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【コラボ】気軽に時空を超える者共【クロスオーバー】
121
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 01:34:13 ID:PE8MHZkQ0
いつの間にかCCG作っていたのか 参加したい
122
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 04:26:19 ID:NQAxDyaY0
大歓迎
123
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 08:27:05 ID:esyzzm7g0
あー、やっぱりバトルの攻防の数値処理が複雑な気がするなあ
なんかいいアイデアないだろうか
パッと思いついた改善案だと
①バトルではお互いの攻撃力の高さを比べる。
攻撃力が高い方がバトルに勝利。負けた側は破壊される。
②ただし「負けた側の防御力」が「攻撃力の差」より大きい場合は場にとどまる。
その場合は引き分けで、勝敗は生じない。
③無防備状態のキャラクターは、攻撃力をゼロとして扱う。
④バトル後に場に残ったキャラクターは無防備状態になる。
とかはどうだろ?
基本的な処理はほぼ変わらないけど、考え方をシンプルにしつつ処理に穴がないようにした
124
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 08:30:36 ID:B99sk0i.0
攻撃した側のATKが相手ATKより低い場合はどうなるの?
ATK10000・DEF5000のモンスターでATK12500のモンスターを攻撃した場合とか
125
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 08:40:13 ID:esyzzm7g0
>>123
その場合は元々は定義されてなかったけど
>>122
ルールだと引き分け。
アタック側の方が攻撃が低いから負けそうになるけど、防御力が攻撃力の差より大きいから引き分けとなり両方場にとどまる。
126
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 08:54:39 ID:wx8/iisY0
キャラカード同士のバトルの処理、俺もちょっと分かりづらいと思ってたところだ
127
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 12:51:13 ID:dcz0WfZE0
攻撃力とか千単位にしない方が処理はしやすいんじゃないかな
それこそMTGみたいに1とか2くらいでやった方がやりやすそう
128
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 12:54:43 ID:hxe.cNA20
あとは他にややこしいルールがあれば早めに修正したいところではある
ボルテージとコスト処理、前列後列と攻撃対象あたりは大丈夫じゃろか
(ボルテージとコストはシンプルなんだけどイメージ的にわかりにくいので、用語を弄ればかなりわかりやすくなりそうではある)
129
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 12:59:56 ID:B99sk0i.0
コスト14くらいならATK+DEF=40000くらいあっても大丈夫だよね?
130
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 13:02:32 ID:jFBS3z1g0
それは効果によりますなあ
131
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 13:05:09 ID:jFBS3z1g0
コストの大小はあとで他の人のカードと比べながら調整していくから今はまだ各々のさじ加減で決めていいはず
132
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 13:06:48 ID:PE8MHZkQ0
ATK/DEFは100刻みでどうだろう? MTGやシャドバみたいに1刻みだと細かく調整したいとなった時が不便 DCCG的だからエラッタバンバンしても良さそうだけど
前列後列や攻撃の仕方はもうちょい弄れそう
133
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 13:39:29 ID:B99sk0i.0
ボルテージはデュエマ的にマナって言うか、発電量とか出撃枠とか言った方がわかりやすそう
134
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 13:46:09 ID:PE8MHZkQ0
俗称ならマナでもいいけどフレーバー考えるとせめてエナジーかな
135
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 14:07:27 ID:PE8MHZkQ0
あとはキャラクターに付けるカードとか禁書とは別の場に残るカードもゲームとしては欲しいかも 装備品アーティファクトとエンチャントみたいな
136
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 14:15:48 ID:IJMhWqps0
さらに提案なんだけど、属性の他に出典も明記するようにして、同じ出典で統一したデッキとできるだけバラバラにしたデッキとでそれぞれ利点と欠点があるようにしたい。
そして「出典が〇〇のカードは全てATK+2,000」とか
「バトルゾーンにある出典の数だけ敵後列を破壊」みたいなカードを作るとかね。
137
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 14:19:02 ID:IJMhWqps0
盤面の情報量節約のために装備カードの類はサポートに統合する方向で、という話だったと思うけどどうしよう。
138
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 14:35:12 ID:gjhSKXaw0
第零の司書ことサラちゃんもカード化しようよ
139
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 17:35:15 ID:hxe.cNA20
確かに出典は明記しといた方が面白そう
ただそれこそサラちゃんみたいに1出典に1キャラしかいないパターンとかもあるから出典を機能させるかフレーバーにするかはどっちがいいんだろ
140
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 17:58:20 ID:rD/t0wRE0
個人的には「主人公属性」がほしい
141
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 18:08:50 ID:rD/t0wRE0
フィールド全体除去(ブラックホール)と相手全除去(サンダーボルト)、
モンスター効果の全体除去(オベリスク的な)はこのルール上で作っていいカードなのかが気になる
142
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 18:38:34 ID:/w4/zVH.0
とりあえずボルテージのリセットは絶対駄目そう 4コスでやっと1枚程度?
143
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 18:54:52 ID:esyzzm7g0
ボルテージを序盤に減らされるとかなり不利になりそうだしなー
自分のボルテージを1枚増やす効果のコスト次第だけど、
4〜5コスで1枚くらいがいいバランスな気はする
144
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 18:55:56 ID:zcgrvLd20
召喚コストや能力使用コストとしてボルテージゾーンのカード除外も一応考えてたり
145
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 19:07:50 ID:esyzzm7g0
その辺はまあ各自の裁量で何でもありでやってみて、ヤバすぎたら修正する感じで行くか
146
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 19:08:21 ID:esyzzm7g0
あとバトル処理ルールについてなんだけど、けっこう変わるがこういうのはどうだろう
(変更案)
①"臨戦状態の自キャラクター"と"任意の相手キャラクター"を選びバトルを行う。
②バトル:以下の2処理を同時に行う。
「攻撃」こちらの攻撃力が相手の防御力より大きいとき、相手を破壊する。
「反撃」相手の攻撃力がこちらの防御力より大きいとき、こちらを破壊する。
※ただし、無防備状態のキャラクターは反撃できない。
③便宜上、相手だけが破壊された状態を勝利、自分だけが破壊された状態を敗北、
どちらも破壊された状態を相打ち、どちらも破壊されない状態を引き分けと呼ぶ。
④バトル後、バトルを行った両者は無防備状態になる。
今までの攻防処理だと
臨戦vs臨戦「攻撃をぶつけ合って、押し負けた方に余波が行く」
臨戦vs無防備「無防備な相手に攻撃をぶつける」
のイメージだったからちょっと処理がややこしかったけど、
この改善案だと
臨戦vs臨戦「ぶん殴るがぶん殴られる」、臨戦vs無防備「無防備な相手をぶん殴れる」
になる
147
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 19:13:51 ID:dcz0WfZE0
論点そこじゃねーよって言われるかも知れないが、攻撃する場合、防御側がどのカードで受けるかを選べる方がいい気はする
攻撃側が選ぶのは専用の効果が必要みたいな処理にして、防御側は「攻撃側が選択権を得られる」効果に対して上位の効果があればそのカードで受けれる様にしたいかな
基本、防御側が優位な方が戦略性が増すと思う。カードゲームよく知らんから的外れな事言ってるかも知れんからそこは謝っとく
148
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 19:20:36 ID:/w4/zVH.0
格闘能力(MtG)とブロッカー(デュエマ)のどっち取るかってところだな
149
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 19:21:04 ID:esyzzm7g0
>>147
そこ迷ったんだよなー
ただレスで進行する以上攻撃時にいちいち相手に防御をどうするか確認するのも面倒なので、
攻撃時は攻撃側に全部の選択権がある仕様でひとまずルール作ってみた感じ
ただなんでも攻撃できてはつまらないから
「臨戦状態の敵を倒すのは大変」「臨戦が敵前列にいると後列や禁書を攻撃できない」
みたいに縛りを設けようとした感じ
最初は臨戦状態の敵が能動的に受けに行ける仕様にしようと思ってたけどどっちがええんじゃろ
おれもよくわからん
150
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 19:27:48 ID:esyzzm7g0
現状ルールだと
攻撃を受けさせたいキャラを前列に置いて壁にして、攻撃を受けたくないキャラを後列に置く
で一応防御の駆け引きはできるんじゃね?とは思っている
151
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 19:36:00 ID:zcgrvLd20
https://w.atwiki.jp/saraswati/?page=%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E6%A1%88%20%EF%BC%88%20%E5%B7%A8%E4%BA%BA%E3%81%AE%E4%BA%BA%EF%BC%89%20
一応作ってみた
考え中にいくらかルールが変わったので表記がちょっとバラバラとか数値のスケールが違うみたいなのあります
152
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 20:13:28 ID:Z7o3Rntk0
なんかデュエマに使えるのか……?みたいな遊戯王的カード効果がチラホラ見受けられるけど、まあとりあえずいいか
153
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 20:14:34 ID:rD/t0wRE0
だってデュエマやったことないんだもん…
154
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 20:15:20 ID:rD/t0wRE0
あ、ID違うけど同一です
155
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 20:17:16 ID:Z7o3Rntk0
そうだろうなと思って
ルールもまだ完全確定してないし今はどんなカード作りたいかが大体分かればいいしな
156
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 20:19:28 ID:esyzzm7g0
まあその辺はいろいろ後で調整すればいいしなあ
というか基本ルールにさえ矛盾してなけりゃ何でもありで行けそうではある
157
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 20:23:12 ID:esyzzm7g0
とりあえず戦闘処理を既存ルールか
>>146
か他の案にするかは早めに決めた方が良さげかな
あと変更した方がいいかな?と考えてるのは
・召喚済み自キャラの前列後列移動はコスト1払えばできる
↓
・召喚済み自キャラの前列後列移動は何らかのカード効果じゃないとできない
とか。
158
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 20:28:37 ID:Z7o3Rntk0
カード効果じゃなくても無コストで列いどうできるが、移動したカードは無防備状態になりそのターンはもう何もできない
とか
159
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 20:32:03 ID:esyzzm7g0
あー、確かにそれもありかも
かなり良さげではある
臨戦のまま移動させたいときはそういう効果のカードを作ればいいし
160
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 21:22:48 ID:IJMhWqps0
スケールがデカくて面白いと思った(小並)。
ウチの最強カード総動員しても消し炭だこりゃ……。
破壊→墓地とは別に除外を設けたりボルテージゾーンにいても効果を発揮されたりすると情報量増えそうだけど、どうしよう。
161
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 21:26:59 ID:IJMhWqps0
(レスが2連続「どうしよう」で終わってることに気づいて、なんか恥ずかしくなった)
>>139
1出典1キャラでも、出典混合デッキでシナジー発揮できるならいいかなと思ってる。
162
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 22:02:12 ID:esyzzm7g0
除外は情報量減るしいいんじゃね?
ボルテージゾーンは今のところ裏向きに置く(=カード効果が発揮されない)で処理してるけど、
とりあえず今のルールで運用してから、場合によっては後で追加できるか考えてみるのはどうだろう
装備カード系もとりあえず今はなしで考えて、可能そうならあとから追加しよう
増やすのはあとからできるけど減らすの大変だし
163
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 22:11:25 ID:IJMhWqps0
あ、除外はむしろ減るか、そうか、そうじゃん。
164
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 22:15:49 ID:esyzzm7g0
試しに
>>146
と
>>158
を適用した新ルール案。
https://ux.getuploader.com/saraswati2/download/1434
内容としての変更箇所は
>>146
のバトル処理と
>>158
の前後列移動だけで、
あとは全体的に内容を誤解が生じない形にした?つもり
ただ引き換えに文章が厳密で固いので、
内容が決まり次第フレーバー全開の簡略ルールもつくりたいところではある
わからないところ、変えたいところがあったら教えてほしい
個人的には
>>146
の変更で
ステの意味が大きく変わらないままバトル処理がクッソ簡単になったと思うんだがどうじゃろ
165
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 22:24:04 ID:esyzzm7g0
かなり独断と偏見で進めてしまってすまぬ……
誰かが先導しないとはいけないとはいえ他の人のアイデアをあまり採用できていないな……
166
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 22:44:20 ID:IJMhWqps0
問題なし。
167
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 23:16:56 ID:S0tXmT1U0
今日まで碌に読めてなかったのでざっくり読んでデュエマベースという事は把握
それと
>>164
も読んで色々と思ったところとかを書いておこう
・前後列と枚数上限への意見
前衛が下地で言うところのブロッカーの役割を担えるなら少なくとも前衛数は制限掛けた方が良くない?
無制限だと前半に頭数揃えられるアグロ系統がかなり有利(無制限だと全て前衛に並べる事で展開速度=火力&防御力にもなる)
・属性について
サブ属性は現状だと基本的に付け得じゃね?
まぁ属性狙い撃ちのデバフ/除去(破壊・バウンス等)を使う人がいるならその限りではないけど
下地をパk……リスペクトして「キャラ/サポートカードは自身が持つ物と同系統の属性のボルテージを必要とする」ってのを盛り込んでも良いんじゃない?
(まぁそれをするならサブ属性持ちをボルテージ送りにした時の処理も向こうに沿って「サブ属性持ちをボルテージ送りにしたターンはボルテージ数に含めない」とかも考えないと
サブ属性を付けまくって「総ボルテージは然程でもないけど全属性揃えたからとりあえずどの属性でも出せるぜ!」って事も出来るし
168
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/04(水) 23:24:12 ID:PE8MHZkQ0
まだまだ増えたり変わったりしそうだけど作ったのを一応置いとく
ttps://w.atwiki.jp/saraswati/pages/597.html
169
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 00:03:56 ID:BoUMzRYs0
>>167
サンクス
確かに前列は枚数制限あった方がいいかも。実質、置いたカードをブロッカー化するゾーンだし。
ただやり取りの簡略化のために、本家ブロッカーとは違って
能動的にブロックできない仕様にしたのがどう響くかわかってないところ。
※あくまで自前列に臨戦状態が1体でも立ちふさがっていれば"後列&禁書を狙われない"だけで
相手は前列の好きな相手に攻撃できてしまうので
効果メインの弱キャラまで前列に並べてしまうといい的になってしまうってのはあるんだよな
まあどちらにせよ制限はあった方がよさそう。
サブ属性は基本的にフレーバーにしようかなーと考え中。
サブ属性を対象とした効果もあっていいと思うけど各自バラバラすぎるので
他のカードゲームでたまにある「特定カードを直接指名する効果」みたいな扱いになりそう。
この辺はまあカードが出そろってから考えることかな?
ボルテージは
・クロスオーバーだし混成デッキを作りやすくしたいからコスト・ボルテージは全て無属性
・俺らでゲームするとき、おそらく書き込みでやり取りするので表にすると多分書き込みの情報量が増えすぎる
の2つの理由からボルテージは裏向きにして置く(=カード内容はすべて無視して枚数だけを見る)にしようかと思ってる
170
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 00:44:11 ID:BoUMzRYs0
うーむ
どうやっても個々人でカード効果の方向性ごと変わってくるし、もう少しルールをシンプルにした方が懐が広かったかもしれんな
デュエマ寄りのカード効果前提でルールを作ってたから他ゲーっぽいカード効果使ったときに各処理が想定外に複雑になりそうではある
・チートキャラも実装できるよう、コストの概念はあった方がいい
・キャラの個性を表現するためステは最低でも攻撃と防御の2種類くらいはあった方がいい
・できるだけ盤面の情報量を減らしたい
あたりの意図を満たすルールが俺ではこのくらいしか思いつかなかった
何かいい手はないものか……
171
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 01:08:38 ID:m8tUUf2w0
ひとつに統合できそうな属性はどんどん統合していきたいね
172
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 01:50:45 ID:TdtPgp020
サブ属性:もちもち
(意外と対象が多くなりそうなことに気付き、頭を抱える)
173
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 02:46:49 ID:/afCpQjg0
もちもちだから効きまセーン!無敵デース!
174
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 07:28:47 ID:2RjH8neo0
早速プレイヤーの常識を破壊されてて草
175
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 08:47:45 ID:QhMkXlRQ0
◆このカードはプレイヤーの常識にダイレクトアタックできる◆
176
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 09:01:16 ID:QhMkXlRQ0
レア度の表記とかもあっても面白いかも?
強キャラや例外的な効果のつもりで作ったカードはレア度高めて
並キャラやよくある効果のつもりでつくったカードは低レアにした方が
作者間のイメージ共有しやすそうだし
177
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 09:18:32 ID:5guPJ6h.0
https://w.atwiki.jp/saraswati/pages/600.html
とりあえず5枚ほど作った
178
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 09:46:02 ID:8d4Qc60o0
>>169
・能動的に防げないにしても殴られたくないカードを手軽に守りつつ相手に圧を掛けられるアグロ系統が有利なのは間違いない
現行ルールだと相手がクッソ強いのを前衛に置いても「3体に勝てるわけないだろ!」すれば1体犠牲に無防備にして
残った2体でぶん殴れば禁書効果次第だけど攻撃回避に繋がる効果でなければ禁書を1枚剥がせる訳だし
(まぁどこぞのラ・バイルめいてブロック成功時は臨戦状態に戻れるような効果持ちならその限りじゃないけど
そういう効果が前提だったりする環境にしてしまったらカード効果の幅が狭まりそうでなんか……うん……)
・サブ属性とボルテージの設計思想に関しては了解したぜよ
まぁサブ属性に関しては出揃ってから「統廃合しようぜ!」で良いと思う
ただ属性に関してはやっぱりボルテージで縛っても良くない? 表記的に Vゾーン【SF*1 Fa*2 Ac*1 Dr*2】みたいに書けばそこまで手間でもないし
もしボルテージゾーンのカード狙い撃ちで除去する効果があっても「VゾーンのFa2枚の内訳は何ですか?」→「〇〇と××です」→「なら効果で○○の方を山札に戻します」のやりとりで済む
(それすら省略する必要があるのなら設計思想に従おう……でもせっかくカードゲームやるならある程度は構築に制限掛けて取捨選択を強いられているんだ! の方が楽しそうだな―という俺個人の感想)
>>170
クッソ強いけど召喚条件超絶ヘヴィな浪漫キャラを実装したいなら遊戯王形式のが向いてるんだよな
あっちなら割と細かく召喚条件縛れるからそのキャラらしさを追求する事も出来るし
(デュエマ式はコストが重過ぎる連中も逆に言えばコストさえ確保するか踏み倒せるならガンガンぶん回せるし
ドルマゲドンXみたいな「コストは飾り。デカい方がカッコいいだろ!?」ってコスト設定の奴もいるけど
それでもコスト式ベースでやるなら俺からの提案としては
・各個人の切り札ポジとして1枚だけ設定可能(トランプで模擬るならジョーカーでも割り振っておく?)。デッキ外カードとして扱うかどうかはまた別途考えよう
禁書が最後の1枚の時にだけ使用可能で、使用時は全ボルテージ消去(ボルテージゾーン自体を空にする事で以降にカードを”原則として”使えなくする)
まぁ……それ以降カードが基本的に使えない事を差し引いても常識的な範囲内で……ね?
・もしくは遊戯王の融合(特定のカードを用意する)とかシンクロ/エクシーズ(場のモンスターのコスト参照)とかをコスト外コストとしたりとかしても良いのかもしれない
179
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 11:18:36 ID:QhMkXlRQ0
召喚に関しては今のままのコスト式でも各カードの効果でいくらでも召喚条件縛れるし、実質デュエマ式と遊戯王式の両立はできるんじゃね?
特殊ゾーンごと用意するシステムだとルール弄らなきゃまずそうだけど
(遊戯王は初期しかわからないので1〜3体生贄、融合、儀式くらいしか召喚システムわかってない)
180
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 11:52:15 ID:8d4Qc60o0
カード効果での縛りはやり過ぎるとそれ前提でのカードメイクになってくるしデッキ構築も狭まるので
可能であればルール的にやっちまった方がある程度の拡張性を持たせつつ無茶できるじゃね? って発想よ
まぁぱっと思いついたのは通常コスト+コスト足し算で丁度になるようにキャラクターカードを場から除いて出すシンクロ系(チューナーの概念は導入しないものとする!)の奴とか
通常コスト+同コストのキャラクターカードを指定数選んで場から除いて出すエクシーズ系は割とルール的に搭載はしやすいかもしれん
それ以降(ペンデュラム・リンク)はまた別途エリア増設が必要になるから面倒だ
(ペンデュラムの方は後衛の両端使えばいいかもしれんけど出せる数の制限導入するかどうかの段階じゃ難しい)
181
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 12:21:55 ID:LuRn0OrE0
俺としては通常コストを支払いなおかつボルテージ内のカードも生け贄に支払う方式でクソ強ロマンユニットは出せればいいと思う
182
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 12:29:17 ID:QhMkXlRQ0
遊戯王ってそんなことになってたのか(最高3体の生贄で何でも出せるから条件クッソゆるゆるだと思ってた顔)
カードゲームそこまで詳しくないけど叩き台として最初にルール案を出したらそのままほとんど通ってしまってノリで進行してるだけの人なので
他に全く別のルールあったら1から提示してもいいんだぜ
遊戯王とかシャドバとかベースもありかもしれんし、今なら全ルール&全カード総取っ替えもまだ被害が最小限で済む
183
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 12:48:46 ID:pk8Entn.0
MtGチョットワカルだけどレスでの進行と悪相性なのがなぁ
184
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 16:10:24 ID:8d4Qc60o0
>>181
コスト至上主義ルールで行くならコストを生み出す存在自体も代価にするのは有りとは思ってる
(というか
>>178
の後半で「切り札とかどうよ?」と似たような事は提案してる。まぁこっちは全ボルテージ消費だけど)
>>182
参考的に遊戯王で現在ある召喚方法(の基本形態)をざっくり
最近はどの召喚方法も例外が増え過ぎているので本当に原則的な部分だけのお話
・通常召喚
→読んで字のごとく通常の召喚方法。通常召喚権を消費して条件の無いレベル1〜4までのモンスターを1体だけ手札から場に通常召喚する
・アドバンス召喚
→古い時代で言うところの生贄召喚。場のモンスターをリリースして手札の大型モンスターを”通常召喚”する
場が整って手札に出したい奴がいれば出せるけど通常召喚権を消費するので原則1ターンに1回の縛りとなる
・儀式召喚
→専用の儀式魔法を発動し、各儀式魔法に記載された条件に沿って手札や場からモンスターをリリースして各儀式魔法に記載されているモンスターを特殊召喚する
特殊召喚なので条件が整えば1ターンに何回も出せるけど手元に儀式魔法と対応する儀式モンスターがいないと駄目なのでデッキ構築が専用の物になりがち
・融合召喚
→融合の魔法を発動し、エクストラデッキ中の融合モンスターに記載されたの条件に沿って手札や場からモンスターをリリースしてエクストラデッキから特殊召喚する
素材さえ揃っているのなら融合1枚で色んな融合モンスターに派生させられるのが強み
・シンクロ召喚
→場のチューナー(シンクロ召喚に必須なモンスター)とそれ以外のモンスターのレベルをエクストラデッキ中のシンクロモンスターに記載された条件を満たしつつレベルを足し算して釣り合うようにリリースして
エクストラデッキからシンクロモンスターを特殊召喚する(例:レベル8のシンクロモンスター出すのにレベル2のチューナー&レベル3のモンスター2体を使えば8=2+3+3となって出せる)
小物でも場に数揃ってたら大型モンスターでいきなり殴りに行けるのが魅力。ただしチューナーがいないと烏合の衆ぜよ
・エクシーズ召喚
→エクストラデッキ中のエクシーズモンスターのランク(※レベルではない)&記載の枚数(属性/種族縛りがあればその属性/種族も満たした)場の同レベルモンスターを重ねた上にエクストラデッキから
エクシーズモンスターを特殊召喚する(例:ランク4のエクシーズモンスターを出すのにレベル4のモンスター2体を使用して特殊召喚する)
こっちはシンクロ召喚と違ってチューナーとかの専用モンスターを必須としない
・ペンデュラム召喚
→一番説明が難しいのでざっくり言えば「指定された範囲のレベル帯のモンスターを一気に場に特殊召喚出来る」という認識でOK
ペンデュラムモンスターという特殊な区分のモンスターはいるけど今までと違ってそれ自体を特殊召喚する為の専用の召喚方法ではないので注意
そしてペンデュラム召喚やペンデュラムモンスターの取り扱い方も色々とややこしい。ややこしい
・リンク召喚
→エクストラデッキ中のリンクモンスターに記載された条件を満たすモンスターを場からリリースして特殊召喚する
……今までのと比べると随分と簡単だな? と思う通り実際この召喚方法自体はシンプル。召喚方法”自体”はシンプル
185
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 17:36:16 ID:5guPJ6h.0
ゲームデザインの部分とは関係ないが、背景設定があるといいかもしれんと思った(帝国関連を流用してもいいと思うが)
どのTCGにも舞台背景はあるし、プレイングとは別にクロスするにしてもフレーバー間での遊びも出来るし
各々の作品群のキャラとは別でモブ起用や数合わせとしてもやりやすいんじゃないかとも思ったりするのだが(指標としてのバニラカードとか)
186
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 17:41:30 ID:Smkj6Dl.0
このCCG自体が出展元っていうカードを出すというのは良案だと思う
それらしい自作持ってないけどカード出したいという人としても助かるだろうし
187
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 17:46:01 ID:1ZPSAMx60
みんなの自作からカード出すだけだと効果やパワーバランスも偏るだろうしそういうのは欲しいと思ってた。
188
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 17:46:09 ID:QhMkXlRQ0
サラ、混沌騎士、このゲーム用新キャラをまとめて「出典:厨二妄想サラスヴァティ」にするとか?
混沌騎士はSSWで別出典にしてもいいけど
189
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 17:47:50 ID:5guPJ6h.0
たしかに新規でも挿入しやすいな今はカードプールが少ないし余計ね
作品作りでもそうだが、一騎当千の能力持ちばかりいても一般的な比較対象がいないといまいち強さがわからんかったりするのでそういう意味でも、
雑魚モンスター、一般兵、強めのボスっぽいのなどがいると厚みが出るんじゃないかという気はする
190
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 18:05:19 ID:5guPJ6h.0
そういえばこのサラスカード(仮名)では今のところ採用しない能力とかあんのかな
出てから決めるって感じなのかもしれないけど盤面情報量のこともあるし気になるところ
デュエマとかはコントロール奪取は未だにたしかなかったはず
191
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 18:28:00 ID:8d4Qc60o0
詳細なコストや攻防の値を設定してないけど
・コスト肩代わり系
・変身系
・カウンター利用系
辺りはやろうかなとは思ってる
あと禁書でカードゲームアニメのボスが使いそうな「インチキ効果もいい加減にしろ!」版も試しに作ってみる事にする
192
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 18:45:11 ID:LuRn0OrE0
インチキというと王の血筋だけが読めるモンスター説明文を読んで能力発動とか?
193
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 18:58:52 ID:8d4Qc60o0
いや、実際に調整すれば実装出来る程度の奴よ
ざっくり言えば「ドロー加速」と「条件付き無敵」と「特殊勝利」持ちで若干の味方強化も出来る……まぁ実物を投げる方が早いか
俺個人が出す予定のカード候補は多分この辺りが最強格になるかなぁ……まだ本命の強キャラ共のカード設定考えてないので分からんけど
・泡沫の夢幻(インチキ仕様)
系統:禁書 属性:ファンタジー コスト:未設定
『効果』
・この禁書が表向きである限り、自身はドローフェイズ時に追加で1枚ドローし、この禁書に夢幻カウンターを1つ乗せる。
・この禁書が表向きである限り、自身の属性:ファンタジーのカードが墓地に送られる度に、この禁書に夢幻カウンターを1つ乗せる。
・この禁書に乗せられた夢幻カウンターの数に応じて下記の効果を得る。
1つ:この禁書は臨戦状態の属性:ファンタジーのキャラクターカードが自分のバトルフィールド上にいる限り攻撃対象にする事はできない。
3つ:この禁書は属性:ファンタジー以外のカードによる効果および戦闘で破壊されない。
5つ:バトルゾーンに存在する任意の夢幻カウンターを取り除いて発動する。
取り除いた夢幻カウンターの数だけ墓地からデッキにカードを戻し、その後シャッフルする。
13:この禁書を保有するプレイヤーはゲームに勝利する
・属性:ファンタジーのキャラクターカードがバトルゾーンに存在する場合に発動できる。
この禁書に乗せられた夢幻カウンターを指定したキャラクターカードに移動させ、夢幻カウンターの数に応じて下記の効果を与える。
1つ:このキャラクターは前衛/後衛を移動時に無防備状態にならない。
2つ:このキャラクターは相手の属性:ファンタジー以外の前衛を無視して攻撃できる。
3つ:このキャラクターが属性:ファンタジー以外の効果および戦闘で破壊される場合、代わりに夢幻カウンターを全て取り除く。
194
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 19:05:42 ID:8d4Qc60o0
まぁ本気でぶっ壊すつもりで盛るなら味方ファンタジーをバフりつつファンタジー以外に盛大なデバフ食らわせたり
どこぞの口が二つある赤い龍みたいに「デバフの結果にゼロ以下になるなら即破壊」とかも盛ったりできるだろうけどそういう露骨なパワーカードは面白くねぇのです
段階的に強化されてある段階まで行ったら「あれ、これ手ェ付けられなくね?」って効果が俺好みなのです
195
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 19:34:35 ID:BoUMzRYs0
>>190
「相手のターン中、相手の行動に割り込む形で手札から使用できるサポートやキャラクター」とかは
ルール的には問題なくても書き込みでやり取りする中で割り込めなさそうなので難しいかも?
あとはやってみないとわからん
196
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 19:42:28 ID:Smkj6Dl.0
掲示板でやるならインスタント、瞬速相当は廃止が妥当かな
目標は競技化じゃなくてクロスオーバーなわけだし
197
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 19:43:42 ID:8d4Qc60o0
まぁ残当。遊戯王ベースが推されなかったのも多分チェーン組むのが文字ベースだとやり辛いからだろうし
198
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 19:55:59 ID:LuRn0OrE0
現状のルールで可能か確認したいこと
①バトルゾーン全体除去、手札全除去
②ボルテージを生贄にして発動する効果や召喚コスト
③相手が特定の行動を取ると割り込める効果、攻撃を吸引するブロッカー
④表の禁書自体がATKやDEFを持って攻撃してくること
⑤敵と味方モンスターの入れ替え、エネミーコントローラー、エクスチェンジ、みたいなカード奪取効果
⑥デッキに無いカードをコイン等で代用すること(分身や分裂モンスター向け)
⑦W・ブレイカーのような禁書を複数攻撃する効果
⑧手札やデッキ内のぞき見効果(遊戯王でいう『正々堂々』や『真実の眼』みたいな奴)
199
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 20:05:02 ID:wFbJSHJo0
3の前半以外は度を過ぎた効果でもなければ良いんじゃない?
3の前半だけは書き込みベースでやるから行動に割り込むのは処理が面倒になる
200
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 20:23:12 ID:BoUMzRYs0
【事務連絡めいたもの】
・情報が散らばりすぎたのでひとまず
>>164
の案でwikiのルールを更新しました。
https://w.atwiki.jp/saraswati/pages/596.html
・ルールはそのままに説明文もわかりやすくするつもりでちょこちょこ修正したので、
もし抜けや不明点を見つけたりかえってわかりにくくなってたら教えてください。
・検討箇所だった「前列後列に枠を設けるか」については暫定で各5枠、「コストに属性の概念を持たせるか」については未定で書いています。
・あとWIKIに載せる文章に自作品ではないオラクルキャラを例に挙げるのもためらわれたので、勝手にサラちゃんをカード化しました。
以上
あと
>>184
とかで教えてもらったいろいろな召喚条件については、
理解はできたけど元のルールにどう組み込めばいいか正直よくわからなかったのでコスト式のまま弄らないでいる状況
他の提案についても「各カードの効果でやる分にはいいけど基礎ルールにどう組み込めばいいかわからねえ!」
「これ組みこんだら連鎖的に他のルールも見直さなきゃならねえ!」ってのが大半で申し訳ねえ……
なのでもし微修正で済まない大規模な改善案や、まったく別のゲームアイデアがある場合、
新ルール案をまるごとテキストとかで上げてくれると嬉しい
挙げられたアイデア自体は読んでるけど、俺の処理能力が追い付いていない状態だぜ
201
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 20:24:15 ID:imsKlL/c0
(ルールの別案考えてみたんだが晒してもよいかしら)
202
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 20:28:02 ID:BoUMzRYs0
>>201
頼む
203
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 20:31:04 ID:imsKlL/c0
◆フレイバーコンセプト◆
プレイヤーを【司書】、キャラクターを【守護者】、札を【禁書】とみなした世界観。
妄想力を高め、【禁書】からエナジーを抽出して【守護者】に力を与えよう。
相手の【禁書】をより早く消費させられたら勝利だ。
◆ルールの概要◆
お互いのプレイヤーは、ジョーカーを含む54枚のトランプのデッキ1セットを用意する。
【司書】は【守護者】を選定し、攻防を経て、54枚の【禁書】を使い切ったものは負けとなる。
◆カードの種類◆
基本的に使うのは守護者カード1枚、54枚1セットのトランプデッキ1つ。"トランプのカードの絵柄の重複は認めない"。
◆カードの説明◆
『守護者カード』
召喚するキャラクターの情報が書かれたカード。
記載されてある情報は、
※『守護者名』:守護者の名前
※『守護者コスト』:プレイ中に要するコスト
※『外見』:イメージデザイン
※『カテゴリー』:登場作品の概要
※『種族』:キャラクターとしての特徴
※『称号』:キャラクターとしての称号
※『アタック(A)』:物理攻撃力
※『ブロック(B)』:物理防御力
※『チャーム(C)』:魔法攻撃力
※『ディフェンス(D)』:魔法防御力
※『アビリティ』:プレイ中に使用可能になるアビリティ
※『アビリティコスト』:アビリティを使用するためのコスト
例:
◎◎◎◎◎
ゴロゴロ コスト7
ファンタジー/ドラゴン/魔王
A:3
B:7
C:4
D:7
『便利な爪』:剣剣/アタックのときダメージ判定が2回行われる。(アクティブアビリティ)
『メガフレア』:剣杖杯貨/相手のディフェンスの値を吸収して放つチャーム攻撃。(自身のC+相手のD)の数値分のダメージ。相手のDを1にする。(バトルアビリティ)
◎◎◎◎◎
204
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 20:31:30 ID:imsKlL/c0
◆ゲームの流れ◆
☆ファーストアップキープフェイズ:どのプレイヤーも優先権を持たない。
・互いの【司書】は【守護者】を『サスペンド状態』で公開する。
・互いの【司書】は【守護者】を参照できる。
・デッキをシャッフルし、上から5枚をドローし手札にする。
・互いの【司書】はボルテージポイントの上限が1点上昇する。
■■■■■■
☆アップキープフェイズ:どのプレイヤーも優先権を持たない。
・この前のフェイズがファーストアップキープである場合、このフェイズは行わない。
・そのターンの【司書】のボルテージポイントの上限が1点上昇する。
☆チャージフェイズ:そのターンのプレイヤーが優先権を持つ
・ボルテージポイントを最大値まで獲得する。
☆戦闘前メインフェイズ:そのターンのプレイヤーが優先権を持つ
◇◇◇◇
・保有するボルテージポイントを使用し、ポイント分の枚数のカードをコストとして使用できる。
※例:コスト7を支払うためにスペードの10を使用して10点を獲得
・コストとして使用できるカードの枚数はボルテージポイントにつき1枚までである。
※ボルテージポイントが1点しかない状態で、コスト7を支払うために4と3のカードを使用することはできない。
・コストを支払うことで『サスペンド状態』の【守護者】を『アクティブ状態』にできる。
・コストの支払われた【守護者】は、このフェイズに限り『アクティブ状態』から『サスペンド状態』にすることもできる。
・コストとして支払ったカードは【守護者】のアビリティコストとしてスートの1点として使用できる。
・【司書】は【守護者】にアビリティを行使させることができる。
◇◇◇◇
☆バトルフェイズ:そのターンのプレイヤーが優先権を持つ
・『アクティブ状態』にある【守護者】は攻撃に参加できる。
・『物理攻撃』か『魔力攻撃』、あるいはバトルアビリティを行使することができる。
・保有するボルテージポイントにつきカードを1枚を使用し、各ステータスを強化できる。
アタックを上昇させるのはスペードのスート、チャームを上昇させるのはハートのスート。
※ダメージの処理について
通常:「自身のアタックの数値+スートの点数)÷相手のブロックの数値」(切り上げ)
例:(攻撃力3+スート7)÷3=10÷3=3.33→(4点)
数値が決定したら、ダメージ処理として【禁書】のカードを上から点数分破棄する。
・『アクティブ状態』の【守護者】を『サスペンド状態』にする。
☆戦闘後メインフェイズ:そのターンのプレイヤーが優先権を持つ
戦闘前メインフェイズと同じ行動が可能。
◇◇◇◇
☆ドロ―フェイズ
カードを1枚引く。
☆終了フェイズ
ボルテージポイントを除く、このターンに発生し使用されなかったポイント及び全ての効果は消滅する。
☆ターン終了、対戦相手のアップキープフェイズへ以降。
205
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 21:10:54 ID:8d4Qc60o0
ざっくり読んでの所感を幾つか
・……ポケカ+ガッシュベルのカードゲームが下地かな?
・読んだままに受け取って「カードとして扱うのは守護者のみ、他のカード(トランプ)はコスト支払い用」って解釈したけど良いだろうか?
>>200
案で「うちの子が破壊されて墓地送りにされるなんて!」って人には良いのかもしれんけども
もしもそうならこれ守護者の相性次第じゃ最初の見せあいで「……対戦ありがとうございました!」になるけど大丈夫?
・デッキキルが勝敗に直結するシステムは裏を返せば墓地肥やしが合法的に行われる訳であって
守護者が墓地利用系に特化して設定されてると割と洒落にならんイタズラが出来そうな気がするよ!
(まぁ守護者と愉快なトランプ達なら精々使ったカードを拾ってくるくらいしか悪さは出来ないだろうけど)
・
206
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 21:27:46 ID:UY/IEuu60
そもそもいきなり専門用語並べまくりでまったくわからない
207
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 21:46:13 ID:imsKlL/c0
ガッシュベルのカードゲームはよく知らない
ポケカのエネルギーの概念だね、あとMtGのパワーとタフネスの概念も採用してる。
物理攻撃、物理防御、魔法攻撃、魔法防御と要素は多いけどその分キャラクターの差別化はしやすいかなって思う
>>205
>読んだままに受け取って「カードとして扱うのは守護者のみ、他のカード(トランプ)はコスト支払い用」って解釈したけど良いだろうか?
守護者に戦ってもらって、【司書】は【禁書】からコストを払って【守護者】を強化する、書いてあるとおりで概ね解釈は問題ないよ。
>
>>200
案で「うちの子が破壊されて墓地送りにされるなんて!」って人には良いのかもしれんけども
実はそれが一番の理由で、物理無効の設定のキャラでも対等に遊べるルールって感じで考えた
>もしもそうならこれ守護者の相性次第じゃ最初の見せあいで「……対戦ありがとうございました!」になるけど大丈夫?
コストの支払いが毎ターンあるから、高コストの守護者より、低コストの守護者を使って、司書からの強化に重点を置いたほうが強くなりそうな気配はひしひしと感じる
>>206
専門用語ってどの辺?
アップキープとかメインフェイズってところ?
この辺はギャザのプレイの際に使われる用語から使ったのでわかりにくいならすまんかった
それともステータスのアタック/ブロック/チャーム/ディフェンスのこと?
これは単純にABCDの頭文字をそれっぽく当てはめただけなのであまり深い意味はないのだ
208
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 21:47:30 ID:8d4Qc60o0
(言おうと思ったけどよろしくはないかなと思って止めたけど名残が”・”に残ってる事を……!
まぁ、うん……俺はそこそこ色んなカード触れた事あってニュアンスは通じるしやりたい事も何となく分かるけど、うん……)
ぶっちゃけ難しく書き過ぎな気はするよ! ルールブック作るんじゃないんだからざっくり書きゃ良いのよ
ざっくり要約したら
・山札がそのままライフになるカードゲーム
・ボルテージは毎ターン勝手に増えるし回復する
・毎ターン消費したボルテージまでの枚数のトランプをコスト化出来る
・コスト化したトランプから得られるコストはトランプの数字分
・使ったトランプのスートがポケカでいうところのエネルギーとして守護者に付与される
・トランプの数字分のコストは守護者を動かす為に、スートの方は守護者の能力使う為に使用
よって数字分のコストが確保出来ないならこのターンは攻撃出来ないので注意
・敵殴る時はボルテージ消費してトランプの特定スートを使って能力底上げ出来る
・殴った結果にダメージ受けた方がダメージの分だけ山札が削られる。山札が尽きた負け
・最後にカードを山札から引いたらターンエンド。相手のターンになるし未消費の諸々はなくなる
……文面通りに受け取るならこんな具合だろうか。
209
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 22:04:53 ID:8d4Qc60o0
>>207
>実はそれが一番の理由で、物理無効の設定のキャラでも対等に遊べるルールって感じで考えた
うん、ゴロゴロの名を見た時点でその辺は察したよ……
そういう子には「このキャラクターは効果/戦闘によって破壊されない」の一文でもつけてコスト高めに見積もっておけば良いのよ
ポケカ式(敵倒す事が直接勝利条件に繋がる系統)でそれやると「お前馬鹿じゃねぇの?」って真顔で睨まれるだろうけど
デュエマ式なら別に場に破壊出来ないモンスターが並んでても無視してシールド叩き割って相手ぶん殴るだけだし
(遊戯王式でも破壊されないモンスターは攻撃表示にしてサンドバッグにするのじゃ。守備表示貫通でも良いぞ!)
……まぁデュエマ式でも「戦闘後にアンタップ」「ブロッカー」の両方を搭載した破壊されないキャラ提案したら「お前馬鹿じゃねぇの」って言われても仕方がない所業になるけどな
210
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 22:06:45 ID:1ZPSAMx60
シルヴァーグローリーとバルホルスのコンボがいまだに最強だと思ってる。
211
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 22:09:14 ID:8d4Qc60o0
(コンボだから許されるけど単独であんな物提案されたらそれ以降は「ぼくのかんがえたさいきょうカード」の展覧会になっちまうぜ)
212
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 22:16:13 ID:NztH6wwU0
うちのネズミを増やしまくって自爆特攻させるゲームしたい
なおカードゲームやったことないのでさっぱりわからん模様 あとでルール流し読みすりゅ
213
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 22:24:24 ID:Frq4KmLA0
遊戯王風なら、増幅キャラはトークン(効果で場に追加されるタイプのカード無しモンスター)を召喚できる効果になりそう
自爆特攻なら、トークンを破壊する代わりに相手の手札も破壊するとか。
壁にもできるし手札破壊もできるけど、場を圧迫しやすいみたいな
214
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 22:29:33 ID:LuRn0OrE0
・カードゲームの遊びかた(初心者向け)
①カードに魂を込める
②カードが剣ならデュエルディスクは盾である
③ドローする時とターンチェンジなどの掛け声ははきはきと
④カードが出てきた時と攻撃された時、闇のゲームのリアクションは相手にわかるようはっきりと
⑤ドローする時は必ず奇跡を信じること
⑥どうしても、という時ならばリアルファイトしてもよい
215
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 22:39:07 ID:imsKlL/c0
>>208
要約助かる、あえて訂正する部分はないぜ
>>209
コスト高めにといっても、プレイする際にデッキを数十枚考えるのって大変だなって思ってたので……
作成するカードを最小限にして遊べるルールを考えたのだ
しかし設定するコストとステータス、あと能力がどれくらいが丁度いいのかはわたしではわからん……
216
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 22:49:13 ID:8d4Qc60o0
や、これ別に全部自分の設定で賄う必要はないと思うんだぜ?
俺みたいに節操無しに色んな設定弄り回す人から「このカード貸してくださいな!」って言えば基本イケるだろうし
(流石に戦略性も何も無しにキャラ虐めのために自爆特攻するような真似とかしたらアレだけど)
能力設定とかはある程度で揃ってからで良いんじゃね? 俺もいくつか考えてるけど基本的にコストと攻防は未設定で効果だけ設定してる感じだし
217
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 22:51:24 ID:1ZPSAMx60
少カードで済むルールはいいかもね。
レス上でのゲームもしやすくなる。
218
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 22:59:56 ID:BoUMzRYs0
確かに全カードの効果把握するのも大変そうだし少ないカードで回せるルールはありかも
どうすればいいかは思い浮かばないけど
219
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 23:07:31 ID:DZjab5CU0
なんかボドゲとかにヒントがあったりしないだろうか
分からんけど
220
:
数を持たない奇数頁
:2020/03/05(木) 23:08:08 ID:8d4Qc60o0
まぁwiki見ながらやる事になるだろうし全把握は必要ないとは思うけどなぁ……何なら自分が提案したカードの性能を覚える気すらないと断言させてもらうよ!
少数カードでのゲームは色々と難しいのだ
無個性を貫こうとすれば「もうそれ普通にトランプで遊ぼうぜ?」ってなってしまう
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