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あやしい仕様確認スレッド

150CLOCK:2007/08/06(月) 22:45:26
こちらで良いのかな・・・?
OHP掲示板の423の件です。

> OBJECT属性のユニットをteamidでENEMYと変えた
> 場合ロック出来なくなりました。

2chのRSスレでEFFYのST3でRにロックオンが出来なくなるという問題があがっていたので私の方でも確認してみましたが、
初期段階では友軍、ミッションが進むと裏切って敵になるR(多分teamidでFRIEND→ENEMYしていると思われます)の大半がロックできませんでした。
逆に最初から敵として登場していたRは(その時点で生き残っていたRは1、2機だけでしたが)全部正常にロックオンできました。
Mission-C01Sのアレでは発生しなかったので、OBJECT(ENEMY以外?)→ENEMYというラインは固いような気がします
(C01Sのアレは最初ENEMYで後からOBJECTにしているからです)。
フェスタも射出タイミングによっては射出初期はOBJECTだったり別件でsetbarrier OFFを使用しています。

> あとmission_C07S.sptのソースもちょっと分析して見ました。参考になれば。
EFFYの敵Rとフェスタを何度かプレイして比べてみましたが、
ロックオンできない機体の発生率が何となく違うような気がします。

特定の処理を特定のパターンで実行する、等の要因もあるかもしれません。

151電プロ:2007/08/06(月) 23:53:47
>初期段階では友軍、ミッションが進むと裏切って敵になるR(多分teamidでFRIEND→ENEMYしていると思われます)の大半がロックできませんでした。
これだ!
3.11系にて、オンライン協力プレイのために、敵味方の判定ルーチンを変更しています。
その変更が、所属変更に対応していなかったのが原因でしょう。ソースコード上での検証になりますが、ミッション途中で「味方→敵」に変わった場合、HUDやレーダーでは敵機と表示され、ロックオン判定はロック不可になってしまいます。

今ちょっとサーバでトラブルが起きていて更新できない状態ですが、
お盆休みで3日間開発の時間が取れましたので、その時に対応します。

152GWB:2007/09/24(月) 00:31:07
here is a description about the bug when trying to write briefing in English.

in the RSE file we write:
BRIEFING_MESSAGE50,This is a pen.

the program will show:
This

the "is a pen." part will be missing.

Our programmer told me that it's because RSE recognizes the common english keyboard "space bar" (半角スペース?)as a terminate sign for a line of command. This is not a bug for japanese because japanese sentence won't use this. But when you write english, which uses space between every word, it terminates the line of command after the first word.

Furthermore, there is a bug regarding the "setsection 30"(helicopter propellar).

I built a helicopter with a child object propellar(toybox). Then I set the helicopter as an enemy. After shooting it down, strange things start to happen: When you fire missiles, guns, or catapult any object from L1, you will randomly see a propellar sticking on it and flies all over the battlefield. This happened in 3.11b.

153電プロ:2007/09/24(月) 21:43:36
>>152
・"space"問題
対応しました。次回バージョンより使用できます。

・プロペラ
オンラインモードですか?スタンドアロン(一人用)ですか?
いわゆる子バグだと思うのですが、もしスタンドアロンで発生したのならば
ユニットを置き過ぎの可能性があります。

154神名隆秋:2007/09/24(月) 23:49:45
teamid命令の挙動について
対象が敵ターゲット付きの場合動作しませんでした
(ENEMY->FRIENDにしようとしたところ確認。3.11c)
対象のターゲットをはずすことで正常に動作しました
間に1命令挟めば済むのですが一応報告まで

155Lotus:2007/10/06(土) 20:57:41
こんばんは
離陸のムービを作って画面を確認したところ、バグらしき現象が
現れました。

リファレンスにあるように
putgear L1
movegearheight L1
move L1,(0,-0.4,0)
とスクリプトで記載してゲームを動かすとユニットが地面に
もぐった状態でスタートしました。ただし、これはRSEに最初
から入っている固有ユニット(R21等)で再現します。
自作ユニットではギアが地面に付いた状態でスタートします。

調査の方をお願いいたします。

スクリーンショットをメールにて送ります。

以上です。

156Ironnitride:2007/10/08(月) 23:48:42
>電プロ氏
グラフィックファイルにおける、BMPとJPGの使用可否を
ひとまとめにしてみたのですが、これでよろしいでしょうか?
                BMP     JPG
タイトル画面           可      可
HUD_DAMAGEFILE         可     不可
HUD_NAMEFILE           可     不可
BRIEFINGFILE             可     不可
TEXTUREFILE_LARGE        可      可
TEXTUREFILE_SMALL        可     不可
2Dスプライト            可     不可
注記:どちらの形式にせよRGB:0,0,0 の部分が透過色になる。

157電プロ:2007/10/09(火) 21:41:14
>>156
TEXTUREFILE_SMALLにはJPGが使用できます。
RS3では「画像サイズが極端に小さい場合BMPの方が読み込みが早い」ため、BMPを使用しておりました。

あと、厳密に言えば、全てにおいてJPGが使用可能です。
ただしご指摘のとおりRGB:0,0,0を透明として扱う関係上、
不可逆圧縮のJPGではテクスチャ以外実用できない、という事情があります。

158CLOCK:2007/10/09(火) 21:49:52
可逆圧縮JPGやJPEG2000は使用可能なのでしょうか?
256色までならRLEDIBが使用できるのはわかっているのですが、
上記のとおりフルカラーでも可逆圧縮が欲しい場合があるので(可逆JPGは正式な規格が無かったかも)。

159電プロ:2007/10/09(火) 21:56:50
>>158
試したことが無いので分かりませんが、MS本家のDXライブラリを使用しているので、たぶんダメです。

160匿名希望のR乗り:2007/10/11(木) 21:58:16
公式掲示板が無いのでこっちで良いのかと思いつつ…

製作中のミッションでイベント中のカメラが
camfocus、viewmodeの二つを使用したにもかかわらず
マップ中央に固定されてしまいました。


ログファイルでは対象のユニットは配置されていたし、その後の戦闘ではちゃんと配置もされていました。
しかもスクリプトは他の動いたミッションからコピーして改変したものです。

Ver3.11では発生しなかったので原因はVer3.12でしょうか?

161CLOCK:2007/10/12(金) 21:59:45
>>160 匿名希望のR乗り
横から失礼します。
製作中のミッションを電プロさんへ送付、もしくは一時公開などしてみては如何でしょう?
電プロさんにとっても実際のブツがあった方がデバッグや原因究明も容易だと思います。

私も過去同じような現象にあったことがあるのですが、
もしかしてイベントモードの撮影対象と、実際のプレイ時に配置するユニットに同じラベルのものがある、
もしくは撮影元・先のラベルを持つユニットが複数ありませんか?

162Lotus:2007/10/14(日) 11:58:28
こんにちは

作品をアップしてからで何ですが、バグと思われる現象が出ました。

avalon_completeにて、エンディングロール中はエンジン音を消して
います。(例:loadse 7,""。stopseは予約済み番号に対して無効だった)

エンディング終了後、タイトル画面から再びゲームを始めるとエンジン音が鳴らなくなりました。
終了処理は(finishCLEAR)で行っています。

調査をお願いいたします。

163selen:2007/10/15(月) 06:46:36
>>162
多分CLOCKさんが詳しくご存じだと思いますが、その現象はRSEの仕様によるものらしいです。
ミッション中に効果音の類を変更してしまうと、RSEを再起動しない限りその状態が維持されるとか。

164wakaba:2007/10/16(火) 07:35:46
ちょっとひっかかるログが表示された後にRSサーバ(Ver3.12)がクラッシュしてたので簡単に確認と報告まで。

ログに以下のメッセージが複数残っていました。
38[18:57:57]不正なパケットを受信しました。

これはどのような状態の場合に表示されるものでしょうか?
ご回答いただければ幸いです。

なお、ここ2週間で3回ほどRSサーバ(Ver3.12)がクラッシュしています。
その場に立ち会っていた訳ではないので、どのような状況で落ちたかは分からないのですが、
そのような状況が発生していることを報告致します。

165Dragon:2007/10/20(土) 22:16:58
お久しぶりです。

Var3.12aにして作成しようとしたら、>>160さんと似たような現象が発生しました。
今のところ、camfocusがほとんどうまく作動していません。
何故か一部だけ正常に作動して他が中央に固定されます。

これが配置orスクリプトのミスかRSE側の不都合かどうかも分かりません。
こちらで使用しているPCの古さが原因…はさすがに違うとは思いますが。

とりあえず検証用のデータをUPしましたので、調査をお願いします。
注)設定関連のファイルは入っていませんのでストーリーは理解できないと思います。
http://www.geocities.jp/gto_tuin_turbo/raiders/OmegaForse.lzh

166CLOCK:2007/10/20(土) 23:48:25
>>165 DRAGONさん
私の方でも確認させてもらったのですが、
plcファイルを覗いてみたら全ユニットのラベルが0になっています。

もし配置ユニットの修正などをplc直接修正ではなくRSEのユニット配置エディタで行っているのでしたら、
RSEの配置エディタ側のバグかもしれません。

167Ironnitride:2007/11/03(土) 20:38:22
横槍失礼
stopgun と stopmissile の解除命令は
実装されてましたでしょうか?
リファレンス上では見あたらないのですが?

168CLOCK:2007/11/03(土) 20:59:28
>>167
解除命令は確か無かったはずです。
やるとなるとstopweaponで各ラベル毎に停止と解除を行うしかないと思います。

169CLOCK:2007/11/03(土) 21:24:42
>>電プロさん
障害報告です。
Ver3.11cでプレイしていたセーブデータをVer3.12bでプレイ後、
Ver3.11cに戻すと使用可能機体、武装がデフォルトに戻ります。
こちらにその状態のRaidersShere3rd.rspのセーブデータもアップしていますのでご確認ください。

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/18

170CLOCK:2007/11/03(土) 21:31:06
もう一件、以前より若葉さんから上がっていた件ですが。
オン対時にFORT_LASERが機能しない

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/16

171selen:2007/11/05(月) 01:07:25
>>169
対策をチケット#18に追記しておきました。これで復元出来ると思われます。

172CLOCK:2007/11/05(月) 20:55:46
>>171 selenさん
回避方法は確かにそのとおりなのですが、ただこちらのやり取りから、

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1158272409/r30

てっきりVer3.12bのセーブデータをVer3.11cでも使える(但しID255の分まで)仕様だと思っていました。

>>電プロさん
セーブデータのVer3.12→Ver3.11系への下位互換は無いと考えてよいのでしょうか?

173電プロ:2007/11/05(月) 23:39:33
>>172 CLOCKさん
今までのセーブデータ変換もそうでしたが、基本的に下位互換はありません。

それと、スケジュールの問題ですが、オンライン配信ですので、基本的にベイルアウトはありません。
ただし、公開日が決まっていないとダレ気味になるので、12/30あたりを第一期公開日にして、
間に合わない場合は2月か3月か、というような形がよいかと思います。

そういえば、CDを作るという約束もありました。
ジャケットデザインの作成者がいないとただの白CDになって楽しさ1/10になってしまうので、デザイン募集します。
確か仮準備のときに参加表明があったと記憶していますが……。

無ければ前回と同じバックに、ロゴだけ新規に作る、というのもありです。

174初夢:2007/11/06(火) 01:14:27
どうも。ジャケットデザインをやる、と言った初夢です。

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1182691778/7

デザインについては完成しています。
ただ、素材として各参加者の作品のスクショを
使わせて頂きたいのですが、皆さんよろしいでしょうか?

175CLOCK:2007/11/06(火) 01:41:03
>>171 selenさん
>>173 電プロさん
セーブデータの件はクローズとさせてもらいました。お騒がせして申し訳ないです。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/18

176Lotus:2007/11/06(火) 02:30:56
こんばんは

>>174
私はOKですよ。
 先駆者でもタレ乳ババアでもテコンⅤでもお好きなのを
お使い下さい。

177selen:2007/11/11(日) 09:40:29
RSE Tracに先日の検証データを追加しました。
新規登録分は#20、#19と#21〜#23は既存の項目に最新の情報を加えた物です。

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/timeline

3.12bで動作試験を行った結果、サーバソフトは落ちることなく動作し、通常対戦と
高度制限のみのスクリプトの稼働は上に挙げたバグを除いて問題ありませんでしたが、
CPU機を使用したスクリプトが稼働するサーバへの接続はまだ不安定なようです。

>>CLOCKさん
単項目に分割しましたので、RSE Trac #14の閉鎖をお願いします。

178CLOCK:2007/11/13(火) 21:41:20
>>177 selenさん
thx!
本件は他チケットへの移行ということでfixしました。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/14

179Hiko:2007/11/13(火) 23:05:27
書いてないようだったので、一応

ネット対戦時にhostがputgroupでObject、Friend、NoCountを設置すると
他のクライアントから黄色マーカーで表示され、LockOnも出来る。
Guardは緑マーカーだがLockOn出来る。

3.12bでネット対戦時にputgroupを使用すると、他のPlayerをLockOn出来なくなる。
3.11cではPlayerオブジェクトを設置すると同様の現象が起きる。(だったかな)

間違っていたり、変なことを書いていたらすみません。

180selen:2007/11/14(水) 01:35:53
>>179
追記有難うございます。
情報集積のため、該当チケットに転載させて頂きました。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/20

181CLOCK:2007/11/16(金) 02:08:35
>>selenさん
新規に登録されたRSE TRACの障害情報のうち、

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/21
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/22
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/23

上記チケットの担当者が私になっているようです。
すみませんがRSEの障害の担当者は基本的に電プロさんでお願いします。

182selen:2007/11/16(金) 04:07:46
>>181
私の権限はTICKET_APPENDまでの物らしく、TICKET_CHGPROP以上の権限は与えられていないため、
チケット作成時に担当者を指定する項目が表示されず、変更も不可能なようです。
そのため#19〜#23は担当者を未指定の状態で作成しましたが、その場合自動的にCLOCKさんの名前が
入力されるようです(Tracの設定上の問題?)。

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/wiki/TracPermissions

こちらでは既存チケットに対し解決も含め改変を加える事ができないため、お手数ですがそちらで
担当者の変更をお願いします。

183CLOCK:2007/11/18(日) 17:43:02
>>182 selenさん
とりあえず21-23の担当者を電プロさんに変更しました。

184CLOCK:2007/11/25(日) 23:05:41
>>電プロさん
ネット対戦に関する新たな障害をあげました。また、selennさんにも幾つかの障害をあげてもらっています。

一覧はこちらになります。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/report/1

以下は個別案件です。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/16
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/24
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/25
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/26
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/27
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/28

185電プロ:2007/11/27(火) 22:10:20
>>CLOCKさん
いろいろと本当にありがとうございます。

今現在、仕事とプライベートの両方ともがボヤ(炎上寸前)状態で、
RSEに対して、物理的に手がつけられない状況です。
変数の画面表示機能を作っている最中で作業がとまっています。

悪い方向に向かうことは無いのですが、今後半年以上暇になる気配も無いので、
今のペースを前提とした体制作りが急務となっています。
(緊急事態につき、来年2・3月は音信不通にならざるを得ないような予定です。5月になれば一般人並には暇になる?)

オンラインの安定稼動については、年末に間に合いませんので、以下の3点で一旦線引きします。
・変数表示機能
・オン対時に、プレイヤー個別のラベル付け
・RSO2の配布準備作業

今週日曜日に少しだけ時間が取れるので、そのときに何か進捗させます。

186CLOCK:2007/11/27(火) 23:40:51
>>185 電プロさん
状況わかりました、何か容易ならざる事態のようですね・・・。
電プロさんの状況が状況でもありますし、全体スケジュールを練り直しましょう。

とりあえず機能追加を除いたRSE関連ですが、Ver3.12bのオン対機能の安定性は致命的と言わざるを得ず、
Ver3.12bの修正版が出たとしてもある程度の安定化が伴わないと実際の使用は難しいと思います。

(1)年末の第1弾公開はその時点での通常ミッションのみ。オン対関連は来年以降に延期
(2)年末の第1弾公開でオン対はVer3.11cを中心とする
(3)オン対関連のRSE修正やミッション作成を全部中止してRSO2続行
(4)RSEの集団開発体制への移行前倒し+上記1、2のいずれか

私としては(3)は論外、(2)+(4)では集団開発体制で開発を進める理由が弱い為、
(1)+(4)を提案します。


>>RSO2 ALL
RSO2全体の大幅なスケジュール変更が予想されます。
体制やスケジュールの変更が発生する可能性があり、今週日曜まではごった煮の方に注意してください。

187tzadyn:2007/12/09(日) 03:15:34
お久しぶりです。tzadynです。名前赤くありませんが。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/29
でご報告させていただきましたが、setlabelonline命令がリファレンスどおりに動作していない可能性があります。
私はRSO2参加者ではありませんが、危急の件と判断し、ご一報を送らせていただきました。

188<削除>:<削除>
<削除>

189電プロ:2007/12/09(日) 23:16:42
tzadynさん
不具合確認しました。どうやら本体ではなく、誤って子ユニットの方にラベル付けがされてしまっていたようです。
直しているのですが、ネットワークでしか動作しないので、デバッグに手間取っています。

再現はできているので、次回何とかします。

190CLOCK:2007/12/12(水) 01:12:34
>>189 電プロさん
setlabelonlineでチーム名やプレイヤー名だけではなく、
getstatusで取れるネットワークIDを指定できるようにすることは可能でしょうか?

それともう一点、RSEver3.12cについてですが一度通常ミッションをプレイしたりリプレイを再生した後にタイトル画面に戻ると、
Ver3.12bで同じミッションをプレイした後よりもかなりCPUパワーを消費するようなのですが、環境の問題かexeの問題か判別がつかない状態です。

CPU:Phenom9500、OS:WinXP SP2
Ver3.12bの場合・・・1コアのCPUが常に1/3〜半分ほど使用されている
Ver3.12cの場合・・・1コアのCPUが常に半分弱〜2/3ほど使用されている

191selen:2007/12/13(木) 23:08:51
>>190
CPU使用率について確認してみましたが、こちらの環境では3.12bと3.12cで違いは認められませんでした。
(RSE起動時46〜55%程度で安定。AM2 X2 4400+ , XP SP2)

RSEはアプリケーションレベルでマルチコアに対応していないため、タスクマネージャ上のCPU使用率が
4コア環境で25%前後、2コア環境で50%前後、つまり各コア分の合計で1コアが100%稼働している状態であれば
適正なはずですが、それ以上になっているという事でしょうか?
(各コアの使用比率が途中で変化する事があるのはハードウェアの仕様です)

何か別の常駐アプリが動作してしまっているか、もしくはPhenomのメモリ設定をアンギャングドモードから
(従来通りの)ギャングドモードに変更してみると改善するかもしれません。

192CLOCK:2007/12/14(金) 00:25:21
>>191 selenさん
>RSEはアプリケーションレベルでマルチコアに対応していないため、
最初はここら辺のせいかな?とも思ったのですが、それにしてはVer3.12cだけ、
しかも何もミッションを動かしていないタイトル画面でのCPU負荷と言うのが・・・。
まぁphenomはパフォーマンス以外に関しても問題が色々あるようですし、色々いじくってみます。thx!

Intelに舞い戻るか・・・。

193selen:2008/01/07(月) 05:04:50
3.12dでスクリプト稼働オンラインミッションをプレイした所、エンジン炎が異常な場所に表示されるバグが
確認されたため報告させて頂きます。

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/31

194電プロ:2008/01/08(火) 23:19:46
>>193
画像確認しました。
多分撃墜した敵機の炎が消されずに残った、とかそういう類だと思われます。

破壊した地上部隊がHUDから消えない件など、撃破関連の同期が非常に怪しいので、次の更新時に最優先で対応します。

195電プロ:2008/01/08(火) 23:23:13
>>対戦中の皆様
Ver3.12系で出現したさまざまな不具合がだいぶ枯れてきたので、
そろそろVer3.11cの正式配布をやめようと思うのですが、大丈夫ですか?

古いのと新しいのが混在してる、という状況は混乱のもとなので早く是正したいのですが……。

196CLOCK:2008/01/09(水) 00:25:24
>>電プロさん
Ver3.12d系で1件障害を。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/32

Ver3.12cからVer3.12dにアップグレードした際にキーコンフィグやFPS設定が一部勝手に変更されるようです(デフォルトに戻る?)。
私以外の環境でも発生しているようですので、ご確認をお願いします。

197CLOCK:2008/01/09(水) 00:48:54
>>195 電プロさん
私個人の見解ですが、Ver3.11系とのセーブデータ互換も考慮して大丈夫じゃないかと思います
(以前のバージョンのセーブデータは使えるけど、RSEのダウングレードは不可等と注意書きは必要と思いますが)。

ただ安定してきているとはいえ、万が一これからオン対戦関連の比較的重度の障害が発見された場合、
代替EXEが完全に無くなるのは正直不安な部分もあります。
過去Ver的な扱いでも良いのでしばらくの間残すということは可能でしょうか?

198wakaba:2008/01/09(水) 01:55:39
>>195 電プロさん
若葉堂としては常にユーザが楽しめる状態を維持したいため、非常時の代替手段として3.11cの公開存続を希望します。

原則、3.12d系でのプレイを推奨する形にはなりますが、やはりバッファは欲しい所です。

期間としては恐らく枯れているであろう、3.13系の公開くらいまでが目処でしょうか。

以上、若葉堂本舗としての公式見解となります。

199selen:2008/01/10(木) 00:28:49
>>193のエンジン炎の空中配置は>>194で電プロさんが仰っている物が原因のようです。
他に#22へ新しく確認された情報を追加しました。

該当ポイントからレーザーが発射される現象を追記
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/31

機体がレーダーに映らない場合の対策を追記
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/22

200selen:2008/01/14(月) 21:24:28
先日の負荷試験で破壊した武装船の艦載機銃が空中に配置される現象が発生したため、
#31に追記しました。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/31

201電プロ:2008/01/17(木) 23:42:29
通信関連の話題があちこちに散っているので一旦ココに統合。

「跳び」回避機能を実装しました。
http://wakabadou.ddo.jp/rectangle/rs3/rs3_312e.zip
とりあえず仮公開。

パケット到着時間の「ゆらぎ」を想定してパケットに送信時刻を付加し、
遅延具合を補正するアルゴリズムを組みました。
当然ですが、処理落ちによる「ラグ」には対処できません。
実験段階ということで、ゆらぎ幅をキツめ(+-80ms)にしてあるので、回線の混み具合によっては跳ぶ現状があまり減らないかもしれません。

今回の機能を実装するにあたり、前回の映像が大きなヒントになりました。
ちなみに、実験結果というだけでなく、プロモーション用という意味でも考えると、
自機表示アリで全体レーダーを極力表示しない、などするとより分かりやすくカッコ良くなるかと思います。

202CLOCK:2008/01/18(金) 01:39:00
>>201 電プロさん
Ver3.12eでローカルミッションをプレイしてみたのですが、ちょっと問題らしき点が。チケットはこちらになります。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/34

ローカルミッションクリア時の撃墜数のところに妙な撃墜数表記の名無し機体が出ます。
チケットではOmegaForceをプレイしましたが、RS3本編でもミッション1EASYで発生するのを確認しました。

こちらのOmegaForceを

203CLOCK:2008/01/18(金) 01:53:19
>202の補足を。書き途中だったのですが、RS3本編でも発生します。
ミッション1のEASYクリア時にも出ました。

204selen:2008/01/19(土) 19:45:40
先日の負荷試験の結果です。問題点をTracに挙げると多項目に分かれるため、こちらにまとめて記載します。
参加人数は全て11人です。

動画パック
http://wakabadou.net/~selen/rse312e_mv.zip
静止画パック
http://wakabadou.net/~selen/rse312e_pic.zip

使用パッケージ
http://wakabadou.net/bb.zip
http://wakabadou.net/catapult.zip

〇rse312e_catapult_01.wmv
【07:06】一瞬だけ空中にHANGERが表示される。静止画パック内のmiss_indicate.jpgを参照して下さい。
【08:20】固定砲台の銃撃を喰らってもダメージを受けない。複数のクライアントで確認。

〇rse312e_catapult_02.wmv 
※補給中の文字は編集時に加えた物です。
【01:02以降】補給完了後も補給時の効果音が鳴りやまない(圧縮により非常に聴き取りにくくなっています)。
       私を含め2人の環境で確認。音量が小さいため、他の方も発生していた可能性があります。
【03:08, 03:14】広域レーダー右横で地上オブジェクトが移動し、その後停止する。正体は空中を浮遊する
        MSLのようです(03:45)。

205selen:2008/01/19(土) 19:51:38
以下3.12e, catapultよりキャプチャ
〇blur.jpg
地上オブジェクトの二重表示。この現象が発生したのは今回が初めてです。恐らく補正アルゴリズムを追加したため
であると思われます。

〇flying_cannon.jpg, flying_cannon_original.jpg
Rと同様の機動で飛行するCANNONからレーザーと機銃が発射される(flying_cannon.jpg)。
flying_cannon_original.jpgに写っているCHA.Dと同じ武装であり、他に同様の機体が存在しない事から、
KONGOU.NET試験時に発生したモデルの置換現象のようです。

〇lost_model.jpg
機体モデルの消失(R-55)。この現象はかなり通信が怪しい時にしか発生しません。

〇miss_indicate.jpg
上に記載。

〇put_air_msl.jpg
空中固定配置MSLの拡大画像。

〇underground_gun.jpg
GUNが地下に配置される。

以下3.12d, breadboardよりキャプチャ
〇underground_player.jpg
プレイヤー機が海中を飛行する(マップ認識のズレ?)。これは以前から発生していたそうです。

以上になります。気になった箇所は撮影しておいたので、動画をご覧になって頂ければおおまかには特徴を
掴めるかと思います。

206selen:2008/01/20(日) 21:27:00
>>205の追加分です。
http://wakabadou.net/~selen/fuse.zip

〇fuse_01.jpg
3.12e、breadboardより。左中央、R-55とGUNが融合した状態で飛行しています。

〇fuse_02.jpg
KONGOU.NET試験より。プレイヤー名直下、(恐らく搭乗機の)R-55とMSLの表記が融合し、
モデルがこんごうモデルに置き換わっています。

207selen:2008/01/27(日) 06:20:18
■電プロさん
3.12eの段階で、以下の症状の修正を確認しました。

効果音の再生異常
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/23
敵味方識別装置が狂う(記載分の半分のみ)
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/20

スクリプト稼働ミッションプレイ時のRSEの強制終了は、未だ低頻度で発生しております
(breadboardで3回、オブジェクトを配置したuploader0523のスーパーオマケタイムで最低1回)。

■CLOCKさん
以下のチケットの閉鎖をお願いできるでしょうか?
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/23

3.12eにてスコア表示が狂う現象はこちらでも確認できたので、キャプチャ画像を追加しました。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/34

208電プロ:2008/01/27(日) 22:22:31
皆様実験ご協力ありがとうございます。

オフラインでなぞの撃墜機体が発生する不具合を直しました。
http://wakabadou.ddo.jp/rectangle/rs3/rs3_312e.zip

また、80msの遅延揺らぎ幅が小さすぎて機能していないようなので、実験用のソフトを用意しました。3つのEXEがあり、それぞれ20frame(330ms)/40frame(660ms)/60frame(1s)です。
クライアント内の処理が変わるだけなので、ユーザごとに違うEXEが使えます。
http://wakabadou.ddo.jp/rectangle/rs3/RSE_delay.zip

209wakaba:2008/01/27(日) 23:57:42
>>208 電プロさん
3パターン対応のEXEの提供ありがとうございます!
これで実感としての快適さの検証もできます。

210CLOCK:2008/01/29(火) 01:03:22
>>207 selenさん
クローズしました。

211Hiko:2008/02/01(金) 22:45:03
RSServerの不具合報告

RSEファイルで「DISABLE_WEAPON」を指定すると
RSPやRSEを変更しても、そのIDが禁止され続ける。

212電プロ:2008/02/02(土) 09:26:42
>>211 Hikoさん
あっ、確かに初期化してない。

初期化していないばかりか、以前拡張した自機使用可能なUNIT_ID256制限も残っていますね。
直しますので、次回アップ時に修正されます。報告ありがとうございました。

213初夢:2008/02/03(日) 22:43:53
オフラインで以下の現象を確認しました。

VTOL属性機体の子オブジェクトバグ
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/35

214電プロ:2008/02/03(日) 23:38:00
3.12d以降で、敵機がいない状態だと処理落ちする不具合があることが判明しました。
多分3.12dにてON対戦関連で、ユニット上限を見直したのが原因と思いますが、敵機がいれば落ちないので、どこかのロジックに単純な修正ミスがあるものと思います。
通信遅延の揺らぎ許容をRSE_delay_20.exeよりちょっと短くして、>>212の不具合も修正したものを近く用意します。

215selen:2008/02/04(月) 00:08:55
>>208の3種類のexeを使いcatapultをプレイした所、以下のような結果になりました。

動画パック
http://wakabadou.net/~selen/delay_mv.zip
静止画パック
http://wakabadou.net/~selen/delay_pic.zip

■delay_60 , 40 , 20.wmv
60→20の順でマシになりますが、20でもまだ揺れが酷いです。

■interrupt.wmv
Rec.が一時的に停止し、自機以外が消失。全てのクライアントで同時に発生しました。
breadboardでも以前に一度発生しています。

■flare_01 , 02.jpg
プレイヤー機とロケット砲にエンジン炎が附着した状態で飛行。

■flying_unit_01 , 02.jpg
矢印の「ユニット」がレーダーに映らずに飛行。02はレーザーを使って攻撃してきます。

216電プロ:2008/02/05(火) 23:34:56
Ver3.12fをアップしました。
・敵機がいなくなると重くなる不具合修正
・使用禁止武器が初期化されない不具合修正
・遅延揺らぎ幅を200msに設定(delay_12.exeってところでしょうか)

「跳び」抑制には遅延揺らぎ幅だけでなく、その「揺らぎ」を補正する移動量もかかわってくるのですが、とりあえずはそちらのパラメータは後回しにします。まずは遅延幅を決めてしまって、補正移動量は動画を見つつ、調整します。

217電プロ:2008/02/05(火) 23:45:53
>>215 selen
いつも動画撮影ありがとうございます。

機体がウネウネ動くのは、通信パラメータ云々ではなく、単なるバグっぽいですね。何が起きているか大体想像がつくので、次回までに修正を試みます。

218Hiko:2008/02/09(土) 11:21:27
>>216
3.12fでの公開実験の動画
長いので画質控えめ
ttp://nameless-books.sytes.net:34858/rs_movie/080209_312f_cat.wmv

219Lotus:2008/03/09(日) 14:06:19
こんにちは

 現在の最新版である3.12fで気づいた点ですが、グリーン表示の
僚機からレーダ照射を受けcautionと表示されています。
 また、味方船舶の対空機銃がグリーン表示の僚機を撃っています。
自作のavalonステージ1で確認しました。

ご確認ください。
以上です。

220wakaba:2008/03/10(月) 23:42:36
>>電プロさん
Ver,3.12hを落として4クライアントでオン対の試験をしました。
簡単に結果を報告します。

●試験結果
・解決
 地上部隊がレーダーから消えない(ばっちりです)
・未解決
 プレイヤー機のスクラッチ(現行のままでした)
・新規
 敵となるプレイヤー機がレーダー上では黄色として表示される

以上、よろしくお願いします。

221wakaba:2008/03/12(水) 01:19:59
>>電プロさん
昨日に引き続き、3クライアントで高負荷スクリプト(*1)のオン対試験を行いました。

特に気になった点としてはスクリプト稼動時の処理がかなり重くなっているようです。
1秒毎くらいの頻度で画面が一瞬止まります。

なお、スクラッチに関してですが、これは解決していました。
本日詳細に見たところ、ラグによってそうみえていただけでした。
誤った報告を上げ申し訳ありません。

以上、よろしくお願いします。

*1)
http://wakabadou.net/catapult.zip

222selen:2008/03/15(土) 20:54:19
■電プロさん・Lotusさん
>>219でLotusさんが報告されている物と同様の現象をこちらでも確認しました。
但し3.12hでは修正されていることも確認できましたので、最新版でプレイすれば問題ない物と思われます。

以下サンプルムービーです。開始直後のレーダーに注目して下さい。

■友軍から攻撃を受ける(3.12hにて修正済み)
使用RSE / 3.12f
使用RSP / RaidersSphere3rd.rsp , Mission04a
動画アドレス / http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/mv/sam_312f.wmv

223selen:2008/03/16(日) 21:10:01
3.12hを使用して各種パッケージで飛行した所、以下のような結果になりました。
zip内のcatapult動画の参加人数は5〜7人なので、バグ出し可能な最低限の人数には到達しています。
http://wakabadou.net/~selen/rse312h_catapult.zip


■修正確認
・地上目標破壊後もHUDにボックス表示が残る
・catapultプレイ時に破壊不可能な地上物が残る
・遅延補正機能追加後に発生し始めた地上目標の二重化
・同機能追加後に通常対戦、スクリプト稼働対戦の双方で常に発生していた機体の極端な揺らぎ
 (但しラグによる?小規模な転移は散発的に発生)
・オブジェクト属性ユニットへの当たり判定(以下に解説画像を追加)
 https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/33

■新規発生
・チーム名未入力の通常対戦時に他のプレイヤー機がイエローで表示される

■仕様?
・ホストがチーム名を入力した場合はCPU機がこれまで通りイエローで、未入力の場合はレッドで表示される
・敵機がホストを優先的に追いかける
・オンライン、オフライン共にRSEの動作が多少重くなっている

■未修整
・空中にバーナー炎が残留
・墜落後のラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない
・被撃墜時に自機中央にバーナー炎が付着する事がある
・(補給後?)自機中央にバーナー炎が常時付着状態になる事がある

・機体モデルがGUNやMSLに置き換わる。HUDに表示されない物もある(後者の動画を以下に追加)
 https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/24
・空中に破壊済みのGUNやMSLが配置される
・敵Rが地下に配置される
・対空砲を喰らってもダメージを受けない


基礎識別は正常に機能するようになっていますが、個別ユニットの認識?にはまだ問題があるようです。
とはいえ体感ではかなり飛びやすくなりました。

224<削除>:<削除>
<削除>

225電プロ:2008/03/20(木) 23:17:11
通信遅延補正と「子バグ」改善を狙った修正作業中です。
ユニット管理方法を変えてみました。

まだ不具合があって、機銃で敵機を落とせないことがある、撃墜メッセージが出ない、などの問題がありますが、下記の仮バージョンを試してみてください。
何かフィードバックがあると、こちらとしても修正作業がやりやすいです。
http://wakabadou.net/rectangle/rs3/RSE312i_kari.exe

226selen:2008/03/22(土) 22:26:35
■電プロさん
修正作業お疲れ様です。

>>222で友軍から攻撃を受ける現象が修正済みであると報告しましたが、effyのMission03で問題が発生する事が判明しました。
以前のように寝返った味方がロック不可能になる事はありませんが、寝返りイベント発生前、以後共にブルーの味方機から
常時攻撃を受けます。
但し、3.12fではこの現象は発生しません。恐らく敵味方識別の修正時に何らかの不具合が発生した物と思われます。

使用RSE / 3.12h , 3.12i_test(動画は3.12h)
使用RSP / effy.rsp , Mission03
動画アドレス / http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/mv/effy_312h.wmv

227selen:2008/03/23(日) 17:23:12
3.12iテスト版を使った飛行試験の結果、以下のようになりました。
http://wakabadou.net/~selen/rse312i_test.zip

添付動画のmixは通常対戦、ユニット配置対戦、catapultの三者比較用になります。
機体の転移についてはcatapultでは中程度の距離を飛びますが、通常対戦においては機体・ミサイル共に全く転移が発生しないか
発生しても小規模の物に止まっており、機銃の当たりが非常に良くなったと言うのが参加者全体の感想です。


■修正確認
・空中にバーナー炎が残留
・被撃墜時に自機中央にバーナー炎が付着する事がある
・飛行中に突然自機中央にバーナー炎が付着する事がある
・空中に破壊済みのGUNやMSLが配置される

■未修整
・墜落後のラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない
・機体モデルがGUNやMSLに置き換わる。HUDに表示されない物もある(後者は今回は未確認)
・地上配置の対空砲を喰らってもダメージを受けない。ラバーズの砲台からはダメージを受ける(ユニット属性の問題?)

■未確認
・敵Rが地下に配置される

■新規発生
・スクリプトを使ってオブジェクト属性ユニット(今回はドーム)を配置した際に、「ホストが出撃→ホストが一度自滅→
 ホストがRetryを選択」の手順を踏まないとクライアント側に配置ユニットが出現しない。ホスト側には始めから出現する。
 スーパーオマケタイム(ttp://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0523.zip)で確認
・地上物がRモデルに置換される。詳しくは添付画像を参照

228電プロ:2008/04/06(日) 23:36:21
RSE,Ver3.12iを正式版にしました。
仮バージョンと比較して、オフラインにてteamid命令が正しく動作しない不具合が修正されています。
それ以外の上記で指摘されている新規バグは直っていませんが、過去と比較して子バグが改善されているはずなので、試してみてください。

新規バグも対応したいので、発生した場合、再現度などの情報提供もお願いいたします。

229selen:2008/04/07(月) 02:50:06
>>228 電プロさん
>>226の件の修正を確認しました。子バグ等については今週末辺りにテストして報告させて頂きます。

230selen:2008/04/13(日) 22:55:32
3.12i正式版で確認できた点は以下になります。機体の転移についてはこれまでと余り違いは認められませんでした。

■修正確認
・敵Rが地下に配置される
 ---最近のバージョンでは発生しないため、恐らく直っています。
・地上配置の対空砲を喰らってもダメージを受けない
 ---RSP側の記述ミスによる物でした。お手数をお掛けして申し訳ありません。

■未修整
・墜落後もラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない---常に発生
・機体モデルがGUNやMSLに置き換わる。HUDに表示されない物もある---ごく稀に発生
・地上物がRモデルに置換される---動画を参照、2回中1回発生。途中で本来のモデルに戻っています
・オブジェクト属性ユニットを出現させるのにホスト機の再出撃が必要---常に発生
・プレイヤー名がHUDに出力されない。撃墜メッセージも表示されないが、レーザーで墜とした場合は正常に表示される---常に発生

■新規発生
・スーパーオマケタイムでドームを配置して対戦した際に、PC10台中6台程度の環境でフレームレートが極端に低下する。
 ショットキャノン(=ショットガン)を撃った時に発生する事が多い。通常対戦や他の高負荷スクリプトではこの現象は発生しない。
 スクリプトでオブジェクトを「配置」している点に何らかの原因がある模様

■参考
http://wakabadou.net/~selen/rse312i_catapult.wmv
地上物がRに置換される、船舶沈没後もHUDにCANNON等の表示が残る

231電プロ:2008/04/19(土) 22:03:47
>・墜落後もラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない---常に発生
>・オブジェクト属性ユニットを出現させるのにホスト機の再出撃が必要---常に発生
通信量削減のために、オブジェクト属性はネットワーク送信しないようにしています。
本来動かないはずなので、各クライアントで配置するスクリプトを組んでもらおう、
という方針でした。

こういう方針ではありましたが、通信自体は安定してきているので、修正しようかどうか迷っています。
これを変えると既存のオンラインスクリプトに影響が出そうで怖いです。
ただし、オブジェクトがネットワークを越えられない、ということを明確に利用した
スクリプトがないと思われるので、とりあえず変えてみます。甚大な影響が出そうなら元に戻す方向で。
「変えられると困る」と言う場合はココに返信してください。回避策を考えます。

>・スーパーオマケタイムでドームを配置して対戦した際に、PC10台中6台程度の環境でフレームレートが極端に低下する。
多分これもオブジェクト属性のユニットの問題です。
スクリプトの中を見ていないので想像でしかないですが、
送信されないドームを各クライアントで表示するために調整した結果、
ユニットが多重に出現し、ショットガンのあたり判定演算が激増したものと思われます。
たとえスクリプト内で同じIDであっても、違うPCで配置された場合は別物とした扱われて、
多重配置されてしまいます。

>・プレイヤー名がHUDに出力されない。撃墜メッセージも表示されないが、レーザーで墜とした場合は正常に表示される---常に発生
明日直します。

232selen:2008/04/20(日) 07:40:54
>>231電プロさん
オブジェクト属性を持つユニットのネットワーク上への送信については、今の所未送信である事の利点よりも欠点の方が多いため、
送信するように変更して頂いて構いません。RSEの通信処理も最近は精度が上がってきていますし、回線の帯域にはまだゆとりがあります。

クライアント間の同期や今後新規に作成されるオンラインスクリプトの自由度の点から見ても、配置したユニットはリアルタイムで
扱えるようにしておいた方が良いように思えます。何か致命的な問題が発生した場合はこちらに報告させて頂きます。

233電プロ:2008/04/20(日) 21:22:52
プレイヤー名が表示されない系の不具合を修正しました。
また、オブジェクト属性のユニットも、ネットワーク送信するように変更しました。

http://wakabadou.net/rectangle/rs3/rs3_312j.zip

234電プロ:2008/04/20(日) 22:46:36
>>233
バージョンについて、i(アイ)とj(ジェイ)の区別がつきにくいので、ご注意ください。
送受信データが変わっているため、iとjは混在できません。
つながらない、と言う場合は、バージョン表記をよくご確認ください。

235Hiko:2008/04/21(月) 01:08:57
4月21日(月)の22:00から3.12jのテストを行いたいと思います。
参加する方は準備をお願いします。

サーバーは nameless-books.sytes.net
ポートは 17328
集合場所は TeamSpeak2 及び lightChat
使用RSPは 本編とcatapult.rspの予定

236selen:2008/04/23(水) 06:54:13
■電プロさん
>>235の結果、3.12jはオンライン用としては問題があるバージョンである事が判明しました。以下に発生した現象を列挙します。
*の付いている項目は解説画像が添付されています。

参考画像(参加者各位へ、提出して頂いたキャプチャ画像を同梱させて頂きました)
http://wakabadou.net/~selen/rse312j_pic.zip

■新規発生
・一定時間(1〜5分程度)飛行後、あらゆる対戦形態で全クライアントのRSEが同時に落ちる
 スクリプト稼働対戦の場合はホスト以外の全機が、通常対戦の場合は接続している全クライアントのRSEが同時に強制終了する。
 稀に一部の機体(6〜7機中1〜2機程度)が無事である事もあるが、そのまま飛行を続けているとやがて落ちる。

・他のプレイヤーが装備している武装が自機に装填される*
 通常対戦時、戦闘空域に到達した直後に武器装填音が連続して鳴り響き、他のプレイヤー機に接近時、その機体が武装を装填中の場合、
 本来その機体にしか聞こえないはずの装填音が自機に対しても伝達され、伝達元の機体が装備している武装のグラフィックが自機上にも表示される。
 原因を同じくする物として、catapultでベースポイントに接近しただけで補給中の効果音が鳴りっぱなしになる。双方共に発生率は100%。

・前バージョンに比して全ての対戦形態で通信量が約10倍に増加*
 上記の通信異常とも関連していると思われる。対戦形態によって異なるが、3.12jでのクライアントの平均受信量は60〜90KB/sec、3.12iでは6〜9KB/secと
 極端に増加している。サーバ側の送信量は1クライアントの受信量x接続人数の合計値で安定している模様。

・3rd標準rs3unit.rsu内のID190、ジャッジメント(属性はHUGE , TUNNEL)と同ID138、閉鎖扉(属性はOBJECT , LARGE)を配置して対戦した際に、
 配置した閉鎖扉の内6つ中2つがクライアント側に表示されない。ホスト側には正常に表示される*
 クライアント機は開いた空間を通過してジャッジメント外部に出る事が可能だが、その際に連続したセレクト音のような音が鳴り響く。
 扉付近から離れると音は鳴りやむ。全クライアントで100%の確率で発生。
 -使用パッケージ http://nameless-books.sytes.net:34858/rs_data/core_area.zip

・catapultプレイ時、ベースポイントの特定地上オブジェクトが消失し、レーダー上ではミサイルの表示に置換される*
 本来4つ配置されるはずの地上物の内2つがミサイルに置き換わる。以前から発生している敵Rがレーダーから消失し、ミサイルとして誤認される現象
 (https://wakabadou.net/trac/rs/rse/ticket/24)の地上物版である模様。地上物の置換現象は全クライアントから確認可能で、今回は全ての回で
 同じ現象が発生していた。

■修正確認
・プレイヤー名がHUDに出力されない
・オブジェクト属性ユニットを出現させるのにホスト機の再出撃が必要(スーパーオマケタイムのドームで確認)

■(RSEの強制終了によりテスト不可能なため)未確認
・墜落後もラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない
・ドームを配置して対戦した際に一部のPCでフレームレートが極端に低下

237電プロ:2008/04/26(土) 00:20:06
>>236
通信量激増の理由がわかりましたので、土曜日〜月曜日に段階的に対応します。

通信量が増えた結果、RSE内のオーバーフローが発生し、強制終了したものと思われます。

238電プロ:2008/04/26(土) 11:38:43
とりあえず、間違えて「全部送信」していたデータのうち、不要なものを削除しました。

http://wakabadou.net/rectangle/rs3/RSE_312k_kari.exe

全員同時にハングアップする件については、月曜日に修正予定です。

239selen:2008/04/27(日) 15:22:37
>>238 電プロさん
クライアントの同時ハングアップ現象は未修整との事でしたが、3.12k_kariでこの現象は発生しませんでした。その結果確認できた点が以下になります。
本バージョンがベータ版である事は承知しておりますが、幾つか不可解な現象が発生していたので列挙しておきます。

・通信量はこのようになりました。http://wakabadou.net/~selen/312k_kari_traffic.zip
 尚、>>236のパックの中に含まれている通信量計測画像は通常対戦時の物です。
 まだバグも残っているようなので(下記参照)その影響もあるのかもしれませんが、仮に現在の通信量が維持された場合、catapultの計測結果を見るに
 高負荷スクリプトを稼働させて20人が同時に接続すると、サーバ側の送信量が危険域に到達します(現在の接続人数でも光回線必須の量を送信しています)。

・装填音伝達現象、戦闘空域到着直後に装填音が鳴り響く現象、catapultでベースポイント接近時に装填音が聞こえる現象の発生率が50%程度に低下しています。
 パーセンテージは不明ですが、他機の装備がマウントされる現象の発生率も下がっています。マウントされた他機の武装は短時間飛行後に消滅する事もあれば、
 Retry選択後も残る事もあります。

・墜落後のラバーズやフォーチュンのバーナー炎ですが、ホスト側では消滅し、クライアント側では消えずに残っていました(複数のクライアントで確認)。

・通常対戦、スクリプト稼働対戦の双方で機体の大幅な転移が再発しています。体感では3.12f(遅延補正機能にバグあり)を控えめにした程度の距離を
 飛びます。その結果、3.12iの特徴であった機銃の当たりの良さは完全に失われてしまっています。

240電プロ:2008/04/27(日) 22:09:52
>>Users All
多大なご迷惑おかけして、申し訳ありません。

3.12jで問題が数多く発生したため、もっとも怪しい「送信パケット管理」を元に戻します。
そのため、OBJECT関連は再度表示されなくなります。
(HUDにプレイヤー名が表示されない不具合は修正されています)

また、EXEのみ入れ替えだったため、3.12jでも接続可能でした。
混ざっていた可能性もあるので、
今回はサーバも入れ替えて、今回の仮バージョンでのみ通信可能なように変更しています。

http://wakabadou.net/rectangle/rs3/RSE_312k_kari2.exe
http://wakabadou.net/rectangle/rs3/RSphereServer_312k_kari2.exe

241selen:2008/04/29(火) 20:34:28
>>240 電プロさん
3.12k_kari2ですが、kari1と同じく不可解な現象が多発しています。
http://wakabadou.net/~selen/312k_kari2_pic.zip

■kari1と比較して修正された点
・通信量は減少しています。詳細は添付画像をご覧下さい。
・装填音伝達系の現象、他機の武装がマウントされる現象が発生しなくなっています。
・通常対戦時やオブジェクト属性ユニット配置対戦時には機体の大幅な転移は発生しません。3.12iと同等かそれ以上に滑らかに動きます。

■kari1と比較して未修整の点
・catapultプレイ時の機体の転移現象が何故か直っていません。やはり遅延補正機能にバグが存在した頃によく似た揺れ方をします。
 サーバ側の送信量がほぼ1秒毎に低下し、その瞬間に機体の揺らぎが発生する事が確認されています。

・kari1と同様に墜落後のラバーズやフォーチュンのバーナー炎がホスト側では消滅します。クライアント側では消えずに残ります。
 3.12i以前のバージョンではホストとクライアントの双方で表示が残っていました。

■他に確認された点
・kari1とkari2の双方で、地上物と敵Rのモデル置換現象は確認されておりません。ベースポイントの地上物が置き換わっていたのは3.12iとj、
 3.12k_kari系と同様に正常に表示されていたのは3.12h以前です。
・オブジェクト属性ユニットを出現させるのにホスト機の再出撃が不要になっています。これは3.12jや3.12h以前と同様の状態です。

・ジャッジメント内部モデルと閉鎖扉を配置して対戦した際に、クライアント側でも全ての配置物が出現するようになりました(3.12jと比較)。
 但し、配置物への当たり判定の認識にクライアント間で齟齬が生じるらしく、他のプレイヤーが撃ったミサイルが内壁に着弾した際の爆発エフェクトが
 見える場合と見えない場合があります。自機が発射した物のエフェクトは全クライアントが視認可能です。

・ドームを配置してプレイした際に一部のPCでフレームレートが極端に低下する現象がオフラインでも発生する事が判明しました。
 オンラインでスクリプトの一部を書き換えてプレイしてみても効果はなく(#loopを#endに変更する、自機の読み込みを停止する等)、オフラインでは
 kari2だけでなく3.11cでも同じ現象が発生します。以前にオンラインでプレイしていた際はこのような報告は聞かなかったため、完全に原因が不明です。
 参考用に画像を同梱しておきます。左上の数値を参照して下さい。

242電プロ:2008/04/29(火) 22:06:04
デバッグ協力ありがとうござます。

通信系の明確な不具合は「機体の転移現象」のみと考えてよろしいでしょうか?
他の案件は、現在のRSEの通信の仕様の問題ですので、今後症状を分析しながら改善します。

ドームについては、オフラインで発生するのは単なる演算量の問題と思われるので、ちょっと保留します。
おそらく一人の処理落ちが、ネットワークに悪影響を与えて全体が遅くなったのでは?と考えています。
一人の不調が全ノードへ悪影響を与えること自体が、不具合なので、それを直せば状況はだいぶましになるかと思っています。

243電プロ:2008/04/29(火) 22:09:54
ドームでの処理落ちについて追加の見解。

画像を見たのですが、あの数の機銃(ショットガン)のあたり判定を行うとPCのスペックによっては処理量が限界を超えてしまうのかもしれません。
通常、ゲームでは処理落ちしたら処理落ちした分だけ当然ながら単位時間あたりの処理量は減りますが、対戦時には通信の処理は減らないので「あっぷあっぷ」状態になってしまうのかも。

244selen:2008/04/30(水) 05:40:22
>>242-243 電プロさん
現段階で対戦に影響のある不具合は以下の2点です。

・オンラインでcatapultプレイ時に機体が大幅に転移(3.12iでは中距離程度、機体の揺らぎもなし)
・オンライン、オフライン双方でドームを配置してプレイした際に特定PCでフレームレートが極端に低下

■catapult
kari1とkari2の通信量報告画像ではサーバPCとホストPCが同一で、かつCPUがシングルコアであるため、サーバソフトの処理に回すCPUのリソースが
少ない状態でした。それを考慮に入れ、サーバPCを独立させ、ホストがサーバにLANで接続する形態も試しましたが、症状に変化はありません
(3.12iのテスト時にはサーバPCとホストPCは同一でした)。
余談ですが、この形態を採るとサーバのCPUパワーにゆとりが生じるためか、あるいはサーバとホストとの間でLAN経由での通信が発生するためか、
同一PC上で処理を行った場合と比べて通信量が増加します。

■ドーム
頂点総数が多い物体を配置している段階でグラフィックス機能の処理能力部不足は真っ先に疑いましたし、確かにオンボードVGA環境では非常に重くなる事も
確認されています。ですが、処理能力が足りている(はずの)PCがオンラインのみでフレームレートが低下するのではなく、オフラインでも低下する原因が
分かりません。私はオンラインで一度だけこの現象を確認しましたが、これはハードがどうのという問題ではなく、明らかにソフトの処理が狂ってしまって
いるように感じました。これまでに確認できた点は以下です。

・オン、オフ双方でRS用としては極端に処理能力にゆとりのあるPCでは発生しないが、処理能力が十分に足りているはずのPCでは発生する事がある
 (極端:十分の性能比は260:100程度)
・常時発生するPCと発生しないPCとに分かれる
・ほぼ同等の処理能力を持つPCで再現性に差異が出る
・3.12i_kari以前のバージョンでは(見落としていた可能性もあるが)この現象は報告されなかった
・この現象が確認された3.12iのテスト時に3.12hに戻して実験した所問題なく動作したため、3.12i正式版以降に発生した可能性が高い
 (オフラインの3.11cでも発生する原因は不明)
・3.12i、オンラインでアルゴの竜2体出現時にも同様の症状が発生していたPCがある。画像の状態でFPSは1以下
 http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0544.jpg(※直接飛べません)

ドームについてはこちらでももう少し検証を進めてみます。

245電プロ:2008/05/03(土) 00:22:15
↓ワイド画面対応はこんな感じ。
http://rectangle.wakabadou.net/rs3/rs3_0503.jpg

あと、調整が必要なのは、ブリーフィング画面の背景のような2D系のみですね。解像度4:3に依存したソフトの組み方をしているので、改修が結構めんどいです。

246電プロ:2008/05/03(土) 21:12:49
不具合連絡です。
オンライン環境において、1台のPCでも「固まる」と、数秒後に対戦中の全PCが同様に「固まる」現象が確認されました。原因も判明し、対策ソフトを設計しているところです。
RSEが終了してしまった場合には上記問題は起こりません。
WinSock化した当初より存在した不具合です。

本件の状況が実際に対戦中に起きたことがありますか?
Ver3.12jで全PCがハングアップしたとありますが、これがRSEの終了を伴わずに画面だけ固まっていたのであれば、次バージョンで根本対策します。

247selen:2008/05/03(土) 22:34:18
>>246 電プロさん
オンライン対戦におけるRSE強制終了時の現象は3.11cの頃から常に共通しており、RSEの画面が固まる(効果音は流れっぱなし、BGMやレイチェルボイスが
流れていた場合はバグって何度か同じフレーズを繰り返す)→数秒後に効果音やBGM、ボイスが停止する→例のウィンドウが開いてデスクトップ画面に
戻るといった感じです。

3.12jで全員が固まったタイミングは完全に同一で、症状としては上のような物です。少なくとも私の知る限りにおいては、ここ1年の間で>>246のような
現象が発生した事はありません。

248tzadyn:2008/05/10(土) 22:43:03
最近オンラインでの不具合が多く取りざたされていますが、
スレッドを使用したときに不具合が出たので報告いたします。

スレッド10で処理中、一度呼び出して正常動作したルーチンを再度呼び出すと、「ラベルが見つかりません」と表示されます。
このスレッドをスレッド2に変更したところ、今度は全て正常に作動しました。

実を言うと、RSO作品の製作中から、スレッドの挙動については不可解な点がいくつかありましたが……
かなり根の深い問題かと思いますが、確認のほどをよろしくお願いします。

249電プロ:2008/05/11(日) 11:58:03
現時亜、「徐々に重くなる」「5秒に1フレームくらいの表示になる」という状況の解析をしています。
それぞれ、「通信量が徐々に増える」「増えた通信によってTCPが詰まる」ことが原因だとわかりましたので、この不具合を修正します。

修正次第、ワイド画面対応を含めて、更新版をアップ予定です。

250電プロ:2008/06/16(月) 23:56:16
RSEの修正関連の話題はこちらへ移動します。

>>Users All
検証のご協力ありがとうございます。
通信量については、元の設計がユニットを大量配置することを考慮していなかったため、
スクリプト動作させると無理がきてしまいます。

何か工夫して通信量を削減する方法を考えることにします。

251wakaba:2008/06/18(水) 01:29:55
>>電プロさん
「Ver,312n(仮2)」に対して簡易ですが検証を行いました。

CPU使用率と通信量が数十%の割合で落ちています。
但し、ゲストクライアントにてダメージやミサイル、レーダーの挙動が怪しくなっているようです。

詳細は以下の記事をご覧下さい。
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2FRSE%B8%A1%BE%DA%2F20080618

252電プロ:2008/06/18(水) 23:20:35
昨晩の報告を踏まえて、以下、「Ver,312n(仮3)」です。

<実施内容>
・select関数のタイムアウトを使用(TCPが詰まった場合のストールが激しすぎるのである程度は無理して送るように変更)

<ファイル>
http://rectangle.wakabadou.net/rs3/RSE_312n_kari3.exe
http://rectangle.wakabadou.net/rs3/RSphereServer_312n_kari3.exe

通信量は一旦元の水準に戻ると思います。
通信料が多すぎて対戦の品質が落ちているのであれば、若干通信頻度を下げることを考えています。
なお、スクリプト制御のユニットがコマ送りになるのは仕様です。ユニット情報は1秒に3回程度しか更新されていません。

253電プロ:2008/06/19(木) 23:46:52
上記(仮3)が、インターネット経由での3人以上の対戦で正常に機能しなさそう、ということがわかりましたので、使わないでください。
土曜日に本件含めた全体的な修正版を作ります。

254wakaba:2008/06/20(金) 00:38:57
>>電プロさん
「Ver,312n(仮3)」に対して簡易ですが検証を行いました。

サーバ、ホストクライアントのCPU使用率と通信量が若干上がっています。
ゲストクライアントにて「ガヤ」がまったく再生されない状態が確認されています。

詳細は以下の記事をご覧下さい。
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2FRSE%B8%A1%BE%DA%2F20080619

255wakaba:2008/06/20(金) 00:43:46
しまった、つかっちゃったよ・・・orz
土曜日の件了解しました。お待ちしております。

256電プロ:2008/06/21(土) 23:53:43
>>Users All
通信部分の改造をやっておりますが、現在時刻で、アップロードできる状態にありません。
サーバのゼロコピー化とスレッドの大削減の設計は終わったのですが、デバッグに手間取っています。ちょっと今週は無理そうです、申し訳ありません。

257電プロ:2008/06/28(土) 23:42:07
>>Users All
お待たせしました。Ver3.12nをアップロードしました。詳細は開発日記に。
今回は仮バージョンではなく、正式版という扱いになっていますが、インターネット環境でどうなるか不安が残るので、しばらくは眉唾で使ってみてください。

258電プロ:2008/06/29(日) 19:22:20
あと、サーバに重大な変更点があったことを一つ書き忘れていました。
最大接続人数が19人から63人に増えております。
実際に20人以上つないで正常に動くか確認が取れていませんが、要望があったので増やしておきました。

259Hiko:2008/06/29(日) 20:20:38
>>257 電プロさん
3.12nのサーバーですが、セッション終了をしてもCPUが開放されないようです。
セッションの作成と終了を繰り返すと困ったことになります。

260電プロ:2008/06/29(日) 21:38:20
>>259
おー、本当だ。
バグ(というか設計不良)なので、次回修正します。

現状としては、一度作ったセッションを終了せずに動かし続けてください。
サーバは、セッションを閉じずにRSPやRSEを変更しても正常に動作します。

261wakaba:2008/07/16(水) 00:48:52
>>電プロさん
「Ver,3.12n」に対して簡易ですが検証を行いました。

サーバ、ホストクライアントのCPU使用率、通信量ともに下がっています。
通信量については一部大幅な減少を確認しました。
引き続きの問題として、ゲストクライアントにて「ガヤ」が再生されない状態が確認されています。

詳細は以下の記事をご覧下さい。
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2FRSE%B8%A1%BE%DA%2F20080715

262<削除>:<削除>
<削除>

264RSE3のスクリプトリファレンスありませんか:2019/01/20(日) 22:36:07
地上物等を撃破した後の煙に機銃の当たり判定が吸われて奥にいる敵に機銃が当たらないのは仕様でしょうか


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