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RSE仮リリーススレッド

1電プロ:2008/09/09(火) 23:23:53
RSE開発チームによる仮リリースのためのスレッドです。
本リリースの前に一旦仮リリースを行い、一週間不具合が見つからなければOKとして、正式バージョンアップに組み込みます。
開発者が複数になるため、仮バージョン同士は純粋な機能追加になっていない場合があります。
具体的には、
RSE_kari.exeには機能追加Aがあり、RSE_kari2.exeにはさらに機能追加Bがあるけど、RSE_kari3.exeにはABが無くて機能追加Cがある、という具合。

331selen:2009/12/04(金) 05:49:05
>>328 電プロさん
3.51a仮1で以下の点を確認しました。

■正常動作

・ウィンドウ作成とテキスト出力、アナログ入力値の取得
 >>328のスクリプトを使い、新規に追加された4関数が全て動作することを確認しました。
 アナログ入力値については、以下のパッドで小数点以下二桁まで取得可能なことを確認しました。

 DualShock2+JY-PSUAD1(DeviceType 4)
 GPX-500(DeviceType 4)
 Xbox360コントローラ+公式ドライバ(DeviceType 5)
 Xbox360コントローラ+非公式ドライバ(DeviceType 5)

 Xbox360コントローラ+公式ドライバの例
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351a_kari1/351a_kari1_window.jpg

■バグ、不具合

・Option画面の「右スティックの設定」画面の一部が正常に表示されない
 3.51仮1の頃(rse_351.datへと移行した頃)から発生していたようですが、オプションのゲームパッド設定画面で、
 右スティックの入力具合を確認する画像枠が正常に表示されなくなっています。
 戦闘空域での右スティックの動作に問題はありませんが、設定画面では右スティックを動かしても画像枠が全く
 反応しない状態です。以下に設定画面のキャプチャ画像を添付しておきます。
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351a_kari1/351a_kari1_rightstick.jpg

332電プロ:2009/12/06(日) 23:02:57
>>331 selenさん
確認ありがとうございます。
小数点以下第2位なのは、リプレイのために一旦「-100〜+100」に変換してから小数にして演算しているからです。ゲームパッドに関わらず最小分解能は0.01となります。

333selen:2009/12/07(月) 22:48:47
>>電プロさん
3.51a仮1以降で、「冒頭にイベントシーンのないミッションで、ミッション開始直後に自機の視点が上から下へと揺れる」現象が
発生することがわかりました。
発生するのは武装選択画面から出撃した後、墜落後にRetryを選択した後、ミッションクリア後にRetryを選択した後のいずれかで、
ミッション中の一時停止画面からRestartを選択した場合はこの現象は発生しません。その他の各種条件は以下になります。

・RSPを問わず発生する
・旧スクリプト、SphereScriptを問わず発生する
・ウィンドウ/フルスクリーンを問わず発生する
・シェーダのオン/オフを問わず発生する
・パッドの接続の有無を問わず発生する

上の条件に当てはまる3rd本編の全ミッションで、再現度は100%になります。動画も添付しておきますので、上記の件について
ご確認をお願い致します。
http://www.wakabadou.net/~selen/04/351a/351a_pitchdown.wmv

334jojo:2009/12/10(木) 00:46:12
お忙しいところすみません、長文失礼します。
オンラインでのウィンドウについてお聞きします。
まず、
・オンラインでは自機が墜落しても、メインループ、スレッドなどは裏で生きてる
・システム側でウィンドウのid=1を「RETRY」、id=2を「左右キーで他機を中継」として使っている
・一回EXIT→NETWORKで再参加しても前回のウィンドウのidだけ占有されたまま残ってる
の3点を前提としても大丈夫でしょうか?

さて
1.ウィンドウ(window_id=1)とその文字列表示スレッドを作成
2.墜落
3.ウィンドウ消失と同時に、システムが「RETRY,REPALY(ry」ウィンドウ(window_id=2?)生成
4.RETRY(作成ウィンドウ復活せず)
5.墜落
6.システムが「RETRY」ウィンドウ(window_id=1?)生成
このとき、window_id=1を管轄するスレッドで生成された文字列が
まさにwindow_id=1の「RETRY」ウィンドウの内容に上書きされます。(SS:http://twitpic.com/sslfr)

続けて、EXIT→NETWORKで再参加します。
1.ウィンドウ(window_id=2)とその文字列表示スレッドを作成(以下同様)
となり、同じ現象が発生するだけでなく、ウィンドウのidが1増え、6回EXIT以降(id>7)は作成されなくなります

close_window(1);
close_window(2);
close_window(3);
main();
function main()
{
int window_dammy=create_plane_window(1, 440, 30, 160, 200);
int window_dammy2=create_plane_window(1, 440, 30, 160, 200);
int window_id=create_plane_window(1, 440, 30, 160, 200);
close_window(window_dammy);
close_window(window_dammy2);
set_window_font(window_id, 16, "MS ゴシック");
create_thread(message_window, window_id);
...と
残存idを消し、さらに3つウィンドウを作成し、
初めの2つをダミーとして消すことで、無理矢理3番を使わせて回避しています。
ウィンドウは3番以降を使うのと、残存idが自動で消えるようになると
有り難いのですがいかがでしょうか。

335電プロ:2009/12/23(水) 21:37:30
返答が遅れて申し訳ありません。

>・オンラインでは自機が墜落しても、メインループ、スレッドなどは裏で生きてる
そのとおりです。

>・システム側でウィンドウのid=1を「RETRY」、id=2を「左右キーで他機を中継」として使っている
IDは小さい値から順番に自動で割り当てていますので、固定ではありません。
ウィンドウをひとつだけ生成した状態で撃墜画面に移ると上記のようになる「かもしれません。」

>・一回EXIT→NETWORKで再参加しても前回のウィンドウのidだけ占有されたまま残ってる
状況によっては残る「かもしれません。」

上で繰り返し「かもしれません。」と書きましたが、
ウィンドウはあくまで汎用リソースとしてインデックスを隠蔽して管理しているので、
具体的に「1になる」とか「2になる」というようなことは保障できませんし、
それに依存したプログラムを書くべきではありません。

オンラインで支障が出るのは確かなので、RSEのシステムにより生成されるウィンドウと
区別できるような仕組みを考えておきます。

336電プロ:2010/01/23(土) 21:29:31
RSE3.51b仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari1.zip

RS3のSphereScriptへの移植作業が終わりました。
新たに追加されたのは、Mission08a,08b,10a,10bの4つです。
09は過去のリリースで既に移植済み。

また、スクリプトに16進数対応が加わりました。

i = 0x100;

とすることで、256が代入されます。当然ですが、扱えるのは整数のみです。
また、半角カタカナがスクリプト内部で上手く扱えない不具合も修正されています。

337meffy:2010/01/28(木) 00:00:12
rs3_351b_kari1で昇降舵が勝手に機首を地面方向に下げるようになっているような気がするのですが。
使っているゲームパッドはサンワサプライのJY-P62USです。もしこの現象が私だけだった場合ですが念のため。
ドライバの更新では改善しません、むしろ悪化します。
何も押していないのに十字キーの上がずっと押しっぱなしの状態になるのでタイトルメニューが選択できず、
まともにゲームスタートすることすらままならないので。(無印のときだけ正常稼働)
長文失礼しました。

338meffy:2010/01/28(木) 00:05:48
連カキコ失礼します。PCのスペックは
http://www.azuresphere.net/index.php?meffy
です。

339wakaba:2010/01/28(木) 00:56:58
>>337
とりあえずですが、ゲームパッド設定のアナログ入力の遊びの設定はどうなっていますでしょうか?
一旦「広い」に設定してみてください。
それでダメでしたら、ゲームの環境設定も合わせてご報告下さい。

340selen:2010/01/28(木) 07:36:47
>>336 電プロさん
3.51b仮1で、以下の点を確認しました。

■スクリプト系

SpS版mission08a.sptの622行目で存在しないファイル(hit_82.rad)が呼ばれているため、プレイ中にエラーが表示されます。
この記述ミスは移植前から存在していたらしく、旧スクリプト版mission08a.sptの558行目でもやはり存在しないhit_82.radが
呼ばれています。
上のシーンで呼ばれているセリフ『モミジ「大丈夫ですか、ハヤトさん。」』が録音されているのはhit_91.radになるのですが、
このセリフはmission09.sptで既に記述を間違えて使われてしまっています。

「記述を間違えて」というのは、SpS版mission09.sptの704行目のセリフ表示指定は『ハギ「ハヤトさん、大丈夫ですか?」』
となっているのに、705行目で『モミジ「大丈夫ですか、ハヤトさん。」』が録音されたhit_91.radが呼ばれているからで、
該当シーンではハギのセリフが表示されてモミジの声が流れるようになっています。このミスも移植前から存在しています
(旧スクリプト版mission09.spt 660-661行目)。

繰り返し3rd本編をプレイしてきた身にはミッション9でモミジの声が流れることに慣れてしまっているので、本件については
RAD指定ミスの修正ではなく、ミッション8aでは被弾時のセリフを一つ削り、ミッション9のセリフ表示指定をハギからモミジに
訂正することを提案します。

08b、10a、10bはこれまで通り動作していました。

■RSE系

・16進数対応
 関数の引数に16進数のうちのA-Fを使用すると、コンパイルエラーが出ます。0-9のみを使用した場合はエラーは出ません。
 例えばSpS版mission09.spt 19行目のset_timeの引数指定で、0x924と記述した場合はエラーが出ませんが、0xFACと記述すると
 エラーが出ます。
 同じくSpS版mission09.spt 223, 227, 231行目で、damageの引数にそれぞれ 0x50, 0x30, 0x10 と記述した場合はエラーが
 出ませんが、0x4B, 0x2D, 0xF0 と記述するとエラーが出ます。

 【使用スクリプト】
 3rd mission09.spt、19, 223, 227, 231行目でA-Fを使用。
 ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/mission09.spt

・半角カタカナ対応
 message関数内の"string message_str"で、最後のダブルクォーテーションの直前に半角カタカナが使われていた場合にコンパイル
 エラーが出る現象が修正されていることを確認しました。

 【使用スクリプト】
 3rd mission07.spt、237行71桁で半角カタカナを使用。3.51aではエラーが出るが3.51b仮1ではエラーが出ない。
 ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/mission07.spt

341meffy:2010/01/28(木) 20:20:36
>>339 wakabaさん
アナログ入力の遊びを「広い」に設定したら治まりました。
ありがとうございます。

342電プロ:2010/02/05(金) 23:14:10
>340 selenさん
毎度確認ありがとうございます。

>モミジの音声
状況を確認しました。確かに音声ファイルがおかしなことになっています。
台本とスクリプト記述が正しくて、ファイルが間違っています。
どうやら開発時からファイルが消失していたらしく、台本収録時の音声から切り出して、加工して、というようにして復活させなければなりません。ちょっと時間がかかりそうです。

というか今までなぜ気が付かなかったんだろう……。

>16進数でA~Fが使えない
失礼しました。
ビット演算しか考えに入っておらず、0x10とか0x40とか0x80とかしか確認していませんでした。0xa0では動きません。次回バージョンアップで修正します。

343JoJo:2010/02/07(日) 00:35:48
シェーダONの状態で配置エディタに入ったときの照明がおかしくなっています。
環境光(?)だけとなり、直上視点からは真っ暗になります。
シェーダOFFの場合は発生しません。

それからSpE4でのミサイルの挙動についての要望です。
RSEのミサイルの軌道が綺麗すぎるので
(同時発射されたミサイル+子ミサイルが全てほぼ同じ軌道)
もう少し”揺れ”と”煙”があれば、と思います。

具体的には
最適ルートの周りを緩やかな螺旋で、包み込むように敵を撃破
+
ミサイルごとに異なる軌道

完全に個人の趣味で本当に申し訳ないのですが、↓こんなイメージです。
http://zoome.jp/zodiac5th/diary/1

344selen:2010/02/11(木) 05:17:26
>>343で報告されている敵配置エディタ起動時にライティング処理がおかしくなる現象は、3.50a仮3以降で発生していることが
わかりました。>>262-265の現象と同じタイミングで発生しているので、描画システムの改良時に何らかの不具合が出たようです。
尚、この現象はシェーダオフの状態では3.50a仮3以降の全バージョンで、シェーダオンの状態では3.51仮3以降の全バージョンで
発生しています。3.51仮1-2は起動不可能なため未確認です。

以下に上記現象の詳細を記載しておきます。確認環境は>>316と同じです。

・シェーダオフで敵配置エディタを起動した場合(FIELD : 10, ENVIRMENT : 05での例)
 直上視点(太陽光が描画されない)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/350a_kari3_edit_top.jpg
 傾斜視点(太陽光が描画されない)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/350a_kari3_edit_tilt.jpg

・シェーダオンで敵配置エディタを起動した場合(FIELD : 10, ENVIRMENT : 05での例)
 直上視点(マップが真っ暗)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/351b_kari1_edit_top.jpg
 傾斜視点(太陽光が描画されない)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/351b_kari1_edit_tilt.jpg

345JoJo:2010/02/25(木) 23:52:54
ミッション中の子オブジェクトのテクスチャが劣化しますが、仕様でしょうか。
格納庫時は正常に表示されています。

VRAMの容量の問題で、敵ユニットなどは致し方ないと思いますが
自機の子オブジェクトのテクスチャが劣化してますと
非常に見栄えが悪いです。
同じjpgをTEXTUREFILE_LARGEで読み込んだR-10の例:ttp://twitpic.com/1599jv
(パネルラインが多いともっと恐ろしいことに。粗いジャギがぬるぬる繋がった感じになります。)

346電プロ:2010/02/26(金) 23:58:09
敵配置エディタでライトがちょっとおかしい点は認識しています。
とりあえず古いバージョンを使うか、「適当にミッションに出撃する→戻る→エディタ起動」で現状は対応してください。
優先順位つけて直します。


テクスチャ解像度は意図的に低下させています。
ただし元々「プレイヤーユニットが子オブジェクトを持つ」ことを想定していなかったので、子オブジェクトがプレイヤー操縦機でないと判断して解像度を下げています。
「プレイヤー以外の解像度を落とす」という趣旨からすると、この動作は適当で無いので、直しておきます。


それと『板野ミサイル』は大体半年ごとに要望が出るのですが、リアルタイム生成であの演出は数学的に不可能なので、作りません。
というのも、発射時点で狙われているユニットの軌道が全フレーム100%確定している必要があり、アニメーションでしか実現できないからです。
資料としてOVAを見ながら検討しましたが、ただの螺旋ミサイルになりました。トルネードミサイルに名残があります。

まぁ、煙についてはSpE4でもうちょっときれいにするつもりです。

347JoJo:2010/02/27(土) 12:35:32
プレイヤーにわりと大きめの子オブジェクトをつけたミッションを現在作成中ですので
その件は宜しくお願いします。

板野ミサイルの件ですが
これは現状でもUNIT_ATTRIBUTE DELAYで似た動きになるようです。
SpE4では遅延の秒数を設定できる、
またはミサイルごとに多少ランダマイズできるといいかもしれません。

348JoJo:2010/03/03(水) 02:02:07
通信システムの改良お疲れ様です。
provide_weapon(int weapon_id);のweapon_idの値域が0-255になっていますが
255以上もprovide_weaponできるよう変更お願いできませんか?

現状ではRS3分のユニットで251番まで占められています。
整合性を保つためにあまりRS3の部分は弄りたくないのに空きidがほとんどなく
自作武器を供給する際の障壁になっています。

現在作成中の単発ミッションの95%ほどが出来上がったところですので
子オブジェクトに加え、とこの件もお願いします。お手数をお掛けします。

349電プロ:2010/03/03(水) 21:17:41
>>JoJoさん
「子オブジェクトのテクスチャサイズ」「provide_weaponの定義域」とも次バージョンで対応しました。上手く動くか確認する時間がありませんので、今週末公開予定のRSE3.51b仮3でお試しください。

350JoJo:2010/03/03(水) 22:32:09
迅速な対応有難うございます。週末を楽しみにしています。
恐縮ですが、disable_weaponの定義域も同様に0-255になっていると思いますので、その拡張もお願いできませんか?

351電プロ:2010/03/07(日) 23:53:28
RSE3.51b仮3をアップロードしました。

http://www.rectangle.jp/rs3/rs3_351b.zip

>>JoJoさん
対応しましたので、ご確認お願いします。

352JoJo:2010/03/08(月) 02:04:07
更新お疲れ様です。
・provide_weaponは255以上でも使用できました。
・disable_weaponは255以上でも使用できましたが
一度プログラムを終了し、再起動すると、disableしたはずの武装が再び使用可能になっています。
なお、単発ミッションのため、finish("CLEAR",0);で終了していますので、正常な動作だと思われます。
・子オブジェクトのテクスチャに変化はありませんでした。リリースノートに記載はありませんが一応。

353selen:2010/03/12(金) 06:41:21
>>352 JoJoさん
disable_weaponはRSEファイル(.rse)側で指定すれば当該ミッションで常時Disableにできますね。


>>351 電プロさん
3.51b仮3の通信機能が正常に動作しないため、今回の報告は2種類のEXEを使い分けた上での物になります。

【3.51b仮2で確認】

・オンライン対戦で、コースアウト後に復帰するとBGMが消える不具合を修正しました
 問題ありません。11thIslands_ONLINE.rsp(2009/11/26版)でコースアウト後もBGMが再生されることを確認しました。

【3.51b仮3で確認】

・SphereScriptに16進数が対応しました
 問題ありません。0-9、A-F共に全て使用可能になっています。
 使用スクリプト:3rd mission09.spt、19, 223, 227, 231行目で16進数を使用
 ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari3/mission09.spt

・disable_weapon関数およびprovide_weapon関数の引数の最大値を32767に拡大しました
 現行RSEで使用可能なIDの最大値である、UNIT_ID 2047以下であれば両関数共に正常に動作することを確認しました。

・ミッション中の誤字(仮版チェック中にたまたま気付いただけなので、他にもあるかもしれません)
 SpS版mission07.spt 595行65桁 異物として輩出 → 異物として排出
 SpS版mission09.spt 327行57桁 生命線が立たれた → 生命線が絶たれた

・通信モジュール
 このバージョンでは通信機能が正常に動作していません。以下に確認した特徴を列挙しておきます。

 -1人目のクライアント(またはホスト)が戦場に到着した後は、2人目以降のクライアントがログインできない。
 -1人目のクライアントが戦場に到着する前(武装選択画面以前の状態)であれば2人目以降もログイン可能だが、
  戦闘空域においてホスト-クライアント間またはクライアント-クライアント間の通信が断絶した状態になる。
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari3/351b_kari3_not_connect.png

 -1人目のクライアントが戦場に到着した後は、サーバソフトがクライアントのログアウトを検知できない。武装選択画面
  以前の状態なら検知できる。
 -1人目のクライアントがログアウトした後は、ログアウト検知の成否に関わらず、他のクライアントがログインできない。

 -サーバソフト上に「[○○]が戦闘空域に到着しました。直ちに参戦します。」が出力された後、以降の全ての戦闘ログが
  サーバソフト上に出力されない。ゲーム画面上には出力される。
 -LIGHT_HOSTをログインさせた場合、LIGHT_HOST画面下部の受信カウンタが動かない。送信カウンタは動く。

354KEN:2010/03/14(日) 01:39:22
RSE3.5以降で必ずどのパッケージを使っても空がおかしくなります。
画像はアップローダーであげました。
もう1台のPCでは起きません。
解決法があれば教えていただけるとありがたいのですが・・

355KEN:2010/03/14(日) 01:41:43
この質問はここで良かったですかね?

356selen:2010/03/14(日) 18:00:43
>>354-355 KENさん
EXEに係る症状はこちらに書いて頂いて問題ないと思います。

テキストを拝見する限り、ご使用のPCはGPUがオンボードグラフィックのようです(実装メインメモリ1024MBから64MBをVRAMとして
確保して使用しているため、1024 - 64でメインメモリが960MBになる)。
これまでの例証と併せて考えると、VRAM不足か、もしくはGPUの世代が古いため新しい規格に対応できていないかのどちらかであると
思われます。

対処法は以下になります。6.以外の手段では解決しない可能性もあります。

1. 起動画面の「プログラマブルシェーダを使用する」にチェックを入れずに起動してプレイする(GPUの世代が原因の場合)。
2. RSEの起動解像度を小さくする。
3. オプション画面からテクスチャのサイズを「最小」に落とす。
4. オプション画面から描画フレームレートを落とす。
5. RSEを起動する際はできるだけ他のアプリを閉じるようにする(メインメモリが不足しないようにする)。
6. デスクトップ機ならば、ビデオカードを購入して挿す。これが最も確実な方法です。但し、世代が古いマシンの場合は
  PCを丸ごと買い換えた方が効率的です。

357KEN:2010/03/14(日) 23:31:11
selenさん。1−6までの手段は可能な限り実行しましたが、結果は変わりませんでした。やはりPCの能力不足のようです。
ご丁寧にありがとうございました。

358KEN:2010/03/15(月) 10:19:48
訂正
6はやってないです

359電プロ:2010/03/18(木) 22:23:04
>>352 JoJoさん
武器配備も子オブジェクトも、データが無いと検証が出来ないので、対象となるデータを送っていただけませんか?

>>354 KENさん
画像を見る限り、ビデオカードが頂点バッファを正しく消化できていないようです。
性能と言うよりは性質の問題なので、ドライバを最新のもの、あるいは逆にだいぶ古いものに変えると上手くいくかもしれません。

360KEN:2010/03/18(木) 22:46:57
いろいろお騒がせしましたが、数日前にパソコンが壊れました・・・(泣)
ノートパソコンで少し古かったのでしかたなかったのかもしれません。今度新しく買うときはビデオカードなどにも気をつけます。
相談にのっていただきありがとうございました。

361JoJo:2010/03/19(金) 00:26:51
>>359
メールのほうへダウンロードURLを送信しておきました。
お手数ですが宜しくお願いします。

362電プロ:2010/03/20(土) 17:54:05
RSE3.51b仮4をリリースしました。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari4.zip

ピクセルシェーダのコンパイルバージョンを変更しているため、
動作がかなり軽量になっているはずです。

細かいところが詰めきれていない場合があるため、
何か問題があるようであれば報告お願いします。

363JoJo:2010/03/20(土) 20:08:04
>>362
RS3で飛んでみましたが、処理が非常に軽くなっているのを確認しました。
しかし、高精細度、シャドウマップ無しだとfogが反映されません。
http://twitpic.com/19qskz
また高精細度、シャドウマップ有りだと、(影を計算する物体の?)モデル、テクスチャともに読み込まない様です。
http://twitpic.com/19qsr7
(地面のモデル、テクスチャもです。)

364電プロ:2010/03/21(日) 22:23:04
RSE3.51b仮5をリリースしました。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari5.zip

通信管理の不具合を少しだけ修正しています。
シェーダ軽量化でいろいろ描画がおかしい問題は明日確認します。

365selen:2010/03/26(金) 05:23:18
>>364 電プロさん
3.51b仮5で、以下の点を確認しました。

・通信モジュール
 >>353の同項目で報告した症状が全て修正されていることを確認しました。気になった点は以下です。

 -サーバからクライアントをキックした際に、他のクライアントも同時にキックしてしまうことがある
  11thオンラインでサーバを立て、ローカル接続でLIGHT_HOST、クライアントA、クライアントBの3人を戦場へ出撃させた状態で、
  クライアントAをサーバからキックした際に、クライアントBも同時にサーバから切断されてしまう現象が一度だけ発生しました。
  発生するのはごく稀です。

  サーバログ(18行目でselen1をキックすると同時に19行目でselen2が強制切断。サーバソフトの画面上(左側のログインユーザー
  リスト上)ではselen2のログアウトを検知できていなかった)
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_double_kick.zip

 -遅延が最小の状態でもRとミサイルの転移が0にならない
  localhostへの接続であっても(=Pingが最小の状態であっても)Rとミサイルが常時短距離を転移しながら飛行しているのが
  気になります。ミサイルは自機発射ミサイル、他ユニット発射ミサイルの全てが短距離を転移しながら飛行していることが、
  レーダー上ではっきりと見て取れます。

 【使用パッケージ】
 11thIslands_ONLINE.rsp(2009/11/26版) ローカル接続で3クライアント(ホストを含む)でチェック
 RaidersSphere3rd.rsp+net_sample2.rse ローカル接続で3クライアント(ホストを含む)でチェック


・画面の描画
 シェーダオフの状態では、こちらで確認した範囲では正常に動いています。シェーダオンの状態では、以下のような不具合が発生
 しています。確認に使用したパッケージはRaidersSphere3rd.rspです。

 -シャドウを無しに設定した場合、精細度設定がどの設定であっても、ブリーフィングと戦闘空域の双方でフォグが掛からない。
  精細度系の処理や雲の表示は問題ない模様。
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_noshadow_1.jpg
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_noshadow_2.jpg

 -シャドウを落とした場合(自機のみ、全体、全体(精細)のいずれか)、精細度設定がどの設定であっても、ブリーフィング、
  武装選択画面、戦闘空域の三者で、大半のテクスチャの表示に失敗する。機銃弾やバーナー炎、レーザーは表示される。
  当たり判定は機能するので、モデルの読み込みには成功している模様。
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_all_1.jpg
  ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_all_2.jpg
  ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_all_3.jpg


 【環境】(GPUが以前と変わっています)
 OS      :XP Pro SP3
 DirectX   :Feb 2010
 CPU     :PhenomII X4 940BE@3.2GHz
 Mem     :DDR2-1066 2GB x 2
 VGA     :Radeon HD5850 1GB
 VGAドライバ:Catalyst 10.2

366電プロ:2010/04/04(日) 21:56:28
RSE3.51b仮6をリリースしました。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari6.zip

使用シェーダを3.0に戻したので「表示されない」という問題は解決すると思います。
別件で、細かい修正ですが機内視点の場合に太陽のエフェクトがおかしくなる不具合を修正しました。

また、一部の人にはお待ちかね、手振れをOFFにするset_cam_shake_flag()関数を追加しました。
mission.incを更新して使用してください。


宣言 set_cam_shake_flag(int flag);
引数 flag 0ならば手振れ無し、1ならば手振れ有り
説明 イベントシーンにおけるカメラの手振れを停止・再開させます。
view_mode関数でカメラのモードが変更されるとこの関数の設定はリセットされるので、view_mode関数にあわせて毎度呼んで下さい。

367電プロ:2010/04/04(日) 22:00:10
>>365 selenさん
毎度確認ありがとうございます。

シェーダの不具合が直りましたので、見てみてください。

それと、通信の「転移」と言う言葉を良く使われますが、具体的にはどういう座標変化ですか?
遅延の大きいインターネットを前提としているので、LAN環境の場合、若干不自然になるのは仕様どおりです。かなりゆとりを持っていますので、遅延がほとんど無くてもその「ゆとり」の範囲内をゆらゆら動き回ります。

368selen:2010/04/07(水) 06:08:12
>>366-367 電プロさん
3.51b仮6で以下の点を確認しました。確認環境は>>365と同じです。

・画面の描画
 >>365の同項目で報告した内容は全て修正されていますが、以下の現象が新たに発生しています。使用したパッケージは3rd本編、
 起動モードはウィンドウモードです。

 -シェーダオンでRSEを起動し、(RSEを再起動せずに)オプション画面からシェーダの設定を何度も変更しながらプレイしていると、
  ブリーフィングの敵配置図が表示された直後、もしくは戦闘空域に出た直後にRSEがクラッシュすることがあります。
  RSE起動後5分未満でクラッシュすることもあれば、設定の変更とミッションの開始を15分以上繰り返してもクラッシュしない
  こともあります。発生頻度は中程度(何度も確認できるレベル)です。3.51b仮3以前で同じ手順を取った際に、このような現象が
  起きたことはありません。

 -シェーダオンでRSEを起動し、シャドウを「全体」もしくは「全体(精細)」に設定して(既に設定済みならこの手順は不要)
  一度戦場に出撃した後、一時停止を押してタイトル画面経由でオプション画面に入り、シャドウを「自機のみ」に変更して同じ
  ミッションを開始すると、一時停止を押す直前に描画されていた地点で、地上に影が落ちたままになっています。正確には、
  前回描画された影が残ってしまっているようです。尚、シャドウの描画を「無し」に変更した場合は、影が残ることはありません。
  再現度は100%です。

  再現確認には3rdのミッション1を使うとわかりやすいです。「標準/全体」でミッションを開始し、開始直後に機首を少し下に
  向けると地面にビルの影が映っているので、それを確認後一時停止を押してタイトル画面経由でオプション画面に入り、
  シャドウを「自機のみ」に変更して再度ミッションを開始すると、同じ地点に影が落ちたままになっています。

  「標準/全体」で出撃後に「標準/自機のみ」に設定を変更し、再度出撃した場合の例(地面にビルの影が落ちている)
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari6/351b_kari6_standard_onlyown.jpg

  この現象はシャドウを「自機のみ」に変更した後、RSEを再起動してプレイした場合は発生しません。また、3.51b仮3ではこの
  現象は発生しません。


・機内視点の場合に太陽のエフェクトがおかしくなる不具合の修正
 機内視点でプレイした際に、(機外視点プレイ時にのみ機能するべきである)自機モデルに対する光源遮蔽計算が有効化された
 結果、太陽周辺のエフェクトが消滅する現象が修正されていることを確認しました。

 使用パッケージ:Trail of Wings Concept http://nrtwd.wakabadou.net/concept1.zip
 3.51b仮3(エフェクトが消えている):http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari6/351b_kari3_sun.jpg
 3.51b仮6(エフェクトが正常に表示されている):http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari6/351b_kari6_sun.jpg

・SphereScriptにset_cam_shake_flag();関数を追加
 flag 0 指定でカメラのぶれがなくなることを確認しました。宣言後にview_mode関数が呼ばれた場合はリセットされる
 (デフォルトの手ぶれありモードに戻る)ことも確認しました。

 使用スクリプト:3rd本編のmission01.spt(150, 194, 227, 230行目で上記関数を使用)
 ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari6/mission01.spt

・通信対戦時の描画
 「転移」という単語は、「飛行物体が座標AからBへと移動する際に、移動中に通るはずの座標をピンポイントでスキップして飛行
 しているように見える」場合に使っています。この場合は、進行方向は保たれています。
 「短距離を転移」の場合はスキップする座標の距離が短く、「中距離を転移」の場合はスキップする座標の距離がそれよりも長い
 です(A00からA10へと移動する際に、A00-04→A07-10のように描画され、A05-06を飛行している様が描画されないイメージ)。

 逆に「揺れ」という単語は、「前方へ向けて飛行していた飛行物体が急に後方へ移動し、再度前方へ向けて飛行を始めたりする」
 場合に使っています。この場合は飛行物体の進行方向が(前へ進んだり後ろへ戻ったりで)保たれていません。

 最近のバージョンでは上で挙げた単語のうちの「揺れ」の方は発生していません。「転移」の方は発生していて、特に敵Rの
 短距離転移(=短距離描画スキップ)がオフラインと比べると明らかに大きいのですが、LAN環境においてもそれが発生するのが
 仕様であるのなら、それで問題はありません。

369電プロ:2010/04/10(土) 22:56:34
>>368 selenさん
確認ありがとうございます。
シェーダのシャドウマップを作り直しているため、動きが完全には安定化していません。報告に上がっている部分を直します。

※ビルの影が消えない問題は単なる凡ミスです…

370電プロ:2010/04/11(日) 21:45:43
RSE3.51b仮7をリリースしました。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari7.zip

メモリを食い続ける不具合を修正しました。だいぶ安定化したと思います。
シャドウマップ(全体)から(自機のみ)に変更した場合に影が残ってしまう不具合を修正しました。

371selen:2010/04/16(金) 23:20:16
>>370 電プロさん
3.51b仮7で以下の点を確認しました。確認環境は>>365と同じです。

・メモリを食い続ける不具合を修正しました
 こちらで確認した限りでは大丈夫なようです。>>325で報告した現象もこのバージョンでは発生しません。
 以下に行ったテスト内容を記載しておきます。

 ■テスト1
 【概要】
 >>368の再確認。RSEを再起動せずに、シェーダの設定を変更しながらミッションを繰り返し開始してもクラッシュしないか。

 使用EXE:3.51b仮7
 使用パッケージ:RaidersSphere3rd.rsp
 起動モード:ウィンドウ(1280 x 800)

 【結果】
 12min OK
 18min OK
 20min OK

 ■テスト2
 【概要】
 >>325の再確認。シェーダオンの状態で特定ミッションを一定時間以上プレイした後、タイトル画面に戻ってもクラッシュしないか。
 また、その後同じミッションをもう一度開始してもクラッシュしたりテクスチャの読み込みに失敗したりしないか。

 使用EXE:3.51b仮6、3.51b仮7
 使用パッケージ:下に記載
 起動モード:フルスクリーン(1600 x 1200)

 【結果】
 『THE MARNIAN WAR / ミッション1 Hard』
 http://www.rectangle.jp/rso2/statics/resource/personal/hatsuyume/package/marnia.zip

 3.51b仮6 標準/無し
 6:20 clear / NG タイトル画面に戻るとクラッシュ
 6:44 clear / NG タイトル画面に戻るとクラッシュ

 3.51b仮7 標準/無し
 5:40 clear / OK
 6:32 clear / OK

 3.51b仮7 標準/全体(精細)
 3:57 clear / OK
 7:13 clear / OK

 『Trail of Wings Concept / 01_空中格闘訓練 Hard』
 http://nrtwd.wakabadou.net/concept1.zip

 3.51b仮7 標準/無し
 5:51 clear / OK
 5:52 clear / OK

 『RaidersSphere3rd / ミッション10a Hard』

 3.51b仮7 標準/無し
 10:55 clear / OK
 11:05 clear / OK


・シャドウマップ(全体)から(自機のみ)に変更した場合に影が残ってしまう不具合を修正しました
 問題ありません。3rd本編のミッション1でこの現象が修正されていることを確認しました。

・スクリプト移植時のミス
 SpS版mission10a.spt 136-137行目で、イベントを呼ぶ順番が逆になっています。旧スクリプト版mission10a.spt 146-147行目では
 scene3→scene2の順で呼んでいますが、SpS版ではscene2→scene3の順で呼んでしまっています。

372電プロ:2010/04/24(土) 22:17:59
>>371 selenさん
毎度検証ありがとうございます。

本日の更新でMission10aのシーン呼び出し順序を修正しました。

373selen:2010/04/28(水) 07:40:29
>>電プロさん
>>340で報告した、「SpS版mission08a.sptで存在しないファイルが呼ばれているため、特定条件下でエラーが表示される問題」と、
「SpS版mission09.sptでウィンドウ表示テキストと再生ボイスの指定が一致していない問題」が解決されないまま3.51bがリリース
されていますが、これはこのままで構わないのでしょうか?

374電プロ:2010/04/29(木) 00:18:57
>>373 selenさん
決して構わなくは無いのですが、RSEのシステム側の改造が一段楽したので、一旦リリースしました。
6月のサンクリに出す3D版には、修正したスクリプトを入れないわけには行かないため、遅くともそれまでには直してアップします。
(足りない音声も、収録した生データには残っているはずなので、そこから切り出します)

375wakaba:2010/05/05(水) 18:13:32
電プロさん

恐らくグレア由来と思われる不具合が発生しているため報告します。
本件、GWB、selen両氏からの情報提供を元に記述しています。

以下、GWBパート
若葉堂との共同開発時に致命的なトラブル(バグ)を発見しました。
このトラブルはおそらくこれから高精密度モデルの使用を目指しているSpEにとって大きな障害となるでしょう。

具体的な症状は"RSE3.5系にて複雑なモデルが太陽とグレアに向かっているとき処理が落ちること"です。

以下の二つのSSをご覧下さい。
1. http://www.rectangle.jp/wakaba/64/1.png
2. http://www.rectangle.jp/wakaba/64/2.png

1. は3.5系、2. は3.12です。
通常のフライトでは共に"55frame/s:30%"くらいの負荷で進行します。

これが、太陽とグレアに向かって飛ぶと3.5系ではFPSが23-35まで低下し、処理が60-185%まで激増します。
3.12では全く変化がなく、問題はありません。

このトラブルの原因は恐らく、3.5系のグレアの位置、表示判定、あるいは光源処理にあると推測されます。
同様のトラブルを発生させるパターンが他にもあります。例えば雨天と霧環境の真上角度がそうです。
つまりこのトラブルがすべての環境に悪い影響を与えていると推測されます。

出来ましたら修正願います。

若葉追記:
1500頂点程度のオブジェクトでも同様の状態になるとの報告を受けています。

以下、selenパート
上記のGWB氏の報告を受けての調査結果です。

【共通事項】
* 3.51以降の全バージョンで発生する(=プログラマブルシェーダを使用可能な全バージョンで発生する)
* 3.50a以前のバージョンでは発生しない
* シェーダのオン/オフを問わず発生する
* 添付画像左上の黄色い数値がフレームレート。計測はFraps。画像は全てシェーダオン時の物
* 計測環境
o RSE:3.51b
o 起動モード:1600x1200、フルスクリーン
o OS:XP Pro SP3
o CPU:PhenomII X4 940BE@3.2GHz
o Mem:DDR2-1066 2GBx2
o VGA:Radeon HD5850 1GB
o VGA Driver:Catalyst 10.2
o DirectX:Feb 2010

【後方視点プレイ時に特定の機体で太陽へ向かうとフレームレートが落ちる現象】
後方視点プレイ時に、特定の機体で太陽へ向かうとフレームレートが落ちる。HUD視点プレイ時は落ちない。
現在確認されている「特定の機体」は、初期型Y1と後期型Y1。Y1モデルをR-21に差し替えた場合は発生しないので、Y1固有のスクリプト処理が原因ではない。

(EFFY RSE3.2版 st3 Rev:72 初期型Y1)参考画像 => http://www.rectangle.jp/wakaba/64/351b_y1_1stver_and_r21_toward_the_sun.jpg
* フレームレートが落ちる機体
o 初期型Y1 (effy_unit.rsu UNIT_ID 253)
o 後期型Y1 (effy_unit.rsu UNIT_ID 254)
* フレームレートが落ちない機体(検証に使用したのは ToW Concept)
o R-10
o R-21
o R-40
o F-2A
o F-15J
o Su-33

【後方視点プレイ時に特定の機体で特定の角度を向くとフレームレートが落ちる現象】
後方視点プレイ時に、特定の機体で特定の角度を向くとフレームレートが落ちる。HUD視点プレイ時は落ちない。
現在確認されている「特定の機体」は、初期型Y1と後期型Y1。「特定の角度」は環境ID(天候)によって異なる。

検証済み環境ID:00-03, 12-20
未検証の環境ID:04-11(検証済みIDで充分なデータが取れたため省略)
使用パッケージ:EFFY RSE3.2版 st9 Rev:72 後期型Y1(st9.rseの環境IDを書き換えてテストを行った)

* パターン1:角度が正の値で角度計が反転している時のみフレームレートが落ちるID
o 00, 12, 13, 14, 15, 18, 19, 20 参考画像 => http://www.rectangle.jp/wakaba/64/351b_y1_2ndver_env14.jpg
* パターン2:角度が負の値で角度計が反転していない時のみフレームレートが落ちるID
o 16, 17 参考画像 => http://www.rectangle.jp/wakaba/64/351b_y1_2ndver_env16.jpg
* パターン3:特定の向きで特定の角度の範囲内(±45°)に収まった時にフレームレートが落ちるID
o 01, 02, 03(02-03は方位によってフレームレートが落ちる角度が変化する) 参考画像 => http://www.rectangle.jp/wakaba/64/351b_y1_2ndver_env01.jpg
* フレームレートが落ちる機体
o 同上
* フレームレートが落ちない機体(検証に使用したのは ToW Concept)
o 同上

376電プロ:2010/05/08(土) 14:22:09
>>selenさん
内容的にはこちらが妥当なので移設。コレ↓の回答です。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1250176830/46

シェーダがONの場合のみに行っている解像度処理の制御順番に誤りがあり、一部エフェクトが画面最前面に描画されていました。
Zバッファ無視してるので機体があろうが画面に表示されてしまいます。

修正しましたので、後日公開の3.51c仮版でご確認下さい。

>>357 wakabaさん
実は当初から認識している仕様です。太陽の外周の光線ベクトルをクソまじめに計算しているのでハイポリだとどうしても遅くなってしまいます。
まぁRS3は500ポリゴンくらいだから大丈夫だろう、とタカを食っていましたが…。

SpE4では「表示以外の計算ではポリゴン数を自動的に低下させたモデルを使う」という技を採用して回避するつもりでしたが、
頒布モノのEFFYが控えていますので、即攻で対応します。

377電プロ:2010/05/14(金) 23:29:16
>>340 selenさん
遅くなりましたが対応しました。

昔のデータを引っ張り出して調査しましたが、
そもそもハギの台詞「ハヤトさん、大丈夫ですか?」のデータが無い(きっと収録時に抜けた)という悲しい事実が判明しました。

モミジの「大丈夫ですか、ハヤトさん。」がMission8aの台詞には違いありませんので、
結局はMission8a/Mission9ともに被弾時台詞が2つずつ、ということになりました。

378電プロ:2010/05/15(土) 23:57:06
RSE3.51c仮1リリース

関数型変数に対応しました。詳細は"Tools/SphereScriptCmd"を参照してください。
結果的にconstへの対応も必須になってしまったり、思いのほか大改造でした…。

このバージョンに対応したサーバは明日立て直します。

RSE3.51c仮1
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351c_kari1.zip

描画処理を一部軽量化しました。
SphereScriptにconst修飾子が追加されました。
SphereScriptに関数型変数が追加されました。

379wakaba:2010/05/16(日) 23:00:14
>>378 電プロさん
対応ありがとうございます!
かなり自由度が高まりました。

380selen:2010/05/16(日) 23:57:48
>>378 電プロさん
3.51c仮1で、以下の点を確認しました。

使用パッケージ:effy.rsp http://ickx.yokinihakarae.com/

・後方視点プレイ時に特定の機体で太陽へ向かうとフレームレートが落ちる現象
 問題ありません。初期型Y1、後期型Y1共に太陽へ向かってもフレームレートが低下しなくなっています。

・後方視点プレイ時に特定の機体で特定の角度を向くとフレームレートが落ちる現象
 問題ありません。初期型Y1、後期型Y1共にどの角度を向いてもフレームレートが低下しなくなっています。

・シェーダオンの状態で一部のエフェクトが最前面に表示される現象
 問題ありません。シェーダオンでもモデルの遮蔽計算が機能するようになっています。

・SpS版スクリプトファイルの修正
 被弾時のセリフがmission08a.sptでは2つに、mission09.sptでは3つになっていますが、既存のユーザー向けには2-3とし、
 サンクリ頒布版では2-2とするということでしょうか? mission08a.sptの動作は問題ありません。

381selen:2010/05/17(月) 00:00:12
>>wakabaさん
const型変数と関数型変数の動作チェックはそちらで行って頂いて良いでしょうか?
こちらでは期待した通りの実装になっているかどうかが判断できないので。

382wakaba:2010/05/18(火) 23:50:02
>>381 selenさん
了解です。
とりあえず関数型のみ。

http://www.rectangle.jp/wakaba/function_type.spt
特に問題はありません。

これでようやくif less programmingを実現できるよ・・・

383wakaba:2010/05/19(水) 01:36:36
ついでconst。
こちらも問題ありませんね。右辺値で演算できるのが大きい。

http://www.rectangle.jp/wakaba/const.spt

仮実装中のSpsUnitを同梱してます。
# 関数一覧を返す関数とか、現在行(__LINE__)、呼び出し元関数名(__FUNCTION__)を返す定数とかほしいな・・・

384JoJo:2010/05/20(木) 00:02:21
全く実害はないのですが
plcファイルのグループ番号を示す行の「group」が「grounp」になっています。

例:
--------------- Grounp 0 ---------------

385電プロ:2010/05/21(金) 23:07:23
RSE3.51c仮2リリース

イベントシーンの切り替え後にリプレイが正常に再生されないことがある不具合を修正しました。
また、Mission9のイベントを削り忘れていたので、削りました。

RSE3.51c仮2
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351c_kari2.zip

386selen:2010/05/22(土) 18:26:52
>>385 電プロさん
3.51c仮2で以下の点を確認しました。

・イベントシーンの切り替え後にリプレイが正常に再生されないことがある不具合を修正しました
 3rd本編のミッション7と10aで、リプレイが正常に再生されることを確認しました(3.51c仮1では、確かに短時間でずれます)。

・Mission9のイベントを削り忘れていたので、削りました
 実動作、記述共に問題ありません。

・ミッション中の誤字
 SpS版mission07.spt 918行43桁
 体制を建て直す → 態勢を立て直す

387電プロ:2010/06/06(日) 00:26:20
RSE3.51c仮3リリース

Mission8の開始イベントでレンズフレアがチラつく不具合を修正しました。
雲のON/OFFをオプション画面に追加しました。
「P」キーによるスクリーンショット機能を追加しました。ウィンドウ表示などを抜いて画像を取り出します。

また、Mission9でイベントが勝手に進んでしまう不具合を発見したので修正しました。

RSE3.51c仮3
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351c_kari3.zip

388電プロ:2010/06/06(日) 00:30:18
これは次回アップ時に直します。
>SpS版mission07.spt 918行43桁
>体制を建て直す → 態勢を立て直す

389JoJo:2010/06/06(日) 11:13:29
>>387
仮リリースお疲れ様です。
3.51bからRSphereServer.exeが正常に動きません。
セッション作成をクリックすると
ログイン要求 : [server][localhost]
ログイン要求 : [server][localhost]
と2回表示された後、ウィンドウがホワイトアウトして応答が無くなります。

なお以下のようなログが生成されています。
----------------------------------------
C:\Program Files\Rectangle\RaidersSphere3rd3.5\rsslog_17328_110530.txt:ログの取得を開始します。
2010-06-06T11:05:30 ログイン要求:[Server][localhost]
2010-06-06T11:05:30 Server [localhost]がログインしました。
----------------------------------------

390JoJo:2010/06/06(日) 17:55:54
>>389
自己解決?しました。
CドライブからEドライブに移動させると正常に動きました。

391selen:2010/06/08(火) 04:40:06
>>387 電プロさん
3.51c仮3で、以下の点を確認しました。確認環境は>>365と同じです。

・Mission8の開始イベントでレンズフレアがチラつく不具合を修正しました
 3rdのミッション8a冒頭イベントで、太陽がちらつかなくなっていることを確認しました。

・雲のON/OFFをオプション画面に追加しました
 雲の表示をあり/なしに切り替えられることを確認しました。

・「P」キーによるスクリーンショット機能を追加しました
 シェーダオン時に、ブリーフィング、武装選択画面、戦場、リプレイでウィンドウを除いた画像がキャプチャできることを
 確認しました。等倍、1/4倍、4倍全て問題ありません。

 以下確認点になります。
 タイトル画面でPキーを押してもキャプチャが撮れず、またタイトル画面にてPキー押下後にミッションを開始するとミッション
 タイトル画面もしくはブリーフィング冒頭の画像が強制的にキャプチャされますが、これは仕様でしょうか?

 それから、リリースノートの説明には「シェーダ有効時にPを押すとキャプチャが撮れる」としか書かれておらず、ウィンドウが
 取り除かれる点や精細度設定によって倍率が変更される点が記載されていないため、このままの表記では新規ユーザーの誤解を
 招くと思います。画像の保存先も記載しておいた方が親切だと思います。

・Mission9でイベントが勝手に進んでしまう不具合を発見したので修正しました
 mission09.spt 748行目以降で、検知対象とする距離がスクリプト側では300以下に、コメントでは900以下になっていますが、
 これはどちらが正しいのでしょうか? 「座標が重なっている時は撃たない」のであれば、300で大丈夫です(モデルのサイズを
 考えるともう少し欲しい気もしますが)。照射時間も考慮に入れるのなら、300では足りません。

・誤字修正
 >>353で挙げた箇所も修正して頂けると有難いです。

392電プロ:2010/07/10(土) 19:03:01
RSE3.52a仮1リリース

「3D-Dive Edition」のリリースバージョン3.52と統合されます。
「3D-Dive Edition」のRSPファイル形式が古いものだったため、本パッチにより新フォーマットに統一化されます。
「高精細度」「低精細度」を選択した場合に立体映像の計算が変わってしまう不具合を修正しました。
プログラマブルシェーダが有効で、天候が曇りの場合に画面が白っぽくなってしまう不具合を修正しました。
天候とは独立して雲の有無を制御する機能を追加しました。

;RSEファイルに以下のような記述を追加することで雲を制御できます。
CLOUDS_TYPE NONE ;なし(快晴)
CLOUDS_TYPE FINE ;積雲(晴れのときの雲)
CLOUDS_TYPE CLOUDY ;層雲(曇りや雨のときの雲)
これにより、視界を遮らない雷雨や、夜間の曇りなども実現できます。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_352a_kari1.zip

393電プロ:2010/07/11(日) 12:41:52
>>392
明示しておりませんでしたが、上記ファイルはRS3rdとRS3rd3Dの両方で使えます。
※全てのRSE関連作品はパッチを共通化できるように特殊な仕様でRSE.EXEを設計しています。

RS3rdや11thに上記ファイルをインストールすると、そのままRS3rdや11thとしてアップデートされます。

394sala:2010/07/14(水) 20:45:23
実は昨日、RaidersSphere3rdを購入しまして、立体映像をONにしたままプレイをしました。
多少、目が疲れてしまったので立体映像の機能OFFにしてプレイをしようと思ったのですが、「立体映像の機能OFFする」選択する場所がなかったので困っています。
どうすれば立体映像の機能をOFFにすれば宜しいのでしょうか?

395JoJo:2010/07/15(木) 22:47:36
>>394
画面のインチを選ぶところありますよね?
そこの一番上に「立体映像無効」という項目があります。

>>電プロさん
「立体映像をONにする」という趣旨のチェックボックスで
管理するのはいかがでしょうか?

396電プロ:2010/07/16(金) 23:51:00
>>394 salaさん
ご迷惑おかけしております。
マニュアルに無効方法を書き忘れたのが最大の失敗でした…。
立体機能を無効にするには、画面サイズの設定で、リストの一番上に「立体映像無効」があるのでそれを選択してください

>>395 JoJoさん
ありがとうございます。
WebサイトのTOP画面に無効にする方法を載せることにします。

397selen:2010/07/17(土) 01:54:42
>>392 電プロさん
3.52a仮1で、以下の点を確認しました。

・「高精細度」「低精細度」を選択した場合に立体映像の計算が変わってしまう不具合を修正しました
 3rd 3D-Diveパッケージ同梱の3.51cで低精細度、高精細度を選んだ際に、立体部分の配置が狂う現象が修正されていることを
 確認しました。 起動設定:1280 x 800、ウィンドウ、15インチ以下

・プログラマブルシェーダが有効で、天候が曇りの場合に画面が白っぽくなってしまう不具合を修正しました
 シェーダオンで環境ID 10を使用した際に、地上の明度が高めになる現象が修正されていることを確認しました。

・天候とは独立して雲の有無を制御する機能を追加しました
 CLOUDS_TYPE NONE, FINE, CLOUDY、全て問題ありません。

・3rd 3D-Diveパッケージに3.52a仮1を当ててRSEを起動しても、起動画面上部のバージョン表記が3.51cから変化しない
 3rd 3D-Diveに3.52a仮1を当ててRSEを起動しても、起動画面のバージョン表記が3.51cに固定されたまま変化しません。
 旧3rdパッケージに当てた場合は、3.52aに変化します。

・RSE起動直後のブリーフィング画面で、ユニット選択時の効果音が鳴らないことがある
 かなり前から発生していたようですが、RSEを起動して最初にブリーフィングを表示した際に、ユニット選択時に鳴る効果音が
 鳴らないことがあります。音が鳴らない場合は、一度機体選択画面からタイトル画面へ戻るか(この方法では効果がない場合も
 ある)、もしくは一度出撃してからタイトル画面へ戻り、再度ブリーフィングへ進むと、正常に音が鳴るようになります。

 再現性は100%ではなく、同じEXE、RSP、設定で起動しても、初回から音が鳴る時と鳴らない時があります。
 この現象を確認したのは3.51cと3.52a仮1で、RSPの種別やシェーダのオン/オフを問わず発生します。

【環境】
OS      :Windows 7 Pro 64bit
CPU     :PhenomII X4 940BE@3.2GHz
Mem     :DDR2-1066 2GB x 2
VGA     :Radeon HD5850 1GB
VGA Driver:Catalyst 10.6
DirectX   :Jun 2010

398電プロ:2010/07/18(日) 09:05:11
>>397 selenさん
確認ありがとうございます。

バージョン表記については、単純なミスでした。
3D-Dive対応でシステム内部で持っているダイアログが2種類になっているのですが、
それを忘れて片方だけしか更新していなかったという不具合です。

3.52a正式リリースで直しました。

効果音については、BGM含めて正常に再生されないときがあるようです。
開発環境でもここ3年で2回ほど確認されましたが、再現性がまったく無いので手の打ちようが無く…。

音のプログラムは6年前に作ったものそのままで使っているのですが、
DirectXで制御するサウンドデバイスの内部の挙動が変わってきてるのかもしれません。
SpE4ではDirectAudioで統一したいところです。

399電プロ:2011/02/19(土) 21:55:56
RSE3.54仮3のリリースです。
開発日記で更新するようなネタが無いのでココで。

・新型SphereScriptでEFFYが正常に動作しない不具合を修正

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_354_kari3.zip

400電プロ:2011/02/24(木) 23:53:54
新型SphereScriptでの不具合を直しています。
RSE3.54仮4です。

・「【チュートリアル】ひよこの飛び方入門」がまったく動作しない不具合を修正

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_354_kari4.zip

上で、不具合を修正、と書きましたが、戦闘訓練の部分の
スクリプト内部で元々言語仕様外の書き方をしている部分があって、そこでエラーが発生します。
こればかりはどうしようもないので、ProjectICKXさんに連絡して、直してもらっています。

他にも3.53bで動くけれども3.54仮版では動かない、というパッケージがあればご連絡ください。
今までのバージョンアップと異なり、今回変えたのはスクリプトの解釈ソフトだけで、外部的には仕様変更が無いはずなので、動かないとしたらSphereScript側にバグがある可能性が高いからです。
SphereScriptの品質向上にご協力をお願いします。

401KEN:2011/02/25(金) 15:33:03
敵機を多数視認するとRS3rdではまれに、今私が自作しているミッションでは100%で空の描写が消えてしまいます。 他のバージョンでは発生しないので、3.54仮版からの変更が影響していると思うのですが

402JoJo:2011/02/25(金) 16:05:45
「Re-Birth」で以下のエラーが出ました。
E:\Rectangle\RaidersSphere3rd3.5\rs3original\Geophilia\Mission\system.inc (106行目) : [Error] [thread_id[0]]は定義されていない変数です。
exit_thread(thread_id[0]); が関連している模様です。

なお、thread_id[0]を、配列を使わないthread_id_0に置換した場合には
同様のエラーが出ませんでした。
また、置換後でも数分飛んでいるとエラーなしでハングアップします。

403電プロ:2011/02/27(日) 01:13:10
新型SphereScriptでの不具合を修正しました。
RSE3.54仮5です。

・「Re-Birth」でスクリプトエラーが出てしまう不具合を修正
 具体的にはローカル変数の名前空間とグローバル変数の名前空間の優先順位が異常だったバグを直しています。
・ランタイムエラーのログに、関数コールの呼び出し元を出力するようにしました。スクリプトのバグ追跡がかなり楽になると思います。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_354_kari5.zip

404電プロ:2011/02/27(日) 01:30:36
>>401 KENさん
表示なので、スクリプトとは関係ないと思うのですが、具体的にどうのでしょうか。

HUDを完全に3D空間に浮かべたり、表示系も弄っていますが、
多分そちらが何か悪影響を及ぼしているような気が…。
Optionで見れると思いますが、RSEが使えるVRAMと実際に載っているVRAM(これはPCのカタログ見ないと分かりません)はいくつですか?

405JoJo:2011/02/27(日) 02:39:51
>>403
仮5で「Re-Birth」をプレイした際
エラー及びハングアップが起きないことを確認しました。
対応有難うございました。

406tzadyn:2011/04/03(日) 00:19:04
オンライン対戦をしようとRSphereServer.exeを立ち上げてみたのですが、
複数人が戦場に入っても、自分以外表示されないという不具合が出て困っています。
最新版を入れたり、ポート解放したりと、思いつくことは一通りやってみたのですが……
OSがwindows7では立ち上がらないとか、ありますかね?

407電プロ:2011/04/03(日) 23:33:37
>>406 tzadyn さん
ログを確認したいので、入った時間を教えてください。

表示されないだけ(レーダーには見えるとか)なのか、それとも実際に自分以外いないのかも重要な違いです。
文面を見る限り、後者だと思うのですが、その場合怪しいのは通信ですね。
具体的にはUDPのみがブロックされている場合、TCPを使うログインは出来るが、UDPを使う対戦は出来ない、ということも起こりえます。

408tzadyn:2011/04/05(火) 22:31:38
>>408 電プロさん

あ、RaidersSphere.netにはいったときではなく、自分のPCのサーバーソフトを立ち上げたときに起こった現象です。
他の方が入ると、サーバーのログにも、ゲーム画面にも「**さんが戦場に入りました」と出るのですが、レーダーに誰も表示されません。
そのとき入った他の方も、自分以外は表示されなかったそうです。

一応、スペックはOSがwin7、
CPUがCore2(型番は忘れました)、
グラボがGeForce9800GTです。

409電プロ:2011/04/06(水) 23:50:22
自家用サーバでしたら十中八九、ルータの設定の問題です。
症状から類推するに、UDPのインバウンド(外からサーバへ)を開けていないことが原因だと思います。

raiderssphere.netの立ち上げ時も設定ミスって同じ現象が起こりました。TCPだけでなく、UDPも開けるようにして下さい。

410tzadyn:2011/04/07(木) 00:23:02
おお、UDPが原因でしたか!
ご指摘の通りルーターはTCPしか開けてなかったので、今度UDPも解放して試ささせてもらいます。
ありがとうございました。

412FROST:2012/01/02(月) 01:42:41
SpE4.0の体験版のモデルを差し替えたスクリーンショットをブログで公開したいのですがよろしいでしょうか?

413電プロ:2012/01/08(日) 00:03:54
>>412 FROSTさん
お返事遅れて申し訳ありません。

スクリーンショットの公開でしたら可能です。そのときはRS4thの「C81デモ版」であることを明記してくださいますようお願いいたします。

414FROST:2012/01/09(月) 13:35:22
了解です

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