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【コラボ】気軽に時空を超える者共【クロスオーバー】

321数を持たない奇数頁:2020/04/06(月) 08:43:49 ID:hF7fSUDM0
とりあえず投票ルールも提案が必要そうなので提案しよう

・ルール提案者は12点、非提案者は16点の持ち点。投票先は>>259の通り8候補分
・各投票に最大5点まで投じて良い。ただしルール提案者は自身が提案したルールに投じてはならない
・この選考で上位3つまで選出して各自1点の持ち点で上位3候補に投票し得票数1位のルールを本決定とする

……って感じでどうよ
一次選考の段階で持ち点1だと票がばらけた時の一票の重みがデカ過ぎるので持ち点分配型で一票の価値をデフレさせて
二次選考では投票先が減った分だけばらけにくくなるので一票の重みは然して考慮しないものとする

322数を持たない奇数頁:2020/04/16(木) 03:55:28 ID:rL.FQZhg0
ここにきてバトルえんぴつ化するというのはどうだろう?

323数を持たない奇数頁:2020/04/24(金) 21:04:46 ID:etzpvgx20
幾つか検討した中から「これにしよう」と注文して満足してたら一時間後から始まった10%OFFセール対象にそいつだけがピンポイントで入ってて悲しみを背負ったから上げておこう

324数を持たない奇数頁:2020/04/24(金) 23:54:43 ID:1Bi75LFo0
そろそろ決めようぜ

325数を持たない奇数頁:2020/04/30(木) 20:56:24 ID:IeT2Lrhs0
連休辺りにがっつり決めちゃおう

326数を持たない奇数頁:2020/05/01(金) 10:11:10 ID:tJW0sELo0
把握
個人的には今ウィキに載ってるやつかその改良版?の>>296でいい気がする

327数を持たない奇数頁:2020/05/02(土) 11:40:54 ID:awzAj.oU0
忙しくてしばらく放置してしまっていたが
>>259からの追加を勝手にまとめたので修正等あったらお願いします。

投票方法は手持ち5票を上限2点で3作品までに割り振る形はどうだろう
要するに好きな三つに2,1,1票or好きな2つに2票ずつ投げる形

投票期間は連休終わる5/6までとかだろうか
みんな気付いて早めに投票できそうなら5/4くらいを〆にして連休後半に
さっそくカード妄想に取りかかるのもありかも


>>200
デュエマを下地にしたルール。カードの行使はコスト性を採用し
ライフは攻撃の大小を考慮せず「被弾した回数」によって削れていく
敗北条件は「山札切れ」「特定の被弾回数に到達」
>>259
>>200の微修正版。

>>203-204(要約版は>>208)】
明確な下地は無し(一部ルールにポケカの概念を採用)
1枚のキャラカードと残りはコスト用のカード(トランプ)で成り立ち、コストはキャラカードの行動に用いられる
ダメージが発生する度に山札が削られていき、最終的に山札が尽きた方が敗北

>>223
ボドゲ要素を取り入れた物。詳細なルール無し……ぱっと見る限りは駒に体力のあるチェスかな?

>>231(補足>>289->>290)】
ポケカを下地にしたルール。まぁ……サイド回収時にデュエマ要素を感じる以外は大体ポケカだな! 
カードの使用はキャラカードのみ攻撃に最低限の準備(エネルギー)を必要とするがキャラカード以外はコストを必要としない
敗北条件は「戦闘によってカードが特定回数破壊されること」(書いてないけどデッキ切れもかな)

>>232-237(要約版は>>256>>305)】
明確な下地は無し。各カード事に指定されたターンが経過すると発動出来るカードを用いて互いのライフを削り合う
特定の行動をする事でターン経過を加速させたり、使用するカードの枚数による制約の発生あり
敗北条件は「デッキ切れ」「ライフが0になる」

>>238
サイコロ2つの出目+それぞれ手札を捨てて得たコスト内でキャラ・サポートを使用して良い感じに処理をする

>>239(補足>>284)】
コンセプトのみ。ルールはまだ明記されず

>>258(補足>>287-288)】
遊戯王を下地にしたルール。敗北条件は「墓地のキャラカードが指定枚数に到達する事」

328数を持たない奇数頁:2020/05/02(土) 11:51:19 ID:vNKDL/Bc0
ありがとう
あとでちゃんと読みます

329数を持たない奇数頁:2020/05/02(土) 11:51:44 ID:H/ipsywo0
239案は>>308のリンク先に纏めてあるけどこっちに書き出さないと駄目?

330数を持たない奇数頁:2020/05/02(土) 11:56:15 ID:awzAj.oU0
>>329
すまん見落としてた
修正版上げます

331数を持たない奇数頁:2020/05/02(土) 13:20:31 ID:awzAj.oU0
【サラスヴァティカードゲーム ルール投票(案)】

◆投票期間
・ひとまず5/6までを想定。

◆投票方法
・持ち点4を「好きなルール3つに2,1,1」か「好きなルール2つに2,2」で投票してください。
・自分で提案したルールには投票禁止。
・ルール提案者は、投票時に自分の提案ルールがどれかも一応書いてください。
・ルール提案者以外も投票可能です。持ち点や投票方法は変わりません。

◆その他
・ルール補足や集計方法への提案等あれば今日から明日くらいまでにお願いします。


【ルール候補】

>>200(微修正版は>>259)】
デュエマを下地にしたルール。カードの行使はコスト性を採用し
ライフは攻撃の大小を考慮せず「被弾した回数」によって削れていく
敗北条件は「山札切れ」「特定の被弾回数に到達」


>>203-204(要約版は>>208)】
明確な下地は無し(一部ルールにポケカの概念を採用)
1枚のキャラカードと残りはコスト用のカード(トランプ)で成り立ち、コストはキャラカードの行動に用いられる
ダメージが発生する度に山札が削られていき、最終的に山札が尽きた方が敗北


>>231(補足>>289-290)】
ポケカを下地にしたルール。まぁ……サイド回収時にデュエマ要素を感じる以外は大体ポケカだな! 
カードの使用はキャラカードのみ攻撃に最低限の準備(エネルギー)を必要とするがキャラカード以外はコストを必要としない
敗北条件は「戦闘によってカードが特定回数破壊されること」(書いてないけどデッキ切れもかな)


>>232-237(要約:>>256>>305)】
明確な下地は無し。各カード事に指定されたターンが経過すると発動出来るカードを用いて互いのライフを削り合う
特定の行動をする事でターン経過を加速させたり、使用するカードの枚数による制約の発生あり
敗北条件は「デッキ切れ」「ライフが0になる」


>>308(初期案:>>239>>284)】
MtGベースにいろんなカードゲームを混ぜたルール?
敗北条件は「特定の被弾回数に到達」


>>258(補足>>287-288)】
遊戯王を下地にしたルール。敗北条件は「墓地のキャラカードが指定枚数に到達する事」


※コンセプトやイメージのみのもの(>>223>>238)はひとまず除外します。

332数を持たない奇数頁:2020/05/04(月) 18:20:57 ID:dqIssp6E0
ageておこう

333数を持たない奇数頁:2020/05/05(火) 18:45:10 ID:p17/lYtA0
>>331
乙、投票方式は他に出てないのでこれでよいと思う
投票第一号をやってみるので、形式不備等あれば言っておくれ
(なお当方はルール提案者ではございません)

【投票】
①:2
②:2

334数を持たない奇数頁:2020/05/05(火) 18:47:23 ID:p17/lYtA0
あああいきなり間違った!
>>333訂正します

【投票】
①:2
⑤:2 ←訂正箇所

335数を持たない奇数頁:2020/05/05(火) 19:04:40 ID:i/b7u3.A0
>>331です
形式としてはそんな感じでいいんじゃね?

あと今更だけど持ち点を必ずしも全て使わなくてもいいことにして「2,1」「2」のみの投票もアリでいいかも

336 ◆B.CKg8u/Oc:2020/05/05(火) 19:12:52 ID:FyiLu8Kk0
なら俺は①に2点で

337数を持たない奇数頁:2020/05/05(火) 22:47:16 ID:i/b7u3.A0
①の者だけど⑤に2点、③と④に1点ずつ投票します

338数を持たない奇数頁:2020/05/06(水) 19:19:00 ID:YaQHVsvQ0
あげとこう
一応ルール投票〆は今日までだけどまだ見てない人もいそうなので
5/10(日)くらいまで延長します

339 ◆avfQDSfPg2:2020/05/06(水) 20:48:05 ID:2NUQfUMY0
④提案者はとりあえず馴染み深い①に2点投げて残りは保留としとくのぜ
点数は使い切れというのならば改めて投票するのぜ

340数を持たない奇数頁:2020/05/06(水) 22:26:42 ID:YaQHVsvQ0
>>339
使い切らなくてもセーフでいこう
持ち点の上限が4、1作品に2点までで好きに投票できる感じで

341数を持たない奇数頁:2020/05/07(木) 13:13:32 ID:swi4YUHc0
①と⑤に2票ずつでお願いします

342数を持たない奇数頁:2020/05/07(木) 13:13:49 ID:swi4YUHc0
あ、ルールは投げてません

343数を持たない奇数頁:2020/05/09(土) 20:34:27 ID:2feIp7JY0
明日で投票〆なのであげときます

344 ◆VGry3OUVO6:2020/05/10(日) 22:58:57 ID:Bw67Qim60
①に2点、④と⑤に1点ずつ。

345数を持たない奇数頁:2020/05/11(月) 06:59:30 ID:bFWe9nv60
期日過ぎたようなので集計しておく

①:10 ◎
②:0
③:1
④:2
⑤:7
⑥:0

という訳で①が最多得票となったので以降の話し合いは①ルール準拠でお願いしますッ!
……そして①準拠という事は実質デュエマ準拠で能力設定すりゃ良いのかな? ドルマゲドンXめいた物でも考えるかなぁ

346数を持たない奇数頁:2020/05/11(月) 08:37:22 ID:y7ZDnsGg0
周回サンクス
あとは①ルールのうちウィキにいま載ってるやつとスレに載せた改正版のどっちにするかかな?
カードづくりとしてはどちらでも影響少なそうだけど

347数を持たない奇数頁:2020/05/11(月) 15:46:21 ID:Hxlz85PY0
①のiルールか
現行wiki時点では「コストは手札から(属性概念なし)」「能動ブロックなし」「キャラ召喚枠5x2」で
その改正版の>>259だと「コストはオートチャージされるチップ」「能動ブロックあり」「召喚枠3x2」だけどどうしようか
あとはコストに属性概念持たせる案もあったけど

まあどれにするにせよ大きくは変わらないしカードは作り始めて問題なさげ

348数を持たない奇数頁:2020/05/11(月) 17:13:04 ID:bFWe9nv60
個人的にはコスト辺りの攻防の目安が欲しいかなーと思ってたりはするよ
デュエマ準拠で考えるにしても黎明期の頃を想定するか今風のにするのかで中々に振れ幅がある
(あと能力部分の[〇〇]部分もその項目自体を参照する能力をみんなが採用するでもなければ
 テキストの煩雑化を少しでも減らす為に無くても良い様な……と思ったりもする)

というかぶっちゃけ攻防分けずに統一パワー制で一括管理する方が楽じゃね? と思ったりはする

349数を持たない奇数頁:2020/05/11(月) 18:11:40 ID:y7ZDnsGg0
効果名称については完全にフレーバー扱いのつもりで考えてた

攻防分けるかどうかはキャラ再現とトレードオフだから迷うんだよな
攻防分けない方が処理として単純なのは間違いないけど攻防の数値バラバラの方が個性は出そう
(攻撃時パワー+1000、みたいな効果で代用できなくもないけど)

350数を持たない奇数頁:2020/05/11(月) 18:36:37 ID:bFWe9nv60
キャラ再現は……能力面でどうにかしても良いのかもしれないがテキストが煩雑化する
(攻撃性能無いけど防御性能振り切れてる系の奴はデフォ0で「相手ターン中のみパワーを+〇〇する」orデフォ高めで「攻撃時はパワーを0として扱う」とか出来なくはない
 単なる防御力に自信有りという系統以外でも「攻撃された際の戦闘では破壊されない」系とかでも効果を含めて考えれば色々とやれる……その代価として煩雑化するが)

カードメイク的にはバラさない方が多分やりやすいと思うかな
極論言えば「低コストでも高火力! その代わり防御性能死んでてコストあたりの性能的には逸脱してないから……」とかやれてそれはそれでバランス取りづらいのだ
効果で変えるのも似たような物ではあるがパワーと効果の二項目でコスト見るのと攻防二種と効果の三項目でコスト見るのとでは見る項目が増える分だけ
人によってコストの妥当性について見方が変わって面倒な事になる……絶対参照しなければならない項目を減らせるなら減らす方が面倒が減る……俺は面倒が嫌いなんだ

351数を持たない奇数頁:2020/05/11(月) 19:40:48 ID:Vx/RN4gA0
極論、わかりやすさや処理のしやすさを求めるなら既存ゲー丸パクリが一番だしなあ
自キャラを作り込むために攻防分けるとかはいいと思う
効果で書くより文字数も少ないし

あとは効果名は初期ではあってもいいんじゃね
実際のゲーム時には省略されるだろうけど

352数を持たない奇数頁:2020/05/11(月) 20:12:20 ID:bHxDtpYs0
パワー増減系の能力盛るくらいなら攻防で別々の値見る遊戯王方式の方が良さそう
デュエマライクだからスタッツはMtG持ってきても大体通りそうだし

353数を持たない奇数頁:2020/05/11(月) 20:32:09 ID:bFWe9nv60
まぁ一回各自が思うウィニー枠、ファット枠、パワーカード枠、「この水準が俺が出す一番強いカード」枠辺りでも投げ合ってみて
全員がコスト辺りの能力をどの程度と考えてるかを共有しても良いのかもしれない

354数を持たない奇数頁:2020/05/11(月) 20:35:52 ID:y7ZDnsGg0
一応>>93参照でバニラだとコスト:攻/防でこのくらいのイメージだった
1:500/0
2:2000/1000
3:3000/2000
4:4000/3000
5:6000/4000
6:8000/7000
7:11000/9000
8:15000/12000
コスト6以降はそもそもバニラめったになさそうだから大体だけど
あと効果のコストをどのくらいに見積もるかはよくわかってない

攻防統一するかどうかとかはどうしようか

355 ◆VGry3OUVO6:2020/05/11(月) 20:39:25 ID:rVwRhX260
攻防統一はとりあえずしなくてもいいんじゃないかなあと思ってる。
テストプレイしてみないことには分かんないけど、仮にでも決めないことにはテストプレイできないし。

356数を持たない奇数頁:2020/05/11(月) 22:35:46 ID:y7ZDnsGg0
確かに
まあ投票で①になったわけだし①のルールのままでテストプレイしてから詳細詰めていった方が無難かな?

357数を持たない奇数頁:2020/05/12(火) 17:08:47 ID:pcKvFM7s0
試しに1デッキ分考えてみるかなァ……これ同名カードの重複は何枚まで許容するとかって出てたっけ
(シロガネと愉快な仲間たちベースのファッティデッキで行くか
 未晒し含むTS主人公sベースのアグロ〜ミドルレンジデッキで行くかはまた考えよう……混合デッキもありぜよ)

358数を持たない奇数頁:2020/05/12(火) 20:27:00 ID:iyZfuPWs0
攻撃力:りんご3こ分
防御力:バナナ5ほん分

◆銀枠◆

359数を持たない奇数頁:2020/05/17(日) 17:47:54 ID:W/74RxhM0
(一作品で一デッキ分考えようとしたけど中々に難しい
 というかある程度\サティスファクション!/できるデッキにしようと考えると
 コスト見合いで弱く見積もるかモブを登用して低コスト帯を補強のジレンマを抱えてグギギ……

360数を持たない奇数頁:2020/05/18(月) 17:27:40 ID:p8VSmAe60
魔装機神みたいにこれ向けの作品拵えるとかしないときついかも……

361数を持たない奇数頁:2020/05/18(月) 21:02:53 ID:n5RN74Aw0
同キャラでレア度違うカード何種類か作ればある程度数は稼げそう
自キャラだけでデッキ作る必要ないとはいえ数少なすぎても寂しいし

あとはSSWキャラやサラちゃんを汎用性高めの効果のカードとして先に作っちゃってもいいかも

362数を持たない奇数頁:2020/05/18(月) 22:49:16 ID:p8VSmAe60
時を解す者、テフェリー「そうだな」
ドミナリアの英雄、テフェリー「キッパッペ」

363数を持たない奇数頁:2020/05/20(水) 20:42:02 ID:n0FWvzag0
5段階くらいでレアリティ設定するのありかもしれない

作者が弱カードのつもりで作ってるのか強カードのつもりで作ってるかの意思疎通もできるし
レアリティごとに枚数上限作ればカードのバランス取るときナーフじゃなくてレアリティ上げるだけで対応できそうだし
(例えばSRは同カード3枚まで&合計8枚まで、URは同カード2枚まで&合計4枚までみたいな縛り)

364数を持たない奇数頁:2020/05/24(日) 14:06:05 ID:JGhtrDKk0
結局色々「この作品で!」とか考えたり試行錯誤してたけど武器精霊物で精霊自体をキャラカード、依り代をサポートカードでやるのが一番しっくりきそうな気がしてきた夜勤明けの昼下がり

……本当にやりたい事を押し通そうとすれば所謂エクストラデッキのようなデッキ外カードを用意する必要があるがテスト段階だからぐっと呑み込んでおくことにする
そして(別にルール上やれないという訳ではないとは言えど)下地で言うところのクロスギアを(勝手に)効果として組み込もうとするとどうしてもテキストが煩雑化するのう……

365数を持たない奇数頁:2020/05/24(日) 15:42:34 ID:HVrPRnj20
やり方次第で落とし込めそうな気もする
設定を晒してみたらどうだろう

366数を持たない奇数頁:2020/05/24(日) 17:11:53 ID:JGhtrDKk0
まぁ下地に沿うなら進化(進化V、進化GV含む)で対応出来なくはない
(むしろ考えるカード総数を考慮すればそっちの方が楽だったりする)

クロスギア(もどき)ならざっくり効果文を記載するなら
・発動後はバトルゾーンの後衛に置く
・再度コストを支払いキャラクターカード一枚を対象に装備して下記の効果を与える
 (ここに与える効果文を記載する)
・装備したキャラクターカードが墓地に送られた場合はバトルゾーンの後衛に置き直す

装備化するサポカをルールで明文化されてれば追加する効果のみの記述になるだろうけど
(勝手に)それっぽく効果で処理しようとしたら……まぁ遊戯王よりはマシだがテキストが増える増える

367 ◆e2usW7RJMY:2020/05/24(日) 19:08:54 ID:Q3F5VAVE0
わしのキャラは自由にカード化していただいて構いません( ´ω`)
ぬっちゃけ自分がこの手のデータ作成苦手マンなので、他人に委託して好きなようにいじってもらいたいというか
(もちろん、やりたい人がいて気が向いたらでよいのじゃが)

368数を持たない奇数頁:2020/05/24(日) 19:13:04 ID:dGjiCldc0
自キャラの能力をうまくカードで再現できたとしても、それらを集めたところでちゃんとしたデッキになるとは限らないのが難しいところ

369数を持たない奇数頁:2020/05/24(日) 21:01:41 ID:JGhtrDKk0
「こういう設定はカード的にどう? 反映できそう? 落としどころある?」ってのがあったら手助けは出来るかもしれない
そして下地と同じく同名カードが4枚まで突っ込めるならもう少しで1デッキ分は組めそうだ

370数を持たない奇数頁:2020/05/24(日) 21:15:25 ID:c2m0kWCg0
テストプレイもまだなんだし今のところ枚数制限はあまり真剣に考えなくても大丈夫なんじゃないかな
それよりもまずは混沌騎士とかサラちゃんとかサラスヴァティ出典のキャラたちを汎用性のある能力のカードとしてたくさん作っときたいね
みんなが気軽に使えてデッキが作りやすくなるように

371数を持たない奇数頁:2020/05/24(日) 21:20:44 ID:JGhtrDKk0
よっしゃとりあえず下地に沿って4枚設定で考えよう
そしてSSW勢等は……試しに1キャラ分俺が(まぁ強キャラをカード化するならこのラインが限度かなって思う)能力とか組んでみようか?

372数を持たない奇数頁:2020/05/24(日) 23:54:01 ID:HVrPRnj20
とりあえずhttps://w.atwiki.jp/saraswati/pages/598.htmlのカードでデッキ作ってみた
最低限いくつかのコンボは機能してデッキとしての体裁は保てそう

https://ux.getuploader.com/saraswati2/download/1470

373数を持たない奇数頁:2020/05/25(月) 00:10:14 ID:BIE3czUY0
それにしてもカード性能のバランスがわからん……
主人公とはいえペケの性能を盛りすぎた気がしないでもない

「相手の防御をゼロとして扱う」だけの効果とはいえルール的に考えると
相手が臨戦状態なら少なくとも相打ちには持ち込めるし、相手が無防備なら必ずバトルに勝つことになるやつだし

まあ本家デュエマでスレイヤーは低コストだし全てのバトルに勝つクリーチャーも5マナでいたはずだしそこまででもない……のかな?

374数を持たない奇数頁:2020/05/25(月) 09:54:55 ID:cDXMhNJA0
それとシステム的な検討要素や相談事項

・ルールとしては現行wikiの>>200と微修正版の>>259のどっちにする?
>>259は能動ブロックあり、コストソースがオートチャージのため手札に余裕ができる)
(能動ブロックの有無はともかく、コストとボルテージ周りだけは先に確定させたほうがよさげ)

・装備カードと進化キャラカードはあってもいいかも。ほかに足したいカード種別あるだろうか
(進化元を「合計コスト○以上」にすることで進化の枠組みで生贄召喚めいたこともできそうではある)

375:2020/05/25(月) 22:14:34 ID:UAZRY3ow0
8ページしかないけどもしかしたらちゃんと清書してみんなに見せられるかもしれないやつ。

https://download1.getuploader.com/g/mtr/165/tgdtgvfr.png

376:2020/05/25(月) 22:19:30 ID:UAZRY3ow0
あ、スレ間違えてる……。

377数を持たない奇数頁:2020/05/30(土) 20:01:44 ID:jfyduQ9I0
例外的な効果ばかり思いついてしまってコモン相当がなかなか作れない現象

378数を持たない奇数頁:2020/05/30(土) 21:49:42 ID:tjR9SPCw0
(バニラは他の人に委ねて遊戯王めいた長文効果カードを量産していくスタイル)
とりあえず俺も一応カード群を作っておいた
ぶっ壊れカードを何枚か作ろうかと思ったけどまずは様子見として
「まぁ……個人的に普通だな?」というラインに設定しておいた

https://w.atwiki.jp/saraswati/pages/602.html

379数を持たない奇数頁:2020/05/31(日) 08:05:02 ID:mVHTbFYo0
キャラクターカードとサポートカード以外に装備カードも別枠であった方がいいかもなこれは

デュエマのクロスギアみたいな召喚と装備にそれぞれコストかかるがキャラ破壊後も残る仕様にするか、
コスト1回払えばキャラ1体に装備されてキャラと一緒に破壊されたりする仕様にするかは要検討だけど

380数を持たない奇数頁:2020/05/31(日) 08:31:09 ID:KIsrsZ6w0
オーラとか装備品であるエンチャントと見ればよろしいので?

381数を持たない奇数頁:2020/05/31(日) 08:31:37 ID:KIsrsZ6w0
(装備品はアーティファクトだった)

382数を持たない奇数頁:2020/05/31(日) 11:54:44 ID:mVHTbFYo0
オーラやエンチャント調べてみてるけどMTGは専門用語多くて難しいな

383数を持たない奇数頁:2020/05/31(日) 12:05:22 ID:mVHTbFYo0
というか装備カードの仕様は実際に装備カードたくさん実装する予定の人が考えた方がいいかもしれない
どういう動きなら妄想を再現しやすいかって感じで

384数を持たない奇数頁:2020/05/31(日) 13:08:24 ID:cpvzZe/U0
本音を言えば闇堕ち形態をデュエマで言うところの進化クロスギア辺りのルールで突っ込むつもりだったけど
各精霊達をカードにしつつ闇堕ち形態までやったらwikiの1ページ分に収まらないんじゃね? と思って断念
何なら各精霊毎にテーマデッキ組んでも良いんじゃね? と思ったけどwikiのry

385数を持たない奇数頁:2020/05/31(日) 14:01:42 ID:mVHTbFYo0
装備をどうするかはともかく進化の概念は入れても良さげだな
というか「[進化]○○の上に置く」のテキストだけで済む効果だしルール側でそこまで定義する必要はなさげだけど
(進化後カードが破壊されたり手札に戻るとき下のカードも一緒に動くくらいは定義すべきか)

386数を持たない奇数頁:2020/05/31(日) 15:55:50 ID:KIsrsZ6w0
コンマイのあれより処理は単純よ 元祖でかつそこから大きく弄らず続いてる弊害と思えば大体そんなところ>アーティファクトとエンチャント、インスタントとソーサリーが別々
デュエマはそれを整理して単純化した、麻雀に対するドンジャラのポジションだけどMtGに慣れてると頗る大味 ボっさんが多少活躍してるとは聞いてる

進化については召集(MtG)相当とかどうだろうとふと 少し弄って不活化で1、サクるとそのコスト分の基本コストを支払った扱いになるみたいな

387数を持たない奇数頁:2020/05/31(日) 18:41:53 ID:mVHTbFYo0
まあ趣味ゲーでやる以上大味な方が取っ付きやすそうだし
進化はどうだろ、キャラ再現の需要的に召集や生贄めいたものより特定のカードの上に重ねてバージョンアップさせる方が合うのかな?
この辺も進化カード作りたい人に合わせる形でいいと思う

388数を持たない奇数頁:2020/05/31(日) 19:23:09 ID:mVHTbFYo0
あと全然関係ない思いつきだけど基礎ルール部分に
・カードテキスト同士がどう解釈しても矛盾するとき、コストが大きい方を優先する
・コストが同数のとき、先に(後に?)効果を発動した方を優先する
みたいなものがあってもいいかもしれない

389数を持たない奇数頁:2020/06/12(金) 19:55:44 ID:HzhnUUhE0
装備の仕様についてだけど主に3パターンの仕様思い浮かぶけどどれがいいだろうか

①キャラカードに装備する形で場に出す。装備したキャラが場を離れると一緒に移動する。再びコストを払うと別キャラに装備可。
②キャラカードに装備する形で場に出す。装備したキャラが場を離れると一緒に移動する。装備の付け替えは不可。
③コストを払い場に出す。もう一度コストを払いキャラカードに装備する。再びコストを払うと別キャラに装備可。キャラが破壊されても装備カードだけ場に留まる。

390数を持たない奇数頁:2020/06/12(金) 19:59:50 ID:3ASzi48Q0
3かな
んで一部に出した時に装備される効果を持たせる

391数を持たない奇数頁:2020/06/12(金) 20:00:44 ID:HzhnUUhE0
自分的には①が良さげかな―とは思う

①のルールで場に残るタイプの装備カード出したいときはそういう効果をカードに持たせるか、
もしくはキャラクターカードとして実装しつつ効果で装備カード化させるとかできそうだし

392数を持たない奇数頁:2020/06/12(金) 20:02:54 ID:HzhnUUhE0
>>390
なるほど、そのパターンもありか

③の場合装備カードがずっと場に残り続けるから専用の除去カード必要そうで厄介かなーとも思ったりしてた
そこをなんとかできれば③もだいぶすっきりするんだけど

393数を持たない奇数頁:2020/06/12(金) 20:05:48 ID:HzhnUUhE0
ルール③の派生でもうひとつ案浮かんだので足してみる

①キャラカードに装備する形で場に出す。装備したキャラが場を離れると一緒に移動する。再びコストを払うと別キャラに装備可。
②キャラカードに装備する形で場に出す。装備したキャラが場を離れると一緒に移動する。装備の付け替えは不可。
③コストを払い場に出す。もう一度コストを払いキャラカードに装備する。再びコストを払うと別キャラに装備可。キャラが破壊されても装備カードだけ場に留まる。
④コストを払い場に出す。もう一度コストを払いキャラカードに装備する。
 再びコストを払うと装備解除or別キャラに装備可。装備中のキャラが場を離れると一緒に移動する。

394数を持たない奇数頁:2020/06/12(金) 20:26:23 ID:3ASzi48Q0
オーラと装備で慣れてるからかこれの統合しての実装は中々頭を捻りそう

395数を持たない奇数頁:2020/06/12(金) 20:35:09 ID:HzhnUUhE0
>>394
MTGのは読んでみたけどいまいちよくわからなくてな……

カード種類増やしすぎてもアレだしとりあえず装備カードだけ増やそうとは思うけど、
他に装備カードの仕様案があったら晒してほしい
(○○でいう××みたいな仕様、みたいな書き方じゃなくて>>393みたいに具体的にどうするか書いてくれるとありがたい)

396数を持たない奇数頁:2020/06/13(土) 01:21:22 ID:DDz5IOds0
付けるカードタイプに2系統設け、それをサブカテゴリで分ける
1つは唱えるに際し対象を選び、それに付いた状態で戦場に出る 対象が戦場を離れると墓地に置かれる
もう1つは単体で戦場に出て、装備コストを支払うと任意の対象に付いたり付け替えたり外せる 対象が戦場を離れても戦場に残る
これらはルール上による定義であるため、カードの能力による上書きが起こりえる(後者が戦場に出た時の誘発能力で対象を選び、それに付く、など)

397数を持たない奇数頁:2020/06/13(土) 10:49:23 ID:9wZ5FFcQ0
装備カード(デュエマで言うところのクロスギア)主体のカード群を提案した身としては2と3の混合パターンを想定してた
つまり
1.コスト払って場に出す
2.更にコスト払ってキャラクターカードに装備
3.キャラクターカードが場を離れても指定されない限りは装備カードは場に留まる
4.一度装備したら効果で動かすか、装備してるキャラクターカードが場を離れるまで再装備不可

398数を持たない奇数頁:2020/06/13(土) 11:17:29 ID:wJOGIqKg0
例えば巨人キャラが使ってる重さ100kgの大剣のカードを作ったとして
頭脳だけが取り柄の病弱ガリガリモヤシキャラに設定無視して装備させるみたいなのはできるの?

399数を持たない奇数頁:2020/06/13(土) 11:20:20 ID:DDz5IOds0
フレーバーを気にするなら装備直前のパワーが一定以上で装備させられるとかすれば良いのでは?

400数を持たない奇数頁:2020/06/13(土) 11:27:17 ID:9wZ5FFcQ0
だな。装備カード側で条件指定してもいいしキャラ側でコスト〇以上の装備は無理と指定してもいい
(まぁ装備側で制限掛けてやる方が煩雑化せずに済むと思われるが)

401数を持たない奇数頁:2020/07/03(金) 14:28:58 ID:Kw.e0GH20
ルールが既に決まってて凄い今さらなんだけど、ちょっと新しいルールを思いつきつつあるからまとめたら投げてもいいかな?
簡単に言うとレスのコンマをドローカードにして文字通りレスバを行うみたいなシステムなんだけど

402数を持たない奇数頁:2020/07/03(金) 20:22:41 ID:XXaSNGuE0
どんなんじゃろ

403数を持たない奇数頁:2020/07/03(金) 20:29:54 ID:JPtQeYOg0
引いたの即発動してぶつけ合うのだとM&Wの最初期案だが

404数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 10:10:04 ID:ca6tU.pY0
ところで装備カードの仕様どうするか
装備除去カードが必須になるのもよくないし、装備者が破壊されると一緒に墓地に行くパターンがいい気がする

なので自分的には>>393の②がよさげかなー
②の「キャラカードに装備する形で使用、装備したキャラと一緒に移動、付け替え不可」をデフォにしておけば
それぞれの装備カードやキャラカードの効果で付け替えや装備だけ場にとどまるパターンは簡単に作れるし

405数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 15:30:37 ID:5odEo/vI0
装備カード群を提案した身としては完全に下地となったデュエマのクロスギアの仕様で想定してたりした
まぁぶっちゃけ武器精霊物の設定練り直しに伴って>>378考え直しも考慮してたりする

406数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 16:48:48 ID:ca6tU.pY0
確かに元ルールがデュエマだし③のクロスギアルールがシンプルかも
ただ遊戯王の装備カードみたいなコスト1回払うだけの軽い仕様のほうが汎用性ある気もするし難しいな

407数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 17:24:51 ID:7.v3cAuA0
遊戯王のシステムってどんなだっけ?

408数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 17:36:11 ID:5odEo/vI0
>>407
1.モンスターカードを指定して発動します。
2.以上!

厳密に言えば「その装備魔法を装備出来るモンスターが場に存在する」「魔法&罠ゾーンに空きがある」
「装備カードに条件がある場合はそれを満たしている」とかその辺りを満たしてればPON☆と出せる
デュエマと異なり指定がなければ装備先が場を離れた時に一緒に離れて最終的に墓地送り

409数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 17:53:27 ID:5odEo/vI0
まぁ投げた本人としては装備型のカードではあるけどキャラでもあるから
安易に墓地送りにしたくないという親心も少なからずあったりするよ!

410数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 18:19:43 ID:nEfBPRVM0
他ユニットに付くユニット…… MtGの変容が近い?

411数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 19:18:14 ID:5odEo/vI0
遊戯王だとユニオン系統(時に装備カードとして扱うモンスター群)、デュエマだとツインパクト(クリーチャー/呪文のどちらかとして扱える)の片方がクロスギア版かな
装備が本体だから基本的に装備カード扱いの方が良いけど別に精霊として実体化して自分の依り代でぶん殴る事もある。というか相棒がいない場合は大体それ

412数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 19:41:16 ID:4J678Zu20
>>411
そうなると②ルールとかで装備カード実装した上で武器精霊はあくまでキャラカードにして
効果の方で「このカードは装備カードとして扱える」「装備先が場を離れるときこのカードはキャラカードとして場に残る」みたいにした方がシンプルかもしれない

413数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 19:45:43 ID:5odEo/vI0
>>412
それも考えたけど多分効果文が長くなる
あとやろうと思ってる効果をそれに沿って現状のコストでやれば出し得になるし
効果見合いのコストにしたら基本的にそれを主軸にするにはファッティ揃いになり兼ねないと思われる

まぁ他の人のも見てからじゃないと何とも言えないかな

414数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 19:51:17 ID:4J678Zu20
>>413
なるほど
なら他に武器をメインに実装する人がいなさそうならそれに合わせたルール(>>397でいいのかな?)で行くか

たくさん使う予定ある人に合わせるのがとりあえず手っ取り早い

415数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 19:54:24 ID:5odEo/vI0
>>397自体はそのままデュエマのクロスギアの仕様だから概ねデュエマ準拠の現状だと特に問題なく導入出来るかなとは思う
一応キャラクターゾーンの制限に関して「装備カードはキャラクターゾーンを埋めるか否か」は考える必要があるかもしれないけど

416数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 19:58:22 ID:4J678Zu20
>>415
クロスギアって付け替えできなかったっけ?(ちょうど>>393の③ルール)

あと枠については装備中はキャラと纏めて1枠、装備単体のときはそれで1枠みたいな感じはどうだろう

417数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 20:02:31 ID:5odEo/vI0
あれ行けたっけ? って思って調べてきたらマジで付け替え可能だったわ
地元で前にやってた時に付け替えダメだったような記憶があったが……(もしかして:ローカルルール)
ならルール3だわ。付け替え禁止の記憶があったからそう提案してただけだから3で異論無い

418数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 20:03:56 ID:5odEo/vI0
あと枠に関してもそれで良さそうな気がする
複数装備を許容するか、複数装備キャラが場を離れて装備が残された際にゾーン制限以上になる時の処理をどうするかも決める必要がありそうだ

419数を持たない奇数頁:2020/07/06(月) 20:54:40 ID:4J678Zu20
まあ1週間くらい置いてみて代案なければこれでいこう

420数を持たない奇数頁:2020/07/11(土) 23:14:08 ID:i1JziUlc0
そういえば装備カードは効果欄のみにする?
攻撃力と防御力を上昇させる効果の装備カードが多そうなら最初から装備カードにも攻撃力と防御力を設定して
装備することでその分キャラのステータスを向上できる仕様にした方が効果欄を簡略化できると思って


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