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【安価】やる夫は冒険者を雇うようです 3人目【経営】

4416 ◆boku36nDck:2015/05/04(月) 13:20:18 ID:FO2Ti90Y0
>>4414-4415
たしかに難度(マナ)が少し上がるだけで
余りに数値の変動が大きすぎて全く予測がつかないシステムになってしまいますね
簡略化するつもりが逆に参加しにくくなるとうでは本末転倒
疲労度=失敗度/10 にしてみるという手も考えましたが

いっそ「疲労度」というシステムを撤廃して生命力に一元化するのはどうでしょうか
>>4412を修正して



  【戦闘システム】

    ・敗北した場合生命力-1
         戦闘不能判定(生存力)に失敗した場合さらに生命力-1生命力最大値-1、戦闘不能状態になる
         戦闘不能からさらに生存力判定に失敗した場合、行方不明になる
    ・【戦闘経験値】   100-(目標値【勝率】とd%との差)+マナ


  【罠回避システム】

    ・失敗した場合生命力-1
         さらに行動不能判定(生存力)に失敗した場合生命力-1生命力最大値-1、行動不能状態になる
         行動不能からさらに生存力判定に失敗した場合、行方不明になる
    ・【罠経験値】   100-(目標値【成功率】とd%との差)+マナ


  【生存力判定】   生存力-(失敗度+マナ)%



  【生命力システム】
    ・生命力が0になったキャラクターは死亡する
    ・最大値以上には回復しない


こんな感じに。
これまで疲労度回復に使用していた【家事】や滋養魔術等は生命力を回復させる(ただし1/10)
(今だと部屋(10)+【家事】(8)+スキル(2+1)=21で2回復)



あと書いてなかったのですが新システムでは

  ・コミュによるスキル修得を廃止、レベルアップによりスキルポイントを入手する(可能性がある)
  ・コミュ回数は戦闘力・探索力・生存力にそれぞれ加算するボーナス扱いにする

つもりです



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