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ソフト班制作スレッド

1Takeyama:2007/08/24(金) 11:59:14
状況報告とか、質問とか…。
ソフト班の制作に関する情報を交換するスレッドです。

2Takeyama:2007/08/24(金) 12:06:56
60FPSの作り方
timeGetTimeなどのWindowsを起動してからの時間を使う場合
ttp://www.tsg.ne.jp/sept/prg/memo/timegettime.asp

フレーム制御は↓が詳しい
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?cmd=read&page=%A5%D5%A5%EC%A1%BC%A5%E0%C0%A9%B8%E6%282D%CA%D4%29
↑九工大のうちみたいなサークルのページ
ttp://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html

3でじたるじゃんき〜@バイト先:2007/08/24(金) 12:44:45
ネット環境がぶっ壊れました。orz

進んだこと
ドット絵を書き始める。

4inuduka:2007/08/29(水) 23:50:03
移動制限を表示するのとメニュー画面を作りました。あと移動選択時に移動制限をかけるのと、戦闘画面を作れればとりあえず、ソレらしくなるかと。

5某(wada) in 関西:2007/08/30(木) 10:37:22
動かそうと頑張ってみてますがなかなかうまく行きません。

あと、今日の掃除は出られないです。

6でじたるじゃんき〜:2007/08/30(木) 22:57:27
あと一時間で30日は終了するのにこの過疎っぷり…orz
今日の掃除でもあれほど言ったのに…orz

こちらはNDS製作を一旦中断して、簡易的なホームページ更新ツールを作成。
テンプレート機能と動的タグ(日付を自動的に付けるとか)を実装しました。

>>某
何がどう動かないのかがわからんよw

7KiKKawa:2007/08/30(木) 23:03:02
先ず二点。
何故か昨年度のスレに誤爆してしまいすみませんでした。
本日の掃除に参加せずにすみませんでした。

えー、
FPS調整関数の調整、
メイン関数の分割、
ゲーム本体部分の作成の着手…をしました。
来週には見せれるものが…出来ればいいなぁ。

8h山:2007/08/30(木) 23:05:51
えーと…
HSPの本を読んでます…

まだflagまでいっていないという状況ですorz

9Seki:2007/08/30(木) 23:16:29
39℃越えの熱出して2、3日足踏みする羽目になったが回復。
とりあえず前回からさらに、ゲーム2本フルコンプした(マテ

プログラミングの進展としてはこんなもんか。
・切り替え画面の処理見直し
・自弾の生成と描画
・操作方法の変更と調整

いかんせん、消化しても消化してもゲームが減らないので中々製作に時間を割けない…w

10山下(一年)@テトリスもどき:2007/08/30(木) 23:50:03
なんとなーく 一列揃うと消えて下にずれてくれます。非常に なんとなーく なので、高確率でバグります。原因は描画のタイミングだと思うのですがまだなおしてませんorz

11村北(←1年):2007/08/30(木) 23:59:34
C++にて戦略シミュレーションを製作してる村北です。

前々回からの課題だった配列ですが、画像(動くアイコン)が上手く表示できません…
当たり判定だけは何故か出来たみたいです。
お陰でマゾ度だけは高くなりました。
あとは、攻撃部分もかなり進みました。

Seki先輩お大事に…

12陽(←上松[1年]です):2007/08/31(金) 01:38:59
30日がすぎてしまった・・・
えっととりあえず、ある場所にバグがありますが敵がいないステージまで作りました。
これから敵を作っていくつもりです。
    以上

13ガス:2007/09/01(土) 15:07:04
遅れて申し訳ないです。書かないよりはマシだと思うので許して下しあ

1年生の作品と被らないように奇をてらったもの作ろうとしましたが、
ぶっちゃけ何にも思いつかないのでオーソドックスなものを作ることにします。

それと、主に1年生宛てですが、
休み明けには製作関係の本を丸善に注文した方が良いと思うので、
何か欲しい本があれば、下に沈んでいる購入スレに書き込んでください。


ノートPCの件も休み中に決めておきたいですが、これは会計の引継ぎが終わらないと購入までは無理だろうか・・・。

14でじたるじゃんき〜:2007/09/01(土) 15:22:47
一年生に簡単なアドバイスみたいなものを
>h山
HSPがんばれ
>山下
どんな風にバグるのでしょうか?
>村北
二次元配列を以下のように用意したと仮定して。
a[10][10];
マップのx軸5,y軸6にいた場合。
描画命令(描画する画像の横の大きさ*5,描画する画像の縦の大きさ*6);
とすればうまくいくと思う。
もちろんこのままプログラムに書いても動かないよ。w
>陽
ステージを表示できたってこと?
それともステージを歩き回れてかつ、地面やブロックとの当たり判定もできたってこと?

15Takeyama:2007/09/02(日) 23:59:02
KantanShootingのSDL版を途中まで作ってみました。
http://www.isc.meiji.ac.jp/~ee47128/KantanShootingSDL.png

参考までにソースを上げておきます。
http://www.isc.meiji.ac.jp/~ee47128/KantanShootingSDL.tar.gz
テスト環境はopenSUSE 10.2 + gcc 4.1.2 + SDL 1.2.11
Windowsでも、ほぼそのまま動くと思う。

SDLはアルファチャンネルを持つ画像を与えると、勝手に半透過合成してくれるので便利ですな。
KantanShootingって何?って人は 表へ出(ry
じゃなくて…、エレ研トップ→Software→2006年度ソフトゼミB

16あぼーん <この記事は削除されました>:あぼーん <この記事は削除されました>
あぼーん <この記事は削除されました>

17でじたるじゃんき〜:2007/09/06(木) 16:38:06
どうも班長です。
活動報告としては…
一旦NDS製作を中断して、まったく別のことやってます。
HTML自動更新ツールというかWeblog(Blog)みたいなことをCGIじゃなくて自分のパソコン内でやるツールというか…
う〜ん、うまく表せない。orz
Rubyという言語で書いてますのでWindowsだろうとLinuxだろうとMacだろうと動きます。
機能として、
templateによるヘッダーなどの一括編集
Rubyのスクリプトによる動的タグ(追加可能)
hrefやsrcのパス自動修正(aタグなどの)
という、手書きでHTMLを書いたことない人置いてけぼりなソフトです。
パンくずリスト(「Top > メニュー > サブメニュー」みたいなナビゲーション)
自動生成機能を実装し、Readme書いたらエレ件HPにアップします。

あとは、ドット絵の練習として以下のようなドット絵を描いてました。
http://www.isc.meiji.ac.jp/~eleken/chara.png
出来がいまいち。orz
ちなみにオリジナルのキャラじゃないです。

多分夜中の1時頃まで定期的に見ますので、質問あればどうぞ。

18Seki:2007/09/06(木) 19:57:02
前回から進んだのは
・画面サイズによって描画される自機の大きさにズレがあったのを修正
・背景画像を表示(暫定的)
・自機の描画処理を改良

ドット絵を使わず、簡単な図形描画だけでいかにゲームを作るか挑戦してるわけだが…
三角関数濫用し過ぎで悲しすぐるソースに。
当面の間も、実行画面と照らし合わせながらの視覚面での調整作業になるんじゃないかと

19玉城:2007/09/06(木) 20:22:42
製作報告


ゲームの内容
クイズ

製作状況
二択の問題出題し、回答の正否を表示するところまで進みました。

問題点
・処理の関数化
  完全にお手上げです。

20陽(←上松[一年]):2007/09/06(木) 20:38:37
>でじたるじゃんき〜
えっと、前回の「ステージ表示」ってのは、ステージを歩き回れて、地面やら壁にめり込まないってとこまでできたってことです

今回は崖から落ちたら「gameover」って画面がでて操作不可の状態になるようにしました。
敵関係のことやろうとしたら、座標の式とかでわけわかんなくなって敵関係をまったくふれてないです orz

21ナベタカ:2007/09/06(木) 20:56:39
報告です

ゲームの種類
シューテイング(HSP)

進行状況
・自機と弾の、相手との当たり判定
・スコア等の表示           
           等ができました。
次は画面スクロールとかに手をつけようかと・・・
あと、ボスキャラどうしようかなとか考えてます。

問題点
敵の動きに三角関数を使おうと思ったんですが、どう手を付ければいいものやら困ってます。
(もういっぺんググります・・・)敵の動きは、今のところ上から下へ+左右への追尾もどきだけです。
通常の弾以外の弾(必殺技みたいな)も作ろうとしたんですが、思い通りに行きません。
説明しずらいんで、今度ソース持ってきます。

今のところそんな感じです。

22ガス:2007/09/06(木) 20:57:14
クラス構成考えたり、壁との当たり判定を現在のプログラムにマッチするように改善しました。
ただ、ヘッダファイルの多重インクルードがらみで解決できない問題が・・・。

>DJ
タスクシステムについて3行でお願いします。
本読んでも全く理解できなくて投げた・・・orz。

23でじたるじゃんき〜:2007/09/06(木) 20:58:11
>>玉城
ソースをメールでください。
wraprapあっとま〜くhotmail.co.jp
>>陽
敵を作るんだったら敵のあたり判定とマップのあたり判定とは別に作った方がいいです。
マップの情報には敵の初期位置のみ。そこからマップとは別の処理で動かしていくという方針でやってみるといいかもしれません。


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