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RSE仮リリーススレッド

1電プロ:2008/09/09(火) 23:23:53
RSE開発チームによる仮リリースのためのスレッドです。
本リリースの前に一旦仮リリースを行い、一週間不具合が見つからなければOKとして、正式バージョンアップに組み込みます。
開発者が複数になるため、仮バージョン同士は純粋な機能追加になっていない場合があります。
具体的には、
RSE_kari.exeには機能追加Aがあり、RSE_kari2.exeにはさらに機能追加Bがあるけど、RSE_kari3.exeにはABが無くて機能追加Cがある、という具合。

279小羽:2009/11/02(月) 21:50:45
>>276 電プロさん
件の新RSEですが、私のPCでは正常稼動しました。
使用したRSPは3rd本編です。
以下環境です。




Time of this report: 11/2/2009, 21:39:27
Machine name: TSUBASA-PC
Operating System: Windows Vista? Home Premium (6.0, Build 6002) Service Pack 2 (6002.vistasp2_gdr.090803-2339)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: TOSHIBA
System Model: dynabook Qosmio WXW/79HW
BIOS: Ver 1.00PARTTBLT
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T9550 @ 2.66GHz (2 CPUs), ~2.7GHz
Memory: 2042MB RAM
Page File: 3016MB used, 1310MB available
Windows Dir: C:\Windows
DirectX Version: DirectX 11
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 7.00.6002.18107 32bit Unicode


あと、キーコンフィグの右スティック入力確認用インジゲーターが全く動作していませんでした。
にもかかわらず、ゲーム中での右スティック入力による視点移動は可能でしたが。

280初夢:2009/11/02(月) 22:51:26
>>276 電プロさん
新RSEはXPではwakabaさん、selenさん同様ダメでしたが、
7(RC)では正常に動作しました。使用RSPは3rd本編です。

マシン構成はこちらです。
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2F%A5%DE%A5%B7%A5%F3%A5%B9%A5%DA%A5%C3%A5%AF%2F%BD%E9%CC%B4
ちなみに7(RC)も同じマシンに入っています。

281小羽:2009/11/02(月) 23:14:48
>>279時に撮影したものです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8693161

少しでもお役に立てば

282電プロ:2009/11/02(月) 23:21:56
もしかしてXP(DirectX9以前)だと動かない?手元で実験したPCは全てVistaマシンです。

ピクセルシェーダ3.0を使っているので強制的にDirectX10が使われてしまうのかも・・・。ちょっと調べてみます。

283jojo:2009/11/02(月) 23:48:34
>>288
XPですが動きました。プログラマブルシェーダ使用でMission1クリアを確認。

以下が環境です。

OS : Windows XP Professional Service Pack 2 [5.1 Build 2600]
Memory : 2047 MB
DirectX : 9.0c
CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E6850 @ 3.00GHz
CPU Feature : MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 XD VT Intel 64
ChipSet : Intel G33/G31/P35 Express
Video : ATI Mobilitiy Radeon HD 3600 Series
Video RAM : 512 MB
Driver Version : 6.14.10.6999
Driver Date : 2009/08/14

284volvox:2009/11/03(火) 01:00:17
>276 電プロさん
こちらでも3.51仮1.exeを起動できませんでした。
>278 Selenさんと同じ状況でした。

動作環境
OS:XP Pro SP3 [5.1, Build 2600]
CPU: Phenom X3 8650
Memory: 3328MB RAM
DirectX : DirectX 9.0
VGA:GeForce 8600 GT
Display Memory: 512.0 MB
Driver Version: 6.14.0011.7519

285wakaba:2009/11/03(火) 01:00:40
いやそんなまさかレベルですが、AMDだと駄目?

286GENO:2009/11/03(火) 05:40:29
失礼します。
3.51仮1、私も試してみましたが、環境設定問わず起動せず。
症状はすでに挙げられているものと同じです。
起動直後、画面が真っ白にクラッシュ。

OS: XP Home SP3 [5.1, Build 2600]
CPU: Intel(R) Core(TM)2 CPU 6600 @ 2.40GHz
Memory: 2048MB RAM
M/B: ASUSTeK P5B (Intel P965+ICH8)
DirectX: DirectX 9.0c
GPU: GeForce 7900 GS
VRAM: 256MB
Driver Version: 6.1400109371

287selen:2009/11/03(火) 10:26:18
>>282 電プロさん
現在わかっている限り、3.51仮1の起動に失敗する現象は、XPとGeForceを組み合わせた環境下でのみ発生するようです。
以下にこれまでに採取されたデータをまとめてみます。

7 RC  GeForce  OK
Vista  GeForce  OK
Vista   Radeon   OK
XP   GeForce   NG
XP   Radeon   OK
XP   Intelオンボ OK

全ての組み合わせのデータが取れているわけではありませんが、既知のデータを見る限りでは上記のような結論になります。
それから、SM3.0世代以前のGPUを使用している環境でシェーダの項目にチェックを入れてRSEを起動すると、GPU側のシェーダ世代に
よって以下のような症状が出ることもわかっています。

Intel 865G(SM非対応) → 起動時にクラッシュ
Intel 915GM(SM2.0世代) → 起動は可能だが真っ黒な画面が表示される

恐らくこれらは仕様通りの結果なのだと思いますが、自分が使用しているGPUのシェーダ世代を把握していないユーザーは多いと
思われるので、この点については注意事項としてどこかに記載しておいた方が良いと思います。
以下に各社製品のSM3.0対応状況をまとめておきます。

NVIDIA  GeForce6系以降
AMD    Radeon X1000系以降
Intel    G965以降(※注:G31やG33はSM2.0世代) http://support.intel.co.jp/jp/support/graphics/sb/cs-014257.htm


>>280の7 RC環境でGeForce7600GS(SM3.0世代であり、DirectX10(SM4.0)には非対応のGPU)でも起動可能であったことと、
>>283他のXP環境での起動報告を見るに、原因はDirectXの世代というよりも、XPとVista以降での画面の描画方式の違い
(=ドライバの作りの違い)にあるような気がします。

288電プロ:2009/11/03(火) 18:12:39
皆様、確認&報告ありがとうございます。
今のところRadeon系しか確認できていないため、「XP+Geforce」という条件はビンゴかもしれません。かなり多い(というか最多?)組み合わせですよね。

ただし、プログラマブルシェーダOFFでも落ちるのは明らかにソフトの動きがおかしいので、まずここを修正します。

289電プロ:2009/11/03(火) 18:19:34
ちなみに、解像度を上げるとその2乗に比例して処理量が増えるので、
「フルスクリーン」と「高精細」と「シャドーマップ精細」を組み合わせると数十倍の処理量になるため、現状のPCでは多分動きません。
「普通」と「シャドーマップ精細」
もしくは
「高精細」と「シャドーマップ普通」
であれば常識的なFPSが出るはずです。
元々「高精細」を選ぶと自動的にシャドーマップも高精細になるため、ここでさらにシャドーマップの精細度を上げると16倍の処理量となってしまいます。

290電プロ:2009/11/03(火) 19:01:01
今、ざっと描画制御のモジュールを確認したのですが、
カラーフォーマットの設定が正しくない可能性が分かりました。

動かないという方は、以前のバージョンで「オプション→技術情報表示」で取得される解像度やカラーフォーマット情報のスクリーンショットを提供お願いします。
確認もせずに[D3DFMT_D24X8]を使っているのでZバッファが対応していないと動きません。
きちんと確認して適合するバッファを使うように修正します。

291初夢:2009/11/03(火) 20:21:23
>>290 電プロさん
スクリーンショットをアップしました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file6.jpg
マシン構成などは>>280です。

292wakaba:2009/11/03(火) 21:54:46
>>290 電プロさん
同様にSSをアップしました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file7.png

293電プロ:2009/11/03(火) 22:01:21
>>291 初夢さん
ありがとうございます。D24X8が有効なようなので、犯人は深度バッファではない?

原因はどうであれ、結局は「要求するフォーマットのサーフェスが確保できずにNULLポインタエラー」というパターンに
なっていると想像されます。
怪しいところを順番に直していきますので、お付き合いお願いします。

まずは「シェーダ無し」で起動するようにするのが第1段階です。でないと原因切り分けが出来ないので……。
また、シャドウマップの有無でも確保されるサーフェスのフォーマットが異なるため、確認をお願いします。


RSE3.51仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe
※EXEのみなので、仮1のファイルの上に上書きしてください。

(仮2 2009/11/03)
「シェーダ無し」で不要であるサーフェスを「シェーダ無し」設定時には確保しないように変更しました。
エフェクト演算に使う各種サーフェスのフォーマットをビデオカードの能力に依存するように変更しました。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

294wakaba:2009/11/03(火) 22:12:03
>>293 電プロさん
kari2を試しましたが、同様の症状が出ますね。

マシン構成は>>277、技術情報は>>292となります。

295初夢:2009/11/03(火) 23:13:33
>>293 電プロさん
kari2でも同じ状態です。シェーダを切っても変化はありません。

マシン構成>>280
技術情報>>291

296GENO:2009/11/04(水) 00:11:11
>>293 電プロさん
スクリーンショットうpしました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file8.PNG

kari2も試しましたが、症状は変わらず起動できない状態です。
マシン構成は>>286です。

297selen:2009/11/04(水) 03:01:29
>>293 電プロさん
3.51仮2で起動確認を行いましたが、>>278からの変化は認められません。
正常に起動する3.50aでのカラーフォーマットは以下になります。
http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a/350a_XP_9600GT.jpg

298AKVAVIT MAN:2009/11/04(水) 21:40:26
こんばんは
上記>>293のパッチを適用しプロブラマブルシェーダを使用するに
チェックを入れゲームを始めたところ、「シェーダファイル
が見つかりません」とエラーメッセージが出て終了します。
何か他に必要なパッチがあるのでしょうか?

299selen:2009/11/04(水) 23:33:49
>>298 AKVAVIT MANさん
>>293にも書かれていますが、先に>>276から3.51仮1をダウンロードしてコピーし、その上で3.51仮2を上書きして起動して下さい。
(起動できないのは、3.51仮1に同梱されているshader.fxファイルが不足しているためです)

300AKVAVIT MAN:2009/11/05(木) 02:51:19
>>299
selen様
一応起動はしましたが、ゲーム中に画像が一切表示されません。
文字や効果音は出ています。ウチのマシンはvistaですが、
環境依存によるものですか?
プロブラマブルシェーダを使用しなければ普通に起動します。

301selen:2009/11/06(金) 02:21:20
>>300 AKVAVIT MANさん
以下のサイトからGPU-Zをダウンロードし、EXEをクリックしてソフトを起動した上で、下の画像の赤枠内を確認して下さい。
http://www.techpowerup.com/downloads/1665/TechPowerUp_GPU-Z_v0.3.6.html
http://www.wakabadou.net/~selen/04/351_kari2/GPU-Z.png

シェーダオンの状態で正常に動作させるためには、この項目がSM3.0以上になっている必要があります(現状では、SM3.0, 4.0, 4.1,
5.0のいずれか)。例えばここにSM2.0と表示されている場合は、起動は可能でも真っ黒な画面が表示されることが確認されています。

上記に該当しない場合は、ご使用のPCの詳細情報のご提供をお願い致します。

302AKVAVIT MAN:2009/11/07(土) 16:08:40
SM2.0でした。
どうもそれが原因のようです。
情報提供有難うございます。

303電プロ:2009/11/08(日) 11:52:31
シェーダよりもマルチパスレンダリングに疑いの目が移っています。
そちらのほうがVRAM関連に入り組んだ処理が入るため、「表示されない」よりも
「強制終了する」または「フリーズする」という現象が発生しがちだからです。

RSE3.51仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe
※EXEのみなので、仮1のファイルの上に上書きしてください。

(仮3 2009/11/08)
サーフェス復帰方式を「シェーダ無し」のときは過去と同じ方法に戻しました。

(仮2 2009/11/03)
「シェーダ無し」で不要であるサーフェスを「シェーダ無し」設定時には確保しないように変更しました。
エフェクト演算に使う各種サーフェスのフォーマットをビデオカードの能力に依存するように変更しました。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

304電プロ:2009/11/08(日) 11:53:59
>>303
「シェーダ無し」での稼動確認を優先しているため、上記EXEは「シェーダ有り」で動作しません。

305初夢:2009/11/08(日) 14:05:40
>>303 電プロさん
kari3がシェーダ無しで無事に起動しました。
使用RSPはRS3rdです。

マシン構成>>280
技術情報>>291

306wakaba:2009/11/08(日) 14:49:21
>>303 電プロさん
kari3がシェーダ無しで無事に起動しました。
使用RSPはRS3rdです。

マシン構成は>>277、技術情報は>>292となります。

307volvox:2009/11/08(日) 21:55:48
>>303
こちらも、シェーダ無での起動を確認しました。
・動作環境>284
・RSE RSE3.51仮3
・RSP 11thIstands

シェーダ有だと、ブリーフィング、ハンガー、戦場とも音声のみ&画面真っ暗でした。

308GENO:2009/11/08(日) 22:25:58
>>303 電プロさん
私の環境でもkari3、シェーダ無しで無事起動。
RS3rd.rsp のMission1・Mission2の完走を確認しました。

マシン構成は>>286
技術情報は>>296 です。

309電プロ:2009/11/08(日) 23:09:22
皆様ご協力ありがとうございます。
犯人が「マルチパスレンダリングの『準備』ためのポインタ操作」であることが判明しました。
今度は「シェーダ有り」で正しく動くように修正していきます。

RSE3.51仮4リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe
※EXEのみなので、仮1のファイルの上に上書きしてください。

(仮4 2009/11/08)
「シェーダ有り」のときのみマルチパスレンダリングのためのサーフェス再取得を行うようにしました。

(仮3 2009/11/08)
サーフェス復帰方式を「シェーダ無し」のときは過去と同じ方法に戻しました。

(仮2 2009/11/03)
「シェーダ無し」で不要であるサーフェスを「シェーダ無し」設定時には確保しないように変更しました。
エフェクト演算に使う各種サーフェスのフォーマットをビデオカードの能力に依存するように変更しました。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

310wakaba:2009/11/09(月) 00:05:20
>>309 電プロさん

kari4がシェーダ有りで普通に動作しました。
使用RSPはRS3rdです。

マシン構成は>>277、技術情報は>>292となります。

高精細度は余裕だけど、影をつけると自機だけでもきつくなりますね。

311初夢:2009/11/09(月) 00:51:58
>>309 電プロさん
kari4がシェーダ有りで普通に動作しました。
ただし、ミッション終了後のリプレイの選択画面でクラッシュしました。
リプレイを再生する前と、再生後にクラッシュの2パターンがありました。
発生したのは『Trail of Wings -Concept for Network』と
『The Marnian War』です。

マシン構成>>280
技術情報>>291

精細度:標準
シャドウマップ:自機のみ
画面解像度:640x480
FPS:30fps

312GENO:2009/11/09(月) 01:05:27
>>309 電プロさん
kari4がシェーダ有りで正常に起動、動作することを確認しました。

マシン構成は>>286
技術情報は>>296 です。


しかし重い…(笑)高精細だけでもかなりカクつきます。GPUももちろんですが、やはりVRAM不足でしょうね。。。
それから、建物の横スレスレを飛行すると、建物が透けて見えるような…。

313GENO:2009/11/09(月) 01:07:33
追記失礼します。

使用RSPはRS3rd.rsp です。

314jojo:2009/11/09(月) 02:08:13
連投すみません。
GX kari1~4まで共通です。

LIGHT属性の物体がすべて
自己発光というよりは、強めに光源光を反射してる仕様になっていませんか?
(CROSS,SURFACE属性を持つレーザー、ブースター炎除く)

例えば
RENAのMission4(夜間サーチライト面)で、
サーチライトと保護シールドの光り方が非常に弱くなっています。
(RS3のMission10bの保護シールドも同様。)

逆に、Mission15(最終話)で、
外壁状のシールドが太陽光を受けて真っ白です。

テクスチャにLIGHT属性を入れた機体を使って飛ぶと
日なた部分が輝き、日陰部分が発光しません。

315電プロ:2009/11/09(月) 21:25:43
>>314 jojoさん
発光オブジェクトが暗くなる不具合は認識しています。
ライティング処理をゼロから作り直している関係で、そこまでまだ手が回っていません。

とりあえず大半の環境で起動するようになったので、次はそちらに取り掛かります。

316selen:2009/11/09(月) 22:56:43
>>303 >>309 電プロさん
3.51仮3にてシェーダオフの状態で、3.51仮4にてシェーダオン/オフの状態で、共に正常に起動することを確認しました。
但し、3.51仮4はサーフェス周りの挙動がかなり怪しいです。以下にこちらで確認した点を列挙しておきます(再現度は全て
100%です)。

・シェーダオフの状態でフルスクリーン起動した上で、ミッション進行中に一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻ると
 RSEがクラッシュする(3.50aでは同じ手順を踏んでもクラッシュしない)。

・シェーダオンの状態でフルスクリーン起動した上で、タイトル画面で一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻って
 ブリーフィングへと進むと、NOW LOADING画面が点滅しながら常時表示された状態になる(本来表示されるべき画面が表示されない)。

・シェーダオンの状態でフルスクリーン起動した上で、機体選択画面、ミッション中の一時停止画面、ミッション進行中画面の
 いずれかの状態で一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻るとRSEがクラッシュする。


簡易検証ですが、シェーダ使用環境における描画負荷のデータも取りましたので、以下に記載しておきます。
3.51仮4の公開前に採取したデータなので、このデータは3.51仮3段階での物になります(3.51仮3でも、フルスクリーンで起動
した上でタイトル画面で一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻ってプレイすれば、シェーダオンの状態でも正常に
動作していました)。

【環境】
使用RSE:3.51仮3
使用RSP:RaidersSphere3rd.rspのミッション1 Hard(SpS版)
RSE設定:シェーダオン、テクスチャ標準、60FPS、FPSを表示しない、字幕あり、後方視点
起動解像度:1600 x 1200 フルスクリーン
計測ソフト:Fraps、VRAMチェッカー

OS   :XP Pro SP3
DirectX:Aug 2009
CPU  :PhenomII X4 940BE@3.2GHz
Mem  :DDR2-1066 2GB x 2(CL5-5-5-24-29 2T Ganged)
M/B  :GA-MA790FX-UD5P(AMD790FX/SB750)
BIOS  :F3
VGA  :GeForce 9600GT 512MB(650/1800MHz)
VGAドライバ:180.43

【計測結果の見方】
・シェーダ設定
 左が精細度設定、右がシャドウマップ設定。
・VRAM使用量
 単位はMB、数値は最大使用量。
・FPS
 左がミッション中、右がブリーフィングでユニットの配置を表示した状態でのフレームレート。
・体感
 ○=シェーダオフと同等の速度、△=動作速度は落ちるがプレイに支障はない、×=ゲームにならない
・注釈
 XGA=1024 x 768、VGA=640 x 480


シェーダ設定       VRAM使用量  FPS(Msn/Brf)  体感  注釈

シェーダオフ           86.3       60 / 60     ○

低精細度/無し        89.5       60 / 60      ○
低精細度/自機のみ     88.1       60 / 60     △
低精細度/全体       103.2       60 / 60     △
低精細度/全体(精細)   145.9       60 / 60     △

標準/無し           99.4       60 / 60      ○
標準/自機のみ       113.5     20-60 / 60     ×   XGA解像度なら△
標準/全体          154.7     20-60 / 15     ×   XGA解像度なら△
標準/全体(精細)      345.8     15-60 / 15     ×   XGA解像度、FPS30固定なら△

高精細度/無し        147.7       60 / 60     ○
高精細度/自機のみ    191.5        7 / 60     ×   VGA解像度、FPS30固定なら△
高精細度/全体       388.2        6 / 5      ×   VGA解像度、FPS30固定なら△
高精細度/全体(精細)   N/A *1       5 / 5      ×   VGA解像度、FPS20固定なら△

*1 VRAMを512MB以上消費するため、計測不能。VRAMの不足により地上モデルの影が表示されず、更に影の表示自体がバグる。


【考察】
シャドウマップをオンにすると急激に負荷が上昇します。自機にシャドウを落としただけでも描画負荷が跳ね上がる感じです。
下から順に試していくと、全体(精細)設定が一回り負荷の高い処理であることも見て取れます。
精細度設定単体では、高精細度に設定してもそれほど負荷は上昇しないようです。動作下限はまだ未検証ですが、少なくとも
XPと9600GTクラスのGPU(とその能力を発揮できるCPU)の組み合わせであれば、3rdのミッション1と同等負荷のミッションは
問題なく動作するようです。

317電プロ:2009/11/10(火) 21:02:39
>>316 selenさん
実はサーフェス周りでかなり無理しています。
開発機ですらまともに動くようにするのに大変苦労しました。

マルチパスレンダリングを使うと、普通のプログラムの書き方では
ウィンドウ切り替え時にまったく動作しないため、非常に面倒な処理をしています。
多分きちんとした書き方があると思うので、いろいろ弄って改善していく予定です。

318電プロ:2009/11/15(日) 08:35:27
>>317
サーフェスロスト問題が(少なくとも開発環境では)解決する目処が付きました。今日の夜には仮版をリリースします。

319電プロ:2009/11/15(日) 20:15:05
サーフェスロストの問題が解決しました。

RSE3.51仮5リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe
※EXEのみなので、仮1のファイルの上に上書きしてください。

(仮5 2009/11/15)
フルスクリーンモードにおいてウィンドウ切り替えを行ったときにハングアップしてしまう不具合を修正しました。

(仮4 2009/11/08)
「シェーダ有り」のときのみマルチパスレンダリングのためのサーフェス再取得を行うようにしました。

(仮3 2009/11/08)
サーフェス復帰方式を「シェーダ無し」のときは過去と同じ方法に戻しました。

(仮2 2009/11/03)
「シェーダ無し」で不要であるサーフェスを「シェーダ無し」設定時には確保しないように変更しました。
エフェクト演算に使う各種サーフェスのフォーマットをビデオカードの能力に依存するように変更しました。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

320小羽:2009/11/15(日) 23:25:26
作業お疲れ様です。

『使用RSE』→RSE3.51仮5
『使用パッケージ』→RaidersSphere3rd.rsp
『PCスペック』→>>279のマシン
『画面解像度』→1280*720
『画面モード』→ウィンドウモード
『プログラマブルシェーダの使用』→チェック

上記の環境にてシェーダ設定を

『精細度設定』→標準
『シャドウマップ設定』→全体(精細)

までなら処理落ちすることなく快適にプレイ可能でした。

精細度設定を高精細度にした場合、
シャドウマップ無し以外では非常にもたつき、
自機のみでも重たくなりました。
これは多分ノートPCだからでしょうが。

321selen:2009/11/17(火) 04:15:59
>>319 電プロさん
3.51仮5でサーフェスロスト後の復帰の可否について確認を行った所、こちらのXP+GeForce環境(>>316参照)では確認を行った
全ての条件下で正常に復帰が可能でした。以下に確認に使用した各種条件を記載しておきます。

●使用RSP、起動モード
RaidersSphere3rd.rspのミッション1 Hard(SpS版)、フルスクリーン起動

●シェーダ設定
シェーダオフ、低精細度/無し、低精細度/全体(精細)、標準/無し、標準/全体(精細)、高精細度/無し、
高精細度/全体(精細)

●復帰確認画面
タイトル画面、ブリーフィングのユニット配置画面、機体選択画面、戦闘空域(一時停止)、戦闘空域(ミッション進行中)

●結果
上記の全条件下で正常に復帰が可能。シェーダの有無やシャドウの有無によって復帰の可否や復帰後の挙動が変化するような
ことはない。
復帰後の画面の遷移(タイトル画面→ブリーフィング等)は正常に行われ、テクスチャやモデル類、3.51仮1以降で追加された
エフェクトも全て正常に描画される。

322電プロ:2009/11/22(日) 21:08:05
>>320-321
検証ありがとうございます。
「動かない」という報告がない以上は「正常だ」と判断せざるを得ないので、とりあえず現状を正式版としてリリースします。
発光オブジェクトが暗くなる問題など細かな調整作業が残っているため、明日リリース予定です。

323selen:2009/11/23(月) 11:25:15
>>電プロさん
3.50a仮3以降で計測可能な累計スコアの上限が32bit(正負の概念が無ければ43億弱)まで拡張されましたが(>>259-261参照)、
RaidersSphere.netの戦績記録を見る限りでは、これが上手く機能していないようです。

2009/11/23 10:07現在、順位2位のmeffyさんの航空機撃墜数は1674、地上物撃破数は5794で、スコアの合計は16bitの限界である
65536(0から数えるなら65535)を超えているはずですが、累計スコアの表示は何故か27422になっています。
ランクの方は27422に合わせて正しくSに落ちているので、累計スコアの計測機能、もしくは出力機能に何らかの不具合が
あるようです。

上の点にちなんで今後の参考用にお尋ねしたいのですが、「累計スコアの上限のみ」が32bitに拡張されたということで
良いのでしょうか? その場合は、他の撃墜数等のスコアの上限は幾つ(何bit)までになるのでしょうか?
それから、32bitの上限確認用に、RSのスコアのカウントは正負の概念を持っているのかについてもご教授頂けると幸いです。

324電プロ:2009/11/23(月) 23:02:00
>>323 selenさん
スコアは元々16Bitだったものを32Bitに拡張しました。それ以外は全て16Bitです。
また、全ての変数はunsigned型なのでマイナスの値は取りません。例えば敵機撃墜数などは、65535の次は0になります。

昨日までのサーバのスコア表示については、プログラム自体にまだ不具合が残っていたことと、使用していたファイルに誤りがあったことが原因でした。失礼いたしました。

修正を行い、RSE-Ver.3.51のリリースとともにサーバを立ち上げなおしていますので、またご利用ください。
スコアが100000点を超えても正しく記録されることを確認しています。

325selen:2009/11/28(土) 22:30:42
>>電プロさん
3.51正式版で、一定の条件が揃うと100%に極めて近い確度でRSEがクラッシュする現象が発生することがわかりました。
「一定の条件」は以下になります。

・シェーダオンの状態で(オフでは発生しない。VRAM容量には余裕があるので、VRAM使用量が原因ではない模様)
・サイズの大きなテクスチャもしくはポリ数の多いモデルを使用しているミッションを(どちらが原因なのかは不明)
・一定時間以上かけてプレイした後(「一つのミッションを」一定時間以上。途中で墜落したか、クリアしたかの違いは問わない)
・ミッション終了後の選択画面からタイトル画面へ戻ろうとするとRSEがクラッシュする(画面が真っ白になってクラッシュ)

上記現象を再現するための手順が煩雑なので、以下の再現法は全ての項目に留意してご覧下さい。3rdでも再現は可能ですが、
RSO2のマルニアを使って再現するのが最も手っ取り早いです。

【RS設定、PC環境】
シェーダオン(「標準/無し」設定。シェーダ設定の組み合わせの違いは関係ない模様)
1600 x 1200フルスクリーン(ウィンドウ/フルスクリーンの違いも関係ない模様。1280 x 800のウィンドウでも同様の症状が出る)
使用PCは>>316と同様

【各RSP(厳密にはミッション)毎の再現法】

『RaidersSphere3rd』
・発生条件
 ミッション10a Hardを10:24以上かけてクリアした後、タイトル画面へ戻ろうとするとRSEがクラッシュする。
・確認データ
 05:03クリア、08:57墜落 → クラッシュしない
 10:24クリア、10:42クリア → クラッシュ
・ミッションの特徴
 地上モデルがオリジナル
 地上モデルのテクスチャサイズ:2048 x 2048
 ジャッジメントが常時表示

『THE MARNIAN WAR』 http://www.rectangle.jp/rso2/statics/resource/personal/hatsuyume/package/marnia.zip
・発生条件
 ミッション1 Hardを03:57以上かけてクリアした後、タイトル画面へ戻ろうとするとRSEがクラッシュする。
・確認データ
 01:28墜落、01:32墜落 → クラッシュしない
 03:57クリア、05:51クリア、06:45クリア → クラッシュ
・ミッションの特徴
 地上モデルがオリジナル
 地上モデルのテクスチャサイズ:5120 x 5120

『Trail of Wings Concept For Network』 http://nrtwd.wakabadou.net/concept1.zip
※上2つとは発生条件が異なる。RSPのリプレイ保存フォルダ指定にミスがあるため(末尾に円記号が足りない)、
 リプレイを撮る場合は手動で修正すること。

・発生条件
 RS.Editor以下の01_空中格闘訓練 Hardを04:24以上かけてクリアした上で一度タイトル画面に戻り、再度同じミッションを
 選択して機体選択画面から出撃すると、戦闘空域の画面が表示される前にRSEがクラッシュする。
・確認データ
 00:32墜落、03:16クリア → クラッシュしない
 04:24クリア、05:51クリア → クラッシュ
・ミッションの特徴
 地上モデルがオリジナル
 地上モデルのテクスチャサイズ:1024 x 1024
 機体モデルのポリ数が3rdの物よりも多い


こちらで確認できた再現条件は以上になります。
クラッシュするタイミングからいって、メモリの初期化に失敗(?)しているような気がします。

326selen:2009/11/29(日) 15:05:06
>>電プロさん
RSサーバ3.51で、「RSphereServer.iniからアカウント管理を有効化してRSサーバを起動した際に、UserData.datが存在しない
環境(初めてアカウント管理を実施する環境)ではアカウントコードの読み込みに高頻度で失敗する」現象が発生することが
わかりました。
UserData.datはアカウントコード読み込み時に自動的に生成されるため、初めてアカウント管理を実施する環境で読み込みに失敗
した場合、UserData.datの不在によりアカウントによるユーザ管理を行うことが不可能になります。尚、一度UserData.datの生成に
成功すれば、それ以降は正常に読み込まれることもわかっています。

以下に上記現象の再現条件を記載します。

【RS環境の準備】
3.51パッチと2009/11/26版11thオンラインのパッケージをRS3フォルダの中にコピーする。
RS3フォルダの中にある既存のfield.html、tmpField.html、UserData.dat、サーバログファイルを削除する。

【再現手順】
RSphereServer.iniとAccountSample.datが初期設定の状態でRSサーバを起動し、そのままセッションを作成する。
初回からアカウントコードの読み込みに成功することは(少なくともこちらの環境では)まずないので、成功するまで
セッションの作成→終了を繰り返す。何回目かの作成で成功することもあれば、10回以上繰り返しても失敗し続けることもある
(その場合は素直にRSサーバを終了する)。一度RSサーバを終了した後は作成されたファイルを全て削除する。
こちらで確認した「読み込みに成功した場合は何回目で成功したか」の数値は、2回目、3回目、4回目、5回目、6回目、7回目、
8回目と極めて不規則に乱れる。

【サンプルデータ】
・5回目で成功した例
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/rssrv351_account_fig1.png
 作成されたファイル(UserData.datが生成されている)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/rssrv351_account_fig1_create.zip

・10回繰り返しても失敗した例
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/rssrv351_account_fig2.png
 作成されたファイル(UserData.datは未生成)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/rssrv351_account_fig2_create.zip


以上になります。雑談スレッドの>>180も本件が原因であると思われますので、上記についてご確認をお願い致します。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1157300196/180

327電プロ:2009/11/29(日) 23:41:24
>>325-326 selenさん
ありがとうございます。
タイトル画面に戻るとクラッシュする件については、おそらくメモリリークだと思われるので、再現確認してみます。
サーバについては、私の環境では2台のPCともまったく問題がないため、OS依存の問題かもしれません。
そうすると結構厄介かも…。

とりあえずUserData.datを新規作成しておけばよい、ということまで分かっただけで相当の進歩なので、
暫定的にはそういう対応でお願いします。マニュアルにも記載しておきます。

328電プロ:2009/11/29(日) 23:58:16
RSE3.51仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe

RSE3.5系への機能追加最終ラッシュです。
ウィンドウ制御とパッドのアナログ値を取得する機能を追加しました。
ウィンドウについてはシステム記述を意識した「C言語らしい」仕組みになっています。SphereEngine4ではこのウィンドウシステムを大幅に拡張して、全部の画面をスクリプトで作っていくようにする予定です。

(仮1 2009/11/29)
SphereScriptに以下の関数が追加されました。
systemcall float get_pad_analog(string key_code); //キー入力情報取得(アナログ値)
systemcall int create_plane_window(int type, int x, int y, int w, int h); //ウィンドウ作成
systemcall int set_window_text(int window_id, string str); //ウィンドウ表示文字列設定
systemcall int set_window_font(int window_id, int size, string name); //ウィンドウ表示フォント変更

使い方については以下のファイルを参照してください。
http://www.rectangle.jp/denpro/mission.inc
http://www.rectangle.jp/denpro/mission01.spt

pad_monitorスレッドでパッドのアナログ値を取得して、ウィンドウ表示しています。
閉じたいときはcreate_plane_window();関数の戻り値を使ってclose_window();してください。
詳細説明は後日書きます。

329Hiko:2009/11/30(月) 21:27:05
>>326 selenさん
こちらでも同様の検証を行いましたが、100回ほど繰り返しましたが1度もUserData.datは作成されませんでした。

>>327 電プロさん
こちらの環境ではUserData.datを新規作成しておけば、アカウント情報を読み込みましたとは表示されます。
ですが、そのサーバにログインして飛んでも、その結果がUserData.datに出力されず、ランクも表示されません。

この状態ですが、ファイルが作成されないのではなく、アカウント情報の読み込みが実は失敗しているのではないでしょうか。
アカウントが無いためランクが付かず、結果を保存する機能が動かない、と思うのですがいかがでしょうか。

330selen:2009/12/04(金) 05:46:35
RSサーバがアカウントの扱いに失敗する件について、追加データが取れたので記載しておきます。
尚、以下のテストに使用した容量0KBのUserData.datは全て同じ物に統一してあります。
http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/UserData.zip

まず、私の環境(>>316参照)では容量0KBのUserData.datを作成しておけば読み込み/書き出し共に常に成功するので、>>329
報告と併せて見ると、同じXP環境であっても症状に違いが出るようです。
アカウントを読み込んだ状態で、Hikoさん所有の2台のXP Pro SP3機は常にUserData.datへの書き出しに失敗しますが、私の
XP Pro SP3機では読み込みに成功さえしていれば常に書き出しに成功します。

それから、>>279のVista Home Premium SP2環境で>>326の手順で確認を行って頂いた所、UserData.dat無しの状態では6回目で
アカウントが読み込まれ、容量0KBのUserData.datを作成した状態では7回目でアカウントが読み込まれるという結果になりました。
どちらもUserData.datへの書き出しには成功しています。

環境によって症状がバラバラであるため、こちらでは明確な再現条件を提供できそうにありません。尚、XP Pro SP3環境2台で
3rdインストール直後の状態からパッチを当ててのテストも行いましたが、2台とも症状に変化はありませんでした。

331selen:2009/12/04(金) 05:49:05
>>328 電プロさん
3.51a仮1で以下の点を確認しました。

■正常動作

・ウィンドウ作成とテキスト出力、アナログ入力値の取得
 >>328のスクリプトを使い、新規に追加された4関数が全て動作することを確認しました。
 アナログ入力値については、以下のパッドで小数点以下二桁まで取得可能なことを確認しました。

 DualShock2+JY-PSUAD1(DeviceType 4)
 GPX-500(DeviceType 4)
 Xbox360コントローラ+公式ドライバ(DeviceType 5)
 Xbox360コントローラ+非公式ドライバ(DeviceType 5)

 Xbox360コントローラ+公式ドライバの例
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351a_kari1/351a_kari1_window.jpg

■バグ、不具合

・Option画面の「右スティックの設定」画面の一部が正常に表示されない
 3.51仮1の頃(rse_351.datへと移行した頃)から発生していたようですが、オプションのゲームパッド設定画面で、
 右スティックの入力具合を確認する画像枠が正常に表示されなくなっています。
 戦闘空域での右スティックの動作に問題はありませんが、設定画面では右スティックを動かしても画像枠が全く
 反応しない状態です。以下に設定画面のキャプチャ画像を添付しておきます。
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351a_kari1/351a_kari1_rightstick.jpg

332電プロ:2009/12/06(日) 23:02:57
>>331 selenさん
確認ありがとうございます。
小数点以下第2位なのは、リプレイのために一旦「-100〜+100」に変換してから小数にして演算しているからです。ゲームパッドに関わらず最小分解能は0.01となります。

333selen:2009/12/07(月) 22:48:47
>>電プロさん
3.51a仮1以降で、「冒頭にイベントシーンのないミッションで、ミッション開始直後に自機の視点が上から下へと揺れる」現象が
発生することがわかりました。
発生するのは武装選択画面から出撃した後、墜落後にRetryを選択した後、ミッションクリア後にRetryを選択した後のいずれかで、
ミッション中の一時停止画面からRestartを選択した場合はこの現象は発生しません。その他の各種条件は以下になります。

・RSPを問わず発生する
・旧スクリプト、SphereScriptを問わず発生する
・ウィンドウ/フルスクリーンを問わず発生する
・シェーダのオン/オフを問わず発生する
・パッドの接続の有無を問わず発生する

上の条件に当てはまる3rd本編の全ミッションで、再現度は100%になります。動画も添付しておきますので、上記の件について
ご確認をお願い致します。
http://www.wakabadou.net/~selen/04/351a/351a_pitchdown.wmv

334jojo:2009/12/10(木) 00:46:12
お忙しいところすみません、長文失礼します。
オンラインでのウィンドウについてお聞きします。
まず、
・オンラインでは自機が墜落しても、メインループ、スレッドなどは裏で生きてる
・システム側でウィンドウのid=1を「RETRY」、id=2を「左右キーで他機を中継」として使っている
・一回EXIT→NETWORKで再参加しても前回のウィンドウのidだけ占有されたまま残ってる
の3点を前提としても大丈夫でしょうか?

さて
1.ウィンドウ(window_id=1)とその文字列表示スレッドを作成
2.墜落
3.ウィンドウ消失と同時に、システムが「RETRY,REPALY(ry」ウィンドウ(window_id=2?)生成
4.RETRY(作成ウィンドウ復活せず)
5.墜落
6.システムが「RETRY」ウィンドウ(window_id=1?)生成
このとき、window_id=1を管轄するスレッドで生成された文字列が
まさにwindow_id=1の「RETRY」ウィンドウの内容に上書きされます。(SS:http://twitpic.com/sslfr)

続けて、EXIT→NETWORKで再参加します。
1.ウィンドウ(window_id=2)とその文字列表示スレッドを作成(以下同様)
となり、同じ現象が発生するだけでなく、ウィンドウのidが1増え、6回EXIT以降(id>7)は作成されなくなります

close_window(1);
close_window(2);
close_window(3);
main();
function main()
{
int window_dammy=create_plane_window(1, 440, 30, 160, 200);
int window_dammy2=create_plane_window(1, 440, 30, 160, 200);
int window_id=create_plane_window(1, 440, 30, 160, 200);
close_window(window_dammy);
close_window(window_dammy2);
set_window_font(window_id, 16, "MS ゴシック");
create_thread(message_window, window_id);
...と
残存idを消し、さらに3つウィンドウを作成し、
初めの2つをダミーとして消すことで、無理矢理3番を使わせて回避しています。
ウィンドウは3番以降を使うのと、残存idが自動で消えるようになると
有り難いのですがいかがでしょうか。

335電プロ:2009/12/23(水) 21:37:30
返答が遅れて申し訳ありません。

>・オンラインでは自機が墜落しても、メインループ、スレッドなどは裏で生きてる
そのとおりです。

>・システム側でウィンドウのid=1を「RETRY」、id=2を「左右キーで他機を中継」として使っている
IDは小さい値から順番に自動で割り当てていますので、固定ではありません。
ウィンドウをひとつだけ生成した状態で撃墜画面に移ると上記のようになる「かもしれません。」

>・一回EXIT→NETWORKで再参加しても前回のウィンドウのidだけ占有されたまま残ってる
状況によっては残る「かもしれません。」

上で繰り返し「かもしれません。」と書きましたが、
ウィンドウはあくまで汎用リソースとしてインデックスを隠蔽して管理しているので、
具体的に「1になる」とか「2になる」というようなことは保障できませんし、
それに依存したプログラムを書くべきではありません。

オンラインで支障が出るのは確かなので、RSEのシステムにより生成されるウィンドウと
区別できるような仕組みを考えておきます。

336電プロ:2010/01/23(土) 21:29:31
RSE3.51b仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari1.zip

RS3のSphereScriptへの移植作業が終わりました。
新たに追加されたのは、Mission08a,08b,10a,10bの4つです。
09は過去のリリースで既に移植済み。

また、スクリプトに16進数対応が加わりました。

i = 0x100;

とすることで、256が代入されます。当然ですが、扱えるのは整数のみです。
また、半角カタカナがスクリプト内部で上手く扱えない不具合も修正されています。

337meffy:2010/01/28(木) 00:00:12
rs3_351b_kari1で昇降舵が勝手に機首を地面方向に下げるようになっているような気がするのですが。
使っているゲームパッドはサンワサプライのJY-P62USです。もしこの現象が私だけだった場合ですが念のため。
ドライバの更新では改善しません、むしろ悪化します。
何も押していないのに十字キーの上がずっと押しっぱなしの状態になるのでタイトルメニューが選択できず、
まともにゲームスタートすることすらままならないので。(無印のときだけ正常稼働)
長文失礼しました。

338meffy:2010/01/28(木) 00:05:48
連カキコ失礼します。PCのスペックは
http://www.azuresphere.net/index.php?meffy
です。

339wakaba:2010/01/28(木) 00:56:58
>>337
とりあえずですが、ゲームパッド設定のアナログ入力の遊びの設定はどうなっていますでしょうか?
一旦「広い」に設定してみてください。
それでダメでしたら、ゲームの環境設定も合わせてご報告下さい。

340selen:2010/01/28(木) 07:36:47
>>336 電プロさん
3.51b仮1で、以下の点を確認しました。

■スクリプト系

SpS版mission08a.sptの622行目で存在しないファイル(hit_82.rad)が呼ばれているため、プレイ中にエラーが表示されます。
この記述ミスは移植前から存在していたらしく、旧スクリプト版mission08a.sptの558行目でもやはり存在しないhit_82.radが
呼ばれています。
上のシーンで呼ばれているセリフ『モミジ「大丈夫ですか、ハヤトさん。」』が録音されているのはhit_91.radになるのですが、
このセリフはmission09.sptで既に記述を間違えて使われてしまっています。

「記述を間違えて」というのは、SpS版mission09.sptの704行目のセリフ表示指定は『ハギ「ハヤトさん、大丈夫ですか?」』
となっているのに、705行目で『モミジ「大丈夫ですか、ハヤトさん。」』が録音されたhit_91.radが呼ばれているからで、
該当シーンではハギのセリフが表示されてモミジの声が流れるようになっています。このミスも移植前から存在しています
(旧スクリプト版mission09.spt 660-661行目)。

繰り返し3rd本編をプレイしてきた身にはミッション9でモミジの声が流れることに慣れてしまっているので、本件については
RAD指定ミスの修正ではなく、ミッション8aでは被弾時のセリフを一つ削り、ミッション9のセリフ表示指定をハギからモミジに
訂正することを提案します。

08b、10a、10bはこれまで通り動作していました。

■RSE系

・16進数対応
 関数の引数に16進数のうちのA-Fを使用すると、コンパイルエラーが出ます。0-9のみを使用した場合はエラーは出ません。
 例えばSpS版mission09.spt 19行目のset_timeの引数指定で、0x924と記述した場合はエラーが出ませんが、0xFACと記述すると
 エラーが出ます。
 同じくSpS版mission09.spt 223, 227, 231行目で、damageの引数にそれぞれ 0x50, 0x30, 0x10 と記述した場合はエラーが
 出ませんが、0x4B, 0x2D, 0xF0 と記述するとエラーが出ます。

 【使用スクリプト】
 3rd mission09.spt、19, 223, 227, 231行目でA-Fを使用。
 ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/mission09.spt

・半角カタカナ対応
 message関数内の"string message_str"で、最後のダブルクォーテーションの直前に半角カタカナが使われていた場合にコンパイル
 エラーが出る現象が修正されていることを確認しました。

 【使用スクリプト】
 3rd mission07.spt、237行71桁で半角カタカナを使用。3.51aではエラーが出るが3.51b仮1ではエラーが出ない。
 ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/mission07.spt

341meffy:2010/01/28(木) 20:20:36
>>339 wakabaさん
アナログ入力の遊びを「広い」に設定したら治まりました。
ありがとうございます。

342電プロ:2010/02/05(金) 23:14:10
>340 selenさん
毎度確認ありがとうございます。

>モミジの音声
状況を確認しました。確かに音声ファイルがおかしなことになっています。
台本とスクリプト記述が正しくて、ファイルが間違っています。
どうやら開発時からファイルが消失していたらしく、台本収録時の音声から切り出して、加工して、というようにして復活させなければなりません。ちょっと時間がかかりそうです。

というか今までなぜ気が付かなかったんだろう……。

>16進数でA~Fが使えない
失礼しました。
ビット演算しか考えに入っておらず、0x10とか0x40とか0x80とかしか確認していませんでした。0xa0では動きません。次回バージョンアップで修正します。

343JoJo:2010/02/07(日) 00:35:48
シェーダONの状態で配置エディタに入ったときの照明がおかしくなっています。
環境光(?)だけとなり、直上視点からは真っ暗になります。
シェーダOFFの場合は発生しません。

それからSpE4でのミサイルの挙動についての要望です。
RSEのミサイルの軌道が綺麗すぎるので
(同時発射されたミサイル+子ミサイルが全てほぼ同じ軌道)
もう少し”揺れ”と”煙”があれば、と思います。

具体的には
最適ルートの周りを緩やかな螺旋で、包み込むように敵を撃破
+
ミサイルごとに異なる軌道

完全に個人の趣味で本当に申し訳ないのですが、↓こんなイメージです。
http://zoome.jp/zodiac5th/diary/1

344selen:2010/02/11(木) 05:17:26
>>343で報告されている敵配置エディタ起動時にライティング処理がおかしくなる現象は、3.50a仮3以降で発生していることが
わかりました。>>262-265の現象と同じタイミングで発生しているので、描画システムの改良時に何らかの不具合が出たようです。
尚、この現象はシェーダオフの状態では3.50a仮3以降の全バージョンで、シェーダオンの状態では3.51仮3以降の全バージョンで
発生しています。3.51仮1-2は起動不可能なため未確認です。

以下に上記現象の詳細を記載しておきます。確認環境は>>316と同じです。

・シェーダオフで敵配置エディタを起動した場合(FIELD : 10, ENVIRMENT : 05での例)
 直上視点(太陽光が描画されない)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/350a_kari3_edit_top.jpg
 傾斜視点(太陽光が描画されない)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/350a_kari3_edit_tilt.jpg

・シェーダオンで敵配置エディタを起動した場合(FIELD : 10, ENVIRMENT : 05での例)
 直上視点(マップが真っ暗)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/351b_kari1_edit_top.jpg
 傾斜視点(太陽光が描画されない)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/351b_kari1_edit_tilt.jpg

345JoJo:2010/02/25(木) 23:52:54
ミッション中の子オブジェクトのテクスチャが劣化しますが、仕様でしょうか。
格納庫時は正常に表示されています。

VRAMの容量の問題で、敵ユニットなどは致し方ないと思いますが
自機の子オブジェクトのテクスチャが劣化してますと
非常に見栄えが悪いです。
同じjpgをTEXTUREFILE_LARGEで読み込んだR-10の例:ttp://twitpic.com/1599jv
(パネルラインが多いともっと恐ろしいことに。粗いジャギがぬるぬる繋がった感じになります。)

346電プロ:2010/02/26(金) 23:58:09
敵配置エディタでライトがちょっとおかしい点は認識しています。
とりあえず古いバージョンを使うか、「適当にミッションに出撃する→戻る→エディタ起動」で現状は対応してください。
優先順位つけて直します。


テクスチャ解像度は意図的に低下させています。
ただし元々「プレイヤーユニットが子オブジェクトを持つ」ことを想定していなかったので、子オブジェクトがプレイヤー操縦機でないと判断して解像度を下げています。
「プレイヤー以外の解像度を落とす」という趣旨からすると、この動作は適当で無いので、直しておきます。


それと『板野ミサイル』は大体半年ごとに要望が出るのですが、リアルタイム生成であの演出は数学的に不可能なので、作りません。
というのも、発射時点で狙われているユニットの軌道が全フレーム100%確定している必要があり、アニメーションでしか実現できないからです。
資料としてOVAを見ながら検討しましたが、ただの螺旋ミサイルになりました。トルネードミサイルに名残があります。

まぁ、煙についてはSpE4でもうちょっときれいにするつもりです。

347JoJo:2010/02/27(土) 12:35:32
プレイヤーにわりと大きめの子オブジェクトをつけたミッションを現在作成中ですので
その件は宜しくお願いします。

板野ミサイルの件ですが
これは現状でもUNIT_ATTRIBUTE DELAYで似た動きになるようです。
SpE4では遅延の秒数を設定できる、
またはミサイルごとに多少ランダマイズできるといいかもしれません。

348JoJo:2010/03/03(水) 02:02:07
通信システムの改良お疲れ様です。
provide_weapon(int weapon_id);のweapon_idの値域が0-255になっていますが
255以上もprovide_weaponできるよう変更お願いできませんか?

現状ではRS3分のユニットで251番まで占められています。
整合性を保つためにあまりRS3の部分は弄りたくないのに空きidがほとんどなく
自作武器を供給する際の障壁になっています。

現在作成中の単発ミッションの95%ほどが出来上がったところですので
子オブジェクトに加え、とこの件もお願いします。お手数をお掛けします。

349電プロ:2010/03/03(水) 21:17:41
>>JoJoさん
「子オブジェクトのテクスチャサイズ」「provide_weaponの定義域」とも次バージョンで対応しました。上手く動くか確認する時間がありませんので、今週末公開予定のRSE3.51b仮3でお試しください。

350JoJo:2010/03/03(水) 22:32:09
迅速な対応有難うございます。週末を楽しみにしています。
恐縮ですが、disable_weaponの定義域も同様に0-255になっていると思いますので、その拡張もお願いできませんか?

351電プロ:2010/03/07(日) 23:53:28
RSE3.51b仮3をアップロードしました。

http://www.rectangle.jp/rs3/rs3_351b.zip

>>JoJoさん
対応しましたので、ご確認お願いします。

352JoJo:2010/03/08(月) 02:04:07
更新お疲れ様です。
・provide_weaponは255以上でも使用できました。
・disable_weaponは255以上でも使用できましたが
一度プログラムを終了し、再起動すると、disableしたはずの武装が再び使用可能になっています。
なお、単発ミッションのため、finish("CLEAR",0);で終了していますので、正常な動作だと思われます。
・子オブジェクトのテクスチャに変化はありませんでした。リリースノートに記載はありませんが一応。

353selen:2010/03/12(金) 06:41:21
>>352 JoJoさん
disable_weaponはRSEファイル(.rse)側で指定すれば当該ミッションで常時Disableにできますね。


>>351 電プロさん
3.51b仮3の通信機能が正常に動作しないため、今回の報告は2種類のEXEを使い分けた上での物になります。

【3.51b仮2で確認】

・オンライン対戦で、コースアウト後に復帰するとBGMが消える不具合を修正しました
 問題ありません。11thIslands_ONLINE.rsp(2009/11/26版)でコースアウト後もBGMが再生されることを確認しました。

【3.51b仮3で確認】

・SphereScriptに16進数が対応しました
 問題ありません。0-9、A-F共に全て使用可能になっています。
 使用スクリプト:3rd mission09.spt、19, 223, 227, 231行目で16進数を使用
 ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari3/mission09.spt

・disable_weapon関数およびprovide_weapon関数の引数の最大値を32767に拡大しました
 現行RSEで使用可能なIDの最大値である、UNIT_ID 2047以下であれば両関数共に正常に動作することを確認しました。

・ミッション中の誤字(仮版チェック中にたまたま気付いただけなので、他にもあるかもしれません)
 SpS版mission07.spt 595行65桁 異物として輩出 → 異物として排出
 SpS版mission09.spt 327行57桁 生命線が立たれた → 生命線が絶たれた

・通信モジュール
 このバージョンでは通信機能が正常に動作していません。以下に確認した特徴を列挙しておきます。

 -1人目のクライアント(またはホスト)が戦場に到着した後は、2人目以降のクライアントがログインできない。
 -1人目のクライアントが戦場に到着する前(武装選択画面以前の状態)であれば2人目以降もログイン可能だが、
  戦闘空域においてホスト-クライアント間またはクライアント-クライアント間の通信が断絶した状態になる。
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari3/351b_kari3_not_connect.png

 -1人目のクライアントが戦場に到着した後は、サーバソフトがクライアントのログアウトを検知できない。武装選択画面
  以前の状態なら検知できる。
 -1人目のクライアントがログアウトした後は、ログアウト検知の成否に関わらず、他のクライアントがログインできない。

 -サーバソフト上に「[○○]が戦闘空域に到着しました。直ちに参戦します。」が出力された後、以降の全ての戦闘ログが
  サーバソフト上に出力されない。ゲーム画面上には出力される。
 -LIGHT_HOSTをログインさせた場合、LIGHT_HOST画面下部の受信カウンタが動かない。送信カウンタは動く。

354KEN:2010/03/14(日) 01:39:22
RSE3.5以降で必ずどのパッケージを使っても空がおかしくなります。
画像はアップローダーであげました。
もう1台のPCでは起きません。
解決法があれば教えていただけるとありがたいのですが・・

355KEN:2010/03/14(日) 01:41:43
この質問はここで良かったですかね?

356selen:2010/03/14(日) 18:00:43
>>354-355 KENさん
EXEに係る症状はこちらに書いて頂いて問題ないと思います。

テキストを拝見する限り、ご使用のPCはGPUがオンボードグラフィックのようです(実装メインメモリ1024MBから64MBをVRAMとして
確保して使用しているため、1024 - 64でメインメモリが960MBになる)。
これまでの例証と併せて考えると、VRAM不足か、もしくはGPUの世代が古いため新しい規格に対応できていないかのどちらかであると
思われます。

対処法は以下になります。6.以外の手段では解決しない可能性もあります。

1. 起動画面の「プログラマブルシェーダを使用する」にチェックを入れずに起動してプレイする(GPUの世代が原因の場合)。
2. RSEの起動解像度を小さくする。
3. オプション画面からテクスチャのサイズを「最小」に落とす。
4. オプション画面から描画フレームレートを落とす。
5. RSEを起動する際はできるだけ他のアプリを閉じるようにする(メインメモリが不足しないようにする)。
6. デスクトップ機ならば、ビデオカードを購入して挿す。これが最も確実な方法です。但し、世代が古いマシンの場合は
  PCを丸ごと買い換えた方が効率的です。

357KEN:2010/03/14(日) 23:31:11
selenさん。1−6までの手段は可能な限り実行しましたが、結果は変わりませんでした。やはりPCの能力不足のようです。
ご丁寧にありがとうございました。

358KEN:2010/03/15(月) 10:19:48
訂正
6はやってないです

359電プロ:2010/03/18(木) 22:23:04
>>352 JoJoさん
武器配備も子オブジェクトも、データが無いと検証が出来ないので、対象となるデータを送っていただけませんか?

>>354 KENさん
画像を見る限り、ビデオカードが頂点バッファを正しく消化できていないようです。
性能と言うよりは性質の問題なので、ドライバを最新のもの、あるいは逆にだいぶ古いものに変えると上手くいくかもしれません。

360KEN:2010/03/18(木) 22:46:57
いろいろお騒がせしましたが、数日前にパソコンが壊れました・・・(泣)
ノートパソコンで少し古かったのでしかたなかったのかもしれません。今度新しく買うときはビデオカードなどにも気をつけます。
相談にのっていただきありがとうございました。

361JoJo:2010/03/19(金) 00:26:51
>>359
メールのほうへダウンロードURLを送信しておきました。
お手数ですが宜しくお願いします。

362電プロ:2010/03/20(土) 17:54:05
RSE3.51b仮4をリリースしました。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari4.zip

ピクセルシェーダのコンパイルバージョンを変更しているため、
動作がかなり軽量になっているはずです。

細かいところが詰めきれていない場合があるため、
何か問題があるようであれば報告お願いします。

363JoJo:2010/03/20(土) 20:08:04
>>362
RS3で飛んでみましたが、処理が非常に軽くなっているのを確認しました。
しかし、高精細度、シャドウマップ無しだとfogが反映されません。
http://twitpic.com/19qskz
また高精細度、シャドウマップ有りだと、(影を計算する物体の?)モデル、テクスチャともに読み込まない様です。
http://twitpic.com/19qsr7
(地面のモデル、テクスチャもです。)

364電プロ:2010/03/21(日) 22:23:04
RSE3.51b仮5をリリースしました。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari5.zip

通信管理の不具合を少しだけ修正しています。
シェーダ軽量化でいろいろ描画がおかしい問題は明日確認します。

365selen:2010/03/26(金) 05:23:18
>>364 電プロさん
3.51b仮5で、以下の点を確認しました。

・通信モジュール
 >>353の同項目で報告した症状が全て修正されていることを確認しました。気になった点は以下です。

 -サーバからクライアントをキックした際に、他のクライアントも同時にキックしてしまうことがある
  11thオンラインでサーバを立て、ローカル接続でLIGHT_HOST、クライアントA、クライアントBの3人を戦場へ出撃させた状態で、
  クライアントAをサーバからキックした際に、クライアントBも同時にサーバから切断されてしまう現象が一度だけ発生しました。
  発生するのはごく稀です。

  サーバログ(18行目でselen1をキックすると同時に19行目でselen2が強制切断。サーバソフトの画面上(左側のログインユーザー
  リスト上)ではselen2のログアウトを検知できていなかった)
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_double_kick.zip

 -遅延が最小の状態でもRとミサイルの転移が0にならない
  localhostへの接続であっても(=Pingが最小の状態であっても)Rとミサイルが常時短距離を転移しながら飛行しているのが
  気になります。ミサイルは自機発射ミサイル、他ユニット発射ミサイルの全てが短距離を転移しながら飛行していることが、
  レーダー上ではっきりと見て取れます。

 【使用パッケージ】
 11thIslands_ONLINE.rsp(2009/11/26版) ローカル接続で3クライアント(ホストを含む)でチェック
 RaidersSphere3rd.rsp+net_sample2.rse ローカル接続で3クライアント(ホストを含む)でチェック


・画面の描画
 シェーダオフの状態では、こちらで確認した範囲では正常に動いています。シェーダオンの状態では、以下のような不具合が発生
 しています。確認に使用したパッケージはRaidersSphere3rd.rspです。

 -シャドウを無しに設定した場合、精細度設定がどの設定であっても、ブリーフィングと戦闘空域の双方でフォグが掛からない。
  精細度系の処理や雲の表示は問題ない模様。
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_noshadow_1.jpg
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_noshadow_2.jpg

 -シャドウを落とした場合(自機のみ、全体、全体(精細)のいずれか)、精細度設定がどの設定であっても、ブリーフィング、
  武装選択画面、戦闘空域の三者で、大半のテクスチャの表示に失敗する。機銃弾やバーナー炎、レーザーは表示される。
  当たり判定は機能するので、モデルの読み込みには成功している模様。
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_all_1.jpg
  ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_all_2.jpg
  ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_all_3.jpg


 【環境】(GPUが以前と変わっています)
 OS      :XP Pro SP3
 DirectX   :Feb 2010
 CPU     :PhenomII X4 940BE@3.2GHz
 Mem     :DDR2-1066 2GB x 2
 VGA     :Radeon HD5850 1GB
 VGAドライバ:Catalyst 10.2

366電プロ:2010/04/04(日) 21:56:28
RSE3.51b仮6をリリースしました。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari6.zip

使用シェーダを3.0に戻したので「表示されない」という問題は解決すると思います。
別件で、細かい修正ですが機内視点の場合に太陽のエフェクトがおかしくなる不具合を修正しました。

また、一部の人にはお待ちかね、手振れをOFFにするset_cam_shake_flag()関数を追加しました。
mission.incを更新して使用してください。


宣言 set_cam_shake_flag(int flag);
引数 flag 0ならば手振れ無し、1ならば手振れ有り
説明 イベントシーンにおけるカメラの手振れを停止・再開させます。
view_mode関数でカメラのモードが変更されるとこの関数の設定はリセットされるので、view_mode関数にあわせて毎度呼んで下さい。

367電プロ:2010/04/04(日) 22:00:10
>>365 selenさん
毎度確認ありがとうございます。

シェーダの不具合が直りましたので、見てみてください。

それと、通信の「転移」と言う言葉を良く使われますが、具体的にはどういう座標変化ですか?
遅延の大きいインターネットを前提としているので、LAN環境の場合、若干不自然になるのは仕様どおりです。かなりゆとりを持っていますので、遅延がほとんど無くてもその「ゆとり」の範囲内をゆらゆら動き回ります。

368selen:2010/04/07(水) 06:08:12
>>366-367 電プロさん
3.51b仮6で以下の点を確認しました。確認環境は>>365と同じです。

・画面の描画
 >>365の同項目で報告した内容は全て修正されていますが、以下の現象が新たに発生しています。使用したパッケージは3rd本編、
 起動モードはウィンドウモードです。

 -シェーダオンでRSEを起動し、(RSEを再起動せずに)オプション画面からシェーダの設定を何度も変更しながらプレイしていると、
  ブリーフィングの敵配置図が表示された直後、もしくは戦闘空域に出た直後にRSEがクラッシュすることがあります。
  RSE起動後5分未満でクラッシュすることもあれば、設定の変更とミッションの開始を15分以上繰り返してもクラッシュしない
  こともあります。発生頻度は中程度(何度も確認できるレベル)です。3.51b仮3以前で同じ手順を取った際に、このような現象が
  起きたことはありません。

 -シェーダオンでRSEを起動し、シャドウを「全体」もしくは「全体(精細)」に設定して(既に設定済みならこの手順は不要)
  一度戦場に出撃した後、一時停止を押してタイトル画面経由でオプション画面に入り、シャドウを「自機のみ」に変更して同じ
  ミッションを開始すると、一時停止を押す直前に描画されていた地点で、地上に影が落ちたままになっています。正確には、
  前回描画された影が残ってしまっているようです。尚、シャドウの描画を「無し」に変更した場合は、影が残ることはありません。
  再現度は100%です。

  再現確認には3rdのミッション1を使うとわかりやすいです。「標準/全体」でミッションを開始し、開始直後に機首を少し下に
  向けると地面にビルの影が映っているので、それを確認後一時停止を押してタイトル画面経由でオプション画面に入り、
  シャドウを「自機のみ」に変更して再度ミッションを開始すると、同じ地点に影が落ちたままになっています。

  「標準/全体」で出撃後に「標準/自機のみ」に設定を変更し、再度出撃した場合の例(地面にビルの影が落ちている)
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari6/351b_kari6_standard_onlyown.jpg

  この現象はシャドウを「自機のみ」に変更した後、RSEを再起動してプレイした場合は発生しません。また、3.51b仮3ではこの
  現象は発生しません。


・機内視点の場合に太陽のエフェクトがおかしくなる不具合の修正
 機内視点でプレイした際に、(機外視点プレイ時にのみ機能するべきである)自機モデルに対する光源遮蔽計算が有効化された
 結果、太陽周辺のエフェクトが消滅する現象が修正されていることを確認しました。

 使用パッケージ:Trail of Wings Concept http://nrtwd.wakabadou.net/concept1.zip
 3.51b仮3(エフェクトが消えている):http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari6/351b_kari3_sun.jpg
 3.51b仮6(エフェクトが正常に表示されている):http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari6/351b_kari6_sun.jpg

・SphereScriptにset_cam_shake_flag();関数を追加
 flag 0 指定でカメラのぶれがなくなることを確認しました。宣言後にview_mode関数が呼ばれた場合はリセットされる
 (デフォルトの手ぶれありモードに戻る)ことも確認しました。

 使用スクリプト:3rd本編のmission01.spt(150, 194, 227, 230行目で上記関数を使用)
 ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari6/mission01.spt

・通信対戦時の描画
 「転移」という単語は、「飛行物体が座標AからBへと移動する際に、移動中に通るはずの座標をピンポイントでスキップして飛行
 しているように見える」場合に使っています。この場合は、進行方向は保たれています。
 「短距離を転移」の場合はスキップする座標の距離が短く、「中距離を転移」の場合はスキップする座標の距離がそれよりも長い
 です(A00からA10へと移動する際に、A00-04→A07-10のように描画され、A05-06を飛行している様が描画されないイメージ)。

 逆に「揺れ」という単語は、「前方へ向けて飛行していた飛行物体が急に後方へ移動し、再度前方へ向けて飛行を始めたりする」
 場合に使っています。この場合は飛行物体の進行方向が(前へ進んだり後ろへ戻ったりで)保たれていません。

 最近のバージョンでは上で挙げた単語のうちの「揺れ」の方は発生していません。「転移」の方は発生していて、特に敵Rの
 短距離転移(=短距離描画スキップ)がオフラインと比べると明らかに大きいのですが、LAN環境においてもそれが発生するのが
 仕様であるのなら、それで問題はありません。

369電プロ:2010/04/10(土) 22:56:34
>>368 selenさん
確認ありがとうございます。
シェーダのシャドウマップを作り直しているため、動きが完全には安定化していません。報告に上がっている部分を直します。

※ビルの影が消えない問題は単なる凡ミスです…

370電プロ:2010/04/11(日) 21:45:43
RSE3.51b仮7をリリースしました。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari7.zip

メモリを食い続ける不具合を修正しました。だいぶ安定化したと思います。
シャドウマップ(全体)から(自機のみ)に変更した場合に影が残ってしまう不具合を修正しました。

371selen:2010/04/16(金) 23:20:16
>>370 電プロさん
3.51b仮7で以下の点を確認しました。確認環境は>>365と同じです。

・メモリを食い続ける不具合を修正しました
 こちらで確認した限りでは大丈夫なようです。>>325で報告した現象もこのバージョンでは発生しません。
 以下に行ったテスト内容を記載しておきます。

 ■テスト1
 【概要】
 >>368の再確認。RSEを再起動せずに、シェーダの設定を変更しながらミッションを繰り返し開始してもクラッシュしないか。

 使用EXE:3.51b仮7
 使用パッケージ:RaidersSphere3rd.rsp
 起動モード:ウィンドウ(1280 x 800)

 【結果】
 12min OK
 18min OK
 20min OK

 ■テスト2
 【概要】
 >>325の再確認。シェーダオンの状態で特定ミッションを一定時間以上プレイした後、タイトル画面に戻ってもクラッシュしないか。
 また、その後同じミッションをもう一度開始してもクラッシュしたりテクスチャの読み込みに失敗したりしないか。

 使用EXE:3.51b仮6、3.51b仮7
 使用パッケージ:下に記載
 起動モード:フルスクリーン(1600 x 1200)

 【結果】
 『THE MARNIAN WAR / ミッション1 Hard』
 http://www.rectangle.jp/rso2/statics/resource/personal/hatsuyume/package/marnia.zip

 3.51b仮6 標準/無し
 6:20 clear / NG タイトル画面に戻るとクラッシュ
 6:44 clear / NG タイトル画面に戻るとクラッシュ

 3.51b仮7 標準/無し
 5:40 clear / OK
 6:32 clear / OK

 3.51b仮7 標準/全体(精細)
 3:57 clear / OK
 7:13 clear / OK

 『Trail of Wings Concept / 01_空中格闘訓練 Hard』
 http://nrtwd.wakabadou.net/concept1.zip

 3.51b仮7 標準/無し
 5:51 clear / OK
 5:52 clear / OK

 『RaidersSphere3rd / ミッション10a Hard』

 3.51b仮7 標準/無し
 10:55 clear / OK
 11:05 clear / OK


・シャドウマップ(全体)から(自機のみ)に変更した場合に影が残ってしまう不具合を修正しました
 問題ありません。3rd本編のミッション1でこの現象が修正されていることを確認しました。

・スクリプト移植時のミス
 SpS版mission10a.spt 136-137行目で、イベントを呼ぶ順番が逆になっています。旧スクリプト版mission10a.spt 146-147行目では
 scene3→scene2の順で呼んでいますが、SpS版ではscene2→scene3の順で呼んでしまっています。

372電プロ:2010/04/24(土) 22:17:59
>>371 selenさん
毎度検証ありがとうございます。

本日の更新でMission10aのシーン呼び出し順序を修正しました。

373selen:2010/04/28(水) 07:40:29
>>電プロさん
>>340で報告した、「SpS版mission08a.sptで存在しないファイルが呼ばれているため、特定条件下でエラーが表示される問題」と、
「SpS版mission09.sptでウィンドウ表示テキストと再生ボイスの指定が一致していない問題」が解決されないまま3.51bがリリース
されていますが、これはこのままで構わないのでしょうか?

374電プロ:2010/04/29(木) 00:18:57
>>373 selenさん
決して構わなくは無いのですが、RSEのシステム側の改造が一段楽したので、一旦リリースしました。
6月のサンクリに出す3D版には、修正したスクリプトを入れないわけには行かないため、遅くともそれまでには直してアップします。
(足りない音声も、収録した生データには残っているはずなので、そこから切り出します)

375wakaba:2010/05/05(水) 18:13:32
電プロさん

恐らくグレア由来と思われる不具合が発生しているため報告します。
本件、GWB、selen両氏からの情報提供を元に記述しています。

以下、GWBパート
若葉堂との共同開発時に致命的なトラブル(バグ)を発見しました。
このトラブルはおそらくこれから高精密度モデルの使用を目指しているSpEにとって大きな障害となるでしょう。

具体的な症状は"RSE3.5系にて複雑なモデルが太陽とグレアに向かっているとき処理が落ちること"です。

以下の二つのSSをご覧下さい。
1. http://www.rectangle.jp/wakaba/64/1.png
2. http://www.rectangle.jp/wakaba/64/2.png

1. は3.5系、2. は3.12です。
通常のフライトでは共に"55frame/s:30%"くらいの負荷で進行します。

これが、太陽とグレアに向かって飛ぶと3.5系ではFPSが23-35まで低下し、処理が60-185%まで激増します。
3.12では全く変化がなく、問題はありません。

このトラブルの原因は恐らく、3.5系のグレアの位置、表示判定、あるいは光源処理にあると推測されます。
同様のトラブルを発生させるパターンが他にもあります。例えば雨天と霧環境の真上角度がそうです。
つまりこのトラブルがすべての環境に悪い影響を与えていると推測されます。

出来ましたら修正願います。

若葉追記:
1500頂点程度のオブジェクトでも同様の状態になるとの報告を受けています。

以下、selenパート
上記のGWB氏の報告を受けての調査結果です。

【共通事項】
* 3.51以降の全バージョンで発生する(=プログラマブルシェーダを使用可能な全バージョンで発生する)
* 3.50a以前のバージョンでは発生しない
* シェーダのオン/オフを問わず発生する
* 添付画像左上の黄色い数値がフレームレート。計測はFraps。画像は全てシェーダオン時の物
* 計測環境
o RSE:3.51b
o 起動モード:1600x1200、フルスクリーン
o OS:XP Pro SP3
o CPU:PhenomII X4 940BE@3.2GHz
o Mem:DDR2-1066 2GBx2
o VGA:Radeon HD5850 1GB
o VGA Driver:Catalyst 10.2
o DirectX:Feb 2010

【後方視点プレイ時に特定の機体で太陽へ向かうとフレームレートが落ちる現象】
後方視点プレイ時に、特定の機体で太陽へ向かうとフレームレートが落ちる。HUD視点プレイ時は落ちない。
現在確認されている「特定の機体」は、初期型Y1と後期型Y1。Y1モデルをR-21に差し替えた場合は発生しないので、Y1固有のスクリプト処理が原因ではない。

(EFFY RSE3.2版 st3 Rev:72 初期型Y1)参考画像 => http://www.rectangle.jp/wakaba/64/351b_y1_1stver_and_r21_toward_the_sun.jpg
* フレームレートが落ちる機体
o 初期型Y1 (effy_unit.rsu UNIT_ID 253)
o 後期型Y1 (effy_unit.rsu UNIT_ID 254)
* フレームレートが落ちない機体(検証に使用したのは ToW Concept)
o R-10
o R-21
o R-40
o F-2A
o F-15J
o Su-33

【後方視点プレイ時に特定の機体で特定の角度を向くとフレームレートが落ちる現象】
後方視点プレイ時に、特定の機体で特定の角度を向くとフレームレートが落ちる。HUD視点プレイ時は落ちない。
現在確認されている「特定の機体」は、初期型Y1と後期型Y1。「特定の角度」は環境ID(天候)によって異なる。

検証済み環境ID:00-03, 12-20
未検証の環境ID:04-11(検証済みIDで充分なデータが取れたため省略)
使用パッケージ:EFFY RSE3.2版 st9 Rev:72 後期型Y1(st9.rseの環境IDを書き換えてテストを行った)

* パターン1:角度が正の値で角度計が反転している時のみフレームレートが落ちるID
o 00, 12, 13, 14, 15, 18, 19, 20 参考画像 => http://www.rectangle.jp/wakaba/64/351b_y1_2ndver_env14.jpg
* パターン2:角度が負の値で角度計が反転していない時のみフレームレートが落ちるID
o 16, 17 参考画像 => http://www.rectangle.jp/wakaba/64/351b_y1_2ndver_env16.jpg
* パターン3:特定の向きで特定の角度の範囲内(±45°)に収まった時にフレームレートが落ちるID
o 01, 02, 03(02-03は方位によってフレームレートが落ちる角度が変化する) 参考画像 => http://www.rectangle.jp/wakaba/64/351b_y1_2ndver_env01.jpg
* フレームレートが落ちる機体
o 同上
* フレームレートが落ちない機体(検証に使用したのは ToW Concept)
o 同上

376電プロ:2010/05/08(土) 14:22:09
>>selenさん
内容的にはこちらが妥当なので移設。コレ↓の回答です。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1250176830/46

シェーダがONの場合のみに行っている解像度処理の制御順番に誤りがあり、一部エフェクトが画面最前面に描画されていました。
Zバッファ無視してるので機体があろうが画面に表示されてしまいます。

修正しましたので、後日公開の3.51c仮版でご確認下さい。

>>357 wakabaさん
実は当初から認識している仕様です。太陽の外周の光線ベクトルをクソまじめに計算しているのでハイポリだとどうしても遅くなってしまいます。
まぁRS3は500ポリゴンくらいだから大丈夫だろう、とタカを食っていましたが…。

SpE4では「表示以外の計算ではポリゴン数を自動的に低下させたモデルを使う」という技を採用して回避するつもりでしたが、
頒布モノのEFFYが控えていますので、即攻で対応します。

377電プロ:2010/05/14(金) 23:29:16
>>340 selenさん
遅くなりましたが対応しました。

昔のデータを引っ張り出して調査しましたが、
そもそもハギの台詞「ハヤトさん、大丈夫ですか?」のデータが無い(きっと収録時に抜けた)という悲しい事実が判明しました。

モミジの「大丈夫ですか、ハヤトさん。」がMission8aの台詞には違いありませんので、
結局はMission8a/Mission9ともに被弾時台詞が2つずつ、ということになりました。

378電プロ:2010/05/15(土) 23:57:06
RSE3.51c仮1リリース

関数型変数に対応しました。詳細は"Tools/SphereScriptCmd"を参照してください。
結果的にconstへの対応も必須になってしまったり、思いのほか大改造でした…。

このバージョンに対応したサーバは明日立て直します。

RSE3.51c仮1
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351c_kari1.zip

描画処理を一部軽量化しました。
SphereScriptにconst修飾子が追加されました。
SphereScriptに関数型変数が追加されました。


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