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【Weiss】技術的なスレ

1:2003/03/15(土) 21:09 ID:N/RDwX.g
技術的なスレはこちらに、
はじめてのWeissのスレがあまりに初心者と言えないので。。
例えばソースコードなどの修正や追加などはこちらに

192初心者スレ120:2003/05/28(水) 23:37 ID:BaCLNDuw
$0196のパケットが+1Bされて韓国と同じ2W+1L+1Bの計9バイトになっていたが原因でした。
追加された1Bが0ならスキル使用時のメッセージ、1ならアイコン表示となっています。
//パケ送信
WFIFOW( 0, $00b0);
WFIFOW( 2, $0035);
WFIFOL( 4, ASpeed);
WFIFOW( 8, $0196);
WFIFOW(10, 0);
WFIFOL(12, PID);
WFIFOB(17, 0);
Socket.SendBuf(buf[0], 17);
これだけだとキャラが金色に成らないようで。

あと、アイコンを表示するには$0196を使っている部分のand (ver2 >= 9)等を消せば表示されます。

193初心者スレ120:2003/05/28(水) 23:54 ID:BaCLNDuw
すません。
追加された1Bは0がアイコン消去、1がアイコン表示でした…。
>>192修正
WFIFOW( 0, $00b0);
WFIFOW( 2, $0035);
WFIFOL( 4, ASpeed);
Socket.SendBuf(buf[0], 8);
これだけでOKです。
うー。眠いときに書くものじゃないね…。

194名無しさん:2003/05/29(木) 00:51 ID:qwe7/0fc
すみませんが、今回のパッチを明瞭にしてもらえませんか?
(どのパッチに対して、どのパッチをあてるかということです)
というのも、U0x002-03b.zip(32.zip)をDLし解凍するとなぜか、
U0x002-03a.diffになっています。
U0x002-03a.diffということで、U0x002に対してパッチをあてよ
うとしますが、パッチそのものがまともにあたりません。
U0x003に対してはあたるにはあたるのですが、キャラセレでけら
れます。

そろそろ、開発者が複数絡むときのルールを作る時期なのかもし
れません。

195名無しさん:2003/05/29(木) 01:03 ID:4VNFPOZU
>>2HQでキャラが金色にならない
アイコン表示をするようにして、
skill_dbの、2HQのIconの項目を37から2に書き換えると金色になるよ。

196194:2003/05/29(木) 01:18 ID:7dGZGQl6
>U0x003に対してはあたるにはあたるのですが、キャラセレでけら
れます。
の原因わかりました。実は今回のパッチ作者がそれぞれ違うようだったので、
コンパイル済みのWeiss.exeのファイル名そそれぞれ変更していたのですが
ファイル名を変更したままで実行していました。
板汚し申し訳ありません。m(_._)m

19765:2003/05/29(木) 13:40 ID:IrTOEW5o
>193
アイコン自体が出てこないことがあるので、此方では再現性がいまいちでした。
何度かクライアントを起動しなおした時に、稀に正常になるようで
この時にアイコンが出てくる時は問題は無いようですが…
高い確率でスキル使用しても使用スキルのアイコンが出てきません。
差し替えた後は2HQは使用可能になりましたが、37を2に変更しても金色にはなりませんでした。

198名無しさん:2003/05/29(木) 16:55 ID:13cLPCnQ
>>197
アイコン自体出ない時があるってことは、どこかがおかしいのかも。
うちは上記修正でアイコンも出ますし金色にもなります。

199名無しさん:2003/05/29(木) 21:45 ID:JFlrkrSQ
>>194
パッチという形にしないで
機能毎にソースを作って各自が適切な場所に組み入れるようにしたらどうでしょうか。
機能毎にまとまっていると作った人の書き方の特徴も見えてきますし
自分なりの改変やデバッグもやりやすいと思うのですが。

200名無しさん:2003/05/29(木) 22:35 ID:IYPNYfGU
>>199
md5が一緒か調べたいときがあるのでパッチがいいかなと思います。

20177:2003/05/30(金) 02:35 ID:8/yJ1EYo
誰かコードのまとめ役がいるといいかもしれませんね。
Cardinalさんが担ってた役割をする人・・・。

202名無しさん:2003/05/30(金) 03:12 ID:vWhmmxac
>>200
パッチだと複数の開発者がいる場合に不便だから、という話なんですが・・・

>>201
まとめ役に押し付けるのも何なので、>>199の方法が自分としては良いかなと思います
コードをまとめるにしても、適宜コードを変更しなくてはならない場合だって出てくるでしょうし

203名無しさん:2003/05/30(金) 07:10 ID:vUZXOccc
プログラム初心者にはどんどん敷居が高くなるなぁ・・・。
組み込みはできても、コード書き換えはむりかなぁと・・・。

204初心者スレ120:2003/05/30(金) 08:41 ID:f19fQTEc
>>199 >>202
片っ端から関数や手続きにしたりクラス化すればそれもできますが、
現在殆どまとめて書かれてますからね。
それに、これはどこに追加すればいいんだ、という疑問が溢れそうで。

パッチを使うときの提案というか私の反省なんですが、
1:ベースとしたバージョンを明記する。
2:変更点をできるだけ細かく書く。
と、これぐらいはしておいた方がいいかな、と。

U0x003bはU0x003に対してのパッチなのかU0x002なのか
未だに判らないんですけど…。

20577:2003/05/30(金) 12:46 ID:8/yJ1EYo
全てを19aに対するパッチにしてしまえばいいかもしれないですね。
気が向いたら誰かがまとめればいいですし。

20665:2003/05/30(金) 21:30 ID:dZ6JbJLg
mob_db内1272ダークロードのMVP経験値及びアイテム空白欄が無い為エラーが起きていると思い、
空白欄を埋めて再度テストした所、同様に整数のオーバーフローが発生しました。

Main.pas747行目
WFIFOL( 2, ts.Data.MEXP * BaseExpMultiplier);

見た目的なエラータイミングはMVPアイコン出現後敵が消滅と同時に高い確率で発生します。
最初倒した時、空白であるにも関わらず特別経験値が65000000という
物凄い値を出していた事が一番の疑問ですが(汗
全ボス狩りした結果、エラーが出たのはこの敵のみです。
確認頂ければ幸いです。宜しくお願い致します。

207名無しさん:2003/05/31(土) 00:16 ID:ooOddlWY
>>206
経験値やダメージにキャップつけたほうがいいかもしれませんね

208名無しさん:2003/05/31(土) 13:24 ID:Rci5fayQ
>>206
main.pasのベースExp加算部の
l := ts.Data.EXP * (ts.EXPDist[i].Dmg) div total;

l := ts.Data.EXP * cardinal(cardinal(ts.EXPDist[i].Dmg) div total);
って直したらエラーでなくなった気がします・・・
間違ってたらごめんなさい

20965:2003/06/01(日) 01:00 ID:OX7DYUwE
>208
テストした結果、自分は正常に倒せるようになったのですが、(特別EXPも問題無し
自分以外のユーザが倒すとエラーが出るようです…(鞍での鯖キャンタイミングは前記と同一
他に何か原因があるのでしょうか…今までとは初めて見たエラー内容で
デバッガにて再現確認に難航を極めております。

210Cardinal:2003/06/01(日) 01:37 ID:2Xv3z3i2
l := ts.Data.EXP * (ts.EXPDist[i].Dmg) div total;
式の計算は左から行われます。
つまり、まず、敵の経験値に各自の与えたダメージが掛けられ、
その後に全員の与えたダメージの合計(ほんとはMAXHPなんだけど、
途中で死んだ人が与えた分のダメージは除外しないといけないため)
で割られます。
ここで、HPとEXPの高い敵を倒した場合、かけ算が発生した瞬間、
数値が32ビット整数値の限界(4Gか2Gくらい)を超えてエラーになります。
つまり、経験値とMVP経験値の部分をそれぞれ
l := 100 * (ts.EXPDist[i].Dmg) div total;
l := ts.Data.EXP * l div 100;
これに置き換えればエラーがでないはずです。

ごめんなさい。既に手元では修正済みです・・・
うぉるやふぁC等でステータス補正がマイナスになると落ちる現象も確認してます。
(これはパケット送信部の数値を型変換で修正可能)

あと、mob_dbとかitem_dbとかの空白欄は0として扱われます。

21165:2003/06/01(日) 12:31 ID:OX7DYUwE
>210
早期対応有難う御座います。早速差し替えて確認してみた所、
片方(Base)のみでは同様のエラーが発生し、双方とも差し替えて無事安定しました。
稀に特別EXPが加算されていない事が気になりましたが…気のせいでしょうか

>(これはパケット送信部の数値を型変換で修正可能)
詳しい位置と変更後が判らなかった為、確認出来ませんでした。
単に自分自信の力不足でご協力出来ないことが不甲斐無い限りです。
また何かわかり次第…
本体のバグ報告スレに書いた方が宜しいですね、其方にて報告に伺いたいと思います。

212削除しますた:削除しますた
削除しますた

21334:2003/06/06(金) 18:28 ID:knRFlMBc
パーティー機能はほとんど出来あがったんですが
delphiというかpascalの基本的な部分の理解が無いため
パーティーがまったく登録されてないという状況でいろいろと不都合出してます
不具合の存在を前提に、わかる人に手を加えてもらう目的で発表ってのはまずいでしょうかね

214初心者スレ120:2003/06/06(金) 19:17 ID:5lcjHjsk
>>213
いいと思いますよ。
さわるな!!危険!! ぐらいは書いておいた方が良いと思いますが。

215名無しさん:2003/06/07(土) 21:01 ID:0PSC0/pc
皆様の作ったもので遊んでばかりというのも気が引けるので、
向こうに上がっていたパケ表だけを頼りに、Delphi さっぱりわからない
ながらも手探りでペットに手を出してみました。
さっぱりわからないなら手を出すな、とおっしゃるのでしたらやめますが。

ルーレット出して卵手に入れるまではできたんですが、捕獲に成功した
モンスターを消す方法がわからんです。パケ $0080 送ると消えたように
見えますが、すぐに出現してしまう。$0080 は消えたように見せるだけで
実際には消していないからですよね。

モンスターを倒したときの処理を参考に除去を試みていますが上手くいかず。
何かヒントなどいただけませんでしょうか…

216numberR:2003/06/07(土) 21:42 ID:k4CKZkYo
I-Athenaベースでなので恐縮なのですが、
ペット捕獲後の孵化部分をちゃちいですが実装していますので、
ソースを読むなりしてpascalに移植しちゃって下さい。
ttp://lado.tripod.co.jp/

217numberR:2003/06/07(土) 21:45 ID:k4CKZkYo
ごめんなさい、孵化部分に対する質問ではなくて
モンスターを消す部分でしたね・・・。
腹切ってきます。

21834:2003/06/07(土) 22:09 ID:Qr8pxrwE
>>215
main.pasの
procedure TFrmMain.MonsterDie(tm:TMap; tc:TChara; ts:TMob; Tick:cardinal);
先頭から//経験値分配処理までの部分が
消滅パケットを送信
各種ステータスやフラグの初期化
モンスターの消去
プレイヤーのターゲッティング解除
となっているのでこの部分を移植すればOKだと思います
経験値分配関係の初期化も必要かな?

ペット関連の部分はモンスターの処理とほぼ同じなのですが
卵とそこから出てくるモンスターのリンク作業を考えるのが面倒でちょっと保留してます

2190PSC0/pc:2003/06/08(日) 00:07 ID:q6or.62I
>>215
アドバイスありがとうございました。
その移植はやってみたのですが、やはりうまくいかない…と思っていたら、単なる移植ミスでした。
きちんと移植したら、見事、消去に成功しました。
お騒がせして申し訳ありません。

>>216
というわけで、消去はできたので、これから孵化に取り掛かりたいと思います。
参考にさせていただきます…が、捕獲・消去とは比べ物にならないほど難しそうですな。
頑張ってみます。

2200PSC0/pc:2003/06/08(日) 15:41 ID:q6or.62I
今更間違いに気づく。
>>215 って、自分にレスしちゃってますね
>>218 の間違いです。すいません。

221名無しさん:2003/06/10(火) 12:04 ID:J7eGL4jU
訳してみました
今後のモンスターの行動パターン作成にでもどうぞ

MONSTER_TYPE_01移動する
MONSTER_TYPE_02ルート
MONSTER_TYPE_03リンク
MONSTER_TYPE_04アクティブ(+短距離 攻撃)
MONSTER_TYPE_05アクティブ(+遠距離 攻撃)
MONSTER_TYPE_06動かない
MONSTER_TYPE_07ルート+リンク(+飛仙球??)
MONSTER_TYPE_08(Lv差5以上が着たらそいつを攻撃)攻さ. レベル 差が出てみる 5書いた 奴が 攻撃範囲に 入ってくれば その プレーヤーを 先攻さ.
MONSTER_TYPE_10動かない+範囲内にきたら攻撃(ex.フローラ)
MONSTER_TYPE_13アクティブ+リンク(+短距離 攻撃)
MONSTER_TYPE_17詠唱反応
MONSTER_TYPE_19詠唱反応 横から魔法打たれても無視(JJOSA 時折も 魔法 ラックon 河NENNOMは 無視)
MONSTER_TYPE_20 詠唱反応 横から魔法打たれたらタゲ変更(JJOSA 時折も 魔法 ラックon 河NENNOMが あれば そいつ 行って 行く.)
MONSTER_TYPE_21高AI詠唱反応 横から魔法打たれたらタゲ変更(JJOSA 時折も 魔法 ラックon 河NENNOMが あれば そいつ 行って 行く.)
MONSTER_TYPE_24取り巻き(slave 人工知能)

222名無しさん:2003/06/10(火) 12:07 ID:J7eGL4jU
補足19〜21は
+アクティブです

(・x・ ).o0○スレマチガッタカモ

2230PSC0/pc:2003/06/11(水) 04:01 ID:R0eVgIyE
item_db.txt について質問なのですが、その前に確認。
受信パケ $00a0 の <type>.B が item_db.txt の Type に相当するんですよね?
この時点で間違えてたらドウシヨウ…

ペットの卵とペット用のアクセサリって、item_db.txt では、
卵の Type が 7 、アクセサリの Type が 8 になっていますが、実際にこれらのアイテムを
拾うときのパケ $00a0 を見ると、<type>.B は両方とも 4 になってはいないでしょうか?
item_db.txt の記述は 7 と 8 で正しいのでしょうか?

ついでに便乗質問。
item_db.txt の Effect って、適当に設定しちゃっていいんですか?
そんな印象を受けたもので…

パケスレの方がよかったかもしれません。

224名無しさん:2003/06/11(水) 06:16 ID:VttBsl0Y
STATUS→Eff
PROPERTY→Ele

に相当するかと
たぶん、、

2250PSC0/pc:2003/06/11(水) 23:18 ID:R0eVgIyE
>>224
え…えーっと
すいません、STATUS とか PROPERTY って何ですか?

-----------------------------------------------------

前者をちょっと補足

パケ$00a0
R 00a0 <index>.w <amount>.w <item ID>.w <identify flag>.B <attribute?>.B <refine>.B <card>.4w <equip type>.w <type>.B <fail>.B

これの後ろのほうの <type>.B が、

item_db.txt
ID,Name,Jname,Type,Price,(以下略)
501,Red_Potion,赤ポーション,0,50,(以下略)

の4番目の Type(赤ポなら 0 )に相当ですよね、と。

-----------------------------------------------------

Effect については、拡大鏡が 1 、蝿が 2 、蝶が 3 、鍛冶関係のアイテムが 100 などの数字に
なっていますが、この値に何か根拠はあるのでしょうか?
データベースの多くは流出したものをコンバートしたものだと思いますが、
流出したものでも Effect はこのような数字なのでしょうか?

#パケ $00a0 と Effect についての質問は別です。

226名無しさん:2003/06/12(木) 01:53 ID:OSBrOlEA
>>225
一度AEGIS(のデータベース)を入手することをオススメする
そうすればSTATUSやPROPERTYの意味、Effectがどうなってるか分かるし、
エミュ鯖を作る上で本物のデータがあるほどやりやすい
どこにあるか等は自分で調べること

だからと言って本物と一緒にする必要は無いんだから、
Effectの値をいくつにしようが関係ないよ
その値にあうように実装すればいいだけなんだからね

それと、次から質問スレへ行くように・・・

22734:2003/06/12(木) 19:59 ID:Xu2iTzkU
>>225
あくまで推測、ということになってしまいますが
本鯖の方でペット関連アイテムのtypeが4(装備品)として処理されている理由は
バフォメットJr.の卵 :2個
というような処理をふせぐことにあると思います
装備品…1個まで
非装備品…30000個まで という処理しかできないんじゃないかと思います

将来的にどうなるかはわかりませんが
現在のところ00a0パケットにおいてtypeはなにか特別な処理をクライアントに要求するものではありませんし
Weissの場合は上で指摘したような問題点も
typeを4として装備品扱いとし、装備品判定のところでペットアイテム除外処理をいれる
typeを7,8と設定し、個数処理の部分で例外処理を入れる
とどちらにしても柔軟な対応ができるので
あまり深く考える必要はないと思います

あとeffectについてはweiss独自の内部処理用数値で
パケット云々に影響をあたえるものでもなく とくに法則があって決められてるものでもないと思うので
これもbyteで表現できる0-255の空き番号を、他のアイテムとぶつからない様に
適当に設定してしまってかまわないと思います

2280PSC0/pc:2003/06/12(木) 21:25 ID:dCDl/yew
レスありがとうございました。

>>226
> 一度AEGIS(のデータベース)を入手することをオススメする
わかりました。探してみます。

> それと、次から質問スレへ行くように・・・
はい、すいませんでした。
次から気をつけます。

>>227
> 本鯖の方でペット関連アイテムのtypeが4(装備品)として処理されている理由は
> バフォメットJr.の卵 :2個
> というような処理をふせぐことにあると思います
確かにそうなってますね。

> 現在のところ00a0パケットにおいてtypeはなにか特別な処理をクライアントに要求するものではありませんし
type によって、アイテムがどこに置かれるかが決まるんじゃないんですか?
使用アイテムとか装備品とか収集品とか。
type が 7 や 8 だと収集品扱いになりますが、本鯖だと装備品欄に入るので。
#まぁ、本鯖を忠実に再現しなきゃならないって決まりはどこにもないんですが。

> あとeffectについてはweiss独自の内部処理用数値で
これが聞きたかったんです。ありがとうございます。

229名無しさん:2003/06/26(木) 00:22 ID:AZ4ueclY
SP自然回復公式
INT119以下 = 1+(INT/6) + (Max SP / 100)
INT120以上= 1+(INT/6) + (Max SP / 100) + [(INT-120)/2] + 4
SP計算式(現在の韓国サクライでの有力とされる計算式)
MSP = ( SP係数*BaseLv +10 ) * ( 1 + INT/100 ) + 装備INT (切り捨て)
SPR回復公式
(SkillLV* 3) + (Max SP *2 * 0.001 *SkillLV)

230名無しさん:2003/06/27(金) 13:20 ID:1WZ0fJRg
某所より
運気の回復量。
  HP=(MHP/500+4)*SLv
  SP=(SLv*2)+(MSP*0.002*SLv)
んで剣士のHP回復が
  HP=(MHP/500+5)*SLv
SPRは>>229さんのと同じでした。
モンクの蓄気のファンネr、周りのフヨフヨした球体のエフェクトが出ないのですが
どなたか出せた方いませんか?

231名無しさん:2003/06/29(日) 03:17 ID:dfW03PDE
現在、BSのスキルを実装させようと奮闘している者ですが

main.pasに
112: //ウェポンパーフェクション
begin
tc1 := tc;
SkillProcessType := 5;
end;

Common.pasのぺこ騎乗&槍装備時のサイズ補正の下あたりに
if Skill[112].Tick > Tick then begin
ATKFix[0][0] := 100;
ATKFix[0][1] := 100;
ATKFix[0][2] := 100;
end;

と追加して、ウェポンパーフェクションを使用できるようにしたのですが、
ダメージの変化はあるものの、これで本当に合っているのかは謎です。
それと、見るとわかると思うのですが、
斧・鈍器のみ適用と使用者以外(他のPTメンバー)の持続時間1/5
という処理は入ってません^^;

何かアドバイス貰えるとうれしいです・・・

232初心者スレ120:2003/07/06(日) 19:45 ID:eJC27UY.
>>231
取り込んだあとにアドバイスというのも変ですが、そのままのコードであってますよ。
if Skill[112].Tick > Tick the begin
の後にでも、武器による条件分岐をつければいいかと。
使用者の継続時間減少は、SkillEffect()の4,5: //対パーティ時間制限有りスキル の最後の方に追加するしかないかな。

233231:2003/07/06(日) 22:19 ID:Sy5dGm72
>>232
レスありがとうございます^^
なるほど、これでよかったんですね。
ということで、斧、鈍器装備時のみ発動を加えてみました。
スキル使用者以外の継続時間については、自分には無理そうです^^;

main.pasに
112: //ウェポンパーフェクション
begin
if ((WeaponType[0] = 7) or (WeaponType[0] = 8)) then begin tc1 := tc;
SkillProcessType := 5;
end else begin
WFIFOW( 0, $0110);
WFIFOW( 2, tc.MSkill);
WFIFOW( 4, 0);
WFIFOW( 6, 0);
WFIFOB( 8, 0);
WFIFOB( 9, 6);
Socket.SendBuf(buf, 10);
MMode := 0;
end;
end;

common.pasに
//ウェポンパーフェクション使用時
if Skill[112].Tick > Tick then begin
if ((WeaponType[0] = 7) or (WeaponType[0] = 8)) then begin
ATKFix[0][0] := 100;
ATKFix[0][1] := 100;
ATKFix[0][2] := 100;
end;
end;

これで、斧、鈍器以外の武器で使用した場合に、スキル使用失敗の
赤い文字が出るはずです。
SPが足りない時のパケ送信を利用したので、間違ってるかもしれませんが^^;

234231:2003/07/06(日) 22:38 ID:Sy5dGm72
ARも同じ感じで、
112: //ウェポンパーフェクション を
111,112: //AR,ウェポンパーフェクション にして

common.pasの
if Skill[60].Tick > Tick then ADelay := ADelay * 70 div 100; //ツーハンドクイックン
の下に
if Skill[111].Tick > Tick then begin
if ((WeaponType[0] = 7) or (WeaponType[0] = 8)) then
ADelay := ADelay * 70 div 100; //AR
end;
を追加すればARが使用できます。
攻撃速度のディレイ減少の部分は間違ってるかもしれませんが…

鋭い指摘待ってます・・・

235231:2003/07/07(月) 00:59 ID:IOPStofg
すいません。
if ((WeaponType[0] = 7) or (WeaponType[0] = 8)) then は
if ((WeaponType[0] = 6) or (WeaponType[0] = 7) or (WeaponType[0] = 8)) then
です^^;
片手斧の存在を忘れてました。

236初心者スレ120:2003/07/07(月) 23:42 ID:Ed8g4EoU
end else if Copy(str, 1, 5) = 'icon ' then begin
 sl := TStringList.Create;
 sl.DelimitedText := Copy(str, 6, 256);
 try
  if sl.Count <> 2 then Continue;
  Val(sl.Strings[0], i, k);
  if (k <> 0) or (i < 0) then Continue;
  Val(sl.Strings[1], j, k);
  if (k <> 0) or (j < 0) then Continue;
  WFIFOW(0, $0196);
  WFIFOW(2, i);
  WFIFOL(4, tc.ID);
  WFIFOB(8, j);
  Socket.SendBuf(buf, 9);
 finally
  sl.Free();
 end;
end;

アイコンの表示がわからない、という人はコレを使ってください。
Game.pas のしゃべる部分に追加です。
第一引数がアイコンID、第二引数が1だと表示、0だと削除。

237名無しさん:2003/07/09(水) 00:53 ID:I.D0C5IY
ウェポンパーフェクションは 斧、鈍器装備時のみ発動ではないですけど・・・
今、本鯖で片手剣で確認してきたので間違いないかと思います。
ちなみにマキシマイズパワーとオーバトラストも試してきました。
なので斧、鈍器装備時のみ発動なBSのスキルはARだけだと思います。

238231:2003/07/09(水) 03:46 ID:G5lEuTGs
ぐは、スキルの効果が載ってるサイトをよくみてみると、
斧・鈍器装備時適用なのはPTメンバーだけのようですね・・・
(現在、斧・鈍器でなくても使用可能。)とか書いてあるし・・・^^;

とりあえずは、231のコードで良いっぽいですね。
PTメンバーのみ、斧・鈍器装備時適用はどうすればいいのかな・・・

239初心者スレ120:2003/07/09(水) 13:20 ID:oxR3Beto
>>238
スキル周りはあと2,3回書き直す予定なので、その時組み込む予定です。
skill_db.txtの書式も変更しないといけないみたいですね。
スキルツリーと対象武器のデータベースを分離して作り直そうかと考え中。

240code:2003/07/23(水) 20:50 ID:G4vqsdXk
亀島のパッチ追加でどうやら移動パケットが2バイト増えて
map<int>になってるようですね・・・。

241バグスレ617:2003/08/01(金) 10:02 ID:JAwXt3i.
かなり前から気になってたんですが・・・
STRの+ボーナス値で最大重量が変わってしまうバグ修正を。
Common.pas CalcStat()にある
MaxWeight := MaxWeight + Param[0] * 300 + WeightTable[JID];

MaxWeight := MaxWeight + ParamBase[0] * 300 + WeightTable[JID];
にすればOKかと。
既出でしたらスミマセン。。。
#忙しくてソース色々弄ってるのもあって、やっと手動で露店チャット当てたところ・・・
#(*´Д`)もへぇ


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