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あやしい仕様確認スレッド

1 電プロ :2006/09/04(月) 23:23:37
以前から各所で「動きがおかしい」と意見が出ているsupplydamage関数ですが、
先ほど調べてみました。

RS2の仕様をそのまま持ってきて修正をしていなかったため
「東西方向を向いていないと回復しない」
「引数に関わらず全快」
という仕様であることが判明しました。つまり私のミスです。

ここはこのような「あやしい仕様」について、質問・報告をするスレッドです。
基本的にはミッション製作者が質問をし、電プロが回答します。


似たような話で、イベント飛行において航空機の制御を行う際に
機動力等の値は無視されますが、ベクターノズルの値だけが
適用されたままになっていることが分かりました。

上記2点はバクではなく正確にはマニュアル表記ミスなのですが、
明らかな仕様ミスですので修正します。というか既に修正しました。
後日アップします。

2 電プロ :2006/09/04(月) 23:26:01
このスレッドの結果によって、RSEの仕様が変わることになります。
したがって、場合によっては過去のミッションと互換性がなくなります。

「それでは困る!」という人もここで意見してください。
互換性意地のための方策を考えます。

3 CLOCK :2006/09/05(火) 00:17:19
早速ですが質問です。

・敵の対空ミサイル車両が時々弾切れになるような気がします。
 確かRSE2の時もそうだったと思うのですが、対空ミサイル車両(長短問わず)が
 ミサイルを何発か撃つとそれ以降ミサイルを撃ってこなくなります。
 敵対空ミサイル車両には発射数制限のようなものがあるのでしょうか?
・垂直上昇中のRをviewmodeをFIXED指定で撮影したり、SHORTやLONGで真上から
 撮影するとすると、異様にブレというか、撮影元が回転動作を起こします。
 この現象はRSE2からあった現象だったと思いますが、
 垂直方向を向いているRの真上真下からの撮影はできないのでしょうか?
・viewmodeの指定にかかわらず、camfocusの引数に複数ユニットに与えられている
 ラベルを指定した場合、どのような基準で撮影元、撮影対象ユニットが決定される
 のでしょう?
・sethpで指定する装甲値の単位は何なのでしょう?
 rsuファイルのUNIT_DEFENSEと同じと考えてよろしいでしょうか。

4 Excel :2006/09/05(火) 00:44:12
こんばんは
 イベント飛行におけるベクターノズルの件ですが、イベント中に
ベクターノズルを無効にするということでしょうか?
もしそうでしたら、修正は控えて頂けませんでしょうか?
 ゲーム本編のムービに影響が出る可能性があります。また、ムービで
機体を動かす要素は一つでも多いほうが面白いと思います。

5 tzadyn :2006/09/05(火) 21:19:12
suplydamageの件について、対応していただいてありがとうございます。
これで長期戦の難易度を下げることができます。

Excel氏がベクターノズル無効案に反対されていますが、
私としては無効に賛成意見です。
自機が安定的に制御できないのは、かなり問題あると思いますので……
かといって、Excel氏の言のように過去作のイベントが異常をきたしてしまうのは避けたいですし、
rsuファイルでステータスを一個増やして、「イベント中のベクターノズルの度合い」
というようなものを増設できないでしょうか?
無記入ならUNIT_VECTORと同値という感じで。

あと、ずっと気になっていたので先走って質問スレを立ててしまいましたが、
なんかこのスレッドと重複している気がするので、
電プロさんから見て不必要と判断されましたら、どうか削除してくださいませ。

6 Excel :2006/09/05(火) 23:31:24
tzadyn様
 rsuファイルでステータスを増やすより、ムービ専用のユニット(ベクター値が
気になれば、全てのステータスをコピってベクター値だけ任意に設定)を一個作る
ほうがプログラムに影響が出ないと思います。rsp系統のリファレンスが無いの
で、命令文が増えるのも問題となります。
 rsuファイルにて、UNIT_NAMEのところでムービ専用と分かるような命名を
すれば混同はしないと思います。

7 tzadyn :2006/09/05(火) 23:59:51
>>6 Excel氏へ
出場ユニットが決まっていればその手法で実用に耐えると思いますが、
プレイヤーがどの機体を選択するか把握できない場合、
イベント中プレイヤー機の機動が変化することは避けられません。
例えばベクター値0の機体と100の機体を選択できるとして、
着陸を演出したい場合、0の機体のときうまく着陸するようにsetpadでコントロールすると、
100の機体では浮くか沈むかの状態で静止すると思われます。
……というか、実際にそういう状況を作ってしまって頭を抱えてます。
具体的には、ディノニクスのミッション6ですが。

ですので、イベント中のベクター値は飛行に影響しない方針にしていただけると幸いです。

8 CLOCK :2006/09/06(水) 00:38:24
>イベントにおけるベクターノズルの件
私も以前この動作仕様のおかげで丸2日かけて作ったイベントを、
結局ご破算にしたクチですが、
プレイヤー機がベクタードスラストノズルを持つかどうかがわからない以上、
できればベクター値は無効化してほしいところです。
ただそのまま修正した場合、現在公開されている自作ミッションやRS3本編のイベントにも
影響がある為、修正したらしたで問題があると思います。

そこでsetpadに省略可能な引数を追加し、機体のVECTOR値を有効・無効を
選択できるように修正することはできないでしょうか?>電プロ様
(省略時はVECTOR値有効とし、
シビアな飛行をさせたい場合はVECTOR値無効の引数をセットするという使い方です)
実質setpadの仕様追加といったところですが、如何でしょう?

ちなみに>>7のtzadynさん、着陸シーンですがもしsetpadの仕様が変更になった場合には、
move命令で少しずつ高度を下げるという方法はどうでしょう?
かなり面倒な方法ではありますが一応getposで機体高度を取得しつつ高度調整を行えば、
最悪なんとかなると思われます。

9 ながら :2006/09/06(水) 00:42:01
 私はイベント中の機動が機体ステータス問わずほぼ一定だったことに頭を抱えた側だったりします(具体的にはuploaderのアクロ飛行(H-RAY実装により削除済み)のロール速度)。
 ステータスが変更できないのであれば、ラベル単位・イベント単位でsptファイル上での設定はできないのでしょうか。

10 tzadyn :2006/09/06(水) 01:38:25
>>8 CLOCK氏へ
>そこでsetpadに省略可能な引数を追加し、機体のVECTOR値を有効・無効を
>選択できるように修正することはできないでしょうか?>電プロ様
ステータス増加よりスマートな手法ですね。私も前言は撤回して、この方法に賛成したいです。
RSEのアルゴリズムは知りませんので一概にはいえませんが、
ステータスより関数を変えたほうが修正もコンパクトでしょうし、
もしsetpad関数でベクター値をON、OFFできるなら、製作する側も演出が簡単になります
しね。

>move命令で少しずつ高度を下げるという方法はどうでしょう?
ご指摘ありがとうございます。
問題発覚時にその案も頭に浮かんだのですが、リアリティを再現するために必要であろう
膨大な手間の前にめまいを感じ、お茶を濁して断念しました。
relrotと組み合わせないといけませんしね。ループを使えば組めないことはないと思いますが……

ここまで書いておいてなんですが、何度も同じ話題に顔を出すのはマナー違反にならないだろうか……
何かしらの掲示板に書き込むこと自体少ないので、おどおどしながら書いてます……

11 電プロ :2006/09/06(水) 07:26:21
ベクター値無効化の背景ですが、
「プレイヤーの選択機種によって動きが変わってしまう」
という問題があるからです。

 また、ベクター値は機体の「位置」には微弱な影響を与えますが「角度」には全く影響を与えません。着陸とか空中給油でもやらない限りにおいては、互換性が問題になることは無いだろうと予想しています。
 一方で、そのようなイベントはプレイヤー機に対して行うことが多いと思うので、なおさらベクター値の無効化が必要だと判断した次第です。

>Vector値のON/OFF
Vector値のみをONにするというのも対照性が悪いですので、
イベント飛行において機体本来の性能で飛行させる「setoriginalparam」命令を追加しましょう。
引数には「どのパラメータを適用させるか」を持たせて、省略した場合は全部、とします。

12 Ironnitride :2006/09/06(水) 09:19:01
ベクター値無効化の話が一段落したようなので、別件です。

スクリプト中、runaway 命令で指定した座標からずれた位置に機体が移動してしまいます。

一例ですが、
設置位置
2547.367188 320.000000 2252.658203
の航空機(L15)に対し
命令
runawayL15,(2500,-4000)
これでだいたい(2300,4000)あたりの位置で旋回待機になります。(広域レーダーより判断)

もう一つ、メインファイルにおいて
BRIEFING_MESSAGEXXXXX XXXX
のように半角スペースを文中に入れると、
その位置で切れてしまいますね。全角スペースだと問題はありません。

このへんも確認お願いします。

13 神名隆秋 :2006/09/07(木) 04:06:11
開発日記に書いてありましたX-Viewerの公開はいつごろになりますか?
技術関係ではありませんが気になったので質問します

14 tzadyn :2006/09/11(月) 00:19:37
X-Viewerが公開されましたのぅ。
注意書きにもありますが、かなり癖が強いですね……
3Dモデラーの皆さんの作業が楽になられるとよいです。

それとはまるで別ですが、気になっていたことがいくつか。
・ブリーフィングでのユニットの配置数には限界があるような気がするのですが、
 具体的にはどれくらいなのでしょう?
・自機に子ユニットがくっついていて、その子ユニットが敵を撃破すると、
 getdestroy関数が変な挙動をするような気がします。
 多分、延々とR0=59を代入しているような。

仕様とは無関係なのですが、質問&回答スレッドが(自分で立てておいてなんですが)
すっげぇさびしいのでこちらで質問させていただきたいことが。
・伝プロ氏や他の参加者、あるいは一般ユーザーにファイルを公開したい場合、
 どのような方法を取ればよいでしょうか?


さて、皆様頑張ってがしがし作ってまいりましょう!

15 電プロ :2006/09/14(木) 23:49:30
いろいろ修正したバージョンをアップします。
ユニット数の拡張を行っている関係でリプレイに互換性がなくなりました。
そのかわり1024種類のユニットを定義できるので、いろいろ実験できるはずです。

http://rectangle.sucre.ne.jp/rs3/rs3_303.zip

こっちはリファレンスマニュアル
http://rectangle.sucre.ne.jp/rs3/rs3_script_ref.html

問題ないようであればサイトのほうでも正式公開します。

16 tzadyn :2006/09/15(金) 01:45:48
>>15
修正お疲れ様です。
少し動かしてみて確認しましたが、256番以降も使えるとあって感激です。
これでミッションの幅が広がりますね。
setoriginalparam関数ですが、デフォルトではフラグは0ですかな。
若干マニュアルの表記が、初心者には分かりづらいかとは思いますが……
のちに網羅的リファレンスが出ることを考えれば、現状では妥当な表記だと思います。
ともかく、問題点が順調に解決された形ですね。

あと、個人的要望ですが……
機銃の発射を検知する"getgun関数"的なものは実装できないでしょうか。
もし余裕があったらADVテンプレートの強化版みたいなミッションを作ろうかと思っているのですが、
文字送りを実現するには、機銃検知の関数があったほうが好都合なのです。
他にも、有効な使い道は多いと思われますし。
よろしければ、是非ご一考ください。では。

17 電プロ :2006/09/15(金) 07:16:40
機銃発射を検知しようとすると、機銃のない機体では反応しなくなってしまいますので問題があります。
ですので、もっと根本的に
getpad
という命令があればいいのでしょうか?

具体的には
getpad BUTTON_DOWN ;R0に「方向キー下」の押下状態を代入
getpad BUTTON_GUN ;R0に「機銃ボタン」の押下状態を代入
みたいな感じで。

18 電プロ :2006/09/15(金) 07:24:19
>>15
readme.txtに記載し忘れましたが、フラグとカウンタが拡張されて
最大127まで使えるようになっています。
F0〜F127、C0〜C127まで使えます。

19 tzadyn :2006/09/15(金) 16:19:37
>>17
検討していただいたようで、ありがとうございます。
こちらの要望にも応えていただき、私としてはこの関数の実装で目論みは達成できそうです。
が、しかし問題があるとしますればイベントモード中の
getpad BUTTON_MISSLE が機能しないことでしょうか。
そもそも getpad 関数がイベントモードを意識して作られたものではないかもしれませんゆえ、
的外れな意見かもしれませんが……

ともあれ、感謝いたします。
これからも何かとご迷惑をかけるかと思いますが、そのときは良しなにお願いいたします。

20 神名隆秋 :2006/09/26(火) 13:39:35
電プロ氏に質問です
RS3rdでのHUDの識別名テクスチャはどのフォントなのでしょうか?
HUDの雰囲気を変えたくないので揃えようと思っています。
あと、機銃の射程を変えられるようになりませんか?
機銃しか武器がない機体なんかは射程にボーナスをつけてみたいんです。
しょーもないお願いですが御一考いただければ幸いです

21 Ironnitride :2006/09/27(水) 10:09:56
電プロ氏に質問です
getpos命令を使用してX座標(東西の座標)を取得しようとしているのですが,
西のOFF COURSEエリアは C0<=1000 であっているでしょうか?
どんな数値を入れても即イベントジャンプするのですが・・・

御確認頂けたら幸いです

22 電プロ :2006/09/27(水) 20:02:42
かなり技術的な回答ですが…。

>HUDのフォント
フォトショップ6における「MS明朝」の「18px」、アンチエイリアスは「鮮明」です。

>OFFCOURSEエリア
1000ではありません。
西方向の場合、1100以下で警告表示「OFF COURSE」の表示。
800以下で「OFF COURSE」ミッション失敗の判定が行われます。

なお、エリア判定の形状は円ではなく正方形です。

23 tzadyn :2006/09/27(水) 20:36:01
>HUDのフォント
ちょっと確認してみましたが、そこからさらに75%縮小をかけているようですね。
しかしフォトショは高くて手が出せないのがネックです……

それはそうとお聞きしたいのですが、setmaster命令の「マスター」ってなんなのでしょう?
詳しいことが書かれていないようなので気になっていたのですが。

24 神名隆秋 :2006/09/27(水) 20:51:59
>>22
フォントはフォトショでしたか…
なるべく似せるようにしないとな…
機銃の件に関してはどうでしょうか?

25 電プロ :2006/09/27(水) 20:57:36
>マスター
説明すると本当にどうでもいい内部制御の話になるので解説していません。

ソースコード上に存在する
class CCharacter:public CObject{
...
public:
CCharacter * pMaster; //管理元(オブジェクト親とは異なる)
...
};
という記述が元です。
RSEスクリプトは元々私が使うための言語であったため、
なるべくシステムを連想させる命令名になっていました。

ってこれじゃ回答になりませんねw
マスターとは言わば「上司」みたいなものです。
スクリプト上ではほとんど登場しませんが、それ以外の内部処理では大活躍する属性です。
例えば、発射前のミサイルは航空機の「子オブジェクト」ですが、
発射後は子でなくなるので発射元が分かりません。そこで発射元を「マスター」に登録しておくことで命中時の撃墜判定が出来る、というわけです。
いわゆるオブジェクト指向ってやつ。

26 tzadyn :2006/09/27(水) 21:48:01
>>25
ほほぅ、なるほど……さっぱり分かりません。
あ、いや、プログラムを円滑に動作させるための要素の一つということは分かりました。
回答、ありがとうございます。

27 Kail :2006/10/05(木) 22:12:15
UNIT_TYPEでGRENADEに指定した物が、UNIT_RANGE_BLASTで爆風範囲を大きくしても
大きく爆発しないのは仕様でしょうか?
そしてGRENADEの爆風ではダメージは通らないのでしょうか?

出来れば仕様変更をお願いしたいです。

28 神名隆秋 :2006/10/06(金) 00:07:03
艦載機銃やAAGUNを上下逆様にして配置(子オブジェクト)するとうまく自機を
狙ってくれなくて、全く反対方向に攻撃してます。
ちゃんと自機を攻撃するようにはできませんか?

29 電プロ :2006/10/10(火) 23:15:04
>GRENADEの爆風
いわゆるFLAKの弾ですね。爆発範囲が適用されないのはこちらのミスです。
爆風でダメージが通らないのは仕様ですが、通ったほうがいいですか?
ただ、音とかダメージ値を変更することは出来ないので少々不自然になりますが…。

>上下逆のAAGUN
子オブジェクトの座標指定の難しいところですね。
Z軸回転方向を180度にするとダメです。X軸方向を回転させてください。

30 HAL :2006/10/11(水) 22:48:40
こんばんは。
バグらしきものを発見したので報告します。

難易度がEasyの場合に限り、getstatus命令でステータスコードをALL_LABELとした場合、指定したラベルのユニットの数に関係なくR0が常に0になる現象に遭遇しました。
再現度は100%です。

こちらのスクリプトのバグという可能性は否定できませんが、発生箇所が全難易度共通のメインループ内で、Easyと全く同じ敵を配置しているNormalおよびHardでは正常な値を返していることからRSEのバグである可能性が高いと判断し、報告しました。
確認をお願いします。

なお必要であれば問題が発生しているスクリプトを送ります。(イベント部分が未完成ですがミッション自体はプレイ・クリア可能です)

31 HAL :2006/10/11(水) 23:08:07
追加

RSEのバージョンは3.03です。
3.01でも同じ現象が発生しています。

32 Kail :2006/10/11(水) 23:17:24
>>29
FLAKの爆風のダメージが変更出来ないのは「UNIT_STR_AIR」「UNIT_STR_GROUND」の
ダメージの爆風が「UNIT_RANGE_BLAST」のサイズ広がると言うことでしょうか?

33 CLOCK :2006/10/11(水) 23:28:58
>>30
横から失礼します。
私が作成中のミッションでもALL_LABELは多用していますが、
Easyだけ利かないという現象は今のところ発生していません。

ただ、確かVer3.01かVer3.02で、catapultで生成したRや
setparentで強引に子ユニット化したRのラベルに対して
ALL_LABELを実行した場合に、同じような現象が出たことはありますが・・・。
(子ユニット云々の方はRではなく地上車両にすると直りました)。

今後を考えると、RSEのバグ報告用スレッドを作っておく方が良いかもしれませんね。

34 神名隆秋 :2006/10/12(木) 21:27:24
>>29
X軸を180度回転させて試してみましたがうまくいきませんでした
CHILD113,(0,-5.32,27.66),(180,0,0)←こんな感じでやってみました
VER3.03でやってますがバグなのでしょうか?
あと、2chスレでも指摘されてましたがNOWLOADING
の絵がNOWLOADNGになっているようですがどうでしょう?

35 神名隆秋 :2006/10/14(土) 21:33:02
またまたカキコです
rs3unit.rsuのUNIT_ID137のブイのファイル指定が
MODELFILE   graphics\facility\vuoy.x
となってますが
MODELFILE   graphics\facility\buoy.xが正しいようです
他のファイル指定(HUDやテクスチャ)でもbがvになっています
とりあえず報告まで

36 tzadyn :2006/10/19(木) 00:42:23
うぃっす、先生に質問です。
リファレンスでもあまり触れられていないsetsection命令なのですが、
setsection L*, 30 にしたとき、航空機が静止してくれないことがあります。(イベントモード中です。*は任意のラベル)
どうもバグっぽい気がするのですが、実際のところどうなのでしょうか。

37 Excel :2006/10/21(土) 11:39:28
おはよう御座います

 ごった煮用とは別にミッションを作っていて気づいたのですが、ユニットの所属を変更するteamid命令で、所属を味方にする命令が有効になりませんでした。

調査をよろしくお願いいたします。

38 CLOCK :2006/10/21(土) 12:41:08
ひとつ質問です。

現在スクリプトリファレンスに記述の無い命令が幾つかありますが、
これらの命令は実際に使用可能なのでしょうか?
fogcolor命令が実際に動作するのは確認したのですが・・・。

それと、>>37のExcelさんの報告に近い障害かもしれませんが、
初期配置段階でOBJECTになっている子持ち艦船の子オブジェクトを別ラベル化し、
その別ラベル化した子オブジェクトを対象にteamidでENEMYにすると、
まったくこちらを攻撃しなかったり、この子オブジェクトにとっては味方であるはずの
敵Rを攻撃してしまいます。
スクリプトの書き方の問題の可能性もありますが、念のためご報告を。

最初にこの現象を確認したのはVer3.04ですが、
それ以前のバージョンで発生するかは不明です。
(Ver3.03だけ手元に無い為、さらにVer3.02では動かないミッションなので
こちらでは検証できない状態です)。

39 電プロ :2006/10/22(日) 10:11:59
>CLOCKさん
元々OBJECT自体が「障害物」としての使い方を前提としているため、OBJECTで読み込んだものを後からENEMYに変えるようなやり方はあまり良い方法ではありません。親子関係も絡んでいるので扱いが中途半端になります。
途中で登場させたいユニットを作る場合は、最初にENEMYで敵配置しておき、ミッション開始直後にHUDから消すようなやり方が有効です。RS3のラバーズやフォーチュンなどで記述しているので参考に。

40 CLOCK :2006/10/22(日) 18:02:49
>>39電プロさん
確認しました。確かに親ユニットをENEMYに切り替えたら、
正常に動作するようになりました。ありがとうございます。
これで私のミッションで必要な命令は全て実装されましたので、
後は書くだけです。

41 電プロ :2006/10/23(月) 21:25:56
>>36tzadynさん
「〜ことがあります」と書かれても対処のしようが無いので、再現性の確率と条件を教えてください。
バグなのか、スクリプトのミスなのか判断できません。

あと、とりあえずの対処としてはsetspeedで強引に停止させてはいかがでしょうか?

42 Excel :2006/10/24(火) 00:36:36
こんばんは

>>41電プロ様

 自分のセントレア戦争でも航空機静止のセクションが有るので調べてみました。
初回プレーのみ静止が働いて、二回目以降は同じ静止の有るシーンでも
ゲームを一旦落として、再起動しないと静止が発生しないようです。

 ステージ5a1の最後のムービーシーンで静止命令がありますので
チェックをお願いいたします。

以上です。

43 tzadyn :2006/10/24(火) 00:42:04
>>41 電プロ氏
いやはや、言葉足らずですみませんでした。
製作中のミッションの中で、全部イベントシーンのみのミッションを作っているのですが、
そのスクリプトの中に setsection L*, 30 を入れると、固まってくれません。再現性は100%です。
色々試してみたのですが、条件はまったく不明です。
しかしミッションによっては、例えばdeinonychusのミッション6では正常に動作しています。なぜなのか……

そういうことで、ご助言にもあるとおり今のところsetspeedで代用しています。
機能はほとんど同じっぽいですので、こちらだけ使っても問題はなさそうですが。

お手数かけます。

44 sW :2006/10/25(水) 19:20:47
こんばんは
先日実装されたputgearを使用していたのですが、
この命令は「指定したラベルのユニットの子として車輪をつける」
と思ってよろしいのでしょうか?

その前提での質問なのですが
putgearL10
setlabel L10,5,L11
getpos L11
とした場合、座標の取得はできず、
ログにてL11は存在しないともありました。
RSE.exeは最新のものを使用います、検証をお願いします。

45 電プロ :2006/10/25(水) 22:22:45
>putgearの仕様
御察しのとおりです。

>検証をお願いします
場所が取れないのはgetpos命令が「生きているユニットのみを対象」とするからです。
車輪はいわゆるOBJECTの扱いですので、getpos命令では取得できません。

ところで、車輪の位置を判断する必要がありますか?
着陸時の座標調整だと思われますが、車輪情報が必要であれば取得命令を追加します。
getgearpos命令とか。

46 Kail :2006/10/26(木) 22:54:48
数日前に航空機の挙動問題についてメールを送りましたが経過は如何でしょうか?

47 電プロ :2006/10/26(木) 23:49:11
>Kailさん
どうしてもメールの案件の優先順位が下がってしまうので、繰り返しになりますが、
こちらに書くようにお願いします。

現象は確認しました。原因究明は日曜日までには何とかします。

48 sW :2006/10/27(金) 00:42:19
>電プロ様

はい、できれば命令を追加していただければ、と思います。

49 tzadyn :2006/10/27(金) 22:26:24
えーと、以前から気にはなっていたことがあります。
マルチスレッド処理のとき、リソースは共有されると書いてありますが、
親スレッドでset R0=1などとした場合、その他のスレッドでもR0==1なのでしょうか。

もう一つ、フラグやレジスタは int long 型っぽいですが、除算などで小数を代入した場合、やはり「小数点以下切捨て」で記憶されるのでしょうか?

50 電プロ :2006/10/27(金) 23:39:20
レジスタは、あくまで「レジスタ」なので、スレッド毎に別々になります。

あと、フラグやレジスタがint型というのもマニュアルのとおりで、当然ですが割り算すると小数切捨てになります。

51 Kail :2006/10/28(土) 18:17:35
ちょっと不具合らしき物を発見しました。
Rの搭載する武装をSCALEでサイズを変えると、パイロンにある状態ではSCALEが有効ですが
実際に発射すると、元のサイズで飛んでいくようです。

52 電プロ :2006/10/29(日) 08:49:13
>Kailさん
敵機がこちらへ向かってこないバグですが、どうもプロペラが原因のようです。
内部の原因は調査中ですが、とりあえずプロペラを消せば普通に飛ぶようになりました。

多分OBJECT周りが悪さをしているんじゃないかと…。もうちょっと調べてみます。

53 電プロ :2006/10/29(日) 08:53:48
>もうちょっと調べてみます。
こう書いた矢先ですが、原因が判明しました。
原因はプロペラに指定してある
UNIT_ATTRIBUTELARGE
です。

というか、なぜ、プロペラのように小さいものにLARGE指定がしてあるんでしょう?

コレを消せば普通に動くようになります。

54 電プロ :2006/10/29(日) 08:58:52
>実際に発射すると、元のサイズで飛んでいくようです。
単なるバグですね。直しておきます。

ところで、飛行物体にSCALEを乱用するのはやめておいたほうがいいです。
というのも、SCALEで指定した拡大率は子オブジェクトにも積算されるので、
例えば航空機を大きくすると搭載される武器も大きく表示されてしまい、発射時に不具合が発生します。
参考までに。

55 電プロ :2006/10/29(日) 09:23:42
>getgearpos命令
取得命令を作ろうと思ったのですが、レジスタが整数型なので取得できません。
というわけで、最終的な使い方にフォーカスして
movegearheight
という命令にしました。
車輪の座標分だけ機体を浮かせます。
機体は、離陸待機時に下半身が埋まってしまわないように、
配置しただけで0.4だけ浮くような仕様になっていますが、
この0.4上昇分のキャンセルはmove命令でやってください。
マニュアルにあるように、即値であれば少数入力可能です。

56 神名隆秋 :2006/10/29(日) 13:38:41
setname命令の動作がおかしいです
リファレンスの例に合わせてIDを0にしても、rsu定義のアンノウンのIDの4にしてもUNKNOWNと表示されず空白になっています。

57 Kail :2006/10/29(日) 14:20:07
>>53
LARGEが原因でしたか。こちらでも正常に動作する事を確認しました。
なぜLARGEにしたのかは自分でも覚えていません・・・

ついでに新たに不具合らしき物を発見しました。
マップのエリア外(Off courseが出る場所)に子ユニット有りのユニットを配置し
その子ユニットに対して命令を掛けても効果を発揮しませんでした。

58 CLOCK :2006/10/29(日) 16:41:23
>>57Kailさん
確かLARGE属性が付いていると、機銃による攻撃が当たりにくくなる効果があったような気がします。
rs3unit.rsuの艦船ユニットにはこれが設定されているので、
機銃攻撃が非常に当たりにくくなっていた覚えがあります。

59 CLOCK :2006/10/29(日) 16:42:05
>電プロさん
そういえばrsuファイル内の属性や種別で、同じような意味をもっていそうで、
それでいて複数定義されているものがあるのですが、
これらの設定は、それぞれどのような効果があるのでしょうか?

(大きさ?)
UNIT_ATTRIBUTE  LARGE
UNIT_ATTRIBUTE  HUGE

(建物系?)
UNIT_TYPE  BUILDING
UNIT_TYPE  FACILITY

(対空機銃系。AAGUNは砲座が回転するということでしょうか?)
UNIT_TYPE2  AAGUN
UNIT_TYPE2  FORT_GUN

(レーザー砲台系)
UNIT_TYPE2  FORT_LASER
UNIT_TYPE2  PILLBOX_LASER

(対空ミサイル系。SAMは砲座が回転するということでしょうか?)
UNIT_TYPE2  SAM
UNIT_TYPE2  FORT_MSL
UNIT_TYPE2  PILLBOX_MSL

(高射砲係。FLAKは砲座が回転するということでしょうか?)
UNIT_TYPE2  FLAK
UNIT_TYPE2  PILLBOX_CANNON

60 tzadyn :2006/10/29(日) 17:07:50
>>59 CLOCK氏
LARGEとHUGEは共にモデルに当たり判定が出る属性ですね。これに設定しないと、衝突時にすり抜けてしまうようです。
で、違いですが、二つの属性を並べて遠くから見るとよく分かると思います。
HUGEのほうが、遠方からでも見えるようになっているようです。

砲台の属性は、指摘されている通りだと思います。
問題は建築系ですが……ある問題からこの二つの違いを究明した時期があったのですが、さっぱり分かりません。
どちらを使っても問題ないようですので、網羅版リファレンス待ちでしょうかね……

61 電プロ :2006/10/29(日) 17:33:03
BUILDINGとFACILITYの違いについては現時点では無いです。
あとあと拡張しやすいように識別子を分けただけです。

LARGEは大きなユニットを意味し、敵航空機はコイツに衝突しないように飛びます。
また、当たり判定アルゴリズムが変わって、ポリゴン同士の衝突演算を行うようになります。
小さなオブジェクトにLARGE設定すると機銃が当たりにくくなってしまいます。
プロペラにLARGEを設定すると、プロペラを回避しようと必死に機種を上げるので、まともに飛ばなくなってしまいます。

HUGEはLARGEの効果に「遠くからでも見える」効果を加えたものです。

それ以外の砲台系のユニットタイプの違いは、砲身回転の有無、および射角、が異なります。並べて試してみましょう。

62 CLOCK :2006/10/29(日) 18:08:57
>>60 tzadynさん
>>61 電プロさん
二人ともありがとうです。
エレベーターには、「超巨大だし、何か意味がありそうだから一応HUGEにしとくか」と、
深く考えずに付けてましたが、そういう意味が・・・。

63 CLOCK :2006/11/01(水) 01:00:46
>電プロさん
playwaveに関して質問です。
私のミッションでは音楽の拍子や節にあわせて動かしたりするものが多いのですが、
処理能力やリプレイ互換のような対処不可能な事象はともかく、
せめてBGM用ファイル読み込みのディスクIOは、初回起動時でもなるべく発生させたくありません。

BGMファイルのプリフェッチもどきを下記処理でやろうとしているのですが、これで大丈夫でしょうか?
せめてファイルの先頭部分のいくらかだけでもオンメモにできれば・・・。
ストリーミング的な処理でストレージから読む方法をRSEで採用している場合、
この方法が効かない可能性がある為、確認させていただきました。
(私の環境だと、HDDがRAID0+XPのプリフェッチが効いてるのか、差がわかりませんでした)

playwave BGM, "hogehoge.rad", 0
stopwave BGM

64 Excel :2006/11/01(水) 01:22:42
!重要!

 Ver3.05cで起こったバグですが、敵武装船の機銃やミサイルを残し、船室だけを
破壊した場合、機銃やミサイルが残ったまま沈没します。
 ターゲット指定してある場合、「ターゲットをまだ破壊していない」とプログラムが
認識しクリアできなくなります。
 航空機の子オブジェクトについても同様のようです。

 状況から判断して、「親オブジェクトが破壊された場合、その子オブジェクトも
同時に破壊される」というルールが守られていないようです。
 
 自分の送ったミッションでは、patriotsのステージ3などで確認ができます。
全体に影響が出ますので確認を急いでください。

 あと補足ですが、他のスレッドにてゲーム本体は収録しないとありましたが、
パッチを収録するのをお忘れ無きようお願いいたします。

以上です。

65 CLOCK :2006/11/01(水) 01:37:24
>>64 Excelさん
>>電プロさん
私の環境でも確認しました。確かにTARGET指定があるやつだけで、
通常敵扱いの無い船舶は大丈夫のようですね。

あと私の環境だけかもしれませんが、同じくVer3.05cから発生していますが、

・敵味方の発射するミサイルのレーダーに表示される際の向きが、常に一定方向になっている。
・機体選択時に、機体変更をしようとすると速攻で落ちる。
 武装を変更した後、一度出撃を選んでタイトル画面に戻れば、
 次の機体選択時には異常終了しないで機体選択ができる。

66 HAL :2006/11/01(水) 02:34:29
こんばんは。
>>30で書いたバグの件ですが、1次チェック用のために久しぶりに動かしてみたら直っていました。
報告してからスクリプトは1バイトも変化していないのですが…
ver3.05で修正されたのかと思ったのですが、ver3.03に戻しても直っていて…

結局なんだったのか謎ですが、とりあえず機能するようになったのでよしとします。
お騒がせしました。

67 電プロ :2006/11/01(水) 07:27:43
>>業務連絡スレ31
CLOCKさんでなくて、Excelさんでした。
バグ回避に作った仕様が悪さをしていました。今回より、ユニット装甲値が65536以上に設定できなくなっています。

>>65
レーダーですが、私の環境では正常に動いています。
あと、機体変更で落ちるというのは例のCPU関連・OS関連の不具合の一つですね。
その部分は全くいじっていないので、PC側の何かの環境が変わったのかと…。

68 CLOCK :2006/11/01(水) 21:40:00
>>67
なるほど、もともとこちらの環境も、いわゆるリプレイ非互換環境なので、
そこら辺なのですかね・・・。

念のため色々試してみたので、一応書いておきます。
、RaidersSphere3rd.rsp(無改造)と過去のRSE.exeなどを試してみましたが、
Ver3.05cとVer3.05dで該当現象は発生します。
Ver3.05bでは発生しないことを確認しました。

私の環境ですが、Athron64X2 2000+、Geforce7950GT、
Memory2GB。
ドライバはForceWare91.45+DirectX9C
ソフトはWinXPSP2+AMDCPUドライバー+XPデュアルコアパッチです。
CPU DriverはVer1.3.2.0です。

です。また、問題特性の為、Ver3.05dを以下の方法でプレイしてみましたが、
いずれの場合でも現象再現を確認しています。

・既存セーブデータを破棄してNEWGAME
・互換モードで起動、視覚テーマ無効、詳細テキストモード無効で起動
・タスクマネージャから、片方のCPUのみ割り当てるように変更
・ノートンインターネットセキュリティ2006のリアルタイム検索無効化
・データ実行防止(DPE)の有効・無効変更

なお、Ver3.05b〜Ver3.05cの間にハードウェアの変更は行っておりません。
WindowsUpdateやウィルス対策ソフトのパターン更新はされているかもしれませんが・・・。

69 HAL :2006/11/01(水) 22:57:20
2つほど質問したいことがあります。

1つはrspファイルです。
今回送信したRSPファイルだとRSPファイルにMission5まで書いてあるにも関わらず、なぜかMission2が終わるとタイトル画面に戻ってしまいます。
wikiの解説を見ましたが特にそれについての記述は見つかりませんでした。
単に私の書き方がおかしいからだと思いますが、どう修正すればよいのでしょうか?

2つ目は createthread で作成したスレッドについてです。
作成した子スレッドでも system を実行しないとフリーズします。
マルチスレッドであればどれか1つのスレッドでシステムを処理しておけば
問題ないと思うのですが、これはRSEの仕様ということなのでしょうか?

70 tzadyn :2006/11/01(水) 23:54:11
僭越ながら私めがご助言をば。
一つ目ですが、二つ原因が考えられます。
その1、パッケージファイルのミッションIDの記入が適正でないこと。
0から始まって1ずつ増えていくのが正しいようです。
しかしここには注意されていらっしゃるようで、おそらくミスはないでしょう。
もう一つは、finish命令の引数が次のミッションのIDになっていないこと。
次のミッションのIDが2なら、finish NEXTSTAGE, 2 という書き方になるはずです。
finish NEXTSTAGE, 0 とすると、タイトルに戻ります。

二つ目は単純な勘違いが原因ですね。
system命令は waitframe 1 と同じ役割を果たし、
要するにシステムに処理を返すというより、一瞬だけ動作を停止するものです。
これがないと、ループ処理ですと一向に時間が進まないまま処理が繰り返されますので、フリーズの原因になります。
system命令は他スレッドには影響しない仕様のようです。スレッドごとに記述する必要がありますな。

あと、リファレンスはwikiのものを見るより、manualフォルダのものか、この掲示板で伝プロ氏がぽつぽつ更新しているファイルをご覧になったほうがいいかと……
wikiのリファレンス、2nd用のですし……

71 神名隆秋 :2006/11/02(木) 00:13:18
ステージ端に設置したものにsetsection命令が効いていない不具合があります
このままですと自分の最終ステージが完成できなくなってしまいます
いまからステージ構成を作り直すのは不可能ですのでなんとか効くようにしてください

72 神名隆秋 :2006/11/02(木) 00:14:41
追記
バージョンは3.05dです

73 神名隆秋 :2006/11/02(木) 00:25:27
>>71-72は間違いでした
原因はスクリプトの記述ミス
自己解決&3連投で騒がせてすいません

74 電プロ :2006/11/02(木) 07:23:33
>>69
RSEスクリプトのスレッドはWindoswのスレッドと全く関係ないので、その常識は通用しません。

systemとwaitframe1は完全に同一の実装で、全スレッドに記述が必要になります。

75 Ironnitride :2006/11/02(木) 09:42:01
>>電プロ 氏
putgear 命令はイベント中でも有効ですよね?
私の環境だけかも知れませんが,イベント中,なぜか
車輪が降りないのですが・・・
送信済みのミッションのうち,Mission05で現象が確認できます.
OPで明らかに車輪が降りていないのが確認できます.
この現象は ver 3.05c までで確認しております.

76 HAL :2006/11/02(木) 17:02:25
>>70 tzadynさん
>>74 電プロさん

次のmissionに進めなくなる件お騒がせしました。
家にいないので確認できませんが、ほぼ間違いなくfinish命令の記述ミスです。(リファレンス見ていたので finish CLEAR としていて引数が不足しているはず)

スレッドの件ですが普通のマルチスレッドのように完全に独立ではないようですね(system命令がきたら他のスレッドの処理に移り、全スレッドの処理が終われば内部処理や描画をして1/60sec待つ、というような実装でしょうか?)
了解しました。

77 tzadyn :2006/11/03(金) 02:14:48
電プロ氏へ
>>65のCLOCK氏も指摘されておりますが、
・敵味方の発射するミサイルのレーダーに表示される際の向きが、常に一定方向になっている。
という現象がどうしても解消されません。
そればかりか、普通のミサイルのはずなのに近接信管でもついているような間合いで爆発しているような気が……
3.05dから発生しているようで、それ以前のバージョンでは問題なく動作するのですが……
できれば見直してくださいますよう、お願いいたします。

78 CLOCK :2006/11/03(金) 02:35:13
>>67 電プロさん
ミサイルのレーダー上の表示の向きが常に一定方向になる現象に関してですが、
どうも発射後のミサイル等(含ロケット)を見てみると、
ミサイルの航跡は出るのですがミサイル自身が表示されていません。
また、>>77 tzadynさんの発言にもありますが、
敵ミサイルを喰らいやすくなってる気が。
もしかしたらミサイルの当たり判定やミサイルのモデルサイズが計算が変わったのかも?
(3.05c前後で確かscaleに関する修正が入った気が・・・)

79 電プロ :2006/11/03(金) 06:26:20
3.05dから、ってことは、SCALE周りが怪しいですね。
あと、近接信管ということでBLASTの値もチェックしてみてください。
今夜にでも修正します。

80 CLOCK :2006/11/03(金) 21:22:36
>>電プロさん
仕様に関して質問です。
もしかしたら重複する質問になるかもしれませんが、move命令のように、
relrot、setrot、setpos命令の引数にレジスタやフラグを使うことは可能でしょうか?

81 sW :2006/11/03(金) 21:31:16
>>80
私が以前試したときはフラグを使うと0が代入されていたと思います。
レジスタならうまくいきました。
電プロ様ではありませんが参考までにどうぞ

82 電プロ :2006/11/03(金) 21:32:35
>>79
SCALEに関する修正が悪さをしていました。修正しました。

>>80
setrotとsetposにはレジスタ代入が可能です。relrotは不可。
一つだけレジスタ代入不可能なのも変なので、レジスタ代入機能を足しましょう。
もちろん、レジスタの場合は整数値のみの代入となります。

83 CLOCK :2006/11/03(金) 21:59:36
>>82
ありがとうございます。
ちなみに、getrotなどで取得したレジスタ値を使いたいのですが、
この場合は一度フラグへセットしてまたレジスタへ戻すなどで
小数部を削れば使用可能なのでしょうか?

84 sW :2006/11/03(金) 22:08:34
>>電プロ様
ゴールデンドーンなどの敵のレーザー砲台でスクリプトから攻撃させる際に
プレイヤー機を目標とするとダメージが加わりますが、
オブジェクト、ターゲット等の場合はダメージが加算されませんでした。
このあたりの仕様を教えていただけませんか?

85 電プロ :2006/11/03(金) 22:26:48
>>83
レジスタ自体が整数しか保持できないので、代入時点で小数点以下切捨てになります。

>>84
敵ユニットは敵ユニットへダメージを与えない構造になっています。味方間も同様。
teamidをきちんと設定するか、destroy命令で撃墜するかしてください。

あと、子への攻撃が親に当たった場合でも、ダメージを与えないようになっています。

86 sW :2006/11/03(金) 22:59:24
>>電プロ様
失礼しました、説明不足でした。
目標にダメージが加わるかではなく、自分以外の敵や味方に向けて撃ったレーザー
にプレイヤーが当たった時にプレイヤー機にダメージが加わるか、です。
現状は
FRIENDのNull_obj(GND)に対して撃ったレーザーにプレイヤーが当たっても
機体はブレて煙も出ますがダメージは入らない。
ということです。一次チェック用にお送りしたミッション2(送った時点ではmission7です)
でも同じ事が起こっています。これは仕様でしょうか、それとも私のミスでしょうか・・・・

87 電プロ :2006/11/04(土) 07:41:18
RS3のG.D.のレーザーがきちんとプレイヤーに当たりますので、何かおかしいですね。
煙が出るということは、処理フローのうち、衝突演算と敵味方種別判定は通っています。

ですので、レーザーの破壊力設定とか、実際にレーザーを照射しているユニットの属性が悪さをしていそうです。

受け取ったミッションがそこまで進みませんので、検証できません。
完成したものを送ってください。

88 電プロ :2006/11/04(土) 09:53:26
>>64
BGMのプリフェッチ自体はそれでOKですが、そもそもBGMが遅延することはありません。
ストリーミング再生をしていますが、最初のバッファ分を読み込む時はシステムが停止しますので遅れません。

それよりも敵読み込みのラグのほうが大きいですので、
ミッション開始時のイベントであらかじめ、putgroupして直後にdeleteobjectするようにして、
敵ユニットのプリロードをしておくことをオススメします。

>>71
ステージ端に子ユニットつきのユニットを配置した場合、そのユニットは出現しません。
エリア外に敵が現れるのを防ぐためです。
一旦画面内に出現させてからmoveさせるとかしてください。

89 電プロ :2006/11/04(土) 09:55:38
>>88
エリア外の件について説明不足でした。

子ユニットつきの敵を戦闘エリア外にputgroupすると、OBJECT属性のついていない
子ユニットだけが登録されません。
具体的にはRS3のジャッジメントのように、巨大ユニットにレーザーがビッシリついているような敵を想定しています。

このような仕様がないと、エリア外にまでレーザーが現れてしまい、過負荷になるだけでなく、
敵全滅が不可能になってしまいます。

90 電プロ :2006/11/04(土) 09:56:32
残件を列挙してみます。

>>28 上下逆さのGUNがプレイヤーを狙ってこない
>>34 NOWLOADNG
>>35 ブイの指定が変
>>56 setnameでUnknownに出来ない
>>75 車輪が出ない

コレで全部ですか?>ALL

91 CLOCK :2006/11/04(土) 11:18:07
>>90
あと追加させてもらうと、
・真上を向いているRをSHORTやLONGで真下から撮影するとカメラがぶれる(これは確かRS2のころから発生します)。
・機体選択画面で子オブジェクトが表示されない

>>82,85,88 電プロさん
>>81 sWさん
返答遅れましたが、ありがとうございます。

92 電プロ :2006/11/04(土) 11:52:55
>>91
両方とも仕様です。
カメラのブレについては典型的なジンバルロックですので、カメラの位置をずらせば解決します。

93 電プロ :2006/11/05(日) 13:17:45
>>90
残件対応しました。

>>28 上下逆さのGUNがプレイヤーを狙ってこない
ターゲットの座標変換を少し改造して上下逆さでも動くようにしました。

>>34 NOWLOADNG
見なかったことにしますw

>>35 ブイの指定が変
直しました。
RSUファイルが間違っているだけでなく、ファイル名のスペル自体が違いますね。
幸いにもBuoyと正しく表記されたHUDコンテナ名ファイルがあったので、
表示の上では問題なくなります。

>>56 setnameでUnknownに出来ない
修正しました。ラベルID0はRS2の名残ですので、4を指定してください。
setname L50, 4 ;こんなふうに

>>75 車輪が出ない
修正しました。
今まではイベントシーンの中で車輪を呼ぶと戦闘シーンの方へ関連付けされてしまい、
車輪が出ないばかりか戦闘中のユニットの動作までおかしくなるというバグがありました。

94 tzadyn :2006/11/05(日) 20:53:15
おそらくバグだと思うのですが……
stopthread 7
と命令すると、少なくともF0とF1の値が0になってしまう現象が発生しているようです。
しかし全てのフラグが0になるのではなく、値が保持されているフラグもあります。
スクリプトミスではないはずなのですが……電プロ氏、確認をお願いいたします。

95 Ironnitride :2006/11/08(水) 09:10:16
>>93
ブイのrspファイル上での指定ですが,
誤:BRIEFINGFILE graphics\briefing\tg_bouy.bmp
正:BRIEFINGFILE graphics\briefing\tg_float.bmp
です.3.05gで修正されておりませんので,次回にでもお願い致します.

それと,おもちゃ箱(TOYBOX)なのですが,
適当なモデルファイルを指定しても表示されません.確認願います.
一例:
MODELFILEgraphics\facility\sensor.x
TEXTUREFILE_LARGEgraphics\facility\sensor.bmp
ビル屋上・地面に置いたもの共に表示されません.

96 tzadyn :2006/11/09(木) 01:22:57
getpad命令ですが、リプレイ時に正しく反映されないようです。
修正をお願いいたします。

97 電プロ :2006/11/09(木) 07:31:31
>>96
どこかに書いたと思いますが、それは仕様です。
リプレイ中、イベントだけはパッド入力を受け付けていますので、イベントでのパッド入力は使えません。

eventがOFFのままでも、カメラワークなどは普通に使えますので、
工夫して実装してください。

98 tzadyn :2006/11/09(木) 17:31:28
>>97
し、仕様でしたか。的外れな意見ですみません。
getpad以外でも実装可能なものですので、他の方法で代用してみます。

99 電プロ :2006/11/09(木) 22:28:33
CLOCKさんのスクリプトを読んでいて、重要なことを明示していなかったことに気づきました。

ユニットに関わる全ての命令では、「"event ON"の時には"event ON"のときに生成されたユニットのみが対象」であり「"event OFF"の時には"event OFF"のときに生成されたユニットのみが対象」となります。

したがって、"event ON"の状態で、戦場の敵を消したり、新たに敵を置いたり、ラベルを変更したり、HPを制御したりは出来ません。出来る命令があった場合、それはバグです。

イベントの前後でユニットを制御したい場合は、RS3でやっているように
0.(イベント処理終わり)
1.フェードアウト
2.event OFF
3.(ユニット制御の命令)
4.フェードイン

と表記します。
↓のように書いても上手く動きません。
0.(イベント処理終わり)
1.フェードアウト
3.(ユニット制御の命令)
2.event OFF
4.フェードイン

100 CLOCK :2006/11/10(金) 19:04:59
>>電プロさん
グループ番号に関する確認です。
Group番号は最大値が決められているのでしょうか?

グループ番号401と411のグループを配置しようとすると、
いきなりRSEが強制終了してしまう現象が発生しています。
配置するグループの番号をそれぞれ200と211に変えたら(ラベルなど他の要素は変えていません)正常に動作したので、
念のため確認させていただきました。


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