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【コラボ】気軽に時空を超える者共【クロスオーバー】

221数を持たない奇数頁:2020/03/05(木) 23:10:23 ID:LuRn0OrE0
一回公式見ながらポケモン式のルール考えてみるわ(なおポケカは初期しか知らない)

222数を持たない奇数頁:2020/03/05(木) 23:14:06 ID:BoUMzRYs0
なんかこう5×5くらいマス目のフィールドにキャラカードや障害物カードを置きあって
キャラカード動かしたり数マス範囲の攻撃を撃ち合ってバトルする的なゲームがぼんやり浮かんだ

223数を持たない奇数頁:2020/03/05(木) 23:34:21 ID:BoUMzRYs0
◆ルールもわからなければカードゲームかすらも怪しい何か◆

相手 手札2 マナ5
①剣士A 攻7 防2 移動2 射程2 + 装備『聖剣』
②射手B 攻3 防4 移動1 射程4 
③オブジェクトA 耐久7

○○②○○ ↓相手のカードの向き
○○○○○
③○○○○
○○○①○
○○弐○○
○○○○○
壱○○○○ ↑自分のカードの向き

自分 手札5 マナ3
壱 魔法使いA 攻1 防1 移動1 射程4 特殊攻撃『   』
弐 戦士G   攻5 防4 移動3 射程1

224数を持たない奇数頁:2020/03/05(木) 23:45:03 ID:imsKlL/c0
今更だけど、プレイヤーとキャラクターでタッグを組んで戦うって聖杯戦争っぽかった

225数を持たない奇数頁:2020/03/05(木) 23:47:24 ID:BoUMzRYs0
>>198
見落としてた

割り込み以外は大丈夫そうではある
割り込みも場に出てるキャラや表向き禁書の効果なら、割り込まれる側が事前にわかるから何とかなりそうだけど
完全な不意打ちは難しそう

226数を持たない奇数頁:2020/03/05(木) 23:53:23 ID:Frq4KmLA0
もう普通に遊戯王かなんかのルール丸パクリしてカードだけ揃えればいいんじゃないかと思ってる

227数を持たない奇数頁:2020/03/05(木) 23:58:06 ID:BoUMzRYs0
(正直それもありではある)

228数を持たない奇数頁:2020/03/06(金) 00:04:42 ID:rg91f.m60
他には、相談して一つの物を決めるのは時間かかるし、複雑化もするんで、
各々が好きなルールだけ作って、そこに好きなキャラを当てはめていった方がいいと思う

229数を持たない奇数頁:2020/03/06(金) 00:25:16 ID:IucDBCwI0
とりあえずあと1週間くらい?で各自アイデアあればどんどんいろんなルール投げて行って、
その中から(もしくは既存カードゲームから)ルールを選んで決定する形でいいと思う

元はといえば俺のもアイデアの1つとして雑に投げただけで、こういうの進行するのも正直得意ではないので
ルール考えるの得意な人いたら進行ごとお任せしますぜ

230数を持たない奇数頁:2020/03/06(金) 04:47:08 ID:K0o9a9YQ0
どうにも風邪っぽいからと風邪薬飲んでも効かねぇなぁと思ったら咳止めだと気付いて真顔になった時に
個人的には割と良い感じのが思い付いたから追々纏めていこう……

231数を持たない奇数頁:2020/03/06(金) 07:58:21 ID:9irkujW60
ポケモンカードクローンならこうかな?って感じのルール
ポケモンカードをほぼパクりつつさらに単純に、可能な限りシンプルな遊びができる設計になった?かな
叩き台にしておくれ

・カードの種類は「キャラカード」「マジックカードA、B」「禁書カード」の三種類です。禁書カードは六枚あらかじめ選び試合前にセット済みにします。

①大まかな流れ
ポケカと同じくキャラカードは手札にあるものから伏せてベンチに置く。
(ポケモンカードだと種ポケモンの概念がありますがこのゲームにはありません)
ベンチのコスト枠は6までで、枠が空くまでそれ以上にベンチにはキャラを置けません。

好きなキャラを同時に一枚表にして出します。ポケモンカードバトルと同じようにターン制でタイマン、先攻は技使用不可です。

キャラが倒されるとサイド(禁書)にあるカードの効果を発生させてサイドのカードは除外されます。
サイド(禁書)を0にされた時点で負けます。



!キャラカードの強さはノーマル、レア、スーパーレア、レイドボスの4種類。
コスト=サイド消費量=ベンチ枠占有量です。
ノーマル=1枠、レア=2枠、スーパーレア=3枠、レイドボス(クソチートロマン枠)は5枠のサイドを発動・消費します。
※キャラのステータスは「技の攻撃と効果」「体力」の二種類のみです。
※レイドボスは復活やバフデバフの効果を受けません。

②属性は火→雷→水→地→火…の四すくみと光、闇が相互に弱点、どれも影響しない無属性の7種類のみ。弱点で攻撃すると最終ダメージが20増え、耐性だと20減ります。(基本は一律)
ポケモンカードと同じく技とキャラの属性は別です。

③マジックカード

A・道具、エネルギー
キャラカード単品をサポートする効果のあるカード。
これらは体力回復や攻撃アップや身代わり効果など、バトルに関係のある物です。
エネルギーは手札にある場合、キャラに1枚つけて良いです。
エネルギー関連はポケモンカードと同じで、キャラの属性と同じエネルギーがついてないと攻撃できません。

B・物語カード
こちらはドローボーナスやサーチ、手札交換、ベンチのぞき見、墓地の使用、キャラを引っ込めるなど戦術面のサポートをするカードです。

Aはキャラ一体につき1ターンに一個づつ、Bは1ターンに一回のみ使えます。
キャラがベンチと場に三体いるならAは一個づつ三回使えますが、Bは1回のみです。

禁書カード
こちらはポケカでいうサイド(別枠の専用ゾーン)に置かれるカードです。
六枚あらかじめ選びます。キャラ復活、攻撃大幅アップ、フィールド魔法、手札抹殺、高レアの一発召喚など逆転のカードを作ってください。
※フィールド除去などキャラを直接破壊するカードは制作禁止です。
※一枚で多数の効果が発生するカードも禁止です。(選択式なら可)

禁書カードはキャラが倒された時のみしか発動しません。


④墓地と除外
A、Bのマジックカード、バトルで死んだキャラカードだけが墓地に行きます。仕様上、墓地肥やしはやりにくいです。
除外はキャラ効果やマジックで指定のあるもの、禁書カード全てです。

カード制作時のレギュレーション
・「技」は最高3個まで。
・HPは目安としてノーマルが60〜100、レアが80〜200、スーパーレアが180〜300、レイドボスは800前後にしてください。(エネルギーとかで重コストならそれ以上も可)

補足
ポケカと同じく「逃げる」コマンドがあります。ポケカと違いエネルギーは一律全て廃棄します。(Bのカードを使わない場合)

2321/5:2020/03/06(金) 08:49:47 ID:K0o9a9YQ0
色々と弄り回した結果なんか普通にカードゲームになった感があるけど置いておこう。ロダにうpした方が良かったかも分からん量だけどロダから見えない人も想定して直に叩き付けていく
不採用になったらこれはこれで前まで考えて結局ルール決めで断念したファンタジー世界でのカード物の再構築に利用しよう

【デザインコンセプト】
「うちの子が破壊されて墓地送りにされるなんて!」という人も実際安心。
このゲームでは魔法として具現化されて役目が終わったら白紙に戻るだけで実際に切った張ったをしないので安全設計。
個人的な趣味で詠唱とかの要素突っ込みたかったり「暴走反応って浪漫あるよね!」とかいう安全意識の欠片もねぇ発想で
色々と突っ込んでこねくり回した結果に後述するルールができました。つまりは……シュミっ!

【カード区分】
〇共通ルール
・全てのカードには「属性」「詠唱値」「効果」があり、攻撃用のカードには更に「威力」が存在する。
 〇属性
 ・暫定的に「科学」「幻想」「物質」「精神」の4つとする。各属性の考え方は下記の通り
  科学:主にSF系統、現代物でも科学技術に焦点を当てた物
  幻想:主にファンタジー系統、現代物でも科学に由来しない能力物とか魔法を扱う物
  物質:主に物質的に重きを置いた物(武器とか道具を使用する連中や道具類その物など)
  精神:主に精神性に重きを置いた物(日常系等の非戦闘設定だったり各住民の創作スタンスの具現化だったり)
  迷ったら感覚的に行こうぜ!
 ・属性は後述の【ゲームの流れ】での詠唱値の管理に影響する他、カードの効果に属性指定があればそれに従う。
 〇詠唱値
 ・当該カードを発動する為に必要なコスト。
  特定の場所から引っ張ってくる減算式ではなく、各カード毎に蓄積されていく加算式。加算方法は後述の【ゲームの流れ】にて説明する。
  原則として詠唱値が高い程強力な効果を持ち、低い程小回りが利く。カードメイク時の考え方は後述する。
 ・ゲーム速度はまだ明確にしてないけど一応0(無詠唱)から最大10くらいまでで想定。
  10まで行けば「メインデッキに入れられる禁書(後述)」くらいは能力を持ってもいいかもしれない。
 〇効果
 ・極論を言えばカードが持っている能力自体を指すけど系統としては大きく分けて3つ。
  1つは詠唱開始時に発動する効果。1つは詠唱中及び発動待ちの間(つまり場に存在する間)に発動する効果。
  最後に詠唱を終えて発動する事によって得られる効果。効果の強度設定は詠唱後>詠唱開始>詠唱中/発動待ちくらいを想定。
  効果自体はたとえば「デッキからカードを1枚ドローする」だとか「指定した詠唱中のカードの詠唱を1進める」とかそんな感じ。
  ちょっと凝って「デッキから〇〇(カード名)を選択して詠唱を開始する」とかみたいに特定カードの前提となる効果とかも面白いかも。
  まぁ大概のカードゲームで存在する効果は低コストでとんでもねぇ効果にでもしない限りは良いんじゃない?
 〇威力
 ・相手にダメージを与える際に参照する数値。暫定的にMTGめいてライフは20設定だから作る時はそのつもりで設定してくれると助かる。
  メインデッキのカードは大体は詠唱値の5割〜7割くらいに設定するのが無難。デメリット付きなら詠唱値と同じか〜2割増しくらいでも良いと思う。
  禁書に関してはちょっと運用が異なるから……効果設定に応じて常識的な範囲内でお願いします。

2332/5:2020/03/06(金) 08:50:05 ID:K0o9a9YQ0
〇メインデッキ(ルール上の名前は”書庫”)
・40枚で構築する主に取り扱うカード群。
・当然手札になければ(原則として)使えないので使いたいカードは手元に来るまで書庫の中から引っ張り出す(ドローする)のだ。
・性能はピンキリ。早い、軽い、しょっぱいの三拍子揃ったカードから「誰だ書庫に禁書突っ込んだ奴ゥ!?」と司書ブチギレ案件なカードまで色々設定出来る。
(でもそういうのは詠唱値10以上にしておこうね……まぁ詠唱値10でもルール上は最短4ターンで出せるので言う程重たくはないけど
 禁書の浪漫性を確保する為にも極端なカードはメインデッキに入れるのは控えてもらえるとカードメイク時に他の人もやりやすいよ)
・一応カードゲームの体を取ってるので同名カードは3枚まで投入可。あと汎用的な効果のカードは用意するつもりなので
 カードメイク時は各自の持ち設定を使いつつ、デッキ構築時は自前で不足する分を汎用カード群から取り入れる感じで行けるようにしたいかな。
・目安としては
 詠唱値0〜1:威力を持たない補助効果のみのカード群。デメリット付きで威力1付きのも有り
 詠唱値2〜4:ちょっと強めな補助効果だったり、威力1〜2程度のカード群。
 詠唱値5〜9:結構強めな補助効果もいける。威力で言えば3〜6程度のカード群。
 詠唱値10〜:とても強い。でもとてもファッティ。威力で言えば〜10くらいのカード群。

〇エクストラデッキ(ルール上の名前は”禁書”)
・5枚まで設定出来るデッキ外カード群。実際強い。
・デッキ外にあるので条件さえ整えばいつでも使える凄いカード。
・更に更にィ? 禁書発動後は下地にしたカードを空書エリア(つまりは……墓地っ!)送りにする事で発動待ち状態で場に留まり続ける!
(下地にしたカードがない状態で禁書を発動した場合は書庫のカードと同様に空書エリアへ置く)
・こっちは同名カード無し。
・目安としては特に明文化はしない。
 明らかにアレなカードは要協議だけど……まぁ各人の良心が咎めない範囲でお願いします。

2343/5:2020/03/06(金) 08:50:20 ID:K0o9a9YQ0
【ゲームの流れ】
40枚で作るメインデッキと5枚以内のエクストラデッキで構築。初期ライフは20点。
山札の配置は右手側にメインデッキを置き、そこから5枚分までの間隔をあけてエクストラデッキを置く……ざっくり言えば遊戯王式の配置。
メインデッキ〜エクストラデッキ間の5枚置けるスペースを詠唱エリアと呼び、カードは原則としてそこでのみ取り扱う(ルール上の例外は有り)。
配置が終わったら先攻後攻をジャンケンなりレスバなりリアルファイトなりで決めたら互いにシャッフル済みのメインデッキから5枚ドローする。

〇ドローフェイズ
・略称はDフェイズ。
・メインデッキからカードを1枚ドローする。このゲームは間違いなく先行有利と断言出来るので先行1ターン目はドローしてはいけない。
 メインデッキからドローできない場合はいわゆる山札切れ《ライブラリアウト》……つまり敗北だ。

〇チャント(詠唱)フェイズ
・略称はCフェイズ。
・このフェイズ開始時に自身の詠唱エリアに置かれたカードの詠唱を1進める。
・このフェイズでは手札から無制限に、もしくは条件を満たしていれば禁書から1枚だけ詠唱エリアに出せる。
 もしくはカードを詠唱エリアに置かない代わり、詠唱エリアに既に置かれているカードの詠唱を1進める。
・1ターンに1度だけ手札からカードを空書エリアに1枚捨てる事で
 捨てたカードの属性に対応した詠唱エリアに置かれた全てのカードの詠唱を1進める事ができる。
 もしくは捨てたカードの属性に対応する相手の詠唱エリアに置かれた全てのカードの詠唱を1戻す事ができる。
(設定上は手札の魔力を抽出する事で詠唱を加速させたり妨害したりして、魔力を抽出した手札が使用済みになるというイメージ)
・カードに設定された詠唱の値まで詠唱が進んだカードは後述するアクティベートフェイズで発動する事ができる。
 また、チャントフェイズにて発動が指定されている場合、あるいは発動可能な効果を持つ場合は発動しても良い。
・平行して詠唱エリアにおける数は5枚まで(詠唱が終了して発動待ちの物を含む)。
 しかし詠唱中のカードが5枚以内の場合は詠唱中のカードが合計5枚になるまで追加で詠唱を開始しても良い。
 この場合、カードは通常の詠唱エリアよりもプレイヤー側に置き、発動等で正面の詠唱エリアが空白になればそちらへずらす。
 この状態を詠唱過負荷状態(略称はオーバーロードよりO.L)と呼び、詠唱エリアを超えて詠唱中・発動待ちのカードの枚数分の値をルール上は深度と呼ぶ。
(例:合計7枚のカードが詠唱・発動待ちの場合は7-5=2となり詠唱過負荷状態【深度2】として扱う)
 詠唱過負荷状態時のデメリットは下記に示す。
 『デメリット』
 ・詠唱過負荷状態においては後述のアクティベートフェイズで反撃発動を制限される。
 ・重度の詠唱過負荷状態時はアクティベートフェイズで負うダメージに補正が掛かる。
・禁書の詠唱は禁書に指定された数以上の発動待ちのカードが詠唱エリア(過詠唱状態でエリア外に置かれた物も含む)に
 存在する場合に発動待ち状態のカードを禁書の下に重ねて詠唱を開始する事ができる。
 ただしその際に下に重ねる発動待ちカードの詠唱値の和が禁書の詠唱値以上にならなければならない。
(例:詠唱値が8、要求枚数3枚の禁書を発動する際は詠唱値2、3、3の3枚で8とするか、あるいは2、2、2、2の4枚で8とする。
   4、4の2枚では8以上だが要求枚数に満たないのでダメ。2、2、3の3枚では要求枚数は満たしているが詠唱値が8未満のためダメ
   3、3、4の3枚で10の場合は禁書の詠唱値、要求枚数を共に満たすので詠唱を開始できる)
 禁書は通常のカードとは異なり詠唱過負荷状態状態の判定は重ねているカードを含めた総数として扱う。
(例:通常2、禁書1の下に通常3枚の場合は2+1+3=6となり詠唱過負荷状態【深度1】として扱う)

2354/5:2020/03/06(金) 08:50:38 ID:K0o9a9YQ0
〇アクティベート(発動)フェイズ
・略称はAフェイズ
・詠唱エリアに置かれたカードの詠唱が完了している場合、発動する事ができる。
 ”できる”なので君は即座に発動しても良いし機が熟すまで待っても良い。
 ただ効果上で発動タイミングが指定される物に関してはそちらに従う。
・相手にダメージを与える(威力を持つ)カードを発動した場合、ダメージ計算を実施する。
 〇ダメージ計算に関して
 ・原則として発動したカードの持つ威力=与えるダメージとなるが
  相手が詠唱終了済みで発動可能なカードを詠唱エリアに置かれている場合は反撃として発動できる。
  反撃として発動した場合は威力を単純に比較し、低かった方が差の分だけダメージを負う事となる。
 ・ただし相手が詠唱過負荷状態の場合は反撃発動をする事ができない。
  また。互いに詠唱過負荷状態の深度によって下記の補正を掛けたダメージを負う。
  深度1:無補正
  深度2:本来のダメージの1.5倍(小数点以下は切り捨てて処理する)
  深度3〜:本来のダメージの2倍
 ・ダメージ計算の結果でどちらかのライフが尽きた場合は尽きた方を敗者としてゲーム終了する。
・発動したカードはメインデッキ上に置かれた空書エリアへ置く。
 禁書の場合は下地にしているカードを原則として1枚選んで空書エリアへ置く。
 下地となったカードを使い切った後で禁書を発動した場合は禁書自体を空書エリアへ置く。
・このフェイズ終了時に互いの詠唱エリアを確認し、発動待ちとなっているカードの枚数を確認する。
 両者合わせて10枚(禁書がある場合は禁書+下地のカード枚数で計算)を超えている場合は暴走反応の処理を行う。
 〇暴走反応について
  ・暴走反応の処理を行う際はコイントス(掲示板書き込みでやる場合は秒数下一桁の偶数/奇数)で判定を実施。実施者はターン実施中のプレイヤー。
   コイントスの結果で表(秒数下一桁が偶数)の場合は暴走反応が起きなかったものとして扱い、エンドフェイズに移行する。
   コイントスの結果で裏(秒数下一桁が奇数)の場合は暴走反応発生として扱い、下記の処理を実施する。
   1.互いのプレイヤーは自身が保有する発動待ちのカードを全て空書エリアに置く。
   2.互いのプレイヤーは上記で空書エリアに置いたカードの分だけダメージを受ける。このダメージは詠唱過負荷状態の補正を受けるものとする。
   3.互いのプレイヤーは上記で空書エリアに置いたカードの分まで詠唱中のカードに割り振り、詠唱を進めても良い。
  ・設定上は「場に互いの魔力が溜まり過ぎて暴走寸前になっている状態」のイメージ。
   暴走しなければヨシ! 暴走したら本来の効果ではない発動の仕方をして互いにダメージ受けつつ暴れた魔力が詠唱に影響する……という感じ。
〇エンドフェイズ
・略称はEフェイズ
・エンドフェイズ時と指定しているカードが無ければ特に処理を行わずにターン終了を宣言し、相手のドローフェイズへ移行する。

2365/5:2020/03/06(金) 08:51:03 ID:K0o9a9YQ0
【書き込み時テンプレート案】
ライフ:--点 手札:-枚 書庫:--枚 禁書:-枚
詠唱過負荷状態【深度-】
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
『詠唱エリア』
1:書庫カード名(詠唱-/-)
2:書庫カード名(詠唱-/-) 詠唱完了
3:禁書カード名(詠唱-/- 下地-枚)
4:
5:

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
『詠唱エリア外』
内訳の記載(書き方は詠唱エリアに準ずる)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
『空書エリア』
内訳の記載

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

【Q&A】
Q:詠唱過負荷状態【深度3】の相手にエンドフェイズで2ダメージが発生しました。
  この際のダメージ計算は?
A:詠唱過負荷状態によるダメージ補正はアクティベートフェイズでのみ適応のため
  エンドフェイズを含む他フェイズで発生したダメージはその値どおりに処理してください。
(設定上、アクティベートフェイズが一番魔力的に盛り上がっている状態なので
 その時だけ魔力がなんやかんやしてダメージ増えたりするというイメージ)

Q:デメリット付きのカードの発動によって相手のライフを削り切りましたが
  デメリットで自分のライフも尽きました。この場合の勝敗は?
A:自傷ダメージのためターン実施中のプレイヤーの敗北とします。

Q:暴走反応によって共倒れになりました。この場合の勝敗は?
A:ターン実施中のプレイヤーの敗北とします。
 (判定に失敗した事による自傷ダメージと判断)

Q:暴走反応後に詠唱を進める処理をした結果、再び発動待ちのカードが10枚を超えました。
  この場合の処理は?
A:再び暴走反応の判定を実施してください。

Q:詠唱値0のカードを禁書の下地にして良いですか?
A:はい。

237数を持たない奇数頁:2020/03/06(金) 08:55:22 ID:K0o9a9YQ0
勢いで書いたからところどころ怪しい所あるけどざっと見直して訂正が必要な部分だけ訂正

・暴走反応時の参照範囲は各プレイヤーの詠唱エリア+詠唱エリア外(つまり互いが詠唱中/発動待ちの全カード)
・Q&Aの共倒れ時の自傷ダメージ云々は自傷ダメージが発生する効果を発動した側が敗北
 反撃発動で互いに自傷ダメージが発生して共倒れしたケースはターン実施中のプレイヤーが勝利

238数を持たない奇数頁:2020/03/06(金) 13:44:37 ID:BecAhldg0
なんか浮かんできた超単純なルール概要

①ダイスを2個振る。合計値を、このターンの終わりまで両プレイヤー共有の出目とする。
②先攻は不要な手札を1枚「プラスゾーン」に捨てられる。自分のプラスゾーンのカード1枚につき出目に+1の補正がかかる。コスト合計が出目以下になるように、手札から場にキャラクターを出す。
③後攻も②をやる。
④先攻は、自分の場のキャラクターの合計コストが出目より少ないとき、差分のコストでサポートカードを使える。
⑤後攻も④をやる。
⑥場に出たキャラクターで先攻・後攻の順で交互に殴り合い、いい感じに攻防処理を行う。キャラ同士でバトルしたり遊戯王のライフ的なものかデュエマのシールド的なものを削り合う。
⑦全キャラの攻撃が終わったら、プラスゾーン以外の場のカードを全て流してリセットする。
⑧カードを各自3枚ドローして、先攻後攻を入れ替えて①に戻る。どちらかのライフ的なものがなくなったら負け。

ゲーム中に場が何度も流れるので、トランプゲーとか麻雀とかに近い挙動になりそう。
場が流れるからチートキャラや変な挙動をするキャラがいてもそのターンがカオスになるだけで終わる。

239数を持たない奇数頁:2020/03/06(金) 14:05:18 ID:OB13yMC20
ルール以外ある程度固まったので先行投入

【フレーバー】
書物(=デッキ)のページ毎の内容(=カード)の実体化能力を持つ者(=プレイヤー)同士の戦い
(書物に綴じてないページは各人の書庫(=ストレージ)に保管されている事になっている)
没入深度【イマーシブ・デプス】(単に『デプス(The Depth)』とも)を高めてクリーション(ユニット)やイベント(スペル)などを駆り、勝利を目指せ!

【デザインコンセプト】
掲示板上でもスムーズに展開・進行でき、かつ理解の容易なルールのCCG
(できれば更にカードプールの拡張性を高くしておきたい)

【ルール概要】
これがベースという意識は特に持たず、既存からのつまみ食いと独自の思い付きを掛け合わせて組み立てた

【カード】
カード名(Card name):カードの識別子 これが同じカードは基本的にルールの指定する枚数までしかデッキに投入できない
カードタイプ(Card type):それがクリーション(Creation)カードであるかイベント(Event)カードであるかを示す 前者は戦場に残るが後者は能力発動後すぐに墓地へ送られる
 クリーションにはネームド・クリーションも存在し、同一カード名かつネームドであるものを2枚以上同時に制御できない
必要深度(Necessary the Depth):それを実体化するのに必要なデプス(後述) これが高いほど能力が強力になり、クリーションなら更に攻撃力と防御力が高くなる
属性(Alignment):そのカードがどのような思想のクリーションか、あるいはどのような思想から起きるイベントかを示したもの
 秩序(Law)・中立(Neutral)・混沌(Chaos)の倫理軸と善(Good)・中立(Neutral)・悪(Evil)の道徳軸の2つの組み合わせか『属性なし(Non-alignment)』からなる
 これがリーダーのそれとどちらも一致しておらずかつ属性なしでないか、またはルールにより投入が禁止されてりうカードはデッキに投入できない
能力(Ability):そのカードの持つ力 カード実体化時に発動する実体化能力、任意に発動できる能動能力、条件を満たすたび発動する受動能力、条件を満たす限り発動する自動能力の4種に分かれる
攻撃力・防御力(Attack/Defense):クリーションカードのみが持つ情報 通常は格闘に当たって攻撃力を相手クリーションを撃破できるか、防御力を自クリーションが撃破されないか判定するために用いる
 レシオとしてはMtGやシャドバのそれを想定

240数を持たない奇数頁:2020/03/06(金) 23:19:39 ID:OB13yMC20
DiscordにCCG企画向けchできたので利用者いれば是非

241数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 11:00:09 ID:UPs6ePoc0
どういうルールにするかも大事だけど性能をどのレベルでどう再現するかも方向性難しそうだなあ

例えば>>212のネズミ増殖自爆特攻も
召喚時に山札から同名カードを3枚まで選んで場に追加で召喚とか、トークン生み出すとか、
もっとシンプルにするなら(増殖した分身が自爆特攻したというフレーバーで)防御2000以下の相手を3体まで選び破壊する、みたいにも表現できるし

まあ細かい調整は後でもいいんだろうけど

242数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 13:42:20 ID:xHEOYtTo0
その辺は各人の設定の仕方というか「それっぽいと思える程度に寄せる」妥協の仕方の問題じゃね
作中最強だからここでも最強じゃなきゃ嫌だって人は流石にいないだろうし

それっぽさを追求するにはやっぱり拡張性というかある程度の複雑さがないと駄目に思う

243数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 14:08:48 ID:72UVz/qc0
最強キャラはロマンみたいなもんで、多大なコストを払わせて必死こいて出すこと自体に価値があるのだ

244数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 14:44:20 ID:f07Rw0KQ0
戦闘では絶対負けないけど、かと言って出したからってデュエルに勝てるかどうかは別ってカードもあるからね

245数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 15:32:29 ID:72UVz/qc0
上のデュエマ式ルールなら最強キャラでも孤立させて自爆特攻かませばデュエルには勝てるからなぁ

246数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 15:46:07 ID:xHEOYtTo0
デュエマ式ならその最強キャラが「戦闘/効果での破壊無効」「戦闘後アンタップ」と「ブロッカー」を持てばほぼ完封になるのだ
(まぁ「破壊無理ならバウンスすれば良い」「効果でタップすれば後は数の暴力よ」「すり抜け効果って便利じゃん?」とかやれるから完全な完封は無理だが)

247数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 17:47:52 ID:f07Rw0KQ0
デュエマ式だと確かにそうか・・・
まぁ、その場合は他のカードでバランス取るのもありだしね

248数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 18:00:56 ID:xHEOYtTo0
ルールで縛れるなら世の中に禁止カードなんぞ生まれないのですよ……

何にせよまずはルール提案が出揃って使用するルールが決まってからだな
それまでは……まぁ出たルールとその提案者に対して「この効果やれるの?」とか質問したりして
提案ルールの利点・欠点を明確にしていく事くらいしか出来ない

249数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 18:04:36 ID:HgrfM58M0
能力はルールに勝る CCGの黄金律の一つだ

250数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 18:05:55 ID:oBEOCn720
「このカードは場に出られない」という出オチ特殊効果を持つ皇帝くん  ◆性能は飾り◆

251数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 18:22:00 ID:xHEOYtTo0
>>250
世の中には「○○(特定のエリア、多くは墓地)のカードの効果をコピーする」とかいう効果も無くはないのよね……
効果自体じゃなくてもカードとしての名前をコピーしたり攻撃力だったりの特定の値だけコピーしたりするのもあるけど
「このカードの能力は他のカードでコピーする事は出来ない」とかその辺も書き加えて差し上げないと他のカード次第じゃ悪用は出来ちまうんだ

252数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 18:24:13 ID:oBEOCn720
じゃあ「デッキに入れられない」にしとくか!  ◆自分を使用禁止するカード◆

253数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 18:25:57 ID:xHEOYtTo0
プロモカードかな?

254数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 18:35:28 ID:xHEOYtTo0
まぁ「こんなキャラいるんだけど効果的に行けるの?」とかあれば
現行最有力? なデュエマルール、あるいは俺自身がぶん投げた>>232-236ルールでの落としどころの提案は出来るかもしれんな
他ルールは……当事者に聞く他にないかな!

255数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 18:37:00 ID:mYJxW7E60
申し訳ないけどルールの説明文の時点で複雑すぎてどんなカード考えたらいいかわからないんで説明文は簡潔に書いてほしい…
デュエマとポケカはわかったけど

256数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 18:45:13 ID:xHEOYtTo0
>>255
俺の投げたルールを簡単に言うと
1.出したカードはカードに書かれたターン数待てば発動できる。
  特定の行動をする事で必要なターン数を減らせるぞ!
2.そうやって発動できる状態まで経過したカードを発動して
  相手のライフ(20点)を削り切れば勝ちだ!
だけ理解しときゃ大丈夫よ

禁書も別にデッキ外カードにせずメインデッキにぶち込んでも構わんし
(山札から引くようになるから使いたい時に使えない可能性が出るだけ)
詠唱過負荷状態とか暴走反応のルールは最悪オミットしても構わんのだ
どっちも「ただターン待つだけだと味気ねぇな」って思って発動数の駆け引きの為にルールを増設しただけだし

257数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 19:31:08 ID:xHEOYtTo0
まぁ、なんだ。
特定のキャラを各ルール提案者が自分の提案したルール上でカード化するならどうするかっていうのをやっても良いのかも分からんな

258数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 19:45:44 ID:f07Rw0KQ0
キャラクターメインのカードゲームはどうかと思って、ちょっと考えたルール

基本は遊戯王風で、キャラ達には攻撃力と防御力がある。多分攻撃表示と防御力表示もある。
キャラ達には攻撃と防御以外に1〜10(基本は多くても5くらい)の設定された体力があり、戦闘に負けたり、なんらかの効果で体力が減り、無くなったら死亡して墓地に送られる

キャラ達の召喚条件にマナとか生贄とかは基本無いけど、強力なカードほど召喚条件が厳しいし、簡単に手札に戻ったりもする
召喚酔いはある

キャラ達の死亡数が一定数に達したら勝ち負けが決まる
キャラ達は効果を持ってたりもするけど、支援する為の魔法トラップカード系の存在も大事になってくる(ロックマンエグゼみたいな)

ダイレクトアタックでプレイヤー自体の体力削る勝ち方も、多分ある

キャラが場に留まる時間が長いから、やってて楽しいかなと

テンプレ 
▼名前:
■種族: 属性: 
■攻撃力:(100刻み) 防御力: 体力:1〜10

●召喚条件(無しなら無しで)

●基本能力(戦闘時に自動的に発動する能力や、召喚酔いしないなどの効果。◯の項目に名前、効果を記載)



●特殊能力(いわゆる効果。任意発動があったり、リバース効果、召喚時のみのやつもある。◯の項目に名前、効果を記載)



●概要(フレーバーテキスト)




▼名前:ゼウス
■種族:神 属性:雷 性別:無し
■攻撃力:3500 防御力:3000 体力:4

●召喚条件
 場の天候が「青天」の時にのみ召喚可能。

●基本能力

◯神の怒り
 このキャラは、戦闘で勝利した時、相手の体力を3減らす。

●特殊能力

◯ネフォス・アシミニオ
 場に「ゼウス・トークン」を一体召喚する。
 このトークンは攻撃力2500、防御力2000、体力1のキャラクター扱いになる。
 トークンの数に制限は無い(場には5体しか置けないけど)。

 このトークンが場にある時、ゼウスが戦闘に負けると、代わりにこのトークンがダメージを受ける。

◯ケラウノス
 自分の手札を一枚捨て、相手の場のキャラカードの体力を2減らす。
 この体力の減少は戦闘ではないので、攻撃力、防御力を考慮しない。
 あるいは、相手の場にある防御力2000以下の全てのキャラクターに、1のダメージを与える。

◯天空神の泣き所
 場の天候が「嵐」や「雪」の場合、このカードは他の特殊能力を使えなくなる。

●概要
 オッス! オラゼウス!!

259数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 21:38:15 ID:xHEOYtTo0
とりあえず現状までに出たルールの(更新あった奴は最新版)をざっくり纏めておこう
ざっくり要約はしておくが各提案者から見て「それは違うよ!」ってのがあったら訂正は頼む
>>200
デュエマを下地にしたルール。カードの行使はコスト性を採用し
ライフは攻撃の大小を考慮せず「被弾した回数」によって削れていく
敗北条件は「山札切れ」「特定の被弾回数に到達」
>>203-204(要約版は>>208)】
明確な下地は無し(一部ルールにポケカの概念を採用)
1枚のキャラカードと残りはコスト用のカード(トランプ)で成り立ち、コストはキャラカードの行動に用いられる
ダメージが発生する度に山札が削られていき、最終的に山札が尽きた方が敗北
>>223
ボドゲ要素を取り入れた物。詳細なルール無し……ぱっと見る限りは駒に体力のあるチェスかな?
>>231
ポケカを下地にしたルール。まぁ……サイド回収時にデュエマ要素を感じる以外は大体ポケカだな! 
カードの使用はキャラカードのみ攻撃に最低限の準備(エネルギー)を必要とするがキャラカード以外はコストを必要としない
敗北条件は「戦闘によってカードが特定回数破壊されること」(書いてないけどデッキ切れもかな)
>>232-237(要約版は>>256)】
明確な下地は無し。各カード事に指定されたターンが経過すると発動出来るカードを用いて互いのライフを削り合う
特定の行動をする事でターン経過を加速させたり、使用するカードの枚数による制約の発生あり
敗北条件は「デッキ切れ」「ライフが0になる」
>>238
サイコロ2つの出目+それぞれ手札を捨てて得たコスト内でキャラ・サポートを使用して良い感じに処理をする
>>239
コンセプトのみ。ルールはまだ明記されず
>>258
遊戯王を下地にしたルール。敗北条件は「墓地のキャラカードが指定枚数に到達する事」

260数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 21:46:42 ID:TCqAJiQI0
助かる。

261数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 21:53:36 ID:f07Rw0KQ0
まとめおつ

最初は兎に角ざっくりとやりたい次第
実際に試運転に漕ぎ着けるにも、誰でもできる手軽さがないと難しいと思うしね

262数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 21:59:24 ID:xHEOYtTo0
提案としては……そうだな

とりあえず俺は今まで投げられたルールは大体把握出来てるから
提案者にざっくり1デッキ分カード作ってもらって対戦でもやってみる?
ルール把握できてない人はそれを見てもらって「これはこういう事か!」ってのを認識してもらって
最終的にどのルールを正式採用するかはその辺りで良いんじゃない? ルール理解し切る前に判定は出来ないだろうし

263数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 22:01:32 ID:xHEOYtTo0
(もし>>262をやるなら問題は俺自身が投げた>>232-237をどれだけ理解してもらってるかだけど……
 まぁ最悪の場合は創作デュエル作る感じでソリティアして実演してみるのも良いかも分からんな)

264数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 22:07:06 ID:f07Rw0KQ0
理解はできるけど、項目がかなり細かいからカード作るだけで既にかなり辛いのが正直な感想なのだ・・・

265数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 22:16:40 ID:xHEOYtTo0
初っ端からコンテンツのスペック限界まで引き出すようなカードメイクする必要はないぜ
「やろうと思えば細かく設定出来る」ってだけで最低限\属性!/ \召喚値!/の2つさえあれば
カードとして成り立つって考えたらむしろ提案した中じゃ簡単な方だと思ってるんだけどなぁ……
(まぁ厳密に言えばゲームとして成立させるには\威力!/も必要だけど)

266数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 22:20:11 ID:xHEOYtTo0
(召喚値じゃねぇ、詠唱値し厳密に言えば禁書か書庫かの設定もいるわ)
それこそ↓くらいまでは簡略化できるし

〇火球<ファイアー・ボール>
区分:書庫札 属性:幻想 詠唱値:2 威力:1
『効果』
・このカードは特記すべき効果を持たない
『フレーバーテキスト』
「火の玉が当たったら大ケガするに決まってんだろ!」―火球の過小評価に憤る魔術師

267数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 22:27:51 ID:f07Rw0KQ0
まぁ後、できればルール上の名前(禁書)とかの、固有名詞系は一切排除して欲しいと個人的には思う
ユニークではあるけど、非常に目が滑りやすいので

個人的には、ルールとか知らなくて何も覚えて無くても、字面でなんとなく伝わる表記にすべきだと思う

268数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 22:43:16 ID:xHEOYtTo0
固有名詞排除とか言い始めたらもう既存のカードゲーム(遊戯王やデュエマ)を完全に引用してオリカ作って遊ぶしかなくね?

……まぁ、うん。多分この企画に対するスタンスの違いなんだろうなーって感じるよ
俺は折角作る以上はただ単に数値比べて勝った負けたするよりも多少複雑化してでもある程度遊び応えがある物を作りたいし
カードメイクにしても「そのキャラらしさ」を感じる能力で実装出来る程度にはやれる幅広げておきたい

「俺のキャラを墓地送りにするなんて!」っていうなら「このカードは場に留まってもう一回詠唱から始められる」とか効果付けてもいいし
「この子は破壊魔だから色々ぶっ壊すよ」っていうならハンデスなり単純な破壊効果なりデッキ削りなりの効果付けてもいいし
「原作じゃヒーラーじゃい!」っていうのならプレイヤーのライフを回復させる効果をつけてもいい

269数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 22:45:22 ID:TCqAJiQI0
ルール提案の段階では固有名詞排除した方がいいっていうのは分かる。
決まってからでいいもんねそういうのは。

270数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 22:53:14 ID:f07Rw0KQ0
厳しいこと言う様でごめんね

でもやっぱり、書庫の部分とかは普通にデッキとかの汎用性のある表記にすべきだと思うかな、自分は
いちいち、「これの意味なんだっけ?」って思うのって、読む段階で既にやる気が削がれるのよ

遊戯王とかも最近は、色々横文字が並んで面倒にはなってるけど、
やっぱり最初は非常に単純で、デッキ、手札、召喚、攻撃、ライフポイントって読んで字の如くの概念しか無かったからあれだけ流行ったんだと思う

そういう意味で、>>232-237もうプレゼンの時点で大分キツイと思うのよ

271数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 23:11:43 ID:xHEOYtTo0
いや別に構わんよ。俺のルールを採用してくれと言うつもりは毛頭ない訳だし
ただぶっちゃけ書庫だ何だ書いてても「分かり辛いなら自分が分かる言葉に置き換えて読めば良いのに」としか思ねぇんだ
(というか>>232-237も他ゲーにない固有名詞で注釈も入ってないのは「詠唱過負荷状態」と「暴走反応」くらいじゃね?
 他のは詠唱値とか「固有名詞だよなぁコレ」ってのは一応初っ端に「いわゆるコストだよ!」って注釈してるし
 そもそもたまに勢い余って書庫とか書いてるけど基本メインデッキ〜とか書いてるやん……詠唱値はすまん)

俺だってぶっちゃけ>>259纏めるにあたって「ボルテージ……? ああ、マナだな」とか
「……ポケカってサイドカード即時発動したっけ? 手札に加えるだけじゃなかった? まぁ下地との違いって事か」とか考えながら纏めたんだし
一応企画だからって事で出された物は理解しようとする気概と言うか歩み寄りを他の人にも求めるのは間違ってるんだろうか?

272数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 23:20:54 ID:f07Rw0KQ0
全く間違ってはないとは思う >歩み寄り

ただ、俺は非常にやり辛く感じるし、例え企画の対等な立場でも、
俺はなるべく極限まで分かりやすく伝わるものにしたい

企画に協力してくれる人間同士は対等なので、努めて歩み寄ることもできるが、逆に面倒くさいと思えばいつでも投げてしまえるので
可能な限り情報面でのストレスと消費するリソースは減らしたいのだ

話してる内容やプレイ内容が傍目にもわかり易ければ、途中参加もかなりやりやすくなると思う

まぁこれもあくまで一意見なんだけどね

273数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 23:38:05 ID:xHEOYtTo0
アレ(>>232-237)でも詠唱過負荷状態云々以外の部分は簡単に書いたつもりなんだけどなァ……
仕様検討の段階で解釈違いが発生したら後々になって「えっ思ってたのと違うぞ」ってなったらそれはそれで面倒だから
「解釈違いが起きないように詳細に、しかし可能な限り簡単に」って意識して書いたつもりよ

別に解釈違いが発生しても良いなら>>256とかくらいに
・40枚のカードでメインデッキと5枚以内のデッキ外カードで1つのデッキを構築するぞ!
・場に出したカードはカードに書かれたターン数待てば発動できるぞ。特定の行動をする事で必要なターン数を減らせるぞ!
・そうやって発動できる状態まで経過したカードを発動して相手のライフ(20点)を削り切れば勝ちだ!
・デッキ外カードは条件を満たせば1ターンに1枚だけ場に出せるぞ! 強力なカードでライバルに差を付けよう!
・発動待ちのカードが増え過ぎるとデメリットが発生するから手数とデメリットを天秤に掛けて使用数を調整しよう!
・互いにカード溜め込み過ぎると確率で吹っ飛んでダメージ食らうぞ! 敢えて吹っ飛ばすのも戦術だし吹っ飛ばないように調整するのも良いぞ!
……くらいまで簡略化できるけど

274数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 23:48:02 ID:f07Rw0KQ0
まぁ、正直カードゲームだから情報量は仕方ないね
基本はやりながらなんとなく把握してる人とか、やってはいるけどルール全部頭に入ってない人も多いし


解釈違いは発生していいと思うよ。
まさにそれくらい簡略化してくれるのが個人的には望ましい

最初は本当にそれくらいの説明にとどめて、とにかく興味のある人に全体を短時間で大雑把に把握させることに努めて、後から細かい所を押さえていけばいいかと
結論から話して、細かい事情は後みたいなもので

あとはとにかく、ルールの考案者がまず自発的にカードを作っていって欲しい。
様々な例の実物を見せれば、周りもそれに便乗しやすくなると思うので

275数を持たない奇数頁:2020/03/07(土) 23:57:05 ID:f07Rw0KQ0
なんか偉そうになってしまった

色々言ったものの、これはただの、間口を広くしたいという側の意見に過ぎないっす
濃厚なルール制定を前提にやる派の人が多いのなら、もちろんそちらに任せる

276数を持たない奇数頁:2020/03/08(日) 02:13:20 ID:Dv/fu7GM0
というか図で見れば一発で伝わるはずのことも文字に起こすとメチャクチャ複雑になるんだよな
普通の遊戯王カードとかデュエマも文字だけだと説明難しいし

277数を持たない奇数頁:2020/03/08(日) 03:27:47 ID:GVaXD87Y0
SCP-TCG-JP-Jは良記事

278数を持たない奇数頁:2020/03/08(日) 10:07:14 ID:JwwWPmWU0
とりあえず>>232-237ルールで1デッキ分のカードは作成したがロダにあげると文字化けしたので
ちょっと試行錯誤してみるけどダメなら最悪何枚か抽出してここに落としておこう……

279数を持たない奇数頁:2020/03/08(日) 10:15:51 ID:UFK8vRWo0
説明文を書く時は一番最初に概要と結論を置くべきで、固有名詞と定義は最後やで

280数を持たない奇数頁:2020/03/08(日) 10:17:08 ID:/kB8GGlg0
ロダがだめならwikiじゃいかんのか?

281数を持たない奇数頁:2020/03/08(日) 10:23:51 ID:JwwWPmWU0
ならwikiにするか

282数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 12:58:02 ID:9T486JQ60
とりあえず、どんなルールにするか決めようぜ

283数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 13:10:03 ID:PKRlQEAE0
とりあえずルール落とした人は各々のルール内のカード例を落としてくれ

284数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 13:49:43 ID:OrKsvI1k0
>>239案(現行はWiki参照)ベースのカード例

新たな邪王、テルヴァラミア/Telvalamia,New Evil King  7―混沌・悪
有名人物―人間・術使・棺人
これが戦場に出るか攻撃するたび、他のあなたの人物1人を墓地に置いても良い そうしたなら相手の人物1人を封印する
X:0/0のゾンビ・スケルトン・人物トークンを1体生成し、そこに+100/+100カウンターをX個乗せる Xが5以上ならそれはターン終了時まで速撃(戦場に出たターンから攻撃や沈静化をコストに含む能力の発動ができる)を得る
沈静化:ターン終了時まで他のあなたの人物に奪命(ダメージを与えた相手を撃破する)を与える
500/600

石弓の矢/Crossbow Bolt 1―属性なし
事象
再動(他の墓地のカード2枚を封印する事で墓地から実体化しても良い)
防御力が100以下の人物1人を撃破する
もしこれが再動コストで実体化したならこれは代わりに防御力が300以下の人物1人を撃破する

285数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 14:38:29 ID:Hl2giEdI0
そもそもトークンがよくわからないマン
カード以外のものを場において擬似クリーチャーとして扱うって認識でいいのかな

286数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 15:13:42 ID:iUsXAVfY0
大体そんな認識でおkだと思う >疑似クリーチャー
疑似クリーチャーなので死んでも墓地にあるクリーチャーは増えないことも多い

287数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 16:49:03 ID:iUsXAVfY0
自分も>>258の例を
大体この三種類のカードで進行させたい

▼名前:空元 翔
■種族:人間 属性:鉄
■攻撃力:1900 防御力:1200 体力:3 サイズ※:1
●召喚条件
 無し。
●基本能力
◯早寝早起き
 このキャラは召喚酔いしない(召喚したターンに行動、攻撃できる)。
◯超人的な体術
 このキャラに向けてトラップ(罠)カードが発動した際、コイントスをする。
 表が出たら、トラップを無効にする。裏が出たら効果を受ける。
◯最新の防弾ベスト
 このキャラは、このキャラは、戦闘ではない、相手キャラの特殊能力やエフェクト、トラップカードによるダメージを1低減する。
◯後方支援可能!
 このキャラは防御表示中でも、攻撃力の数値で能動的に戦闘が行える。
 相手から戦闘を仕掛けられた場合には適用されず、このキャラは防御力数値で対応する

●特殊能力
◯WARCAR アサルトライフル
 相手の場にある、防御力1500以下の全てのカードに1のダメージを与えてよい。
◯M52 ピストル
 このキャラが戦闘で負けた時、手札を一枚捨て、相手に1のダメージを与えてよい。
◯弾切れ!
 このキャラは1度でも特殊能力を使うと、自分と相手の2ターンの間、特殊能力が使えなくなる。
●概要
 ある大型企業の武装警備員。
 テキトーな性格をしているようで、結構真面目な現実主義者。よく喋る。


※サイズの項目は、場のキャラクターを置ける上限(5〜6)をどれだけ圧迫するかの値として追加。
 エフェクトとかトラップカードにも別枠として上限がある。

▼名称:青天
■分類:エフェクト、天候 サイズ:0
●発動条件
 無し。
●効果
 自分の場の天候を「青天」の状態にする。
 このエフェクトカードは、他カードのなんらかの効果で墓地に送られるか、天候を変える効果のあるカードが後から発動されない限り、場に残り続ける。
●概要
 晴れた空。皆嬉しい。
 ある神様も好きな天気。

▼トラバサミ
■分類:トラップ サイズ:1
●発動条件
 罠なので、相手のターンのみに発動できる。
 相手キャラが戦闘を仕掛けてきたときに発動可能。
●効果
 相手キャラに1のダメージを与え、次の相手のターンまで攻撃力を200ダウンさせる。
●概要
 古典的な罠。しかし凶悪。

288数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 17:09:49 ID:iUsXAVfY0
3種類って言っても分からんな

キャラクター(モンスター、クリーチャー)、エフェクト(魔法)、トラップ(罠)
の3種類のカードです

289数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 19:06:01 ID:9T486JQ60
ポケカクローン>>231のカード作例


●「混沌のペットロボット」HP100 タイプ 闇 レア度=ノーマル

【技・闇属性】ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛!!!! 攻撃力10 エネルギー【闇】×1

【技・闇属性】ブルスコファー 攻撃力10 エネルギー【闇】×2
効果…命中した相手を「ねむり」にする。相手が「ねむり」になるかはコインを投げて表になった時である。
ダメージを受けるまたは毎ターンコインを投げて、表が出ると目覚める。

【技・無属性】モルスァ 攻撃力60 エネルギー【闇】×2 【無】×1
この技を当てると自身もダメージを30受ける。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

※他の道具を使わない場合、カード毎にエネルギーカードを1ターンに一つつけられます。
このカードは闇属性なので、とりあえず一つ目は闇エネルギーしかつけられません。
【注意】なのでコスト最小の「基本技」(このカードならア゛ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛!!!!)の属性はカードの属性と同じにしてください。
でなければしょっぱなまったく何もできないカードになります。
無属性カードならその限りではありません。

ポケモンと同じく、技のタイプとカードのタイプは必ずしも一致させる必要はありません。

※「モルスァ」を使いたい場合、エネルギーの指定は闇2個、無1個。「無」は無属性指定ではなくエネルギーであれば何でもいいという意味です。
この場合、闇エネルギー二個と他に何でもいいのでエネルギー1個を必要とします。
「無属性指定」のカードは作れますが技やカード効果として明記してください。

☆このカードがやられた時、レア度がノーマルなので任意の禁書カードを一枚使用・除外します。禁書カードはその時必ず使わなければならず、後から発動する、その時は使わない、などという選択はできません。
ただし禁書カード効果として遅れて発動する等と書かれているカードはその内容に従います。

禁書カードの効果を使用後、裏向きでベンチにいるキャラを選んでバトルフィールドに出します。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

●「血みどろの巨人」HP1000 タイプ無 レア度=レイドボス

【技・光属性】対空追尾拡散ビーム 攻撃力40 エネルギー【光】×2

【技・無属性】因果の閃光 攻撃力100 エネルギー【光】×2【無】×4
この攻撃で倒されると、キャラカードおよびついていたエネルギーは墓地に行けず除外される。

【技・無属性】因果の咆哮 攻撃力600 エネルギー【無指定】×12
この攻撃で倒されると、墓地に行けず除外される。使用するためにはエネルギーを5枚はがす必要がある。
使用時、相手キャラにダメージを与える代わりに相手プレイヤーの手札を全て墓地に送ることができる。

☆このカードがやられると禁書カードを使えますが枠が0になるため、そこでゲームに負けます。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

【バトルまわりのルールの補足】
・最初のターンで手札に何もキャラカードが来なかったらどうなる?→シャッフルしてからもう一度やり直してください。
・枠がゼロになった時負けるなら、最後のバトルの最中に残ってる禁書カードは無駄になるよね?→禁書カードは最低必ず一枚余ります。スーパーレアが最後なら三枚、レイドボスが最後なら五枚必ず禁書カードは使えず終わります。
これはハイスペ主力デッキのハンデという考えです。
・キャラカードがレイドボスしか入っていないデッキを作るとどうなる?→1回やられると1枠余りでもゲームに敗北します。山札の中に、あるいは手札のマジックカード効果などで枠数内で場に出せるカードが一枚もなくなった場合、詰みとなり特殊敗北です。
・残り2枠になってしまったがベンチからスーパーレア(3枠)を出せる?→ダメです【要調整】。
・残り2枠だがスーパーレアしか出せない。山札にはレア以下がある。どうなる?→手札とベンチを全て墓地に捨て、山札から同じ枚数ドローしてください。なかった場合、シャッフルしてやり直しです。
・発動する禁書カードの効果が矛盾してしまう。→後から使ったカードの効果が優先して発動します。

290数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 19:06:14 ID:9T486JQ60
続き

★★ルール変更点
ベンチでの枠数の概念を廃止。ベンチには六枠ではなく六枚までカードを置ける。
レイドボスが受けないのは禁書カードとマジックカードからのバフデバフ効果のみに変更。キャラカードの「技」からの効果は受ける。


★★作ってはいけないカード
・レイドボスを蘇生させる禁書・マジックカード
・戦闘によらず相手のキャラを破壊するカード(効果やマジックによる確定破壊は禁止です)
・枠を消費せず墓地に行けるキャラカード(分身や分裂などで生まれるトークンは含まない)
・キャラ破壊以外で禁書カードを発動できる効果のカード

【その他、調整必要な部分】
ガンダムVSシリーズみたいな「枠を超えた場合、詰みではなくペナルティを受けて出せる」みたいなシステムはあった方がいいかも
ただしレイドボスだけは適用外にするべきか

291数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 19:26:49 ID:iUsXAVfY0
ルール作成には関与しない人は、こちらのルールで作って欲しいキャラとか技の名前とか設定を
投げてもらえたら嬉しいかも

292数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 21:53:57 ID:5XBn4.VM0
ルール、頑張って文章で表現するより雑に図解した方が早い気がしてきた

293数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 21:58:45 ID:iUsXAVfY0
それが一番いいかもね
もう単純に描いてアップしたほうが絶対理解されやすい

294数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 23:32:40 ID:eFjpUS.U0
リサイクルもせず塩漬けにしてた設定を一つ投げる
履歴でよくわからない部分もあるかもしれないけど、仮にキャラの叩き台として使うなら技と保有スキルの部分がわかりやすければいいかなと
【コンセプト】
聖職の吸血鬼、口の悪い美少女、性根の腐ったような口端が吊り上がる嫌な笑顔をする女
【本名/ニックネーム】
『吸血姫』ユニゼユノアあるいは“ヌビラアントの背教者”/ユニノア(家族、同胞限定)
【性別、年齢、国籍】
女、80歳くらい?
【国籍、居住地】
ヌビラアントの地
【人種、種族】
サティナ(人族)
【家族、配偶者、恋人】
故人:母親、父親
【容貌、容姿】
青白いと形容してもいいほど血の気の薄い肌、肌に劣らず白い髪(おさげ)、肉食の獣めいた鋭い目つきと赤い瞳、左目の下にほくろ
【服装、アクセサリー】
敬虔な信者を思わせるフード付きの質素な巡礼服と装身具
【印象】
現代ならバンギャやってそう
【物語の中での役割】
たぶんヒロイン
【夢、目的、行動原理】
至上者〈秩序〉への復讐、里を襲った者たちの末裔を探しだす
(至上者というのは簡単にいうと、神様と同義でありこの世界では一柱一柱が何かしらの概念を含んで実際に存在している。
彼女の里で元来信奉されていたのは、秩序を司るキヘシャウェニナ。時間を秩序だて、太陽を運んできたとも伝承に謳われているので、太陽と同一視もされる)
【性格、癖】
皮肉屋
【好きなもの、嫌いなもの】
知識を得ること/至上者(特に〈秩序〉)
【性格分布】 
善  □・□・□・■・□ 悪
陽気 □・□・□・■・□ 陰気
積極 □・■・□・□・□ 消極
感情 □・■・□・□・□ 理性
秩序 □・□・■・□・□ 混沌

・中立・悪
最も危険な属性。
一般に利己的と言われる。
いかなる種類の名誉や慣習にも縛られず、無意味に凶暴や行き当たりばったりではない。
しかし、時にそれらの利点を都合よく利用する。
常に自らの目的が最優先とし、他者を傷つける事に頓着しない。

【保有スキル】
・〈知識:神秘学〉
特定の分野の学問を修めており、簡単なものから複雑な問題まで答えを導き出すことができる。神秘学(古代の謎、魔術の諸流派、秘術的な象徴、魔獣についてなど)。
・〈理と太陽の信徒〉
〈秩序〉キヘシャウェニナ/ケーヘイヴェンの加護のひとつ。全ての魔術が〈混沌〉に属する者に対してより効果的になる。
信仰を捨てたため、〈秩序〉に由来する祈りの奇跡や加護は失ったが、この加護だけは〈隷従〉の玩具になった元信徒への土産として〈秩序〉が残した模様。

サティナ(人族)固有
・〈放射/投擲:氷雪〉
氷の精霊に働きかけ、おおよそ650フィート先まで飛び続ける(ただし質量や形状にもよる)冷気の塊を放射/投擲する。冷気ダメージに加え、対象が取る身体動作に対して一定時間の減速ペナルティを与える。
・〈氷のヴェール〉
氷の精霊に働きかけ、最大半径50フィートまでの半球状にすさまじい氷雪を吹雪かせる。範囲内にいる生物は冷気ダメージと知覚判定にペナルティが生じる。また対象が取る身体動作に対して一定時間の減速ペナルティを与える。

吸血鬼固有
・〈暗視〉
全く光源がなくとも物を見ることが出来る。
・〈吸血鬼の魅了〉
性別に関係なく、目を合わせた相手を魅了し、短時間ながら意のままに操ることが出来る。暗示の一種。

【履歴、過去の重大な出来事】
人里離れた土地で至上者への祈りを捧げ、静かに暮らしていたヌビラアントの人々だったが、増長を続ける近隣帝国と接触したことが運の尽きだった。
埋蔵資源に目をつけた帝国は、ヌビラアントで呼称される《秩序》(キヘシャウェニナ)は異端であり、帝国式名である《太陽》(ケーヘイヴェン)こそが正統な至上者(神)だと喧伝し、帝国軍が襲撃を行った。
里と帝国でやりあえるはずもなく(そもそも敵というものが自然環境や野生動物くらいだったので)なんやかんやでヌビラアントの人々は虐殺され、司祭夫婦の一人娘だったユニゼユノアは逃がされるうちに雪崩に巻き込まれ不幸中の幸いにより行方を眩ませることになる。
これより後は略式
→里で虐殺の痕跡を見る
→《秩序》に祈ったことを思い出し、それが誰も救ってくれなかったことに憤りを感じる
→帝国の襲撃者と秩序への復讐を決意する
→不幸&モノにならない人間大好き至上者(神)の《隷従》ヴェンイシスが、ユニゼユノアを勝手に眷属化し、彼女は不老と吸血・破壊衝動に悩まされることになる。
→殺すより先に死ぬので、増えていく末裔も含めて根絶やしにすることに決める(精神がすり減り始める)

295数を持たない奇数頁:2020/03/09(月) 23:35:32 ID:eFjpUS.U0
途中までのカード案だったもの
・ヌビラアントの背教者、ユニゼユノア
コスト/攻/防 キャラ属性:吸血鬼、聖職者、ファンタジー
効果:[魅了]
[フレーバーテキスト]
極寒たるヌビラアントの地で、虐殺から一人生き残った少女は、故郷と太陽への信仰を捨て復讐に身をやつした。

◇”雪境”ヌビラアント
コスト/攻/防 場所、雪、僻地、ファンタジー
[]効果内容
[フレーバーテキスト]雪華も陽と混じれば水になる―ヌビラアントの古きことわざ
(苦労や困難も、時を経れば幸いのきっかけになり得る)

◇氷のヴェール
コスト/攻/防 サブ属性、サブ属性、基本属性
[効果名]
[フレーバーテキスト]ヌビラアントの子どもたちは物心ついた頃より雪と触れ合い、遊び、身近な氷の精たちと心を通わす。

296数を持たない奇数頁:2020/03/10(火) 00:48:37 ID:3DYYGmVg0
>>200のルールを改造したものを思い浮かんだので試しに図解してみた

【概要】
https://i.imgur.com/GVIcaLL.jpg
【バトル処理とゲームイメージ】
https://i.imgur.com/aBUmmAG.jpg
https://i.imgur.com/iC3pJ8p.jpg
【コストの補足】
https://i.imgur.com/iv37mua.jpg

主な変更点としてはコスト関係。
あとバトルゾーンの枠縮小と能動的ブロックの導入。

フレーバーや属性は割愛したけど>>200から変更なし
わかりやすさ全振りのつもりだけどゲームバランスはよくわからねえ!

297数を持たない奇数頁:2020/03/10(火) 01:06:58 ID:UqpEcXeg0
あれ?その図だと最初期の暫定ルールに戻ってないか?

298数を持たない奇数頁:2020/03/10(火) 01:16:46 ID:3DYYGmVg0
どの辺りがだろう?
バトル処理とかはwikiルール最新版のままで、コスト関係は今回初出の仕様なはず

299数を持たない奇数頁:2020/03/10(火) 07:59:14 ID:Q4IObSeA0
そういやカードを重ねて出す進化カードってありなの?

300数を持たない奇数頁:2020/03/10(火) 08:25:53 ID:u5MAZIGE0
進化、各自の作品世界観的に進化元カードが特定の1種類のみになったりして
実質的に専用パワーアップカード扱いになって使い勝手は悪そうではある

ただロマン枠として進化はあっても面白いかもなー
同キャラをレア度違いで数種類実装するパターンしか最初は考えてなかったけど

301数を持たない奇数頁:2020/03/10(火) 08:32:44 ID:u5MAZIGE0
まあアリなんじゃね?とは思う
実装したところででルールに矛盾が生まれるわけでもないし

302数を持たない奇数頁:2020/03/10(火) 08:35:08 ID:VTa/UEZo0
キャラ専用の進化カードはキャラ効果の方でデッキから抽出、みたいな効果にすれば使い勝手は良くなるかな

303数を持たない奇数頁:2020/03/10(火) 08:38:19 ID:yDJG8Yhk0
デュエマのあの自由な進化は好きだけどキャラのパワーアップ再現するための進化も全然ありアリだと思う。

304数を持たない奇数頁:2020/03/10(火) 08:53:49 ID:JxpOCW2k0
進化元を2体指定すれば融合っぽい動きもできるな
特殊召喚用のゾーンを作るんでもサーチや大量ドローで頑張って引くんでもいいけど

305数を持たない奇数頁:2020/03/10(火) 09:48:09 ID:u5eSu6Rg0
夜勤明けの気だるさと眠たさの赴くままにざっくり纏めておいた
全部読んで理解してくれるのが理想だけど「やってられるか!」という人向けに最低限必要なとこだけ太字にしておいた
https://w.atwiki.jp/saraswati/pages/601.html

一応進化の話出てるから触れるけど俺が提案したルール、つまり俺ルールでは進化カードっぽくやる事はできるよ
(特定のカードの効果でのみ発動出来るカードだったり、そもそもエクストラデッキ用カードで「下地はこのカードじゃなきゃダメ!」とか指定はやれる
 ただデュエマみたいに進化して即殴り掛かるなら別途カード内で効果として明記しないといけないので長文効果になりやすい)

306数を持たない奇数頁:2020/03/10(火) 10:06:55 ID:JxpOCW2k0
可能なら説明の最初にプレイマットの簡易イメージが欲しくもある
盤面のイメージがあってるか自信がない

307数を持たない奇数頁:2020/03/12(木) 16:58:01 ID:DyfoWfnE0
一応カードの配置について簡易的な図を追加しておいた
自分の環境で整えたから他環境でどう見えるかは……よく分からん

308数を持たない奇数頁:2020/03/13(金) 20:49:58 ID:wylusmNE0
>>239案の現状といくらかのカード例
ttps://w.atwiki.jp/saraswati/pages/597.html

309数を持たない奇数頁:2020/03/17(火) 18:28:55 ID:YVXzBkw20
そろそろどのルールで行くか決めておかないと時間経過に伴うモチベ低下で頓挫しそうだと感じるので上げておこう
前回纏め(>>259)から追加されたルールは無いかな? しいて言えばカード作成例をPON☆し合ったりしたくらいか

310数を持たない奇数頁:2020/03/17(火) 19:47:13 ID:5T6rR7Rs0
ある程度アイデア出尽くした感あるしそろそろ決めるか

311数を持たない奇数頁:2020/03/17(火) 21:41:23 ID:YVXzBkw20
どうやって決めるかな
シンプルに行くなら投票でざっくりやりゃ良いけど想定票数考えたら一票がデカ過ぎる
無難に行くなら話し合いだろうけど時間が掛かって大変

312数を持たない奇数頁:2020/03/17(火) 22:22:31 ID:5T6rR7Rs0
1人3票くらいの投票で上位3つくらいに絞ってそこから話し合うとか?

313数を持たない奇数頁:2020/03/18(水) 20:36:24 ID:fuvyIKtI0
競作式かなァ
ルール提案者と非提案者で持ち点変える+自ルールへの投票抜き

314数を持たない奇数頁:2020/03/24(火) 21:18:09 ID:5.ZEADA60
上げておこうかな

315数を持たない奇数頁:2020/04/01(水) 20:32:52 ID:vknqprt.0
さてどうするか
(忙しくてこっちまで手が回らずにいた)

316数を持たない奇数頁:2020/04/04(土) 20:54:59 ID:gkjVQiJc0
そろそろ決めようぜ

317数を持たない奇数頁:2020/04/04(土) 21:29:51 ID:pAEZd3oU0
様子見でROMってて静かに見えてる状態……?

318数を持たない奇数頁:2020/04/04(土) 21:31:42 ID:l25MvOog0
忘れてかけてました……あぶない。

319数を持たない奇数頁:2020/04/06(月) 00:40:11 ID:GxdKVylo0
いちおう「一つ選ぶならこれかな……」というのは決めてあるが
それはそれとして投票方式はいいのが浮かばぬぇ

320数を持たない奇数頁:2020/04/06(月) 08:17:56 ID:oJnV1aJg0
迷うくらいならデュエマ式維持でいいと思う


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