるようなので、
まだまだ知らない違いがあるのかもですね・・・。

200名無しさん:2017/01/15(日) 15:16:30 ID:AbYzwhUY0
豪鬼の滅波後の表裏はビタ重ねになるのでしょうか?それとアケとOEでは起き上がるタイミングはキャラ別で違うのでしょうか?宜しくお願いします。

201GR★:2017/01/16(月) 19:11:02 ID:???0
>>200さん

>滅波後の表裏
相手キャラと、表裏のレシピは何でしょうか?

>起き上がるタイミング
アレックスと春麗に滅殺豪波動を当てて試した結果、アケでもOEでも両者の起き上がるタイミングは異なりました。
またOEは各家庭環境によってラグが違うので、細かい数値までは検証できません。ご了承ください。

202名無しさん:2017/01/17(火) 18:49:56 ID:AbYzwhUY0
>GRさん
相手キャラはリュウです。
中足、コアコア、膝、〜滅波
立中Pダッシュ強百鬼
裏着地と表低空豪刃

(弱竜巻)昇竜滅波
中百鬼最速豪刃強百鬼

中足(暗転後ヒットする)波動滅波
中百鬼最速豪刃×2
裏まわり

(屈)近大P(暗転後ヒットする)波動滅波
立中Pダッシュ強百鬼
裏まわり

下りリープ滅波
中足ダッシュ強百鬼
表裏
宜しくお願いします(〃・д・) -д-))ペコリン

203GR★:2017/01/18(水) 01:33:18 ID:???0
>>202さん

レシピはわかりましたが、ビタ重ねかどうか知りたいのは上記レシピのどの部分ですか?
重ねる豪刃などの部分なのか、着地後の通常技の部分なのか、なお着地後に重ねる技もいろいろありますがどれでしょう?
流石に着地後に重ねる技は数が多いため、こちらでは全ての検証はできませんのでご了承ください。

また、結構な検証量となり回答には時間がかかるため、OEをお持ちでしたらそちらで確認された方が早いかと思われます。

204名無しさん:2017/01/18(水) 12:42:48 ID:A6D.gSt.0
>GRさん
すみません。表裏の裏着地の膝と小足×2です。
宜しくお願いします。

205GR★:2017/01/22(日) 10:32:07 ID:???0
>>204さん

・中足、コアコア、膝、〜滅波→ビタ重ねにならない
・(弱竜巻)昇竜滅波→ビタ重ねにならない
・中足(暗転後ヒットする)波動滅波→ビタ重ねにならない
・(屈)近大P(暗転後ヒットする)波動滅波→重なる
・下りリープ滅波→ビタ重ねにならない

という結果になりました。
次回からこのようなコンボ系は、まずは自分で試して、その後3rdちゃんねるのキャラ別スレで聞いてみて、
それでもダメなら質問するようにしてください。

206名無しさん:2017/01/23(月) 10:32:17 ID:hsTDDnKs0
>GRさん
検証有難うございました。
自分の手動検証だとムラが出るので正確な重ねでビタになるか知りたかったので質問しました。
すみませんでした。

207名無しさん:2017/02/04(土) 18:37:12 ID:FoMzTzQo0
いつも勉強させていただいております。

ヒューゴーのシュートダウンバックブリーカーは大中小でダメージが異なるのでしょうか?
PS2版で確認する限り同じダメージ表示が出るので、質問させていただきました。

208GR★:2017/02/05(日) 11:26:18 ID:???0
>>207さん

調べてみた所、どのボタン出だしてもダメージは「180」でした。
うちの表記が間違えておりますね、申し訳ありません。また修正しておきます。

209名無しさん:2017/02/05(日) 12:26:16 ID:FoMzTzQo0
>>GRさん
早速の検証ありがとうございます。

210名無しさん:2017/03/03(金) 21:35:33 ID:gj0YTbGA0
リュウvsケンでおきた謎の現象です
リュウの波動に対してケンがex波動迅雷を出したのですが
暗転するタイミングかその直前に、リュウの波動とケンのex波動がぶつかり、その後の迅雷の"暗転中"もケンのex波動は進み続けリュウにヒットしました

暗転中にもかかわらず弾が進む現象がなぜ起きたのかよくわからないのですが、なにかご存知でしょうか?

211ぷらす:2017/03/04(土) 02:29:57 ID:vEoYmlF60
こんにちは。ぷらすです。
今回の現象は、暗転と同じタイミングで飛び道具同士が当たって「暗転での停止の残り時間」が「ヒットストップの残り時間」で上書きされた事によるものですね。暗転が解ける前に残り時間が終了したので、暗転中にも関わらずEX波動拳は進んでいた訳です。
ちなみにこれは飛び道具同士だけではなく、エイジスや苦無殴った時にも起きます。

212210です:2017/03/04(土) 08:44:52 ID:3DP8E8fA0
>>211
なるほど
そういう事だったんですね

教えて頂きありがとうございます

213名無しさん:2017/04/02(日) 03:08:12 ID:???0
移動投げについて教えてください。

「1F目をキャンセルするか2F目をキャンセルするかで移動距離が違う」
という話を言う人がちょこちょこいますが、これは本当なのですか?
ゲレの説明を読んだうえでの自分の理解では、そもそもキャンセル可能なフレームが1Fしか存在しないはず、と思っておりました。プレイ感覚としても、2Fも受け付けているようには思えません。

お忙しいところ恐縮ですが、お教えいただけたらと思います。

214GR★:2017/04/02(日) 10:17:15 ID:???0
>>213さん

その話が間違いですねー。213さんの認識であってます。

215名無しさん:2017/04/02(日) 21:32:35 ID:???0
>>GRさん

ありがとうございます!
これですっきりしました。

216名無しさん:2017/04/17(月) 23:55:58 ID:gqmkQVt20
質問させてください。

ユンで小PTC弱鉄山SC幻影陣をやった際、
1/20〜1/30くらいで幻影が出ない事があります。
かなり上手いプレイヤーでも見かける事があります。
リュウケン系の昇竜スパキャンはスパキャンできないと言う事が起きません。

自分の入力方法は
小PTC → 623で弱鉄山 → レバーN → 鉄山ヒットに合わせて623+P3つずらし押し
です。

○○タイマーのようなそれまでの入力が無効になってしまうものでもあるのでしょうか?

お手数ですがご対応をお願いします。

以上です。

217GR★:2017/04/18(火) 21:08:52 ID:???0
>>216さん

そのようなタイマーないですねー。
弱鉄山は昇龍拳と違って発生が遅いので、SCする残りの「23+P」のタイミングは昇龍拳SCよりは気を使う必要あるため、
下のURLの【コマンド入力の受付について】の一番最後の項目が引っかかってるのかもしれません。
※「623+小P」後、次の「623」入力の「6」が10F以降に入力されている

ttp://gr.qee.jp/01_3rd/01/base/14.html

218名無しさん:2017/04/19(水) 00:00:47 ID:gqmkQVt20
>GRさん
ご返答ありがとうございます。
早めに1回目の6を入力して、省いていた2回目の6まで入力するのをやってみます。

219名無しさん:2017/05/17(水) 00:13:05 ID:gqmkQVt20
質問させてください。

ユン対エレナ。
エレナ限定のコンボ、幻影中の前方→歩き立ち弱Kキャンセル中二翔。
立ち弱K二翔を繋げるためには、歩いて何フレ目〜何フレ目に立ち弱Kを出せば繋がるのでしょうか?

また上記は画面中央を想定しています。
エレナ画面端時に前方しをた場合は、猶予に変わりはあるでしょうか?

お手数ですがご対応をお願いします。

以上です。

220GR★:2017/05/17(水) 15:50:29 ID:???0
>>219さん

※前方転身後、ユンが着地したフレームを0フレームとして検証

・1〜2F (立小K届かない)
・3〜7F (立小Kはヒットするが中二翔が届かない)
・8〜10F(立小K→中二翔ヒット)
・11F〜 (立小Kガード)

なお、画面端の場合でも猶予に変わりはありませんでした。

221名無しさん:2017/05/17(水) 21:47:59 ID:gqmkQVt20
>GRさん
安定してる人がいなくて疑問だったので納得しました。
ご対応ありがとうございます。

222名無しさん:2017/06/04(日) 23:26:41 ID:AbYzwhUY0
拳の1P拳2P拳は同キャラ戦のみでしょうか?
他キャラvs2P側の拳は1P拳になるのでしょうか?
道着vsの時の迅雷表裏の見え方が気になります。

223名無しさん:2017/07/26(水) 21:36:34 ID:???0
こんにちは。
春麗のしゃがみ小パンチについて質問です。

しゃがみ小パンチの補足に
屈小P×2からヒット確認SAを狙うことが可能とありますが、OEトレモで持続当てを試しても繋げることが出来ませんでした。

家庭用は、ハザンのようにヒット時のフレームが違うのでしょうか?
検証、宜しくお願いします。

224GR★:2017/07/27(木) 00:17:05 ID:???0
>>223さん

誤字です、申し訳ありません。修正しておきました。
遠立小Pは繋がりますが、屈小P×2は繋がりませんね。

225名無しさん:2017/07/27(木) 21:29:20 ID:???0
>>224
そうでしたか。

もし、繋がるなら+5F必要でしょうか?

226GR★:2017/07/28(金) 15:07:18 ID:???0
>>225さん

屈小P→屈小Pを繋げるのであれば、+4Fあればで繋げることができると思います。

227名無しさん:2017/07/29(土) 10:14:25 ID:???0
>>226
持続の4F目ヒットで+4表記ですがコンボにならないのは何故でしょうか?

それとは別の質問で申し訳ないのですが、上エイジスのヒット間隔が2パターンありますが、どのような条件で決まるのでしょうか?
また、間隔が広いパターンは何フレーム間隔なのか知りたいです。
いくつも質問してすみません。
宜しくお願いします。

229GR★:2017/07/29(土) 20:42:28 ID:???0
>>227さん

検証できる時間ができたので少し修正を。
基板であれば持続の4F目ヒット時なら次の屈小Pは繋がります。GIF動画にしたので参照してください。
またOEだと繋がるかどうかはわかりません。申し訳ない。

ttp://gr.qee.jp/aaa.gif
(投げから屈小P4F目持続重ね→屈小P2ヒット)

上エイジスの件はこちらでも検証してみますが、いろいろと謎が多いので時間がかかるか、
ちゃんとした検証結果が出ない可能性もあります。ご了承ください。

230名無しさん:2017/07/30(日) 16:16:32 ID:???0
>>229
ありがとうございます!
フレーム表通り繋がって良かったです。
家庭用だとノーキャンホウヨクは繋がりまし
た。

231名無しさん:2017/08/03(木) 22:46:13 ID:hQ4u0.X60
すいません、質問があります。

'' 空ジャンプ時の着地の隙 '' なのですが、ガードはできると書いてあるのですが、ブロッキングはできないのでしょうか?

232GR★:2017/08/05(土) 01:05:13 ID:???0
>>231さん

BLも可能です。
なお前・下BLどちらとも、着地前に空中でBLの入力してもOKです。

233名無しさん:2017/08/05(土) 18:08:10 ID:0jGPQgLs0
>>232

ああー、そうだったのですね。。

ブロッキングができないなら相手の空ジャンプの着地の隙を思いきって攻められるなあと思っていたのですが、気をつけて攻めたいと思います (^^;)

234名無しさん:2017/08/08(火) 17:54:01 ID:hQ4u0.X60
すいません、もう1つ空ジャンプの着地の隙について質問があります。

'' 空ジャンプの着地の隙 '' に、
・「通常投げ」を食らってもグラップディフェンスできる。
・「必殺投げ①+②」を食らうとグラップディフェンスできないから、食らうことが確定。
ということであってますでしょうか?

235GR★:2017/08/09(水) 19:05:35 ID:???0
>>234さん

それであってます。
空ジャンプの隙2フレームに、コマンド投げの判定持続が重なってる場合は投げられてしまいます。

236名無しさん:2017/08/10(木) 14:58:42 ID:GCsnvrYk0
>>235
すいません、お答えいただきありがとうございます。
ぼくはリョウ使いなので、空ジャンプの着地の隙ねらいのコマンド投げに気をつけていきたいと思います。

237名無しさん:2017/10/01(日) 12:35:45 ID:AbYzwhUY0
EX日輪や夜行玉をBLって次のBLまでは何F隙間が有るのでしょうか?

238GR★:2017/10/03(火) 20:58:26 ID:???0
>>237さん

BL成功したフレームを1F目として、EX日輪・夜行魂どちらも18Fでした。

239名無しさん:2017/10/06(金) 15:57:55 ID:vkDavXno0
>GRさん
有難うございます。スッキリしました。

240名無しさん:2017/11/18(土) 20:40:17 ID:ds0vB.n20
ユン対ユンの幻影コンボの〆について質問です。

【質問1】
端の幻影コンボの〆部分、
〜→遠大P→大鉄山(幻影終了)→中鉄山→打開→移動弱絶唱
ですが、最後の弱絶唱が安定しません。
どのような条件で出せばヒットするのでしょうか?
最後の絶唱の前の行動に条件があったりするのでしょうか?(打開を高く当てる等)
絶唱に移動は必須ですか?
波動コマンドの6で一瞬歩く等で成功率が上がるのでしょうか?
また、猶予も知りたいです。(複数あれば複数知りたいです)

【質問2】
相手端、で幻影ゲージ半分ほどからの
前方転身→中二翔→中鉄山(裏当て、幻影終了)→中鉄山(裏当て)→打開(裏当て)→移動弱絶唱
こちらも質問1と知りたい事は同じです。

お手数ですがご対応をお願いします。

241ぷらす:2017/11/24(金) 03:06:49 ID:vEoYmlF60
こんにちは、ぷらすです。
試してみましたところ、質問1、2ともに以下のような感じでした。
・立ち小K→弱絶招のタイミングは最速ビタ
・打開を持続当てできれば立ち小K→弱絶招の猶予が1F増える
・歩いても成功率は変わらない

242名無しさん:2017/11/25(土) 15:36:57 ID:ds0vB.n20
>ぷらすさん
こんにちは。
通りすがりで検証していただきありがとうございます。
条件がわかったのでそれを意識すると成功率が気持ち上がったかと思います。

誠に厚かましいお願いではございますが、この件についてもう少し質問してもいいでしょうか?

243ぷらす:2017/11/28(火) 02:58:07 ID:vEoYmlF60
>>242さん
お返事遅れてしまいました!
ご質問どうぞです〜

244名無しさん:2017/11/30(木) 21:56:12 ID:ds0vB.n20
>ぷらすさん
ありがとうございます。質問させていただきます。

【質問1】
・打開を持続当てできれば立ち小K→弱絶招の猶予が1F増える
>ゲレで確認すると打開の持続が5とありますが、ここで言う持続とは、
>2〜5フレ目の事でしょうか?それとも最終5フレーム目の事でしょうか?

【質問2】
前方からのコンボですが、
前方→中二翔の後の中鉄山ですが、ちょっと待って出しています。
中二翔後、何フレームから何フレームの間に中鉄山を出せば裏当てになるのでしょうか?

【質問3】
前方→中二翔→中鉄山(裏当て、幻影終了)→中鉄山(裏当て)、こちらもちょっと待って出しています。
幻影中鉄山後、何フレームから何フレームの間に中鉄山を出せば裏当てになるのでしょうか?

【質問4】
質問3の裏当てになるフレームに出した中鉄山後、1〜3フレ後に出した打開の挙動は、
・すかる
・通常ヒット(持続1フレ目ヒット)
・持続ヒット(持続2〜5フレ目ヒットor持続5フレ目ヒット)
どれになるのでしょうか?
 ※1〜3フレ後に持続ヒットが無い場合は、持続ヒットする打開入力フレームを教えていただけないでしょうか。

【質問5】
〜→遠大P→大鉄山(幻影終了)→中鉄山→打開→移動弱絶唱
で(一番)高い箇所で遠大P→大鉄山を当てると、その後少し待たないと中鉄山が当たりません。
中鉄山からの打開→移動絶招が成立する鉄山は何フレームから何フレームの間に出せばいいのでしょうか?
(中鉄山→打開で、持続打開になるフレームについても教えてください)

【質問6】
少し話しが逸れるのですが、幻影陣中に出した技は、コマンド成立後に幻影ゲージが切れても
技の全体フレームは幻影陣中の技として扱われますか?
知りたい事としては、
幻影中二翔、幻影中or大鉄山の
・幻影中の技全体フレーム
・コマンド成立後の1フレーム後に幻影ゲージが切れた場合の技全体フレーム
・幻影時の技全体フレームが半分を過ぎた箇所で幻影ゲージが切れた場合の技全体フレーム
は一緒でしょうか?

長くかつ細かく聞きすぎてわかりにくい内容になってしまい申し訳ありません。
知りたい事としては、絶招前の持続ヒット打開を作る状況までに、
・中二翔後の中鉄山を出すタイミング
・中鉄山後の中鉄山を出すタイミング
・中鉄山後の打開を出すタイミング
で何フレ程猶予があるのかを知りたいです。
体感で技を遅らせて出すので普通のコンボより安定は厳しいのかもしれませんが、
安定する方法があればと思い質問させていただきました。

非常に長くなってしまいましたが、ご対応よろしくお願い致します。
まったく急いでいませんのでお時間のある時によろしくお願いします。

245名無しさん:2018/03/30(金) 00:34:15 ID:???0
こんにちは。

質問がふたつあります。

①各キャラのダウン技ヒット後の有利フレームを、QSの有無別に調べていただくことは可能でしょうか。
例えばリュウ背負い投げ後や灼熱ヒット後などです。

②各キャラのジャンプ各種攻撃最低空BL(地対空)後の有利フレームを調べていただくことは可能でしょうか。

以上です。お手数お掛けしますが、教えていただけたら嬉しいです。
宜しくお願いします。

246GR★:2018/03/30(金) 18:54:59 ID:???0
>>245さん

①②ともに対象となる技が多いので全部は無理ですが、技を限定すれば調べることは可能です。

247名無しさん:2018/04/19(木) 11:59:03 ID:CqLw6JwA0
リュウのひざ蹴りが立ちヒットしたあと、ノーキャンセルで真空波動拳がつながらないのはなんでなんでしょうか?
有利フレーム中に最速でSAを出せば相手が1フレーム停止するということなので理論上つながると思うのですが。

248名無しさん:2018/04/19(木) 12:04:43 ID:CqLw6JwA0
あ、すいません、ぶしつけな質問ご容赦ください。

249ぷらす:2018/04/20(金) 00:30:05 ID:???0
>>247
こんにちは、ぷらすです。

リュウの膝蹴り立ちヒットは+4なのに、何故発生3Fの真空波動拳が繋がらないのか…という事でしょうか?
ゲームレストランでの飛び道具の発生フレームは「飛び道具生成フレーム」を記載してまして、実際に攻撃判定が出現するのはその次のフレームになります。
そのため、真空波動拳は実質攻撃判定の発生が4の攻撃となりますので、+4に対して繋がらないわけです。

250名無しさん:2018/04/20(金) 18:06:39 ID:MNpMkskY0
>>249
ああー、そういうことだったのですね。
すいません、理解不足でした。。
ぷらすさん、ぶしつけな質問にこたえてくださって、ありがとうございます。

251名無しさん:2018/06/26(火) 12:17:47 ID:eRJszRe.0
このサイトにある技の判定ボックスについて質問させて下さい
オレンジ色のボックスは投げられ判定、青色は打撃食らい判定、緑色は攻撃判定、で宜しいですか?
それと水色のボックスは何の判定でしょうか?

252GR★:2018/06/26(火) 17:52:58 ID:???0
>>251さん

・青色=食らい判定
・水色=飛び道具の攻撃判定と重なってもヒットしない判定(エイジスに触れてもダメージを受けない)
・オレンジ色=投げられ判定
・黄緑色=攻撃判定
・黄色=投げ判定

となっております。

253名無しさん:2018/06/26(火) 18:54:39 ID:/rZOcBxA0
>>252さん
詳しくありがとうございました
水色は独特で面白い判定ですね

254名無しさん:2019/01/08(火) 15:35:41 ID:ABUgsrGo0
リュウのJUMP攻撃を最低打点でガードさせて着地までの時間が1番短い技は何なのでしょうか?
自分としてはJ小PorJ小Kだと思うのですが、分からないので宜しく御願いします。

255GR★:2019/03/17(日) 20:41:12 ID:???0
今後、質問や修正はTwitterの方でのみお願いします。

・修正…GR@ゲレ管理人(@gold007R)まで
・質問…ぷらす(@crystal_cube99)まで


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